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FATE Hausregeln

Skills

  • Athletics
  • Burglary
  • Crafts
  • Deceive
  • Empathy
  • Fight
  • Heal
  • Investigate
  • Lore
  • Marksmanship
  • Notice
  • Physique (Gibt zusätzliche physical Stress-Boxen. 1-2/3-4/5+)
  • Provoke
  • Rapport
  • Ride
  • Stealth
  • Survival
  • Will (Gibt zusätzliche mental Stress-Boxen. 1-2/3-4/5+)
  • Über Extras zusätzlich:

  • Arcana
  • Companion
  • Wealth
  • Extras

    Extra: Die Magie von Terenus

    Die drei Pfade

    Es gibt drei unterschiedliche Arten von Magie in der Welt von Terenus. Welchem dieser drei Pfade ein Chatrakter folgt hat zwar keinen Einfluss darauf welche Zauber er wirken kann, aber woher er seine magische Kraft bezieht und unter welchen Umständen er sie nutzen kann. Die drei Pfade sind:

    Artefaktmagie

    Der Magier besitzt ein magisches Artefakt, dessen Kräfte er zu nutzen gelernt hat. Er kann Magie wirken solange er dieses Artefakt bei sich trägt. Wenn er es nicht bei sich trägt (zum Beispiel weil es ihm gestohlen wurde) kann er sie so lange nicht nutzen, bis er es wieder hat. Eine Umgewöhnung auf ein anderes Artefakt ist in der Regel kompliziert und zeitaufwändig.
    Wenn ein Spieler sich für diesen Pfad entscheidet, definiert er zusammen mit der Spielleiterin sein Artefakt über 3 Aspekte. Diese können sich auf die Kräfte des Artefakts beziehen oder auch auf dessen Geschichte, Reputation, Aussehen, oder Bekanntheit. Im weiteren Spielverlauf können weitere Aspekte hinzugefügt (bzw. entdeckt oder verfügbar gemacht) werden.

    Paktmagie

    Der Magier hat einen Pakt mit einem höheren Wesen, welches ihm dadurch Macht verschafft hat. Dieses Wesen kann ein zum Beispiel Geist oder eine Dämonin sein (z.B. für etwas wie einen Hexenmeister) oder eine Göttin (z.B. im Falle eines Klerikers). In der Regel erwarten solche Wesen dafür eine Gegenleistung oder zumindest, das der Charakter in ihrem Sinn handelt. Das Wesen muss sich nicht physisch in der nähe des Charakters befinden, aber sie kann jederzeit telepathisch Kontakt mit ihrem Paktpartner aufnehmen.
    Wenn ein Spieler sich für diesen Pfad entscheidet, definiert er zusammen mit der Spielleiterin seine Paktgeberin über 3 Aspekte. Diese sollten definieren wer diese Partnerin ist, über welche Kräfte sie verfügt und welche Ziele sie verfolgt. Daraus sollte ebenfalls ersichtlich sein, welche Gegenleistung sie vom Charakter erwarten könnte.

    Erwachter

    Erwachte gelten als die mächtigsten und seltensten unter den Magieren. Das liegt daran, das sie von sich aus über Magie verfügen und dafür keine zusätzlichen Hilfsmittel benötigen, weswegen sind sie unabhängig von äußeren Einflüssen frei ihren Willen durchsetzen können. Objektiv stärkere Zauber können sie nicht wirken.
    Wenn ein Spieler sich für diesen Pfad entscheidet sollte einer seiner Aspekte erklären, weshalb er Erwacht ist. Wurde er unter einem günstigen Stern geboren? Ist er der siebte Sohn eines siebten Sohnes? Liegt Magie schon immer in seiner Blutlinie? Dieser Aspekt kann der selbe sein wie jener, der definiert das er Magier ist.

    Sprüche und Rituale

    Magie kommt in zwei Ausprägungen. Ein Spruch ist jeder Zauber, welcher im Handumdrehen gewirkt ist. Charaktere beherrschen standardmäßig nur Angriffs- und Verteidigungsmagie als Spruch. Andere Sprüche müssen als Stunt gekauft werden. Rituale dagegen benötigen eine längere Zeit, in der Regel mehrere Minuten. Entsprechend können sie in zeitkritischen Situationen (wie z.B. im Kampf) nicht verwendet werden. Dafür können sie flexibel in der Situation gewählt werden.
    In beiden Fällen richtet sich die Schwierigkeit im Ermessen der Spielleiterin nach der Situation.

    Spielmechanik

    Permissions

    Ein Aspekt, aus welchem hervorgeht, das der Charakter Magie wirken kann und welchen Pfad er gewählt hat.

    Costs

    Skill Ränge: Der Magier erhält Zugang zum zusätzlichen Skill "Arcana", muss also einen anderen Skill zusätzlich mit 0 bewerten.
    Wenn der gewählte Pfad "Erwachter" ist, zusätzlich 1 Punkt Refresh.

    Aktionen

    • Overcome
      Nutze "Arcana" um Rituale vorzubereiten und abzuhalten, welche deinem Konzept entsprechen und dich näher an dein Ziel bringen. Wenn du scheiterst, erhälst du für jeden Grad des Scheiterns einen Punkt mentalen Rückstoßschaden.
    • Create an Advantage
      Nutze "Arcana" um deine Umwelt durch Rituale zu deinem Vorteil zu verändern. Dein Ziel kann sich ggf mit einer "Defend" Aktion dagegen wehren, in der Regel mit "Arcana". Wenn du scheiterst, erhälst du für jeden Grad des Scheiterns einen Punkt mentalen Rückstoßschaden.
    • Attack
      Nutze "Arcana" um Angriffe durchzuführen, wie du es auch nicht-magisch tun würdest. Angriffe verursachen keinen Rückstoß.
    • Defend
      Nutze "Arcana" um dich gegen Zauber anderer zu verteidigen. Dies verursacht keinen Rückstoß.

