Freysteins Kreuzzug: Überblick in Terenus | World Anvil
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Freysteins Kreuzzug: Überblick

Es roch nach verbranntem Fleisch, Tod und Verwesung. „Es ist jedes mal das gleiche!“. Graf Eldrec Freystein ließ seinen Blick über die verschneiten, aber noch kokelnden Überreste des Dorfes schweifen. Überall lagen die leblosen Körper derer, die nicht fliehen konnten; Eine handvoll Überlebende suchten in einem halb zerstörten Schuppen Schutz, irgendwo weinte ein Kind. „Pardon Mylord?“ Die Frage kam vom Soldaten neben ihm. „Ich sagte: Es ist jedes mal das gleiche!“ Nachdem der Mann ihn immernoch fragend ansah führte der Graf mit Bitterkeit in der Stimme aus: „Wir haben 200 Mann bei der Wacht, weitere 200 beim Auge. Wir patrouillieren täglich im Pass. Aber dennoch finden diese Wilden immer wieder ein Schlupfloch und dann passiert das hier.“ Er deute mit seiner Hand um sich. „Das muss ein Ende haben!“
 

Fraktionen

Die Hochebene von Orodim ist einer der letzen Rückzugsorte der unzivilisierten Natur, die nur durch einen Pass von der Grafschaft Freystein aus betreten werden kann. Sie liegt ganzjährig über der Schneefallgrenze und ist als solches lebensfeindlich für die meisten intelligenten Spezies. Allerdings ist sie durchaus bewohnt: Neben Tieren ist die die Heimat von Wesen, welche von den Bewohnern von Freystein als "die Wilden" bezeichnet werden. Es ist nicht viel über sie und ihre Kultur bekannt, nur das sie regelmäßig den Pass hinunterkommen und am Fuß der Berge Dörfer und Städte in Freystein überfallen. Die in letzter Zeit häufiger werdenden Überfälle dieser Wilden stellen den Zentralen Konflikt der Kampagne dar.   Daneben gibt es eine Reihe weiterer Fraktionen, die ein Interesse an den Geschehnissen haben könnten:
Die Zwerge von Orodim unter König Bran bewohnen das Gebirge, in dem sich die Hochebene befindet. Sie standen schon öfter im Territorialen Konflikt mit dem Königreich zu dem Freystein gehört. Bislang nutzen sie die Wilden wie einen natürlichen Schutzschild zwischen den Festungen, welche die Eingänge zu ihren Tunneln sichern, und Freystein.
Haus Thorvald gehörte ehemals zu den noblen Familien von Feystein. Zu ihrer wichtigsten Aufgabe gehörte die Verteidigung der Grafschaft vor den Wilden. Ihr Oberhaupt, Thorvald der Verräter, fiel jedoch in ungnade als Gerüchte aufkamen, er sei insgeheim mit dem Wilden Verbündet anstatt sie zu bekämpfen. Gerüchten zu folge ist er selbst in die Hochebene geflohen.
Die Loge der Feuerhüter ist eine religiöse Bruderschaft, die sich der Mission verschrieben hat, auch den widrigsten Umständen zu trotzen und so Gegenden zu besiedeln, welche sonst unbewohnbar wären. Einige ihrer Siedlungen liegen auch auf der Hochebene von Orodim. Sie sehen sich dabei als die Auserwählten für diese Tätigkeit und hüten das Wissen darüber wie sie dies bewerkstelligen akribisch. Darüber hinaus gibt es Gerüchte, in der Organisation verbirgt sich ein Druidenzirkel.
Der Firnorden ist die größte Magiergilde des Kontinents und hat sich auf Frostmagie spezialisiert. Ihren großen politischen Einflussgewann sie dadurch, das sie eine Möglichkeit fand, ihre Türme zu einem Kommunikationsnetz zusammenzuschließen, welches sie den reichen und noblen zur Verfügung stellen. Die Gilde versucht schon länger in Freystein Fuß zu fassen, da ein Turm dort - oder sogar auf der Hochebene - eine wichtige Lücke in ihrem Netzwerk schließen würde. Der Graf war bislang aber nicht gewillt ihnen die damit verbundenen Privilegien zuzugestehen.
   

Intelligente Spezies

Die kulturschaffenden Spezies der Welt beschränken sich auf die folgenden vier. Mischlinge existieren (außer bei Zwergen), sind aber selten, unter anderem auch da diese selbst keine Nachkommen zeugen können.

Menschen

Menschen sind die verbreitetste humanoide Spezies. Sie gelten als anpassungsfähig, ideenreich, kreativ und gute Handelspartner. Ihre Verbreitung auf der ganzen Welt brachte ihnen den Ruf als "Herrscher der Ebenen" ein.

