Session 5: Von finsteren Büchern und Wesen in Manen Monster Mythen | World Anvil

Session 5: Von finsteren Büchern und Wesen

Deachdag der 2. Trideade des Schlangenmondes

Jiskra nimmt dank des günstigen Windes aus Norden den Geruch vom Garst aus dessen Unterschlupf wahr. Amdiriûr entzündet eine Laterne und hängt diese an seinen Waffengürtel. Che’ira stärkt den Klingenmagier und den Steppenreiter mit dem Schutzzauber Reaktionsschnelle in ihrer Abwehr. Im Anschluss läuft Daichin vor und hört in der Höhle von rechts ein gefährliches Knurren. Die Abenteurer ziehen ihre magischen Waffen und wenden sich dem Geräusch entgegen. Dabei stürmt der Tegare mit erhobener Axt zum Garst. Der Untote erinnert noch grob an einen Bären. Seine Hinterbeine gleichen in ihrer Form den eines Hasen. Die Vorderpfoten sind in die Länge gewachsen. Er ist völlig haarlos und die ledrige Haut ist tiefschwarz gefärbt. Im Rumpf stecken drei abgebrochene Pfeile.

Die anderen Gefährten folgen langsam und verzaubern sich erst einmal. Es entbrennt ein heftiger Kampf zwischen dem Garst und der Gruppe. Amdiriûr schützt im Laufe des Gefechts Daichin, Jiskra und sich selbst mit Flammenkreis vor den Angriffen des Untoten. Gemeinsam überwältigen sie die Kreatur. Der Tegare beginnt die Bestie zu häuten und schlägt ihm den Schädel ab.

Seine Weggefährten nutzen die Zeit und schauen sich in der Höhle weiter um. Ihnen fallen dabei die Höhlenmalereien an den Wänden auf, die sie sich genauer anschauen. Sie schildern scheinbar eine Geschichte.

Die erste Malerei zeigt die Ankunft von drei Wesen. Diese verfügen über eine weiße Haut oder Rüstung. Ihre Ohren gleichen Fledermausflügeln und ihre Münder verlaufen senkrecht. Oberhalb von den Dreien kündet eine Sonne am Zenit und ein blauer Halbkreis von der Tageszeit. Vor den Geschöpfen knien und stehen im Halbrund eine Gruppe von Humanoiden, die ihnen Opfergaben darbieten.

Im zweiten Bild strecken die drei Wesen Gegenstände in die Höhe. Es handelt sich hierbei um einen Dolch, einen grünen Edelstein und eine Nähnadel. Die Sonnenscheibe und das azurblaue Firmament künden davon, dass die Tageszeit der späte Nachmittag ist. Die menschenähnlichen Wesen im Vordergrund teilen sich in zwei Gruppen. Die Linke verbeugt sich oder betet die drei Geschöpfe an. Die Rechte kniet mit angeketteten Händen und Füßen auf dem Boden.

Die dritte Felsmalerei zeigt, wie die Kreaturen ihre Artefakte anwenden. Der Dolch trennt den Schatten von einem Körper. Der Edelstein entzieht einer Gestalt die Seele. Die Nähnadel scheint eine humanoide Form zusammen zu nähen. Entsprechende Wesen stehen bei jedem der drei Geschöpfe im Hintergrund. Der Himmel kündet davon, dass die Sonne im Westen untergeht und der Nachthimmel im Osten zu sehen ist.

Das vierte Bildnis erzählt vom Kampf der Humanoiden gegen die Kreaturen. Sie werden dabei von den Inkarnationen von Totemtieren unterstützt. Dies geschieht des Nachts, wo der Vollmond am Himmelszelt steht.

Das fünfte Bild berichtet vom Sieg über die Wesen. Zwei liegen mit Pfeilen durchbohrt am Boden. Das letzte Geschöpf flüchtet aus dem Kampf. Im Vordergrund jubelt die Menge. Drei Humanoide entfernen sich mit den Artefakten. Die Inkarnationen der Totemtiere stehen nun am Himmel. Im Westen versinkt der Vollmond und im Osten geht die Sonne auf.

Amdiriûr und Prina durchfährt in dem Moment ein eiskaltes Gefühl, dass vom Nacken bis zum Steißbein fährt, wo sie die drei Gestalten auf der Höhlenmalerei erblicken. Sie ahnen instinktiv, dass diese Kreaturen für sie eine Gefahr darstellen.

