L'affrontement contre Néothélipe

Idées en vrac

Dans la zone du combat, Néothelipe va se déplacer à chaque tour de plusieurs cases.
  • Attaque d'écrasement gratuite sur les personnages présent sur le chemin
  • Mouvement "acrobatique" (ne provoquant pas d'attaque d'opportunité) mais consommant son action de mouvement.
  • En action complexe, Néothelipe peut préparer des attaques de zones
  • Crachats (attaque de zone "ciblée")
  • Explosion d'acide (couvrant une large zone du terrain)
  • Le terrain peut être dangereux / source d'opportunités
  • Les attaques de Néothelipe proche des parois vont faire s'écrouler des bouts de rochers.
  • Il est possible de faire effondrer la salle en affaiblissant (détruisant) 4 voûtes réparties dans la salle.
  • En cas d'effondrement de la salle : Cette partie va s’effondrer sur une parties des quartiers de la ville, jusqu'au pied dans le lac souterrain.
  • Le combat pourra se terminer par l'apparition du serpent géant présent dans le lac, attaquant Néothelipe et l'engloutissant dans les profondeurs. Cela pourrait être un envoyé de Solonor, ou le Dieu lui-même, intervenant pour récupérer l'âme et la puissance de cet être.
  • Tout le monde est désormais à Vh'iogus, pas de magie particulière si ce n'est que les Pria pourraient utiliser les bracelets pour forcer la sortie du combat de certaines personnes.
  • Zone spécifique de rappel (comme pour les épreuves). Si un personnage marche sur cette zone, il est renvoyé dans la salle commune.
  • La salle de contrôle des bracelets n'est pas loin. Il est possible d'envoyer quelqu'un (qui devra affronter un certaine nombre de Pria) pour désactiver les bracelets (et même les forcer à se détacher de leur porteur, rendant ainsi toutes les capacités de téléportation opérationnelles).
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    Préparation au combat

    Tathix (ou un autre personnage) pourra souligner qu'il se pourrait qu'on ai accès à la salle ou l'artefact de contrôle des bracelets. Les retirer pourrait permettre de se déplacer comme l'on souhaite et ne pas être renvoyé à la salle commune.  

    Arrivée devant Néothelipe

    Comme d'habitude les groupes restants sont téléportées dans une salle, mais cette fois ce n'est pas une épreuve, mais la salle du trône de Néothelipe. Celle-ci est cyclopéenne, creusée dans la roche de Vh'iogus et polie avec une attention particulière. Les murs sont gravés de symboles et d'écritures dans la langue des Pria et les icônes sont parlent d'elles-mêmes : Il s'agit de fresques à la gloire de Néothelipe, envoyé du Grand au-delà.
    Il y a aussi dans la salle, une gigantesques table pleine de vicuailles, de boissons et de nourritures. Ce dernier est là, devant vous. Posé nonchalament sur une estrade d'or et de pierres. Autour de lui, ses plus fidèles Pria vous observent avec attention.

    Discour de Néothelipe

     

    L'affrontement

    La salle de contrôle

    La salle de contrôles des braceletes est gardée par quelques Pria (ils ne s'attendent pas forcément à de la visite). Dans la salle, il y a un gigantesque orbe, permettant la scrutation de toutes personnes ayant un bracelet (les personnes portant un bracelet ne peuvent tenter de jet de volonté pour résister à la scrutation).
    L'orbe est l'objet lié aux bracelets (et l'on trouvera de nombreux autres bracelets dans des coffres de la salle).
    Art de la magie DD25 permet d'identifier toutes les capacités de l'objet.
    Utilisation des objets magiques DD25 permet d'activer l'objet pour l'un de ses effets (si l'on n'a pas identifié, un effet aléatoire se produit en cas de réussite). L'utilisateur gagne un bonus de +2 à ce jet pour chaque tests précédent réussit (le personnage comprend de mieux en mieux comme manipuler cet objet).
  • Scrutation sur un porteur
  • Libérer le bracelet d'un porteur
  • Broyer le bras d'un porteur
  • Téléportation d'un porteur depuis la salle commune vers une salle d'épreuve

  • Notes de la compétence Utilisation d'objet magique
    Certains objets magiques sont activés par une pensée, un mot de commande ou un geste spécifique.
    Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit simuler cette procédure : prononcer quelques mots et agiter l’objet, par exemple. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il est déjà parvenu à activer l’objet par le passé. Si le test d’Utilisation d’objets magiques échoue de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il échoue d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par le personnage ou que ce dernier reçoit une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts.

    Combat dans la salle principale

    Intrigue Mère
    Personnages Associés
    Lieux Associés


    Cover image: by MidJourney