Rollenspiel in und um Iranthi in Iranthi | World Anvil

Rollenspiel in und um Iranthi

Das Rollenspiel um Iranthi bedient sich des Fate-Regelwerkes mit einigen Abänderungen und Zusätzen.

Grundsätzliches

A priori Spielregeln

Regel 1: Du wirst einen Charakter spielen, der aktiv und kompetent ist, und auch ein dramatisches Leben führt, und zwar schon vor den ersten Spielsitzungen!
Regel 2: Du wirst dich mit den Fate-Regeln auseinandersetzen (Sie sind alles andere als komplex, aber doch gewöhnungsbedürftig)!

 

Begrifflichkeiten

Autor: Ein Autor kann jeder sein, der am Rollenspiel beteiligt ist. Jeder trägt dazu bei, dass eine Geschichte geschrieben wird.
 

Schritt-für-Schritt – Spieler & Welt

Auch wenn du es nicht glauben magst, aber du befindest dich nun bereits im Spiel. Für diesen SfS beteiligen sich alle Spieler an der Entscheidungsfindung. Ihr könnt auch diese SfS und die „Schritt-für-Schritt – Spielercharakter“ (unten) parallel machen.
 

1. Wie sieht die Welt aus?

Hier auf dieser Website wird die Entstehung von der Welt Iranthi festgehalten. Sie ist eine Art „modernes Mittelalter“, unsere Welt, der man die Seriennummer abgefeilt hat. Übernatürliche Elemente lassen die Welt jedoch in ihrem technischen Fortschritt wie Anfang des 20. Jahrhunderts erscheinen, mit einigen noch moderneren Ausnahmen, wie den Komstein, der nichts anderes ist als eine Smartphonevariante, aber noch in kleiner Zahl vorhanden ist (Wie Handys in den 90er-Jahren). Es existiert eine Art „Schattenebene“ zur Hauptebene Iranthis. Diese Ebene wird auch Ätherebene genannt und sie legt sich wie ein Schleier auf die Welt von Iranthi, sprich, wenn man diese Ebene besucht, sieht es dort fast genau so aus wie auf der Hauptebene. So in etwa, als Frodo den einen Ring aufsteckt. Die gesamte iranthische „Elektrizität“ bedient sich dieser Ebene. Ich habe mich gegen das Wort „Äthrizität“ entschieden. Es existieren zwei Megametropolen: Oresta und Solus plus diverse andere Metropolen, Millionenstädte, Großstädte usw.
Einen großen Einfluss auf die Welt von Iranthi nehmen die acht Monde von Neutis (Neutis ist der Name des Planeten). Dieser Einfluss wirkt hauptsächlich auf die Gefühlswelt der Bewohner von Neutis. Jeder der acht Monde ist eine Emotion zugewiesen.
Ansonsten ist die Welt relativ offen. Ich würde aber auf Sci-Fi verzichten wollen. Raumschiffe, die zwischen Pferdewagen landen, sind nicht so meins.
 

2. Tragweite des Spiels

Hier sollten die Spieler überlegen, ob die Geschichte eher episch oder eher persönlich sein wird. Mit Abstufungen.
Es kommt nicht darauf an, ob eure Spielwelt klein oder riesengroß ist – bei der Tragweite des Spiels kommt es auf die Geschichten an, die ihr spielen wollt.
Bei einem Spiel mit geringer Tragweite kümmern sich die Charaktere um Probleme innerhalb einer Stadt oder einer Region. Sie reisen nicht viel, und die meisten Schwierigkeiten beschränken sich auf ihre unmittelbare Umgebung. Ein Spiel mit großer Tragweite dreht sich um Probleme, die eine gesamte Welt, eine mächtige Zivilisation oder sogar eine ganze Galaxis betreffen (wenn es zum Genre passt). Manchmal erweitert sich die Tragweite im Spiel, wie ihr es vermutlich bereits von längeren Romanen oder Fernsehserien kennt.
 

