Archetypen in Tairica | World Anvil
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Archetypen

Wen kann ich spielen?

Die erste Frage im LARP überhaupt: "Was soll ich spielen?" Wir stellen einige Möglichkeiten und Ideen für den Bau deines Charakters vor.
 

Grundgedanken

Unsere Gruppe ist eine bunt, zusammengewürfelte Truppe von Abenteurern, die sich dem Schutz und dem Wohle ihrer Welt verschrieben haben. Das gibt fast jedem Charakterkonzept Raum, aber macht die Entscheidung natürlich nicht einfacher. Es gibt ein paar Grundüberlegungen, die man einmal durchdacht haben sollte:
  • Überleg, was du als Spieler kannst! Wir spielen mit unserer Gruppe oft auf Cons, auf denen nach der Regel "Du kannst, was du darstellen kannst", kurz DKWDK gespielt wird. Das heißt, dein Charakter ist so schnell im Laufen wie du und kann sich auch nur so leise anschleichen, wie du selbst das schaffst. Magie, in all ihren Formen und Ausprägungen, muss so überzeugend dargestellt werden, dass das Gegenüber sich bezaubert fühlt. Das soll dich nicht abhalten, einen Magier zu spielen oder einen lautlosen Dieb, aber es ist wichtig einmal darüber nachzudenken. Wenn du total schüchtern bist, solltest du überlegen, ob du einen absoluten Draufgänger spielen willst.
  • Fang klein an! Einfache Charaktere als Anfang sind eine bessere Wahl, als totale Profis auf ihrem Gebiet, die schon alles gesehen haben. Als Bewahrer hast du den Vorteil, dass dir als Tairicaner die Welten, die wir besuchen fremd sind. Das heißt, dass du nichts wissen musst. Du kannst die Welten als Spieler genauso entdecken wie dein Charakter.
  • Probier aus! Das ist das wichtigste. Hab erstmal ein grobes Konzept und arbeite es von Con zu Con weiter aus. Teste aus was dir Spaß macht! Du spielst einen Kämpfer, auch der kann ein bisschen erste Hilfe, so dass du einen Heiler im Spiel unterstützen kannst. Vielleicht macht dir das Heilerspiel sogar so viel Spaß, dass du es weiter ausbauen willst. Die Möglichkeiten sind endlos.
  • Beschränke deine Möglichkeiten! Das mag jetzt erstmal wie ein Widerspruch zum vorherigen Punkt klingen, aber ebenso wichtig wie Raum zur Entwicklung ist es auch Grenzen zu haben. Nichts ist langweiliger als ein Charakter der Alles kann. Überleg wo die Grenzen deines Chars liegen und wovor er vielleicht besonders Angst hat. Was würde dein Charakter auf keinen Fall tun. Der Charakter kann eine coole Socke sein, aber lass ihn auch menschlich erscheinen.
 

Leitplanken

Bevor wir Dir ein paar mögliche Archetypen vorstellen, noch ein paar Regeln und Leitideen, die wir uns als Gruppe gegeben haben.
  1. Sei ein Niriyadi! Ein neu erstellter Bewahrer sollte aus dem Niriyad einem Staat in der Welt des Meeres, Tairica, kommen (Die Links führen dich zu den Kurzübersichten im Bereich Hintergrund). Dort kommen die meisten bisherigen Bewahrer her und es vereinfacht das gemeinsame Spiel, da die Charaktere ihren kulturellen Hintergrund teilen. Außerdem sind wir durch diesen gemeinsamen Hintergrund besser als Gruppe erkennbar.
  2. Sei einer der Guten! Vor diesem kulturellen Hintergrund, sind "böse" Charakterkonzepte ausgeschlossen. Blutrünstig mordenden Assassinen oder Jungfrauen opfernde Dämonenbeschwörer, denen andere Menschenleben egal sind und die keinem Moralkodex folgen, passen einfach nicht zu einer Kultur, die auf Menschenrechten und Demokratie gegründet ist. Aber es ist natürlich spannend die Grauzonen zu bespielen, so beim schattengefälligen Dieben und zu sehen wo unsere Moralvorstellung mit den anderer Spieler kollidieren, wenn zum Beispiel eine Hexe verbrannt werden soll.
  3. Sei ein Mensch! In Tairica gibt es keine Elfen, Zwerge oder andere nicht menschliche Rassen, dafür kannst du aus fünf menschlichen Phänotypen wählen und musst zum Beispiel nicht auf die spitzen Ohren verzichten.
  4. Lass die Platte zuhause! Stark in Platte gerüstete Charaktere sind wegen der Metallknappheit Tairicas nicht möglich. Aber es gibt ja durchaus andere Materialien, mit denen man seinen Körper schützen könnte.
  5. Twist the common! Wir versuchen in der Gruppe ein bisschen von den althergebrachten Fantasy-Klischees abzuweichen bzw. etwas anders an diese heran zu gehen. Denk außerhalb der klassischen Mittelalterklassen und schau vor allem in den asiatischen und pazifischen Raum. Vieles in der nirischen Kultur ist von Indien, China, Japan, Indonesien und Polynesien inspiriert. Magier sind im Niriyad Priester und Krieger bewegliche Guerilla-Kämpfer und keine Ritter mit Hofstaat. Nimm ein klassisches Konzept und gib ihm einen Twist. Das bietet auch immer Möglichkeiten für spannende Gespräche auf einer Con.
 

