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Damerel

Descendant du nord en une longue traînée bleu aux reflets d'acier, la Rivière Grise prenait sa source dans les Monts Venteux. Après avoir passé Ambrétoile, située plus encore au Nord de la Route Royale, et contournant les Marais Rouges à l'Ouest et la Forêt grise à l'Est, la rivière débouchait alors sur une vaste étendue d'eau, qui sous les rayons du soleil, prenait une teinte argentée lui donnant son nom : le Lac d'Argent, qui s'étendait encore sur plusieurs kilomètres de longueur en direction du sud. Dans l'embouchure du fleuve se jetant avidement dans le lac, des fumées s'élevaient d'îles qui se dressaient face à la puissance des eaux. Là, protégée des soucis de la terre, une ville entière était bâtie fièrement sur des îles. Des centaines de bâtisses aux toits de chaume noire s'entassaient sur cette douzaine de larges îlots. Des ponts de pierre ou de bois reliaient les îles les unes aux autres, mais une intense activité lacustre régnait : des dizaines de barges circulaient habilement entre les rochers pointus et acérés qui jaillissaient parfois de l'eau.     Capitale du Comté de Terranor, Damerel est une ville prospère située sur les bords du Lac d'Argent, à l'embouchure Nord de la Rivière Grise. C'est une cité lacustre, construite en grande partie sur de larges îles reliées par des ponts. La ville est reliée par la Route Royale à Ambrétoile au nord et à Urdal, la capitale, et Rocstrie, au sud. À l'ouest de Damerel s'étendent les Marais Rouges et les Champs-Désolés, tandis qu'à l'est se trouve le Comté de Sombrechêne.

Données Démographiques

La race dominante de Damerel sont les humains, en particulier les Albionais, qui représentent plus des trois-quarts de la population. Viennent ensuite les Nordiens, qui représentent aussi une grande part de la population. Rares sont les Ouestériens et plus encore les Arkvolliens, qui sont le plus souvent soit des marchands, soit de passage dans la ville. Les Halfelins sont eux aussi nombreux, formant une minorité importante, en particuliers les Pieds-légers qui sont rassemblés dans un quartier en particulier, le District Halfelin. Comme dans toutes les villes, les Pieds-Légers sont mal vus et mal perçus, souvent apparentés aux voleurs et aux criminels. Les Nains et les Elfes sont rares. On compte un clan de Nain des collines, les Lac-Argent. Les autres races sont rares et sont contenues à quelques individus.

Gouvernement

La ville est régie par le Comte Albrach Sorpal depuis l'île qui accueille son manoir. Le Comte a prêté allégeance au trône d'Urdal, mais est relativement indépendant de la Couronne. Le Conseil de Jade siège une fois par semaine et a pour mission de conseiller et d'aider le Comte. Il est composé d'une dizaine de membres, issus des familles les plus influentes de la ville ou des guildes les plus puissantes. En réalité, le Comte dispose de moins en moins de pouvoir : les familles nobles, en particulier la Maison Yluë et la Maison Mandragora ainsi que les organisations criminelles font la loi à Damerel.

Infrastructure

Faubourgs

Une centaine d'habitations sur la terre ferme formaient les tristes faubourgs ouest de la ville. Le manque de place de la ville avait poussé les moins fortunés et les derniers arrivants à construire sur les berges du fleuve, exposées aux créatures des Marais Rouges. Malgré tout, les habitants des faubourgs parvenaient à prospérer : la Route Royale amenait son lot de marchands et de caravanes, et il était possible d'y cultiver son lopin de terre.   Les Faubourgs de Damerel sont situés sur la partie terrestre de la ville, sur la rive Ouest du Lac d'Argent. Les faubourgs abritent une population pauvre et rurale, formant un hameau d'un millier de personnes. Le chef officieux des faubourgs est Senlor Fastham, un Albionais qui est le frère de la propriétaire de l'unique auberge des faubourgs, l'Auberge de la Rive d'Argent.  

Auberge de la Rive d'Argent

Une petite auberge, située sur les berges du Lac d'Argent, à l'apparence miteuse mais accueillante.   L'Auberge de la Rive d'Argent est la plus accessible des auberges. Plutôt modeste, elle accueille souvent des visiteurs de simple passage, qui font une halte à Damerel pour la nuit. Ses prix modestes en font une auberge bon marché, mais de piètre qualité.  