3. Aufgaben der Spielewelt

Überlegt euch, mit welchen Problemen und Schwierigkeiten die Protagonisten in eurer Spielwelt konfrontiert werden!
In jeder Spielwelt muss es etwas geben, das für die Charaktere bedeutungsvoll ist – häufig eine Bedrohung, die sie bekämpfen oder zerstören wollen. Das ist eine Aufgabe der Spielwelt.
Lasst euch mit eurer Gruppe zwei Aufgaben einfallen und schreibt sie auf Karteikarten oder den Spielgestaltungsbogen. Diese Aufgaben sind Aspekte, die während des ganzen Spiels eingesetzt oder gereizt werden können.
Die Aufgaben sollten die Tragweite des Spiels widerspiegeln und zeigen, womit sich die Charaktere auseinandersetzen müssen. Sie sind umfassende Ideen, die nicht nur eure Charaktere betreffen, sondern viele Personen in eurer Spielwelt. Es gibt zwei Arten von Aufgaben:
Aktuelle Aufgaben: Das sind Schwierigkeiten oder Gefahren, die bereits in der Welt existieren, vielleicht sogar schon seit langer Zeit. Wenn sich ein Protagonist mit so einer Aufgabe beschäftigt, versucht er, die Welt zu verändern und zu verbessern. Zum Beispiel: Eine korrupte Regierung; organisierte Kriminalität; große Armut und Krankheit; ein Krieg, der bereits Generationen überspannt.
Zukünftige Aufgaben: Das sind Gefahren, die sich gerade erst entwickeln und die drohen, die Welt zu einem schlechteren Ort zu machen, wenn sie ihre Ziele erreichen. Wenn sich ein Protagonist mit so einer Aufgabe beschäftigt, will er die Welt davor bewahren, in Chaos zu zerfallen oder zerstört zu werden. Zum Beispiel: Invasion aus dem Nachbarland; eine Zombiehorde, die plötzlich aus den Gräbern steigt; unerwartet verhängtes Kriegsrecht.
 

4. Aufgaben in Aspekte verwandeln

Wie zuvor erwähnt: Aufgaben sind Aspekte. Ihr solltet eure Ideen als Aspekte ausdrücken, die ihr während des Spiels möglichst häufig zu verschiedenen Gelegenheiten benutzen könnt (als SL kannst du die Aspekte gegen die Protagonisten reizen oder für die Gegner einsetzen, aber einem schlauen Spieler fallen sicher auch andere Möglichkeiten ein, die Aspekte zu benutzen). Schreibt die Aspekte auf. Ihr könnt auch noch ein paar andere Details dazu schreiben, wenn es euch hilft, die Aspekte besser greifbar zu machen oder euch besser an sie zu erinnern.
 

5. Aufgaben für Details

Ihr könnt Aufgaben benutzen, um kleinere, aber wichtige Teile eurer Spielwelt näher zu definieren. Ihr könnt für wichtige Orte (eine große Stadt oder Nation, aber auch ein besonderes Restaurant) oder eine Organisation (ein Ritterorden, ein Königshof oder ein Großkonzern) ebenfalls aktuelle oder zukünftige Aufgaben festlegen. Wir empfehlen euch, für jedes Element nur eine einzige Aufgabe festzulegen, sonst wird das Spiel überfrachtet. Ihr könnt im Lauf des Spiels aber jederzeit Aufgaben hinzufügen. Ihr müsst das auch nicht sofort machen – wenn sich im Spiel herausstellt, dass ein bestimmtes Element essenziell ist, könnt ihr ihm immer noch eine Aufgabe verpassen.
 

6. Persönlichkeiten und Orte

Überlegt euch wichtige Orte und Personen!
Ihr wisst jetzt vermutlich, welche Probleme auf eure Protagonisten warten, und vielleicht sind euch auch schon ein paar Organisationen oder Gruppen eingefallen, die eine wichtige Rolle spielen werden.
Jetzt müsst ihr diesen Aufgaben und Organisationen Persönlichkeiten zuordnen, damit eure SC jemanden haben, mit dem sie interagieren können, wenn sie sich um diese Elemente kümmern. Wird eine Aufgabe von bestimmten Individuen repräsentiert? Gibt es eine Person, die ein besonders gutes Beispiel für ein Mitglied der Organisation abgibt? Wenn ihr jetzt schon Ideen habt, schreibt den NSC auf eine Karteikarte: Seinen Namen, seine Beziehung zu der Organisation oder der Aufgabe und einen Aspekt, der beschreibt, welche Rolle der NSC künftig spielen wird. Verfahrt mit den wichtigen Orten genauso. Gibt es irgendwelche speziellen Plätze, an denen Dinge passieren werden und die wichtig für die Welt, wichtig für eine Aufgabe oder wichtig für die Protagonisten sind? Redet darüber, wenn euch bei einem Ort mehr als nur eine mögliche Szene einfällt. Im Gegensatz zu NSC benötigen Orte aber keine Aspekte.
Die SL kann solche Charaktere oder Orte später noch detaillierter ausstaffieren, falls sie eine wichtigere Rolle spielen sollten. Vielleicht kommt einem von euch dabei sogar eine großartige Idee für einen Protagonisten! Es werden ohnehin noch Persönlichkeiten und Orte hinzukommen, sobald die Geschichte anfängt, sich zu entwickeln.
Wenn es in eurer Spielwelt ein Geheimnis gibt, das die Protagonisten aufdecken sollen, dann definiert das nur ganz grob. Die Details werden sich im Laufe des Spiels entwickeln.
 