    Kleingedrucktes

    Niemand ist perfekt, deshalb können auch diese "Hausregeln" fehlerhaft sein. Ich behalte mir vor sie zu einem späteren Zeitpunkt zu korrigieren oder umzuformulieren.
    Dieser (und alle anderen meiner Regeltexte auch) nutzen Rollenbasiertes gendern. Das heißt für Spieler und deren Charaktere wird immer das männliche Geschlecht verwendet, für die Spielleiterin und ihre NPCs immer das weibliche. Dies dient dazu, Absätze in welchen beide Akteure vorkommen klarer zu machen.
     

    Extra: Gefährten

    Ein Gefährte ist jede Form von Lebewesen, die den Charakter bei seinen Abenteuern unterstützt, egal ob es sich um ein Haustier, einen Magischen Familiar, einen Knappen oder einen Golem handelt.

    Spielmechanik

    Permissions

    Ein Aspekt, der erklärt, das der Charakter den Gefährten hat.

    Costs

    Um einen Gefährten zu haben, muss ein +4 Skill aufgegeben werden. Um dies zu markieren, notiere stattdessen den Skill "Companion" auf +4. Du kannst mit diesem Skill keine Aktionen ausführen oder ihn mit Milestones verändern. Zusätzlich reduziert sich der Refresh um 1.
    Repräsentiere deinen Gefährten durch einen Namen und 3 Aspekte, welche Auskunft darüber geben wer er ist, worin er gut und schlecht ist und warum er dir folgt. Er hat keine Skills, je 2 mentale und phsyische Stress Boxen sowie eine Mild Consequence. Du kannst einen Stunt dazu nutzen, im je eine weitere Stress Box und eine Moderate Consequence zu geben. Alternativ kannst du statt dir einen Stunt zu geben, deinem Companion einen Stunt geben.
    Wenn dein Companion eine Aktion ausführt, die er gemäß seinen Aspekten gut kann, ist der Basiswert 2. Kann er sie nach seinen Aspekten schlecht, ist der Basiswert -2. Ansonsten ist der Basiswert 0. Es kann immer nur der Charakter oder der Companion agieren. Sind beide logisch dazu in der Lage, können sie sich aber gegenseitig assistieren.

    Kleingedrucktes

    Niemand ist perfekt, deshalb können auch diese "Hausregeln" fehlerhaft sein. Ich behalte mir vor sie zu einem späteren Zeitpunkt zu korrigieren oder umzuformulieren.
    Dieser (und alle anderen meiner Regeltexte auch) nutzen Rollenbasiertes gendern. Das heißt für Spieler und deren Charaktere wird immer das männliche Geschlecht verwendet, für die Spielleiterin und ihre NPCs immer das weibliche. Dies dient dazu, Absätze in welchen beide Akteure vorkommen klarer zu machen.


     
     

    Extra: Reichtum

    Vermögen

    Jeder Charakter hat einen zusätzlichen Punktepool "Vermögen" welcher zur Charaktererstellung mit einem Punkt gefüllt ist. Ein Charakter, dessen Vermögenspool leer ist, ist pleite und somit auf die Großzügigkeit von anderen angewiesen. Wenn ein Charakter eine signifikante Menge Geld verdient kann die Spielleiterin ihm einen oder mehrere Punkte Vermögen gutschreiben. Immer wenn ein Charakter eine Aktion durchführt, die sinnvoll durch den Einsatz von Geld erleichtert werden kann (z.B. durch das Bezahlen von Hilfskräften oder das Kaufen besserer Ausrüstung), kann er Punkte aus dem Vermögenspool ausgeben um je +2 auf seinen Wurf zu erhalten. Wie bei FATE Points geschieht dies nach dem Wurf.

    Spielmechanik

    Permissions

    Keine. Jeder kann Geld besitzen und Reich werden.

    Costs

    Keine.

    Aktionen

    Jeder Charakter erhält einen zusätzlichen Skill "Wealth", dessen Basiswert sich nach dem Füllstand des Vermögenspools des Charakters richtet. Ist dieser leer, kann der Skill nicht genutzt werden.
    • Overcome
      Nutze "Wealth" um Personen zu bestechen bzw zu bezahlen.
    • Create an Advantage
      Nutze "Wealth" um Arbeiter anzuheuern oder Gegenstände zu kaufen.

    Kleingedrucktes

    Niemand ist perfekt, deshalb können auch diese "Hausregeln" fehlerhaft sein. Ich behalte mir vor sie zu einem späteren Zeitpunkt zu korrigieren oder umzuformulieren.
    Dieser (und alle anderen meiner Regeltexte auch) nutzen Rollenbasiertes gendern. Das heißt für Spieler und deren Charaktere wird immer das männliche Geschlecht verwendet, für die Spielleiterin und ihre NPCs immer das weibliche. Dies dient dazu, Absätze in welchen beide Akteure vorkommen klarer zu machen.


     

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    Cover image: Unnamed by Skitterphoto

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