Archetypen

Nun geht es endlich zum eigentlichen Kern dieses Artikels, den Archetypen. Damit es übersichtlich bleibt, stellen wir dir nur neun Charakterkonzepte vor, jeweils drei aus den Sparten Kampf, Magie und Experten (das sind die drei Grundausrichtungen von LARP-Charakteren). Dabei haben wir darauf geachtet, dass sie einen groben Querschnitt durch die nirische Gesellschaft bilden. Im Kleingedruckten findest du die Idee oder zusätzliche Informationen zum Archetyp und auch einige Alternativen oder andere Varianten, die vorstellbar wären.

Waldmärkischer Wattbauer

Die großen Wattgebiete an der Südostküste der Waldmark sind sein Zuhause. Auf den Gezeitenfeldern und Dünenbeeten baut er mit seiner Hofgemeinschaft von 20 Personen die verschiedensten Nahrungsmittel wie Salzreis, Seetang, Würzalgen und Dünenhafer an, doch sie stellen auch Meersalz her und züchten Muscheln, Korallen und Strandtellocs. Die Gewässer der Sturmbucht kennt er wie seine Westentasche und er hat ein Gespür für den Wechsel der Gezeiten und das Watt, das in stetem Wandel ist. Die vielen Früchte seiner Arbeit werden haltbar gemacht oder schon auf dem Hof verarbeitet; Körbe und Seile aus Seegras, eingemachte, getrocknete und gepökelte Meeresfrüchte, Algensaucen und vieles mehr. All das wird zum Markttag in der Stadt verkauft.
Konzept: Der Wattbauer ist ein typischer nirischer Handwerker. Er kennt sich auf seinem Gebiet aus und kann seine Produkte verkaufen.
Alternativen: Bergarbeiterin, Ziegler, Schmiedin, Töpfer, Imkerin; alle Handwerks und Bauernberufe

Silberländische Blütenlegionärin

Schon in der Schule hat sie den Kampfunterricht geliebt und sie war die Beste, ob mit dem Stab, der Naginata oder dem Wurfdolch. Und auch in der Ausbildung an der Legionsakademie von Cai'Acyema konnte sie ihr Können und ihr Gespür für Taktik unter Beweis stellen. Sie ist Teil einer festen Einheit, sie alle sind Spezialisten im Kampf und jede kann sich blind auf die anderen verlassen. Sie mag die Hierarchien, etwas das den Niriyadi sonst fremd ist. Als neugewählte Hauptfrau hat sie nun das Sagen, aber auch die Verantwortung für die 36 anderen Berufskrieger. Zur Zeit schützen sie das Niriyad nur vor raubenden Buschleuten, doch sie sind immer vorbereitet auf den nächsten Angriff des Nomecor oder der Eyra und die Verteidigung ihrer Heimat.
Konzept: Die Blütenlegionäre sind die wenigen Vollzeit-berufskämpfer des Niriyad. Sie sind in der Ausstattung japanischen Samurai ähnlich.
Alternativen: Seekadett, Nawi-Kampftänzerin, Aracin Sturmreiter