7. Baut eure Charaktere

Jeder Spieler baut sich einen Protagonisten!
Ihr könnt die Charaktere erschaffen, nachdem ihr euer Spiel gestaltet habt, oder ihr könnt das parallel machen – lasst euch da von eurem Gefühl leiten. Wenn ihr mehr über die Charaktere als über die Welt redet, dann geht zur Charaktererschaffung über. Ihr könnt danach immer noch zurückkommen und die Teile des Spiels gestalten, die noch offen sind. Macht ansonsten erst die Spielgestaltung fertig.
Eure Protagonisten sollten mit den Persönlichkeiten und Orten, die ihr euch ausgedacht habt, verbunden sein. Wenn ihr Schwierigkeiten habt, eure Charaktere mit der Spielwelt zu verknüpfen, dann solltet ihr entweder eure Charaktere überarbeiten oder eure Spielwelt anpassen, sodass beide besser zueinanderpassen.
Ihr werdet noch weitere Dinge über eure Spielwelt erfahren, während ihr die Charaktere erschafft und darüber redet, welche Leute sie so kennen und was sie so tun. Vielleicht fällt euch etwas ein, das in die Aufzeichnungen zur Spielgestaltung gehört – schreibt es auf, bevor ihr mit anderen Sachen weitermacht.
 

Schritt-für-Schritt – Spielercharakter

Wenn du dich hinsetzt, um das Spiel und die Charaktere zu erschaffen, spielst du bereits Fate. Das wird durch drei Besonderheiten dieses Spiels unterstützt. Erstens: Die Charaktererschaffung erzählt einen Teil der Geschichte der Charaktere, genauso wie jede andere Spielsitzung. Wirklich lebendige Charaktere haben Geschichten: Ganz eigene und auch gemeinsame. Damit wird deutlich, wo die Charaktere herkommen, was sie gemacht haben und warum sie gemeinsam oder als Rivalen gegen die Probleme vorgehen, mit denen sie konfrontiert werden. Es gibt eine Geschichte, die längst begonnen hat und in die du jetzt einsteigst – aber die interessantesten Teile kommen erst noch.
Zweitens: Die Bühne für den nächsten Teil der Geschichte wird vorbereitet. Jeder Teil einer Geschichte ist die Vorbereitung für den nächsten Handlungsbogen, sodass sie ganz natürlich ineinander übergehen. Bei der Charaktererschaffung wird die Grundlage für den ersten Handlungsbogen gelegt.
Drittens: Bei Fate erschafft ihr die Charaktere gemeinsam. Wie bei der Spielgestaltung arbeitet ihr am besten als Gruppe zusammen. Wenn ihr Spiel und Charaktere gemeinsam erschafft, habt ihr eine starke Grundlage für die Kommunikation zwischen Spielern und SL. Außerdem entstehen so eine Menge an Verknüpfungen zwischen den Charakteren und der Spielwelt. Zusammen mit der Spielgestaltung kann die Charaktererschaffung leicht eine ganze Spielsitzung dauern – das ermöglicht es allen, die Welt und die anderen Charaktere kennenzulernen. Du und deine Mitspieler werden über eure Charaktere reden, einander Vorschläge machen, diskutieren, wie die Charaktere miteinander verknüpft sind, und die Spielwelt dabei ausgestalten. Schreib die Entwicklungen bei Spielgestaltung und Charaktererschaffung lieber mit – dazu kannst du den Charakterbogen und das Charaktererschaffungsblatt verwenden, die du hinten im Buch findest oder auf der Website des Uhrwerk-Verlags www.uhrwerk-verlag.de oder der offiziellen deutschen Spielwebseite www.faterpg.de herunterladen kannst.
Am besten fängst du damit an, das Konzept und das Dilemma deines Charakters festzulegen. Dann baust du die Hintergrundgeschichte, die in drei Phasen aufgeteilt ist. Sobald das steht, musst du nur noch die Fertigkeiten und Stunts bestimmen und kannst loslegen.
 