Die Gefährten vermuten, dass der abgebildete Dolch der im Gedicht erwähnte Schattendolch ist. Jiskra berichtet, dass die drei Geschöpfe das Schattenhandwerk betreiben. Das Wesen mit der Nähnadel beschäftigt sich mit den Körpern von Verstorbenen und erschafft aus ihnen Untote. Die mittlere Gestalt wendet einen Seelenkerker an, um die Kontrolle über Geister und Kraft aus den Seelen zu gewinnen. Das linke Lebewesen schneidet die Schatten von Leiber, um mit deren Energie Zauber zu wirken, Artefakte zu schaffen oder gänzlich neue Schattenwesen zu formen. Eine weitere Vermutung wird geäußert, dass sie den Verwandlungsprozess vom Vampir zur Fledermaus und umgekehrt darstellen sollen.

Beim Häuten entfernt Daichin die im Garst steckende Pfeilspitzen, die zu Amdiriûrs Füßen landen. Der Klingenmagier erkennt die Machart der Pfeile. Sie stammen von seinem Vater. Er gerät ins Grübeln und betrachtet den Untoten genauer. Er vergleicht die Krallen mit der Erinnerung von den Wunden, die er bei Thoronvel sah. Die Kreatur könnte für dessen Tod verantwortlich sein. Er flüstert leise „ich dachte es wäre der Häscher gewesen“ und verstummt, so dass die Gefährten nichts von seiner Erkenntnis erfahren.

Jiskra äußert die Sorge, ob sich der Tegare, durch die vom Garst geschlagenen Wunden, demnächst in einen Untoten verwandeln könnte. Die restliche Gruppe ist sich unsicher und will Daichin erst einmal im Auge behalten.

Bei der weiteren Erkundung der Höhle stoßen sie auf natürliche Stufen, die in die Tiefe führen. Sie verengen sich nach einer kurzen Strecke, so dass nur eine schmale Gestalt hindurchkriechen kann. Prina wird durch das Loch geschickt. An dessen Ende stößt sie auf einen nicht künstlichen Höhlenschacht, der senkrecht nach unten abfällt. Im Abgrund erblickt sie ein grünliches Leuchten. Die Abenteurer binden ein Seil um die Gnomin. Zur Kontrolle wirft Prina ein Stein nach unten und hört nach drei bis vier Herzschlägen, wie er in der Tiefe aufschlägt. Es ist nichts Weiteres zu hören. Die Gefährten lassen sie mit einer Laterne am Gürtel in die Dunkelheit des Schachtes hinab. Der knapp einen halben Meter breite Schacht führt drei bis vier Meter in die Tiefe, bevor er sich schlagartig zu einer fünfzehn Meter hohe Höhle verbreitert. Das Gewölbe ist wie ein langgezogener Trichter geformt, die am Boden einen Durchmesser von knapp 10 Meter hat. An der Decke des Raumes werden hunderte Fledermäuse durch das Licht der Laterne aufgeschreckt. Sie umkreisen mehrfach die Druidin. Anschließend fliehen sie durch ein weiteres Loch in einer der Seitenwände in die Dunkelheit. Von den Wänden heben sich drei herausgearbeitete Reliefs ab, die vom Bodengrund bis zur Höhlendecke reichen. Diese Skulpturen stellen die weißen Figuren auf den Höhlenmalereien mit wesentlich mehr Details dar. Prina fährt erneut ein kalter Schauer über den Rücken. Ihr wird mulmig ums Herz und Urängste drohen sie zu durchfluten. Die Gestalten besitzen ein langgezogenes Gesicht. Der Mund ist senkrecht und er weißt keinerlei Lippen auf. Sie weisen eine schuppenartige Haut auf und die Ohren erinnern in ihrer Form an Fledermausflügel. Sie ähneln einem Reptil. Die Gnomin hat sowas noch nie in ihrem Leben gesehen, geschweige von anderen Gnomen gehört. Dennoch weiß sie, dass von ihnen Gefahr ausgeht, sollte sie lebendig antreffen. Sie vergewissert sich kurz, dass dies nur Reliefs sind. Dabei wird sie von ihren Weggefährten weiter hinabgelassen. Am Boden erblickt sie Schutt und Geröll und die Reste einer Treppe, die zu einem Podest in der Mitte des Raumes führen. Dort steht ein steinerner Altar. Auf dem ein Buch mit metallischem angerosteten Einband und Verschlussriegeln liegt. Daneben ruht ein faustgroßer grüner Smaragd, der aus seinem Inneren leuchtet. Die Gnomin schnappt sich beide Gegenstände. Sie verstaut den Edelstein in ihrem Rucksack und bindet mit ihrem eigenen Seil den Folianten an ihrem Körper fest. Anschließend wird sie von ihren Gefährten nach oben gezogen.