Herzländischer Lichtwächter

Das erste mal geschah es mit fünf Jahren. Eine kleine schwebende Kugel Licht, als er in den dunklen Keller musste. Danach war sein Leben nicht mehr wie vorher. Seine Eltern brachten ihn in das Kloster und dort begann seine Ausbildung. Meditation, die Lehren Yons, Flusslenken, Wissenschaft, Philosophie und natürlich Verteidigung. Mittlerweile unterrichtet er selbst, in dem kleinen Dorfschrein im Markt Palmwald. Lesen, Schreiben, Rechnen, er führt die Chronik des Gartens und sitzt nun schon zum zweiten Mal im Tribunal. Ein typischer Dorfnandi. Doch er ist auch ein Forscher. Die Ruine der Ahnen in der Nähe des Dorfes birgt Geheimnisse und Artefakte und als Lichtwächter ist es seine Pflicht, diese an die Oberfläche zu bringen.
Konzept: Nandin sind die Magier, aber auch die Priester des Niriyad. Als holistische Priester haben sie auch weltliche Berufe.
Alternativen: Nandi eines anderen Elements: Leben, Luft, Wasser, Schatten, Feuer, Erde

Aracisische Postfliegerin

"Zu den Vellorinseln?! Alles klar!" Diesmal wird sie zwei Tage unterwegs sein. Eine willkommene Abwechslung nach drei Nedan mit kleinen Touren an der Herzmarschküste. Azura, ihr Drochen ist gesattelt und wird mit vier großen Körben voll mit Briefrohren beladen. Die beiden Rohre mit besonderer Wichtigkeit, behält sie aber in ihrer Tasche. Regierungsauftrag! Einige Wasseruhren später sind sie in der Luft und lassen Curia hinter sich. Den Flughafen von Baicon wird sie bei diesem Wind heute Abend erreichen und Salan, dem örtlichen Gildensprecher, einen Besuch abstatten. Der hat bestimmt auch den ein oder anderen Sonderauftrag für sie, denn die Gilde braucht Augen und Ohren überall, sogar auf den abgelegenen Vellorinseln.
Konzept: Die Piloten der Drochenreitergilde kennen sich in der Wildnis Maldonesiens aus aber verstehen sich auch auf Handel, Spionage und Informationen.
Alternativen: Wildnisläufer, wie Jägerin, Hochseefischer, Hirtin; Gesellschafter, wie Händlerin, Dieb, Wirtin

Ceðisey-Walkrieger aus Blaufirn

Das Licht des Morgens steigt über den Horizont. Er ist bereit. Drei Tage lang hat er in der Schwitzhütte verbracht um eins zu werden mit ihm, dem großen Wal. Heute soll er ihn erlegen. Seine Harpune wird die erste sein. Erst nachdem die gesegnete Waffe in das Fleisch des Schutztieres seines Stammes eingedrungen ist, dürfen die anderen es ihm gleichtun. So steht er an der Spitze des Kanus und hält Ausschau, während die anderen Rudern. Nur einmal im Jahr ist das Tabu aufgehoben den Wal zu jagen. In diesem heiligen Akt wird der Stamm eins mit seinem Totem. Und ein Walkrieger wie er lebt für diesen einmaligen Moment, arbeitet schon Jahre daraufhin. Da ist er und bläst einen seiner letzten Atemzüge. Der Krieger greift seine Harpune, bereit für den Absprung.
Konzept: Die Ceðisey sind halbnomadische Seefahrer und erinnern an die irdischen Maori. Sie kreuzen in Corainte und im nördlichen Niriyad.
Alternativen: Stammeskrieger in allen Formen; Icizu-Sumpfläufer, Aracin Kitekrieger, Nawi-Kampftaucher

Traumseherin der Herzmeer-Nawi

"Schließe die Augen, Kind! Atme ein und lass das Licht die Dunkelheit erhellen!" Der Kunde ist ein mecorischer Händler. Die verirren sich nur selten in die Floßstadt von Tela'Parin, dafür zahlen sie meist gut, ob man nun die Kraft des Traumfischers nutzt oder nicht. Dieser scheint tatsächlich Behandlung nötig zu haben. Sie versenkt sich und sucht Antworten auf seine Fragen. "Es wird eine schwere Zeit kommen, wenn du die Hilfe deiner Feinde annimmst, wirst du neue Freunde gewinnen und die Götter gnädig stimmen. Die Mächte des Meeres haben gesprochen! " Etwas Hokuspokus zusätzlich schadet nie. "20 Ziyal macht das dann!" Der Mecorer zahlt und verlässt ihr Boot. Wieder ein zufriedener Kunde. Hätte sie erwähnen sollen, dass er kurz darauf ertrinken wird?
Konzept: Die Traumseherin wirkt wie eine Jahrmarktswahrsagerin. Doch sie besitzt große Kräfte und genießt hohes Ansehen bei den Herzmeer-Nawi.
Alternativen: Aracin-Schamane, Geisterbeschwörer, Scharlatane und Illusionisten