 

1. Aspekte – Deine Charakteridee

Du benötigst ein Konzept und ein Dilemma.
Lege dein Charakterkonzept und dein Dilemma fest. Charaktererschaffung beginnt mit der Festlegung eines Konzepts für deinen Charakter. Der Charakter könnte einer Figur aus einem Film oder einem Roman nachempfunden sein, oder um eine bestimmte Fähigkeit herum gebaut werden (wie, dass die Figur Holzbalken mit dem Kopf zerbrechen kann, sich in einen Wolf verwandeln kann, Dinge explodieren lässt usw.). Das funktioniert genau wie bei den Aufgaben des Spiels: Du nimmst deine Ideen und gießt sie in zwei grundlegende Aspekte für deinen Charakter – Konzept und Dilemma.
Spielercharaktere sollten außergewöhnlich und interessant sein. Sie könnten vermutlich in einfacheren Situationen ziemlich erfolgreich sein, werden aber trotzdem immer wieder in riskante und schwierige Dinge verwickelt. Du musst deshalb herausfinden, warum dein Charakter immer wieder in diese gefährlichen Situationen gerät. Wenn du das nicht machst, ist die SL keinesfalls verpflichtet, das Spiel so zu gestalten, dass es zu deinem Charakter passt – sie wird viel zu beschäftigt sein, für all die Spieler ein spannendes Abenteuer anzubieten, deren Charaktere allen Grund zum Mitmachen haben.
Weil die Auswahl von Konzept und Dilemma eng miteinander verknüpft ist, werden beide Aspekte hier zusammen behandelt. Vermutlich wirst du es einfacher finden, einen spannenden Charakter zu erstellen, wenn du die Wahl von Konzept und Dilemma als einen Schritt empfindest und nicht als zwei getrennte Schritte. Erst wenn du diese beiden Aspekte (und natürlich einen Namen!) ausgewählt hast, kannst du die nächsten Schritte der Charaktererschaffung angehen.
Aber alles in allem ist das nicht so schrecklich kompliziert, also mach dir keine Sorgen. Wenn sich deine Charakteridee noch weiterentwickelt, kannst du diesen Schritt jederzeit noch mal überprüfen und an deinen Entscheidungen herumspielen.
Ein Aspekt kann praktisch alles sein. Ja, selbst ein Ereignis, ein Naturgesetz, der Name einer Organisation, eine Uhrzeit oder eine Charaktereigenschaft. Einfach alles.
Als Inspiration könnte folgende Liste hilfreich sein: Aspekte/Skills-Liste
Charakteraspekte können sich während des Spiels ändern, ja ganz wegfallen, und Platz für Neues machen. Dein Charakter ist also nicht in Stein gemeißelt.

 

1.1 Konzept

Dein Konzept ist eine Formulierung, die zusammenfasst, was deinen Charakter ausmacht – wer er ist und was er tut. Es ist ein Aspekt, einer der ersten und wichtigsten für deinen Charakter.
Dieser Aspekt stellt deine Aufgabe, deine Rolle im Leben, deine Berufung dar – er sagt dir, worin du gut bist, aber auch, welche Verpflichtungen du dadurch auf dich nimmst und welche Probleme damit ständig auftauchen werden. Er hat also sowohl gute als auch schlechte Seiten. Hier ein paar Vorschläge:
    • Du könntest das mit der „Aufgabe“ wörtlich nehmen: leitender Ermittler, Ritter der Tafelrunde, Straßenschläger.
  • Du könntest noch ein Adjektiv oder eine Beschreibung hinzufügen: Verachtenswerter Tyrann von Riverton, leitender Ermittler wider Willen, Ehrgeiziger Straßenschläger.
  • Du könntest zwei Aufgaben oder Rollen zusammenbringen, die den meisten Menschen ungewöhnlich vorkommen: zaubernder Privatdetektiv, Singender Ritter der Tafelrunde, Monster jagender Buchhalter.
    • Du könntest eine wichtige Beziehung zu deiner Familie oder einer anderen Organisation, in der du tief eingebunden bist, als Grundlage nehmen (insbesondere, wenn die Familie oder Organisation über gute Verbindungen verfügt oder sehr bekannt ist): Schwarzes Schaf der Thompsons, Strassenschläger des Syndikats, Statthalter der Narbentriade in Riverton.
Konzepte verschiedener Charaktere können sich überschneiden, aber jeder Charakter sollte etwas haben, das ihn von den anderen Charakteren unterscheidet. Wenn die Konzepte aller Charaktere ähnlich sein müssen (etwa, weil die SL eine Geschichte plant, in der jeder ein Schwertkämpfer ist), dann ist es besonders wichtig, dass die Dilemmas sich unterscheiden.
Für eine Übersicht, welche übernatürliche Berufungen in Iranthi existieren, siehe hier: Übersicht – Übernatürliche Berufe. Die Liste ist nicht erschöpfend. Wenn dir eine Berufung einfällt, die du gerne spielen möchtest, ist das auch rechtens.
 