Zwerge

Zwerge leben zumeist in Tunneln und Höhlen unter den größeren Gebirgen. Die Eingänge zu diesen bewachen sie mit großen Festungen, welche als uneinnehmbar gelten. Mit einer Lebenserwartung von knapp über 400 Jahren sind sie die langlebigste humanoide Spezies. Sie gelten als standhaft, wenn nicht sogar störrisch, ausdauernd und als Meisterhandwerker. Es gibt nur ein Geschlecht von Zwergen: Die mit Bärten.

Orcs

Im Gegensatz zu anderen Universen sind Orcs nicht per se Böse. Sie haben allerdings sehr wohl eine durch und durch martialische Kultur, welche auf andere leicht befremdlich wirkt. Dennoch werden sie auf Grund ihrer rohen Stärke auch außerhalb der orcischen Territorien geschätzt. Oftmals trifft man sie als Söldner in Armeen an, wo sie versuchen Ruhm und Ehre zu erstreiten, oder als kärftige Hilfskräfte oder Eskorten in Handelszentren, Häfen oder auf Schiffen.

Elfen

Elfen sind die unumstrittenen Herrscher der Wälder. Jene, die unaufgefordert einen Elfenforst betreten, wissen oftmals nicht wie ihnen geschieht bis sie durch den gezielten Schuss eines Bogens ihr Leben lassen. Die meisten von ihnen leben sehr zurückgezogen und Naturverbunden. Insbesondere bevorzugen sie wärmere Gefilde, weswegen man in Freystein kaum Elfen antrifft.
 

Magie

Dies ist ein Low-Magic Setting. Magie ist selten aber mächtig. In der Regel können sich nur die obersten in der Gesellschaft magische Dienstleistungen oder Unterstützer leisten. Insbesondere auf dem Land wird Magie stark mystifiziert, da Dorfbewohner sie oft nur aus alten Geschichten kennen. Allerlei Aberglaube existiert was Zauberei und magische Rituale betrifft.   Tatsächlich gibt es drei Arten der Magie:
Die erste, und mit Abstand seltenste, ist die "echte" magische Begabung, bei der die Kraft dem Zaubernden selbst entspringt. Selbst in einem Raum voller Zauberkundiger wäre diese Art Magier nur eine kleine Minderheit. Wer diese Gabe beherrscht, wird auch als Erwachter bezeichnet. Für manche ist sie auch mehr Fluch als Segen, da man sich nicht aussuchen kann erwacht zu sein. Wer unter einem günstigen Stern geboren wurde, oder zu einer der sehr seltenen Blutlinien gehört, verfügt über sie. Für alle anderen gibt es dahin gehend keine Hoffnung.
Die nächst beste Art an magische Kräfte zu gelangen ist die Artefaktmagie. Dabei entspringt die Magie einem Artefakt, welches der Magier studiert hat und so zu nutzen gelernt hat. Ohne dieses Artefakt ist er oder sie genauso mundan wie jeder andere auch. Einige wenige Runenschmiede verstehen sich darauf derartige Artefakte herzustellen, zumeist durch Verwendung spezieller Materialien oder indem in ihnen Geister, Dämonen oder andere übernatürliche Wesen versklavt werden. In vielen Fällen sind die Artefakte jedoch uralt und haben ihre eigene Geschichte. Entsprechend schwer ist es also auch, an ein solches Artefakt zu kommen.
Wer nicht in den Genuss eines Artefakts kommt kann alternativ auch auf einen Pakt mit einem höheren Wesen ausweichen. Dabei kann es sich zum Beispiel um einen Dämon, einen Geist oder auch um einen Gott handeln. In der Regel erwarten diese Wesen aber eine Gegenleistung im Rahmen dieses Paktes: Der Magier muss im Laufe seines Lebens etwas für seinen Paktgeber tun, oder nach dessen moralischem Kodex leben. Auch dann muss man immer noch zu aller erst einen williges Wesen finden. Insbesondere im Fall von Göttern bedeutet dies, schon vorher ein Leben gelebt zu haben welches dem jeweiligen Partner gefällt.
 

System

Siehe FATE Hausregeln.
Hochebene von Orodim
Geographic Location | May 22, 2019
The 20 Letters of Baron Hörchst
Document | May 21, 2019
Grafschaft Freystein
Organization | Aug 13, 2019
Herrschaft der Krähen
Myth | May 19, 2019
Loge der Feuerhüter
Organization | May 22, 2019
Firnorden
Organization | May 24, 2019
Haus Thorvald
Organization | May 30, 2019
Zwerge von Orodim
Organization | May 26, 2019

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Cover image: Unnamed by Yuri_B

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