Waldpflegerin aus Hochwald

Es ist schon Nachmittag, also Zeit für eine Pause! Den Morgen hat sie damit zugebracht den Grund für die sterbenden Bäume zu suchen. Sie musste den ganzen Abhang hoch bis sie den abgerutschten Felsen entdeckt hat, der den Wasserabfluss behindert. Kein Wunder das die Wollzedern vertrocknen. Doch es ist auch schön wieder vor Ort zu sein, in ihrem Wald. Als bestellte Waldpflegerin des Marktes hat sie meist mehr mit der Organisation von Schutz- und Nutzflächen zu tun. Schließlich soll auch in hundert Jahren noch ein gesunder Bestand da sein. Doch Zeit hier draußen bei ihren Schützlingen zu verbringen macht sie glücklich. Sie atmet ein und genießt die Nachmittagssonne. Morgen muss ein Trupp den Felsen bergen. Morgen... der Wald ist schließlich geduldig...
Konzept: Die Experten für Forstwirtschaft und Brandschutz studieren an der Akademie von Ecudan und sind eher Gelehrte, denn praktische Arbeiter.
Alternativen: Gelehrte und Wissenschaftlerinnen; Architektin, Kartograph, Mediziner, Forscherin

Brückenländer Marktgardist

Er schaut nach oben. Blutrot steht der verfinsterte Mond am Himmel. Kurz vor Mitternacht, die Hälfte ist geschafft. Der kleine Posten in den Bäumen ist nicht der bequemste Platz, aber er weiß auch wie wichtig sein Dienst ist. Alle zwei Nedan sitzt er an der Grenze zum Feind. Zwar scheint der aktuelle Regent kein Interesse an einem Krieg zu haben, doch man weiß ja nie, welche Möwe ihm als nächstes in den Kopf scheißt. Die Marktgarde der Landenge ist jedenfalls bereit und besetzt strategische gut versteckte Posten an der Grenze. Die anderen sind nur Taulängen entfernt auf ihren Wipfelsitzen. Zahlenmäßig sind die Mecorer überlegen, doch die Garde kennt den Busch und die Höhlen und liegt im Hinterhalt bereit. Der Mond liegt im Schatten, Mitternacht.
Konzept: Gardisten sind Milizkämpfer die ihren Dienst meist nebenberuflich tun. Ihre Guerillataktik sollte man nicht unterschätzen.
Alternativen: Wildnisläufer, leicht gerüstete Kämpferinnen, Bogenschützen, Schurken, Kundschafter

Wuduca der mangrovischen Icizu

Nur noch ein bisschen. Die Geister sind gnädig heute Nacht. Die Neda steht hoch. Schweiß fließt über seinen nackten Körper. Die Farbe der Zauberzeichen tropft von seinen Beinen. Das Ritual war lange vorbereitet und gleich hat er es geschafft. Er spürt den Geist der Eule in der Nähe. Noch ein oder zwei Runden im Kreis tanzen, dann ist er nah genug. Er dreht sich nochmal und greift in der Bewegung nach ihr. Gleichzeitig greift er das Medizinbündel und bindet den Geist des Vogels darin. Er bricht zusammen, doch atmet zufrieden aus. Der Flügelschlag der Eule wird mächtig sein, wenn man das Bündel entfesselt. Und seine Meisterin wird seine Arbeit zu würdigen wissen, da ist er sich sicher. Dann kann er sich endlich Wuduca nennen.
Konzept: Die Wuduca der Icizu beschwören und befragen ihre Tiergeister und binden deren Macht in verschiedenen Foki und Fetischen.
Alternativen: alle Fokushersteller und Trankbrauerinnen: Druide, Alchimistin, Zauberweber, Kristallbinderin
  Und nun bist du dran! Bau deinen eigenen Charakter! Frag die anderen Bewahrer, sie werden dich unterstützen. Viel Spaß und alles Gute zum Geburtstag!


Cover image: by Nimbayo

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