1.2 Dilemma

Zusätzlich zu dem Konzept hat jeder Charakter ein Dilemma, das ein wichtiger Teil seines Lebens und seiner Geschichte ist. Wenn also dein Konzept beschreibt, wer oder was dein Charakter ist, dann ist dein Dilemma die Antwort auf eine ganz einfache Frage: Was macht deinem Charakter das Leben schwer? Das Dilemma bringt Unruhe ins Leben deines Charakters und treibt ihn so in interessante Situationen. Es gibt zwei Arten von Dilemmas: persönliche Probleme und schwierige Beziehungen.
Wenn du eine dunkle Seite hast oder deine Impulse nur schwer kontrollieren kannst, dann hast du ein persönliches Problem. Wenn es um etwas geht, das deinen Charakter dazu bringt, zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt etwas zu tun – entweder weil er der Versuchung nicht widerstehen kann oder weil er ganz unbewusst so handelt –, dann ist es diese Art Dilemma. Beispiele: Jähzornig, Kann einem hübschen Gesicht nicht widerstehen, Hängt an der Flasche.

Wenn es Leute oder eine Organisation gibt, die dir das Leben schwer machen, dann ist das eine schwierige Beziehung. Das könnten Personen sein, die dich abgrundtief hassen, dein Chef oder ein Kollege, der dir deine Arbeit zur Hölle macht, oder sogar deine Familie oder Freunde, die es immer wieder schaffen, dich mit in ihre Probleme reinzuziehen. Beispiele: Familienvater, Schulden bei der Mafia, Die Narbentriade trachtet mir nach dem Leben.

Du solltest dein Dilemma nicht so leicht aus dem Weg räumen können. Wenn das möglich wäre, hätte dein Charakter das schon längst erledigt, und langweilig wäre es auch. Andererseits sollte dein Dilemma deinen Charakter nicht zur Untätigkeit verdammen. Ein Dilemma, das unentwegt in das Leben des Charakters eingreift, verdammt ihn dazu, sich ständig um das Dilemma zu kümmern statt Abenteuer zu erleben. Du solltest also nicht an jeder Ecke auf dein Dilemma treffen – außer, es geht in diesem Abenteuer gerade darum (und dann ist es auch nur ein einzelnes Abenteuer, bei dem das so ist). Dilemmas sollten nicht direkt mit deinem Konzept verbunden sein. Nehmen wir an, du hättest Leitender Ermittler als Konzept genommen, dann wäre ein Dilemma Alle Kriminellen hassen mich ziemlich langweilig, weil das in deinem Konzept ja schon drinsteckt. (Aber natürlich kannst du die Sache noch weiter eskalieren und zu etwas Persönlichem machen, dann funktioniert es – z. B. Der Don hasst mich ganz persönlich!) Bevor du noch mehr Arbeit in dein Dilemma investierst, solltest du an dieser Stelle mal mit der SL über dein Dilemma reden. Es ist jetzt deine Aufgabe, sicherzustellen, dass die SL dein Dilemma genau so versteht wie du. Ihr könntet z. B. beide jeweils eine Situation beschreiben, in der das Dilemma gereizt wird. Dabei wird klar, ob ihr den Umfang und genauen Inhalt des Dilemmas gleich versteht, und ihr könnt euch dabei gegenseitig Ideen zuwerfen! Die SL sollte nach diesem Gespräch wissen, was du von deinem Dilemma erwartest und welche Probleme du dir für deinen Charakter wünschst.
 

