Alchimia - Introduzione
Attenzione: le regole che seguono vanno a modificare ed annullare tutto quello che viene menzionato nei manuali base di Dungeons & Dragons 5 riguardo l'argomento Alchimia.
Introduzione
L'Alchimia è l'arte con la quale vengono creati potenti composti come pozioni, veleni, droghe, oli e bombe attraverso la lavorazione di determinati reagenti. Quella che segue è una serie di regole aggiuntive che va a rimpiazzare la creazione di tali oggetti descritta nel Manuale del Giocatore. Come regola generale, ogni composto alchemico ha bisogno di una prova di Alchimia per poter essere prodotto (tale abilità viene descritta più avanti). Se la prova richiesta non viene superata di norma i reagenti utilizzati vengono perduti. La Classe di Difficoltà di ogni composto è determinata dal numero di reagenti richiesti e dal livello di complessità dello stesso. Per comodità ogni composto listato riporta già i reagenti necessari per la creazione e la CD necessaria per produrlo efficacemente. Si veda la sezione "Oggetti Alchemici" per tale lista.
In questa ambientazione, esiste un gruppo di persone chiamato Tecnocrati noto in tutta la Penisola di Hylos per essere grandi conoscenti di questa peculiare arte. Questi individui, nello scorrere degli anni, hanno ottenuto la nomea di scienziati asociali alla continua ricerca di nuovi reagenti per i loro astrusi scopi.
Regole Generali
Abilità
Questa abilità permette al personaggio di riconoscere, creare e identificare reagenti e composti alchemici in generale. L'abilità Alchimia viene utilizzata principalmente per creare reagenti e composti alchemici durante il gioco. “Alchimia” sostituisce l’abilità “Arcano” per tutto ciò che concerne questa misteriosa pratica.
E’ possibile produrre un determinato composto alchemico se si possiede l’attrezzatura necessaria, come le Scorte da Alchimista, e ovviamente tutti i reagenti che servono per un determinato composto. Se non specificato altrimenti dalla descrizione, cosiddetta ricetta, le Scorte da Alchimista sono sufficienti per la creazione di quel composto.
Differentemente, alcuni reagenti sono trovabili anche in natura ed è richiesta una semplice prova di Alchimia per essere identificati e raccolti (la CD alla prova può variare). Alcuni reagenti sono introvabili in determinate zone, mentre altri si trovano in abbondanza ovunque, basta sapere cosa cercare. Per avere una descrizione più dettagliata per quanto riguarda la creazione di reagenti e composti alchemici, si veda più avanti.
Alchimia è una Abilità che si basa sull’Intelligenza o sulla Saggezza, questo significa che si può scegliere la caratteristica con il modificatore più alto da associare all’abilità nel momento della creazione del personaggio (questa scelta è definita e non potrà più essere cambiata). Questa Abilità può essere utilizzata per creare reagenti, bombe, elisir, estratti, veleni, cure, oli, balsami e pozioni di varia natura che potrebbero anche imitare gli effetti di alcuni incantesimi. Per produrre un reagente o composto alchemico è necessario essere competenti e quindi possedere uno degli strumenti alchemici descritti più avanti. La Classe di Difficoltà per la creazione e le tempistiche cambiano, in quanto è necessario possedere specifici reagenti e composti per produrre il prodotto finito.
CD alla prova
E’ il valore da superare con la prova di Alchimia sia per la creazione dei reagenti sia per la creazione di composti alchemici più complessi. La creazione di quest'ultimi è in relazione al numero di reagenti: più reagenti sono coinvolti per la preparazione di un determinato composto, più la CA alla prova sarà alta. Questa è una regola generale e si prevedono delle eccezioni per composti rari o di difficile realizzazione.
Tempo di produzione
Il tempo per produrre un reagente o composto alchemico è in relazione alla sua complessità. Questo valore viene specificato per alcuni composti, ma in genere un composto o reagente relativamente semplice può essere prodotto in 10 minuti; si considerano questo un valore minimo per la creazione di reagenti e composti alchemici. Quelli più complessi possono prevedere una lavorazione che impiega giorni, settimane, mesi o addirittura anni. Questi valori vengono sempre specificati.
Livello di Rarità
Il livello di rarità va da 1 a 10. Più alto è il livello di rarità, più raro è un reagente o composto. Il livello di rarità incide fortemente sul costo di reagenti e composti.
Livello di Tossicità (revisionato)
Una creatura che ha assunto in qualche maniera un qualsiasi reagente o composto alchemico che ha un determinato livello di tossicità deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione (i Nani hanno vantaggio a questo tiro salvezza).