Prina überreicht Che’ira das Buch. Diese öffnet den Wälzer und schlagartig wird es um die Gruppe dunkel und ein Windhauch strömt aus dem Schriftwerk durch die Höhle. Die Druidin vernimmt eine Stimme in ihrem Kopf, die scheinbar von einem Wesen aus dem Smaragd stammt. Sie berichtet, es erfüllt ihr jeden Wunsch, wenn sie es freilässt. Die Gefährten geraten in eine Debatte, ob sie die Persönlichkeit befreien oder nicht. Daichin plädiert für die Freilassung und argumentiert, dass es sich beim eingeschlossenen Manoo auch um einen hilfsbereiten Geist handelte. Die restlichen Abenteurer sprechen sich dagegen aus. Prina erkundigt sich nach dem Namen der gefangenen Kreatur. Sie erfährt, dass sie sich Kuschkarjakawa nennt und seit Jahrhunderten im Smaragd eingesperrt ist. Che’ira schließt den Wälzer und die Finsternis verschwindet.

Die Gefährten grübeln, ob ein Zusammenhang zwischen Foliant und den Malereien besteht. Die Nähnadel könnte eine symbolische Darstellung vom Buch sein. Sie beschließen, die Igel-Schamanin Tonja in Chleschwana auf die Bilder anzusprechen. Schließlich erzählen sich Schamanen von einer zur anderen Generation solch ein Wissen weiter. Sie stellen die These auf, dass die im Smaragd gefangene Kreatur einer der drei Gestalten aus der Höhlenmalerei sei. Prina erkundigt sich in mentaler Zwiesprache bei Kuschkarjakawa, ob dies zutrifft. Es fasst die Frage als Beleidigung auf, da es etwas mächtigeres sei. Beim Nachhaken, um was es sich handelt, stellt es nur trocken fest, dass es viel mehr sei, was die Druidin jemals sein wird. Daichin vermutet, dass es ein Dschinn sei. Die erfüllen schließlich auch Wünsche. Die restliche Gruppe ist sich bei dieser Vermutung unsicher. Amdiriûr schlägt vor, dass sie die Höhlenmalereien abzeichnen sollten. Dragan reicht Prina das Pergament vom Gedicht. Die Gnomin zeichnet die Malereien auf die Rückseite des Schriftstücks. Im Anschluss verlassen sie die Höhle.

Jiskra setzt sich im Freien in den Schneidersitz und holt ihre Wasserschale hervor. Sie füllt Wasser hinein und konzentriert sich, um ihre innere Ruhe zu finden. Die erste Frage nach dem Standort der Nadel, bringt ihr keine Einsicht. Die zweite Erkundigung über den Aufenthalt des letzten weißen Wesens auf der Höhlenmalerei offenbart ihr, dass der Himmel wolkenlos ist und sich die Sonne im Wasser spiegelt. Einen kurzen Moment später weht Asche aus der Richtung von Daichin, landet auf dem Wasser und sinkt langsam zu Boden. Sie vermutet, dass das Wesen in den Landen vom Tegaren verstorben ist. In der Zwischenzeit zerfällt der vom Steppenreiter getragene Kopf des Garstes und dessen Fell im Sonnenlicht zu Staub. Daichin erinnert sich daran, dass alte Geschichte aus seiner Region davon berichten, dass vor sehr langer Zeit Menschen in die Steppe kamen und den Glauben an die Drei verbreiteten. Er kann sich dennoch nicht vorstellen, dass dieses Geschöpf die Tegaren missionierte. Die Diener ihrer Gottheiten Sartara, Tegalgirran und Yelekan werden so nicht dargestellt.

Im Anschluss schaut sich Jiskra den Edelstein intensiv an und erkennt eine finstere Aura. Entweder hat der Stein an sich oder dass in ihm gefangene Wesen eine solche Ausstrahlung. Sie warnt ihre Gefährten entsprechend und Daichin sollte ihn nicht bekommen.