Einführung in die Aspektwahl

Ein großer Teil der Charaktererschaffung dreht sich um die Wahl der Aspekte. Einige nennen sich Konzept, andere Dilemma, aber alle funktionieren ähnlich. Aspekte sind ein essenzieller Teil deines Charakters, denn sie definieren, wer er ist, und sie helfen dir, an die begehrten Fate‑Punkte zu kommen – und diese gleich wieder auszugeben, um Vorteile zu erlangen. Falls du die nötige Zeit mitgebracht hast, lohnt es sich also, das Kapitel zu den Aspekten durchzulesen, bevor du dich an die Charaktererschaffung machst. Wenn die Zeit dafür zu knapp ist, findest du hier einige Leitlinien für die Aspektwahl.
Aspekte, die dir nicht dabei helfen, eine gute Geschichte zu erzählen, tun nicht das, was sie sollen. Sie müssen dir helfen, wenn du es benötigst, und sie müssen dich in Gefahr bringen und mitten in die Handlung stoßen, wenn die Geschichte das braucht. Aspekte, die dich packen, in die Gefahr schleudern und dir dann helfen, zu glänzen, wenn du mittendrin bist – das sind die Aspekte, die am besten funktionieren und die am häufigsten eingesetzt werden. Aspekte müssen sowohl nützlich als auch gefährlich sein. Denn nur so helfen sie dir, die Geschichte zu beeinflussen und viele Fate‑Punkte zu erhalten. Aspekte sollten niemals langweilig sein. Die besten Aspekte können in beide Richtungen verwendet werden – sie können dir helfen und sie können dir das Leben schwer machen. Aspekte, die weder für das eine noch für das andere genutzt werden können, sind extrem lahm.
Einfach gesagt: Gute Aspekte sind interessante Aspekte.
Es kann schon passieren, dass dein Gehirn einfriert, wenn du dir auf Knopfdruck ein paar Aspekte ausdenken sollst. Falls du keine Idee hast, wie deine Aspekte sein sollen, dann findest du viele unterschiedliche Informationen darüber, wie du zu guten Aspekten kommst, im Kapitel zu Aspekte und Fate‑Punkte.
Wenn dein Charakter bisher nicht besonders viele Verbindungen zu den anderen Charakteren hat, sprich mit der Gruppe darüber, wie du deinen Charakter mit ihnen verbinden kannst. Das ist das ausdrückliche Ziel von Phase Zwei und Drei – aber das bedeutet nicht, dass du es nicht auch an den anderen Stellen tun kannst.
Wenn dir auch das nicht hilft, deine Blockade zu überwinden, dann erzwinge es nicht – lass den Charakterbogen an der Stelle leer. Du kannst nämlich jederzeit zurückkehren und den Aspekt später festlegen oder im Spiel entwickeln – so wie in den Regeln für die schnelle Charaktererschaffung. Es ist auf jeden Fall besser, einen Aspekt leer zu lassen, als einen auszuwählen, der keinen Spaß ins Spiel bringt. Wenn du Aspekte nimmst, die du gar nicht magst, werden sie dich eher bremsen als dir helfen, Spaß zu haben.

 

Stellschrauben, überall Stellschrauben

Fate Core ist nicht das letzte Wort, welches in Sachen Fate gesprochen wurde. Es ist nur ein Anfang – ein Satz Standardeinstellungen, die gut funktionieren. Aber wenn du anfängst, mit dem System vertrauter zu werden, wirst du versucht sein, Dinge so zu ändern, dass sie besser zu deinem Spiel oder Spielstil passen. Das ist völlig in Ordnung. Unsere Standardeinstellungen sind nicht heilig. Wir erwarten von dir, dass du sie änderst. Tatsächlich weisen wir in diesem Buch sogar immer auf Stellschrauben hin. Im nächsten Buch, dem Fate-Handbuch, geht es sogar nur darum, wie du Fate so änderst und konfigurierst, dass es deine Bedürfnisse optimal erfüllt. Also, fummel herum. Uns stört das nicht.

 
 

2. Name

Gib ihm (oder ihr) einen Namen!
 