Il livello di tossicità ne determina la Classe di Difficoltà (vedi tabella sottostante). Se il tiro ha successo, la creatura riceve la condizione di Avvelenato per 10 minuti per livello di tossicità (un riposo breve ne potrebbe annullare gli effetti se non specificato differentemente), altrimenti la condizione di avvelenato persiste per 24 ore o fino al prossimo riposo lungo. Alla fine di questo periodo, alla creatura è concesso un nuovo tiro salvezza che, in caso di successo, annulla gli effetti precedenti riportando la creatura in salute. Il fallimento comporta l’acquisizione di un Livello di Indebolimento e l'aumento di uno del Livello di Tossicità. La condizione Avvelenato si tramuta in Intossicato. Ogni 24 ore è possibile ritentare il tiro salvezza, ma un fallimento aggiungerà sempre un Livello di Affaticamento e l'aumento di uno del livello di tossicità (fino alla morte). In poche parole, per ogni giorno passato nella condizione di Intossicato, la CD per il tiro salvezza aumenta, fino a che non si ottiene un successo. I Livelli di Affaticamento guadagnati in questo periodo non vengono annullati, in caso di successo, ma rimangono fino a che non vengono rimossi con il riposo o tramite altri mezzi.
Liv 1 | Liv 2 | Liv 3 | Liv 4 | Liv 5 | Liv 6 | Liv 7 | Liv 8 | Liv 9 |
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CD 8 | CD 10 | CD 12 | CD 14 | CD 16 | CD 17 | CD 18 | CD 19 | CD 20 |
Approfondimento
Reagenti e Composti Alchemici - Differenze e Similitudini
I reagenti possono essere oggetti inerti, come le piume di qualche animale esotico, composti alchemici o addirittura pozioni magiche. Posso essere trovati in natura come per esempio la semplice acqua, possono avere un valore quindi comprati e venduti nei polverosi negozietti di magia nascosti tra i vicoli delle maggiori città della Penisola di Hylos, o anche essere anche l’oggetto di una avventurosa cerca.
Vengono così classificati in sei macro categorie: inerti, estratti, composti, pozioni, elisir e metamagici. Come già accennato la maggior parte dei reagenti sono inerti e non hanno effetti particolari, se consumati od usati da soli. Un estratto è in genere un liquido che può essere sia inerte, quindi privo di effetti, o avere già qualche tipo di effetto se consumato; per esempio, la maggior parte dei veleni vengono classificati come estratti. Un composto è simile ad un estratto ma, è nella maggior parte dei casi, solido e, generalmente, è una miscelazione di diversi reagenti. Le pozioni e gli elisir, che hanno sempre un effetto specifico e descritto nel dettaglio, possono essere considerati reagenti in quanto possono formare la base di un altro composto o semplicemente mescolati assieme ad un altro reagente che ne aumenta le caratteristiche o addirittura per creare qualcosa di completamente diverso.
I reagenti metamagici invece, hanno una componente mistico-arcana e vengono principalmente utilizzati nel lancio di incantesimi. Infatti, sono estremamente ricercati dagli incantatori più esperti, per amplificare l'effetto dei loro incantesimi. Questo tipo di reagenti sono molto rari e molto costosi.
Reagenti Base
Sono di solito oggetti di basso valore e di facile reperibilità. Questi reagenti possono essere trovati nei mercati o nei polverosi negozi di magia nascosti in qualche vicolo di una grande città. Come già accennato, reagenti cosiddetti base sono trovabili anche in natura ed è richiesta una semplice prova di Alchimia per essere identificati e raccolti (la CD alla prova può variare a seconda dei casi). Alcuni reagenti sono introvabili in determinate zone della Penisola di Hylos, mentre altri si trovano in abbondanza ovunque, basta sapere cosa cercare.
Esempi di reagenti base sono: Alcol, Catalizzatore Alchemico e Orecchio di Topo. E' possibile trovare un'estensiva lista qua.
Composti Alchemici
I composti alchemici sono il prodotto di un estensivo studio e l'utilizzo di diversi reagenti. I composti più semplici contano due o tre reagenti, mentre quelli più rari e complessi richiedono addirittura altri composti alchemici precedentemente preparati. In pratica, ogni composto alchemico può essere considerato se stesso un reagente.
Esempi di composti alchemici sono: Fuoco dell'Alchimista, Liquido Corrosivo e Solvente Alchemico. E' possibile trovare un'estensiva lista qui.
Reagenti Metamagici
Sono reagenti, spesso che derivano da qualche bestia di natura magica come per esempio i Draghi, che non solo servono alla creazione di rari composti alchemici, ma che se utilizzati come reagenti per certi incantesimi hanno l'effetto di intensificare l'effetto dall'incantesimo.
Livello di rarità
Questo valore determina quanto raro può essere un determinato reagente. Come già descritto, il livello di rarità va da 1 a 10.
Dosi
Alcuni composti, come le pozioni o i veleni, per esempio, possono avere più dosi nella stessa boccetta o fiala. E' possibile creare dunque composti alchemici con molteplici dosi, ma la prova da superare sull'abilità Alchimia avrà una Classe di Difficoltà più alta. La regola generale dice che per ogni dose ulteriore che si sta cercando di creare la Classe di Difficoltà aumenta di 1, ma questo può variare a seconda del tipo di composto che si sta cercando di ottenere.