Che’ira schlägt beim Tageslicht das Buch erneut auf. Trotz Sonnenschein wird sofort die Umgebung in bis zu neun Meter Entfernung in absolute Dunkelheit gehüllt. Jiskra konzentriert sich auch auf den Folianten und erkennt eine finstere Ausstrahlung. Che’ira fährt mit ihren Händen über die Pergamentseiten, aber kann keine Schrift ertasten. Prina hat den Gedanken, dass das Schriftwerk in der Nacht geöffnet werden muss, um es lesen zu können. Die Gnomin fragt Kuschkarjakawa nach dem Buch. Es erzählt, dass es das Schattenhandwerk lehrt. Che’ira schließt den Folianten und nimmt den Edelstein von Jiskra in Empfang. Die Stimme im Stein berichtet der Magierin im Zwiegespräch, dass er zu ihr wollte. Schließlich hat sie mit seinesgleichen schon Vereinbarungen getroffen. Sie reicht den Smaragd an den Elfen weiter und erwähnt nichts vom Gedankenaustausch mit Kuschkarjakawa, sondern meint er hätte nicht zu ihr gesprochen. Amdiriûr wünscht sich direkt im Geiste, dass er ein langes natürliches Leben an der Seite seines Vaters im Königreich Doronion im Glanze seiner Macht führen will. Das Wesen stimmt zu und der Klingenmagier soll den Smaragd an einem Felsen zertrümmern.

Der Elf holt mit dem Arm, wo er den Juwel in der Hand festhält, aus. Jiskra und Daichin stürzen sich direkt auf ihn, um dies zu verhindern. Sie schaffen es, dass Amdiriûr den Edelstein in der Bewegung fallen lässt. Prina hechtet zum Stein und kann ihn gerade noch vor dem Aufprall auf den Waldboden auffangen. Der Elf ist am ganzen Körper am Zittern. Der Tegare will nun auch den Juwel berühren. Doch die Gefährten verwehren ihm seinen Wunsch. Der Klingenmagier äußert nur hektisch, dass er den Smaragd nie wieder in Händen halten möchte, um der Versuchung nicht erneut zu erliegen.

Die Abenteurer überlegen, den Edelstein der Magierin zu geben, mit der Kuschkarjakawa scheinbar nicht sprechen wollte. Jiskra und Prina schauen skeptisch zu Che’ira und scheinen unschlüssig zu sein, ob sie die Wahrheit gesagt hat. Die Gnomin geht auf Nummer sicher und steckt den Juwel selbst ein. Die Schamanin erkundigt sich bei den Gefährten, ob alle die Meinung teilen, dass das Wesen nicht befreit werden dürfte. Dabei tadelt sie den Elfen, dass sie von ihm enttäuscht sei. Die Druidin fragt das gefangene Geschöpf, warum es im Stein eingekerkert ist. Kuschkarjakawa antwortet zögerlich, er sei von einem Diener seines Feindes dem freien Geist eingesperrt worden.

Die Gefährten verständigen sich darauf, dass niemand mehr alleine Nachtwache halten darf. Zu groß sei die Gefahr, dass jemand den Einflüsterungen des Smaragdes erliegt. Ebenso dürfe Amdiriûr und Daichin keine Wache gemeinsam führen. Che’ira erkundigt sich, ob weitere Ruinen in der Umgebung existieren. Dragan antwortet, dass er welche kennt, aber er sich unter den momentanen Umständen nicht sicher ist, ob er deren Lage verraten wolle. Er müsse eine Nacht drüber schlafen.

Die Gruppe wandert zurück zur Turmruine Vislané und kommen zur Abenddämmerung an. Die Gefährten gehen noch einmal ins Gewölbe, um zu überprüfen, ob der Vampir oder der Geist von Uroš wieder erschienen ist. Außerhalb des Kellers finden sie keine Spuren, welche auf eine eindeutige Rückkehr des Blutsaugers hinweisen. In der Eingangshalle beratschlagen sie, wie sie vorgehen, falls sie erneut auf die Erscheinung treffen. Bei dem Gespräch bemerkt Prina beim an der Wand lehnenden Skelett, dass sich in dessen Mund etwas verbirgt. Die Gnomin geht dorthin und holt einen abgenagten Handwurzelknochen hervor. Dieser scheint von einem Menschen zu stammen. Die Fleischreste künden davon, dass der Knochen vor ein paar Tagen noch zu einem lebendigen Humanoiden gehörte. Das Skelett ist so verstaubt, dass es nicht selbst den Knochen abgebissen hat. Jemand hat ihn also dort platziert. Von wem der Knochen stammt, können die Gefährten nicht klären.

Die Abenteurer nähern sich dem Raum, wo sich beim letzten Mal der Geist aufhielt. Daichin geht wieder voraus und wird erneut von Uroš angegriffen. Diesmal gelingt es den Gefährten, nur mithilfe ihrer magischen Waffen das Gespenst zu besiegen. Sie sind sich nun sicher, dass der Geist von Uroš gebunden ist. Für seinen Übergang in die Nachwelt müsste er erlöst werden.
YouTube: Episode 5
Abenteurer:
Aufträge:
Dokumente:
Gegenstände:
Personen:
Tiere:

Schauplätze:

Kommentare

Please Login in order to comment!