Les Jumeaux

De la rive Ouest, le seul point d'accès de la ville était un pont qui reliait les faubourgs, à une toute petite île, dont l'accès était contrôlé par des hommes vêtus d'un uniforme gris frappé de l'emblème de la Chouette, symbole du Comté de Terranor. L'île était fortifiée, encerclée par une haute et épaisse muraille, et le pont qui la reliait à la terre ferme était encadré par deux grandes tours de pierre, qui pouvaient rabattre la dernière partie du pont, faite de bois. Elle-même était reliée par un autre pont à une autre île plus grande un peu plus à l'Est. Cette même grande île était accessible par la rive est de la même manière : un unique pont la reliait jusqu'à une petite île fortifiée, elle-même reliée par un pont de pierre achevé par un pont-levis depuis une tour. Ces deux îles fortifiées étaient surnommées les Jumeaux, mais portaient les noms plus prestigieux d'Île de Saint Belorn pour celle de l'Est, et d'Île de Saint Aurian pour celle de l'Ouest.   Pour pouvoir pénétrer dans la ville, il faut bénéficier d'un Droit de Passage. Ce document n'est édité qu'à titre individuel et pour les visiteurs, qu'à titre temporaire. Il faut bien entendu payer pour pouvoir accéder à la ville, mais les marchands peuvent en être exonérés, s'ils montrent leur lettre de marque (ou l'emblème du Consortium). Seuls les citoyens de Damerel en sont exempts, et portent sur eux leur Acte de Citoyen. Show Spoiler
Le Droit de Passage coûte environ 5 couronnes d'or pour une semaine, et il faut patienter environ une semaine pour l'obtenir. Moyennant un petit pot-de-vin, il est possible de l'avoir en quelques heures. Pour des durées plus longues, il faut s'acquitter de la taxe : 5 couronnes d'or par semaine. Quiconque est arrêté sans son Droit de Passage finit inévitablement au cachot.
 

Tour de Saint Belorn

Une tour imposante était construite pour surplomber une partie du pont menant vers le cœur de la ville. La tour de Saint Belorn était le point d'entrée vers Damerel, si l'on venait de la Rive Ouest. Construite en pierre grise et percée de quelques meurtrières, elle dominait les fortifications qui faisaient tout le tour de son île, avec un chemin de ronde sur lequel circulait une patrouille de soldats à l'uniforme noir, armés d'arbalètes ou de hallebarde. Au sommet de la tour, on pouvait voir une baliste, pointée en direction de l'extérieur. Désarmée, elle menaçait implicitement ceux qui tenteraient de prendre la ville : la Tour de Saint Belorn les en défendraient. Elle avait connu les assauts et les affres du temps et avait été maintes fois rénovées. Elle était aujourd'hui un assemblage de pierres grises récentes et d'autres plus sombres, datant de sa construction, parfois couvertes d'une dense mousse verte. La tour de Saint Belorn était surtout connue en ville pour être le point de passage depuis la Route Royale. Plus entretenue que sa soeur jumelle, elle arborait fièrement le blason du Comte Sorpal : une chouette blanche sur fond noir. Elle était une présence rassurante pour les habitants des Faubourgs, qui savaient qu'en cas d'attaque, ils pourraient se réfugier sous l'ombre de la Tour et de ses gardiens. Sur l'île, plusieurs maisons recroquevillées étaient construites. On y logeait quelques membres de la Garde de la ville et leurs familles.   La tour de Saint Belorn, aussi appelée la tour de Belorn ou la tour de l'Ouest, est contrôlée en permanence par un corps de garde de deux douzaines de soldats. Ceux-ci patrouillent par groupe de quatre sur le chemin de ronde, tandis que d'autres s'occupent de filtrer les entrées dans la ville.    

Tour de Saint Aurian

La Tour de Saint Aurian était construite à l'Est de la ville, sur une petite île reliant l'Île du Marché à la Rive est du lac. Plus ancienne que sa soeur jumelle, elle n'avait été que peu rénovée. Son sommet comportait autrefois un toit de bois, partiellement effondré. Sa façade est était toujours intact, mais le chemin de garde qui faisait le tour de l'île était lui dangereux à emprunter : des pierres pouvaient tomber à tout moment, soit sur les passants en bas, soit dans le lac. Sur cette île, contrairement à sa jumelle, plusieurs maisons y étaient construites. Vestiges du passé de Damerel, certaines avaient été conservées presque intactes depuis la colonisation de ces terres par les Exilés, d'autres avaient été bâties au-dessus.    

