Session 6: Von Automaten, Augen und Händen in Manen Monster Mythen | World Anvil

Session 6: Von Automaten, Augen und Händen

Deachdag der 2. Trideade des Schlangenmondes

Im Anschluss vom Kampf öffnet die Che’ira testweise das Buch im vorhandenen Schutzkreis, aber auch dieser hält die entstehende Dunkelheit nicht fern. Sie beschließen, den Folianten in der Nacht zu öffnen. Die Gefährten verlassen das Gewölbe und suchen den Rastplatz des Vorabends auf, um sich auszuruhen. Beim Aufbau des Lagers unterhalten sich Dragan und Che’ira über weitere Ruinen in der Umgebung. Die Magierin betont dabei, dass sie weiterhin für ihren Auftraggeber auf der Fahndung nach den Schriftstücken ist. Die Gruppe erkundigt sich bei ihr, was dies für Schriften sind und ob sie die Motivation des Gelehrten einzuschätzen vermag. Che’ira antwortet, dass sie weder weiß, welchen Inhalt sie haben noch den dahintersteckenden Antrieb des Schriftkundigen. Dragan erwähnt, dass er über weitere Ruinen bei Chleschwana gehört hat. Er müsse eine Nacht darüber schlafen, ob es ihm wieder einfällt.

Wegen der Nachtwache kommt es zur hitzigen Diskussion zwischen den Gefährten, weil bei so manchen von ihnen eine Zwangshandlung beim Kerkerstein von Kuschkarjakawa im Raum steht. Sie einigen sich auf folgende Kombination: Amdiriûr mit Dragan, Jiskra mit Prina und Che’ira mit Daichin. Die Druidin vergräbt für die Nacht den Gefängnisstein unter ihrem Schlafplatz. Der Hexenjäger versucht vergeblich, vom Klingenmagier zu erfahren, warum dieser probierte, den Stein zu zerstören. Die Gnomin spricht in ihrer Nachtwache mit Kuschkarjakawa und erfährt, dass es die Außenwelt wahrnimmt. Che’ira und Daichin unterhalten sich belanglos über den Smaragd.

Aonadag der 2. Trideade des Schlangenmondes

Am nächsten Morgen erkundigt sich Dragan, ob jemand im Buch gelesen hat. Dies wird von allen verneint. Scheinbar war der Smaragd im Gedächtnis der Abenteurer präsenter. Der Hexenjäger erzählt, er könne sich wieder daran erinnern, wo die Dorfruine liegt. Etwa eine halbe Tagesreise östlich von hier. Er hat aber einen Vorbehalt gegenüber Che’iras Auftraggeber, weil er nicht weiß, wie er ihn einzuschätzen hat. Die bisherigen Funde waren überwiegend finsterer Natur. Sie sollten es vermeiden, auf diesem Weg Unheil über die Welt zu bringen. Sie einigen sich darauf, dass sie vorsichtig nach Osten reisen und falls die Schriftstücke böses Wissen beinhalten, diese nicht dem Gelehrten auszuhändigen. Daichin erkundigt sich bei Che’ira über die versprochene Belohnung. Sie antwortet, ihr wurden mindestens 600 Goldmünzen fürs Finden des Folianten garantiert.

Sie wandern einige Stunden durch den Wald. Ein leises Stöhnen erklingt zwischen einem Meer von Farnkraut. Der Steppenreiter zückt umgehend seine riesige Axt und stürmt zum Geräusch hin. Dort richtet sich eine alte, knapp ein Meter große Frau mit einer grün, grau und brauner Haut auf. Ihre langen Haare gleichen Farnen und ihre Gewänder bestehen aus Moos. Daichin lenkt rechtzeitig die Axt neben der Gestalt in den Boden.

Die Frau scheint ein Moosweibchen zu sein. Auf ihren Vornamen angesprochen, grübelt sie eine Weile, aber an die Erinnerung an ihren Namen ist verblasst. Sie erkundigt sich, ob die Gefährten auf dem Weg zum Dorf sind. Sie selbst war in ihren jungen Jahren in der Siedlung. In ihrer Kindheit stand dort ein großer Turm von jenen, die mit Schiffen aus dem Himmel kamen. Sie dienten dem Bösen und pervertierten die Natur. Die Menschen haben sie mit Waffengewalt und mithilfe ihrer Totemtiere von hier vertrieben. Vor langer Zeit kam ein Magier mit blauen Haaren und Männer mit fremden Rüstungen hier vorbei. Er hat ihre Warnungen in den Wind geblasen und sie ausgelacht. Amdiriûr erinnert sich, dass ihm sein Vater und Onkel Geschichten über zaubermächtige Valianer mit solchen Haaren erzählten, die Elementar- und Dämonenbeschwörer waren. Falls sie beim verbotenen Ort in Gefahr geraten, könnten sie sich an den alten Baumhirten Brodziak, der einem Walnussbaum gleicht, wenden. Er hütet und schützt den Wald in dieser Umgebung. Dragan erfährt von ihr, dass der Zauberwald Karmodin vor einigen Jahren zurückgekehrt ist. Sie warnt die Abenteurer, nichts von ihrem Reiseziel mitzunehmen. Auch wenn sie spürt, dass sie Objekte von dort dabei haben. Sie selbst hat diese Gegenstände nie mit eigenen Augen gesehen. Sie bezeichnet Kuschkarjakawa als etwas, was nicht auf diese Welt gehört. Ein Diener eines Glaubens wäre bei diesem Wesen hilfreich. Nach dem Gespräch sinkt das Moosweibchen wieder in den Boden.