3. Das Phasentrio

Beschreibe das erste Abenteuer deines Charakters! Beschreibe, wie du zwei anderen Charakteren begegnet bist. Schreibe jeweils einen Aspekt für jede der drei Erfahrungen auf. Für Nicht-Fate-Spieler, die einen Beginnercharakter erstellen möchten, scheint dies etwas kurios. Es hat sich jedoch zum Vorteil erwiesen, wenn auch ein Beginnercharakter Kompetenzen hat. In vielen Rollenspielen, z. B. die mit Klassensystem, kam die erste Stufe ja auch nichts aus dem Nichts. Wenn ihr euch unsicher seid, könnt ihr auch gerne Phase Eins am Tisch spielen. Achtet nur darauf, dass es die anderen nicht langweilt. Im Zweifelsfall spielt ihr diese Phase nur zu zweit (SL und Spieler, oder wenn ohne SL, dann zwei Spieler).
Wichtig: Bevor du hier anfängst, solltest du Konzept, Dilemma und den Namen deines Charakters festgelegt haben.
Die drei übrigen Aspekte deines Charakters werden in Phasen erstellt, das nennen wir das Phasentrio. Die erste Phase befasst sich mit dem Hintergrund: Was hast du in der letzten Zeit Interessantes und Aufregendes gemacht? In der zweiten und dritten Phase geht es darum, wie die anderen Charaktere in dein Abenteuer involviert wurden, und du in ihre.
Das ist eine Gelegenheit, eine Geschichte über deinen Charakter zu erzählen. Du wirst in jeder Phase aufgefordert, zwei Dinge aufzuschreiben. Dazu kannst du das Charaktererschaffungsblatt (am Ende des Buchs oder auf faterpg.de) verwenden.

Schreib zuerst eine kurze Zusammenfassung, was in der Phase passiert ist. Ein paar Sätze oder ein Absatz sollten völlig reichen – du willst hier nicht zu viel festlegen, weil einige Details noch in den späteren Phasen angepasst werden müssen.

Dann schreibe als Nächstes einen Aspekt auf, der sich aus der Phase ergibt. Der Aspekt kann sich aus der Stimmung der Zusammenfassung ergeben, oder er kann etwas beschreiben, was dort passiert ist und noch heute deinen Charakter definiert.
 

3.1. Phase Eins: Dein Abenteuer

Die erste Phase ist das erste echte Abenteuer, dass dein Charakter erlebt hat – das erste Buch, die erste Serienfolge, der erste Fall, der erste Film, in dem er der Held ist. Du solltest dir die wichtigsten Details des Abenteuers ausdenken und aufschreiben. Die Geschichte braucht nicht viele Details – eigentlich reichen zwei Sätze völlig aus. Deine Mitspieler werden ihre eigenen Details in den nächsten beiden Phasen hinzufügen (und du wirst das gleiche mit ihren Abenteuern machen).
Wenn du noch keine Idee hast, sieh dir noch mal dein Konzept und dein Dilemma an. Finde ein Problem, dass diese Ideen in den Mittelpunkt stellt. In welche prekäre Situation haben dich dein Konzept oder dein Dilemma gebracht? Wie hilft oder verkompliziert der daraus entstehende Aspekt dein Leben?
Vielleicht helfen dir auch die folgenden Fragen weiter. Wenn dir nicht sofort eine Antwort einfällt, sprich mit den anderen am Tisch darüber.
    • Etwas Schlimmes ist passiert. Was war es? Bist du das Opfer? Oder jemand anderes? Jemand, der dir wichtig ist, oder jemand, der dich überredet hat, ihm zu helfen?
    • Was hast du unternommen? Welches Ziel hast du verfolgt?
    • Wer war dein Gegner? Hast du diesen Gegner erwartet oder bist du überrascht worden? Tauchte da plötzlich etwas aus dem Nichts auf?
    • Hast du gewonnen? Verloren? Welche Folgen hatten Sieg oder Niederlage für dich?
Sobald das Abenteuer steht, schreib den Aspekt auf, der sich daraus ergibt.
Ein Hinweis zur zeitlichen Abfolge: Weil zwei andere Charaktere in den folgenden Phasen vorkommen, sollte dein Abenteuer nicht so früh in deinem Leben passiert sein, dass du die anderen Spielercharaktere noch nicht kennengelernt haben kannst. Wenn einer von euch beschlossen hat, dass er gerade erst in der Geschichte aufgetaucht ist, sollte das Abenteuer gerade erst passiert sein. Wenn einige von euch schon seit langem befreundet sind (oder gar langjährige Rivalen sind!), dann können die Abenteuer länger zurückliegen. Am besten fährst du damit, nicht so genau festzulegen, wann die Abenteuer nun stattfanden; das kannst du dann festlegen, wenn du weißt, wer in deiner Geschichte vorkommt.
 