Ile du Marché

Atteindre l'Île du Marché n'avait rien de bien compliqué : on avait un laissez-passer ou non. Une fois le précieux document obtenu, franchir l'île de Saint Belorn ou celle de Saint Aurian était rapide et l'on se retrouvait à nouveau sur un pont reliant les îles à la plus grande île du Marché. Cette dernière était bien visible depuis les berges, et était visiblement l'une des plus actives des îles de Damerel. Plusieurs bâtisses de tailles diverses étaient construites sur la roche stable de cette île, directement exposée au courant puissant de la Rivière Grise qui arrivait du Nord. Les rues étaient pavées, permettant aux charrettes chargées de biens à échanger de les emprunter par tout temps. Pendant la Saison chaude, d'épais bancs de sable et de vase se formaient à l'extrémité nord de la ville, longs parfois d'une centaine de mètres. L'hiver, l'île était exposée à la montée des eaux et il était déjà arrivé qu'une maison se fasse emporter par une crue trop importante. Malgré sa taille inférieure à l'imposant quartier de Blackwaters, relié à l'île du Marché plus au Sud par un unique pont, notre île accueillait une population importante, parfois de nuit comme de jour. Ici, tout s'échangeait : du grain, des bêtes, du fer, des pierres, de l'argile, ... Tant que cela ne valait pas trop cher. La population de l'Île du marché n'était certainement pas la plus riche de Damerel, mais pas la plus à plaindre. De nombreuses patrouilles de gardes à l'uniforme noir frappé de la Chouette Blanche parcouraient les rues, arrêtant les éventuels malfrats qui sévissaient et tentaient de dérober les plus honnêtes des marchands.  

Place du Marché

Vaste lieu de rencontre pour les ouvriers et agriculteurs des environs de Damerel, la Place du Marché regorgeait toujours d'activité. Au centre de la place, un pilier de bois de six mètres des hauteur servait à indiquer l'heure grâce à un cadran solaire gravé sur le sol. Au pied du pilier, un panneau d'affichage était utilisé pour informer les citoyens ou les voyageurs. À chaque jour de la semaine correspondait un marché différent : marché aux grains, marché aux animaux, marché aux poissons, marché des tissus, marché des outils, ...  

Halle aux grains

 

Inyaris, la Forgeronne

Une maison aménagée en forge donnait directement sur le long de la Voie des îles. Il résonnait nuit comme jour des bruits étranges en provenance de cet endroit où de nombreux objets insolites étaient visible : des petites sculptures de métal bougeaient parfois, comme animées d'une vie intérieure. À l'extérieur de la maison trônaient une enclume, un baquet et un four toujours chaud. Les habitants venaient parfois demander de l'aide à celle qui vivait ici : Inyaris, la forgeronne.  

Blackwaters

Quartier Nain

La Grenouille Exaltée

   

Ile du Temple

Temple des Esprits

Derrière d'épaisses et hautes murailles de brique, on distinguait sans peine un imposant bâtiment dominant l'île et la cité. Lorsque l'on gravissait la pente abrupte creusée dans la roche qui menait jusqu'au sommet situé à une douzaine de mètres de hauteur, la grâce et l'élégance de la construction apparaissait. C'était un édifice construit en l'honneur des Esprits, en forme de triangle dont les bouts auraient été découpés pour laisser une large porte sur ces murs à la pierre peinte en bleu, noir et blanc. Au-dessus de chacune des portes, un visage imposant scrutait ceux qui pénétraient ici. Sur la porte orientée vers l'Ouest, le visage était celui d'un vieil homme peint en blanc et couronné de bois de cerf. Sur celle orientée à l'Est, le visage peint en bleu avait sa partie gauche recouverte par un voile et était auréolé d'étoiles. Enfin, au Sud et faisant face à l'Île du Fort, le visage encapuchonné d'un crâne était peint en noir et entouré de plumes noires.  