È possibile bere più dosi in una volta sola. Se questa “azione” viene effettuata in combattimento, non è possibile effettuare altre azioni oltre alla propria azione di movimento. Questo avviene se si vuole usare un qualsiasi numero di dosi oltre alla prima.
Equipaggiamento alchemico
Come già specificato, è possibile produrre un determinato composto alchemico se si possiede l’attrezzatura necessaria, come le Scorte da Alchimista, e ovviamente tutti i reagenti che servono per un determinato composto. Se non specificato altrimenti dalla descrizione, le Scorte da Alchimista sono sufficienti per la creazione di quel composto.
Il Laboratorio dell'Alchimista differisce dalle Scorte da Alchimista, perché si tratta di una postazione fissa con diverse strumentazioni voluminose e pesanti che permette all'alchimista di concentrarsi meglio nelle sue pratiche. Di solito un Laboratorio dell'Alchimista occupa un'intera stanza. L'utilizzo di un laboratorio concede +4 a tutte le prove di Alchimia.
Del Laboratorio dell’Alchimista ne esiste una versione portatile che concede invece +2 alle prove di Alchimia. Se non si possiede la competenza a un determinato strumento alchemico non si può usufruire dei bonus che questo concede (il DM potrebbe decidere che basta la competenza a uno degli strumenti citati per poterli utilizzare tutti in maniera efficacie).
Descrizione
Scorte da Alchimista
Costo: 50 mo; Peso: 4kg
Le scorte da alchimista consentono a un personaggio di produrre misture utili e sono portatili, in pratica sostituiscono in maniera pressoché adeguata un laboratorio. Si noti che alcuni composti comunque richiedono un intero laboratorio per essere prodotti (questo è specificato nella descrizione del composto che si vuole creare).Componenti: Le scorte da alchimista includono due alambicchi di vetro, un supporto di metallo per sorreggere un alambicco su una fiamma aperta, una verga di vetro per mescolare, un piccolo mortaio con pestello e un sacchetto di ingredienti alchemici comuni, tra cui sale, ferro in polvere e acqua purificata.
Alchimia: La competenza nelle Scorte da Alchimista consente a un personaggio di accedere a maggiori informazioni tramite le prove di Alchimia relative a pozioni e materiali simili.
Indagare: Quando un personaggio ispeziona un'area in cerca di indizi, la competenza nelle scorte da alchimista fornisce informazioni aggiuntive sulle sostanze chimiche o di altro tipo che potrebbero essere state usate nell'area.
Prodotti Alchemici: Un personaggio può usare questa competenza negli strumenti per creare oggetti alchemici. Un personaggio può spendere denaro per radunare materiali grezzi. Il DM può consentire al personaggio di effettuare una prova usando l'abilità indicata con vantaggio o svantaggio a seconda del tipo di composto che si sta cercando di ottenere. Come parte di un riposo lungo, il personaggio può usare le scorte da alchimista per fabbricare una dose di un determinato composto alchemico, olio, profumo o sapone.
Attività | CD |
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Creare uno buffo di fumo | 10 |
Identificare un veleno* | 12 |
Identificare una sostanza | 15 |
Appiccare un incendio | 15 |
Neutralizzare un acido* | 20 |
Laboratorio da Alchimista Portatile
Laboratorio da Alchimista
Sostanze da Avvelenatore
Per maggiori informazioni andare su Sostanze da Avvelenatore. Costo: 50 mo; Peso: 1kgComponenti: Le sostanze da avvelenatore includono fiale di vetro, mortaio e pestello, sostanze chimiche e una verga di vetro per mescolare.
Alchimia: La competenza alle Sostanze da Avvelenatore consente a un personaggio di produrre semplici ma efficaci veleni tramite le prove di Alchimia e sostituire così il attrezzature più pesanti o ingombranti.
Indagare, Percezione: Grazie alle sue conoscenze dei veleni, il personaggio sa che deve maneggiare quelle sostanze con attenzione e ha imparato a muoversi nel modo appropriato quando esamina un oggetto avvelenato o tenta di ricavare un indizio da un evento in cui è stato fatto uso di veleni.
Medicina: Quando il personaggio cura una vittima avvelenata, le sue conoscenze gli forniscono informazioni aggiuntive su come fornire le cure migliori al suo paziente.
Natura, Sopravvivenza: Lavorando con i veleni, il personaggio sa distinguere quali vegetali e quali animali sono velenosi.
Storia: L'addestramento nell'uso dei veleni può tornare utile al personaggio quando c'è bisogno di ricordare dei fatti sugli avvelenamenti più famigerati.
Maneggiare Veleni: Grazie alla sua competenza, il personaggio è in grado di maneggiare e applicare un veleno senza rischiare di esporsi ai suoi effetti.
Attività | CD |
---|---|
Notare un oggetto avvelenato | 15 |
Determinare gli effetti di un veleno | 20 |
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