Irda Das Nebeltal

Das Nebeltal

Discovery, Exploration

5980ndK
13/2 8:00
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19/2 13:00

Alver-ren Massiv
Grenzgebiet der Stroomenwouds
  Ein Erdrutsch lässt einen Teil der Gruppe in ein verwunschenes Tal stürzen.


Die Monsterjägerin Semilia Umbridge überzeugt die Freunde ihr bei einem Auftrag im Bergdorf Amatrun bei einem Auftrag beizustehen.   Auf der mehrtägigen Reise durch das Vorgebirge des Alver-ren Massiv werden die Freunde von einem Sturm überrascht. Regen, Wind und ein Blitzeinschlag sorgen für einen Erdrutsch, welcher Sanjou, Cecila und Klampass mit sich in ein tiefes Tal reißt.   Die restliche Gruppe setzt den Weg schweren herzen fort.   Im Tal kommen die drei Verschütteten, am nächsten Tag, wieder zu sich und helfen sich gegenseitig aus dem Geröll heraus.   Ein Rudel näherkommender Wölfe schreckt die drei auf und veranlasst sie in einen dichten Wald zu fliehen, wo sie nach einer unruhigen Nacht voller Schemen und Schatten auf das Domizil des Færy Prak, einem Wildschratt, stoßen. Dieser kleine Mann wirk etwas verschroben und verwirrt, vor allem hat er wohl ein kleines Aufmerksamkeitsdefizit.   Von Diesem erfahren die Freunde das es seit mehreren Tausenden Jahren niemand der dieses Tal betreten hat es wieder verlassen konnte.
Als Grund gibt er einen bösen Geist namens Jukkul an, einen Nebelgal‘droen.   Nur die Umgebung von Praks Weiher sei sicher.   Nichts desto trotz versuchen die Helden am Nächsten Tag, Nachdem sie eine äußerst ruhige und erholsame Nacht am Weiher verbracht haben, einen Weg aus dem Tal zu finden.   Außerdem entschließen sie sich ein Reh im Wald zu erlegen um sich später den Bauch mit Fleisch vollhauen zu können.   Auf dem Rückweg zum Weiher zieht ein dichter Nebel auf und die drei Gefährten merken das ihre an den Bäumen angebrachten Markierungen verändert worden sind.
Aus Panik und Trotz rennen sie aufs gerate wohl los, nicht mehr auf die Zeichen achtend und stolpern dadurch fast in einen sumpfigen Tümpel.   Hier erscheint Cecilia im Wasser eine geisterhafte Elfenerscheinung welche sie auf den Fixstern Sirius hinweist, mit dessen Hilfe die Gruppe zu Praks Weiher zurück finden kann.   Unwissend wie der Schutzbann an diesem Ort funktioniert, zerstören sie diesen als das Blut des zuvor erlegten Rehs auf den Boden des Domizils tropft.   Prak verliert seine Lebenslust wirkt noch verwirrter als zuvor und beginnt zu vergehen. In der Nacht kommt der Nebel dichter an die Hütte heran und eine Stimme verhöhnt die drei Gefährten.   Am nächsten Tag ist es soweit, Prak stirbt und vergeht zu einem Haufen welker Blätter. Klampass erfüllt ihn noch einen letzten Wunsch und stellt einen geschnitzten Grabstein für den Færy in desen Garten, neben all die anderen Verirrten, die er hier begraben musste.   Dann bricht Jukkul los und versucht die drei als Nebel zu verschlingen und treibt sie durch den Wald, vermag sie dabei sogar zu trennen.   Doch dank einer weiteren Geisterscheinung am Tümpel und dem letzten Geschenk von Prak, drei kleinen Silberkugeln, welche dem Gal‘droen Schmerzen bereiten und ihn kurzzeitig am Materialisieren hindern, können die drei bis an eine Bergflanke fliehen, wo sie einen Höhleneingang finden.   Im Innern verborgen findet sich anscheinend überrester einer Elvarin-Ruine, sowie darüber eine weitere sehr viel jüngere Ruine, jedoch bleibt der Gruppe keine Zeit diese zu begutachten, da Jukkul ihnen auf den Versen ist.   Sie begeben sich zum höchsten Punkt der Ruine und finden einen Weg um hinaus zu klettern.   Kurz bevor Klampass sich in Sicherheit bringen kann bricht die Ruinenhöhle zusammen und begräbt das Monster vorerst, der Gnom wird von Sanjou gerettet in dem dieser ihn am Schlafittchen packt.   Als die Sonne die Berge rot färbt, stellen die drei fest das es in der Nähe ein Dorf gibt, aus welchen ihnen ihre Freude schon entgegen gelaufen kommen.

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