Quais

Abbaye

Fort de la Main d'Argent

   

Hautetour

 

La Tour Ardente

 

Temple Solaire

De l'autre côté de la rue de la Tour Ardente, un bâtiment tranchait avec les autres : le temple de la Foi Solaire. À l'extérieur, deux hommes dans des armures de plaques couvertes de dorures, équipés de longues épées acérées et d'un casque doré au plumet rouge : il s'agissait des Prétoriens de la Lumière, les défenseurs de la Foi. Plus grand, il ressemblait à une maison à double étage, dont les murs de briques rouges avaient été peints et une magnifique fresque représentait des motifs de flammes jaunes et blanches, montant vers le toit où des soleils étincelants avaient été représentés pour former de gracieux visages tantôt féminins tantôt masculins. Le toit central avait été ôté pour laisser place à une forme de passerelle sur laquelle brûlait en permanence un brasero aussi large qu'un homme. Le brasero, alimenté par un feu magique aux reflets rouges, ambrés, dorés et blancs, avait été conçu pour pouvoir aussi bien illuminer l'esprit des fidèles à l'extérieur qu'à l'intérieur : par un habile jeu de miroirs, la lumière était réfléchie pour pénétrer à l'intérieur du temple et en éclairer les moindres recoins. Seul le rez-de-chaussée était accessible aux fidèles qui voudraient se recueillir. L'intérieur du temple était encore plus beau que l'extérieur : des dorures avaient été appliquées à l'intérieur de la chambre principale, où des bancs étaient disposés pour former un hexagone. Deux prêtres, presque toujours des élenions aux lèvres peintes en vermillon et aux cheveux teints en doré et vêtu de robes jaunes, veillaient constamment à ce que le petit feu qui brûlait à l'intérieur de la Chapelle Ardente, au centre de la Chambre du Soleil, ne s'éteigne jamais : ils priaient toute la journée, n'étant relevés qu'au bout de huit longues heures de prières. Malgré toutes les décorations, l'oeil qui s'y attardait ne manquait pas de remarquer que celles-ci étaient anciennes et défraichies, la peinture se décollant par endroit.   Le Temple est dirigé par Aldaerenth Jaxis, une elénionne. Elle est épaulée par Melandrach Eildove. Le Temple compte une vingtaine d'aspirants et de prêtres en tout. Ils sont défendus par dix Prétoriens, menés par le Répurgateur Yhendorn Kelmys.  

Le Quartier Rouge

La Dague Sanglante (taverne)

À quelques pas de la Tour Ardente  

La Pointe

Arène

Baraquements des gladiateurs

   

District Halfelin

 

Vieilles ruines

Malgré l'agrégat sommaire des maisons du district halfelin, il y avait un endroit où ces derniers n'osaient par construire. Nichées au coeur du district halfelin, près du lac, une portion de terre était encore vierge de toute construction. Il était rare de voir quiconque s'en approcher. Ceux qui étaient forcés, parce qu'ils vivaient trop près ou devaient mettre ne serait-ce qu'un pied dessus, crachaient et tentaient de conjurer le mauvais sort qui s'abattrait sur eux. Il s'agissait de ruines, les vestiges de dix maisons de pierre encerclées dans une maigre enceinte. La plupart ne tenaient plus vraiment debout, et curieusement, ni la végétation ni les eaux n'avaient enseveli l'endroit. Il se murmurait bon nombre de choses sur ce qui était caché dans cet endroit, surnommé les Ruines Grises. Certains soupçonnaient même que des galeries étaient creusées eu dessous et parcouraient le district tout entier. Tout du moins c'était ce que les parents halfelins racontaient à leurs enfants pour qu'ils finissent leur soupe.  

District Profane

Il flottait sur cette île une atmosphère de rêverie. Contrairement aux autres îles du lac, surpeuplées et trop densément construites, l'île du District profane était plus ouverte, ne comptant au plus qu'une trentaine de bâtiments. Il fallait dire que les mages avaient déployé une partie de leurs talents pour ériger la plupart des édifices. Entre les hautes maisons aux toits effilés au sommet desquels flottaient de petites lumières bleutées, et les arbres aux feuilles dorées ou argentées, l'Île des Mages était un endroit à part. Pourtant, malgré son nom, aucun magicien n'était en vue... La plupart se contentaient de rester dissimulés dans la plus massive des constructions de l'île : la Tour Profane.   Le District Profane est en dehors de la juridiction du Comte Sorpal. Seule l'Archimage de l'Académie a son mot à dire, ce qui fait que les Mages y sont relativement indépendants. Le District compte deux échoppes : les Les Breuvages d'Iman et les Reliques d'Aurian.  