Die Gruppe wandert weiter in Richtung Dorfruine. Che’ira liest auf dem Weg im Gedicht, um neue Anhaltspunkte zu entdecken. Nach einer halben Stunde ertönt ein Horn und kurz darauf fliegt ein Pfeil oberhalb der Baumwipfel entlang. Die Gefährten stürmen zu dem vermeintlichen Baum und überprüfen, wer diesen verschoss. Doch erspähen sie niemanden. Aus dem Osten vernehmen, sie ein weiteres Signalhorn. Sie schreiten in Richtung des zweiten Horns und stoßen auf die Reste einer Steinmauer. Auf dieser Mauer steht ein Batzen behaarter Wesen mit einem Kopf, der an einen Bären erinnert. Es sind Kobolde.

Deren Anführer rasselt einen mit Nüssen geschmückten Stab und fordert so seine Aufmerksamkeit ein. Er erkundigt sich im gebrochenen Moravisch, wer die Gefährten sind und erbittet einen Dolch als Geschenk. Der Klingenmagier überreicht ihm ein Wurfmesser und besiegelt die Freundschaft. Sie treten durch die Mauern und vor ihren Augen sehen sie ein Koboldlager von gut und gerne 50 dieser Wesen. Von ihrem Anführer erfahren sie, dass die Kobolde, seit drei Tagen vor Ort sind. Sie fanden getötete Untote, aber keinerlei Wertgegenstände und Schriftstücke vor. Die Reste der Gebäude weisen für Che’ira und Dragan eine valianische Bauweise auf. Die Erkundung der beiden Keller von den Hausruinen erbringt keinerlei größere Erkenntnis. Einer sieht nach einem Lagerraum aus und der andere gleicht einem Gefängnis. In diesem liegen auch erschlagene und verbrannte Ghule, welche anhand der Waffenspuren nicht von den Kobolden getötet wurden. Im Gewölbe unterhalb des Turmes stoßen sie auf verwitterte Beschwörungskreise und sieben in der Wand steckende Zylinder aus Metall. Die am oberen Ende einen Schraubverschluss aufweisen. Amdiriûr schreibt einen dieser Behälter auf und es strömt Luft in das Gefäß und einen Wimpernschlag später kommt eine Wolke Staub aus der Röhre heraus. Der Klingenmagier steckt die weiteren sechs Behältnisse ein.

In den beiden Nebenräumen stoßen sie auf zerstörte Tonwaren und zwei steinerne Truhen. Eine ist aufgebrochen. Die andere bricht der Tegare mit Waffengewalt auf. In ihr finden sie vier Tonamphoren, die mit Wachs versiegelt sind. Beim Herumschwenken merkt man, dass diese mit Flüssigkeit gefüllt sind. Daneben liegt eine knapp 30 Zentimeter langer knöcherner Zylinder, welcher mit einem mit Wachs umfassten Korken verschlossen ist. Abschließend ein modriger Beutel, der einen Batzen leicht angelaufener valianischer Goldmünzen beinhaltet.

Bei der genauen Untersuchung der Wände entdecken sie eine Geheimtür, welche sie mit einer der steinernen Truhen aufbrechen. Dahinter öffnet sich eine Treppe, die einen völlig anderen Baustil hat. Die Decke ist hier wesentlich höher und die Stufen sind für einen Menschen unnatürlich hoch. Scheinbar ist dieses Areal für größere Wesen gebaut. Am Ende der Treppenstufen gelangen sie in einen Saal, dessen Wände mit abgebröckelten Malereien verziert sind. Es lassen sich anatomische Zeichnungen von Elfen, Gnomen, Menschen und Zwerge und allerlei anderen Tieren erahnen. Unter den Darstellungen lässt sich auch ein aufrechtstehender Bulle ohne Kopf finden. Bei der weiteren Untersuchung der Räumlichkeiten stoßen sie auf einem Raum mit zwei vierarmigen Metallstatuen und zwei metallischen Tischen. An den Wänden lassen sich ähnliche Malereien wie in der Halle entdecken. Die Statuen passen sich der jeweiligen Gewichtsbelastung an, sobald man etwas auf ihre Hände legt. In den beiden Nebenräumen nimmt Amdiriûr ein Kristallauge und eine Kristallhand auf. In dem Moment, wo er wieder die Kammer beritt, fangen die Automaten an sich zu ihm zu bewegen. Er überreicht ihnen die Gegenstände.

Nach dem Erhalt der Objekte versuchen sie, den Elfen zu packen und ihn auf einen der metallischen Tische im Raum zu legen. Die Gefährten probieren dies verhindern. Doch sie scheitern dabei. Sie sehen mit an, wie Amdiriûr gelähmt wird und ihm im Anschluss die rechte Hand entfernt wird. Sie sind zur Untätigkeit verdammt, da eine durchsichtige, goldschimmernde Wand sie daran hindert, den Automaten aufzuhalten. In dem Moment, wo die Hand vollständig abgetrennt wurde, lassen sie die zweite Statue mit der Kristallhand passieren und schauen zu, wie der für sie unerreichbare gelähmte Klingenmagier eine neue Greifhand erhält.
YouTube: Episode 6
Abenteurer:
Aufträge:
Dokumente:
  • Gedicht, aus der Turmruine Vislané

Gegenstände:
Personen:
Tiere:
Schauplätze:

Kommentare

Please Login in order to comment!