L'Obélisque Noir

Parmi les curiosités de l'Île Profane, on comptait la présence d'une étrange sculpture : une immense pierre noire taillée, à la surface polie et luisante. Elle était couverte de symboles de haut en bas, et chacun avait été soigneusement doré à l'or fin. Les incantations mystiques de la roche étaient presque palpables dans l'atmosphère et l'on sentait l'air se charger d'électricité statique et la température se refroidir quand on s'en rapprochait.  

Tour

La Tour Profane était construit un imposant édifice avec huit murs en pierre blanche parfois peinte en rouge ou en mauve, qui s'élevait à une cinquantaine de mètres de hauteur. Tout le long des murs, des pointes rocheuses s'élançaient sur plusieurs mètres, garnies de gargouilles de pierre qui scrutaient d'un oeil goguenard les rares passants qui s'aventuraient jusqu'au pied de la Tour. Aucune fenêtre n'était visible sur les façades, et la seule entrée était une énorme porte de fer forgé, gravée de nombreux symboles, dont un immense oeil à la pupille sertie de pierres précieuses. Ni poignée, ni heurtoir n'était visible.   La Tour Profane est un lieu évité par la plupart des habitants de Damerel et des mages eux-mêmes. Il s'agit d'une prison, dans laquelle les opposants sont parfois emprisonnés. Officiellement, la tour sert de lieu de détention pour les criminels de Damerel, mais ceux qui en sont revenus parlent de geôles épouvantables, où les cris des prisonniers résonnent entre les murs, et de créatures étranges et terrifiantes qui garderaient la prison.  

Collège des Arcanes

Extension de l'Académie de Pernan, le Collège des Arcanes était un lieu à part à Damerel.  

District écailleux

Docks

Phare

Cimiers Bleus

 

Ile du Fort

Théâtre

Hall du Consortium

Armurier

Cabalis Arcanae

Manoir Yluë

 

Manoir Sorpal

Conclave de Jade

Manoir

Jardins

Guildes et Factions

Maisons nobles

La Maison Mandragora

La Maison Mandragora est la plus ancienne et la plus influente de toutes les maisons nobles de Damerel. Elle était établie dans la région bien avant que la cité n'atteigne l'influence qu'elle a aujourd'hui, certains disent même qu'elle était là avant l'Exil. Quoi qu'il en soit, la Maison Mandragora a perdu de son prestige et de son pouvoir au fur et à mesure des siècles, jusqu'à ce que la Couronne d'Urdal, excédée de sa suffisance et sa désobéissance, confia le pouvoir à la Maison Sorpal. La Maison Mandragora s'est retirée de la vie publique, même si l'un de ses membres siège en permanence au Conseil de la Ville. Elle influence en coulisse la politique de la Cité, favorisant l'une ou l'autre des factions par des arrangements ou des conseils. On raconte aussi qu'elle emploie des assassins pour faire taire ses opposants ou pour atteindre ses objectifs.
Show spoiler
La Maison est principalement composée de tieffelins. Les membres de la Maison Mandragora sont des tieffelins à la peau violette et aux cornes noires.
 

La Maison Sorpal

Le Comte Albrach de la Maison Sorpal est le dirigeant de la ville, et seigneur de Terranor, et ce depuis près de treize ans. Il obtint le pouvoir de son père, le Comte Extor Sorpal. La Maison Sorpal dirige le Comté depuis moins d'un siècle, lorsque le Roi  

La Maison Yluë

 

Guildes

 

Organisations criminelles

 

Cultes

Le Temple des Esprits

 

La Foi Solaire

Maps

  • Damerel
Blason de la Maison Sorpal
Nom(s) Aternatif(s)
La Cité d'Argent
Type
City
Population
Environ 12 000 habitants
Propriétaire/Dirigeant
Organisation Propriétaire
Personnages sur site

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Cover image: The City of Damerel by JonHodgson

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