3.2. Phase Zwei: Erste Begegnung

In den nächsten beiden Phasen fügt sich die Gruppe zusammen, indem die anderen Charaktere sich in dein Abenteuer hineinschreiben. Sie übernehmen dabei eine kleine Nebenrolle, in der sie dich unterstützen – und du machst das umgekehrt bei ihnen auch so.
Sobald jeder sein Abenteuer aufgeschrieben hat (da kommt unser Vorschlag mit den Karteikarten gerade recht), bist du bereit für Phase Zwei. Du kannst dein Abenteuer nach links oder rechts weitergeben, oder ihr mischt sie zufällig. (Dann solltest du mit der Person rechts von dir tauschen, wenn du dein eigenes Abenteuer ziehst.) Unabhängig davon, wie ihr vorgeht, sollte nun jeder Spieler das Abenteuer von jemand anderem in der Hand halten.
Dein Charakter hat eine Nebenrolle in der Geschichte, die du jetzt in der Hand hältst. Diese Nebenrolle darfst du dir ausdenken. Besprich sie kurz mit dem Spieler, dessen Geschichte du in der Hand hältst, und füge einen Satz oder eine Formulierung über deine Nebenrolle zur Geschichte hinzu. Nebenrollen gibt es in drei Formen: Sie machen das Abenteuer komplizierter, sie lösen ein Problem oder sie tun beides.

Das Abenteuer verkomplizieren: Dein Charakter hat es irgendwie geschafft, einen Teil des Abenteuers schwieriger zu machen (vermutlich wegen eines Aspektes, z. B. des Dilemmas). Da das Abenteuer in der Vergangenheit spielt, wissen wir natürlich, dass du heil aus der Sache herausgekommen bist (oder zumindest ziemlich heil, wenn dein Aspekt das so widerspiegelt). Wenn du diese Komplikation beschreibst, mach dir keine Gedanken darüber, wie du diese Situation wieder auflösen könntest – lass das jemand anderes machen, oder lass es offen. Beschreibungen wie „Landon sucht Streit, als Cynere darauf vertraut, dass er sich zurückhält“ oder „Zird wird von mysteriösen Briganten gefangen genommen“ sollten ausreichen, um die Gedanken in Schwung zu bringen.

Ein Problem lösen: Dein Charakter löst auf irgendeine Art ein Nebenproblem, das dem Hauptakteur in dem Abenteuer andernfalls Schwierigkeiten gemacht hätte, oder dein Charakter unterstützt ihn bei der Lösung seines Hauptproblems (das ist eine Gelegenheit, dein Konzept einzubringen). Wenn du beschreibst, wie du vorgehst, musst du nicht erwähnen, wie es zu der problematischen Situation kam, sondern nur, wie dein Charakter damit umgeht. Beschreibungen wie „Cynere hält die Gegner lange genug auf, damit Landon fliehen kann“ oder „Zird nutzt sein magisches Wissen, um den Geist zu befragen“ reichen völlig aus, um uns eine Idee davon zu vermitteln, was passiert ist.

Verkomplizieren und lösen: Hier löst dein Charakter entweder ein Problem, um dadurch gleich ein anderes hervorzurufen, oder er erzeugt zunächst eine Komplikation, um dann später ein anderes Problem zu lösen. Verbinde die beiden Ideen mit dem Wort „später“, also: „Als Zird sich verstecken will, provoziert Landon stattdessen einen Kampf mit der Narbentriade. Später wehrt er Untote ab, als Zird ein kompliziertes magisches Ritual durchführt, und hilft ihm dadurch.“ Es geht beim Phasentrio übrigens auch darum, ein wenig an sich selbst zu denken. Du solltest darauf achten, dass dein Charakter etwas Zeit auf der Bühne bekommt, damit du davon einen guten Aspekt ableiten kannst: Etwas, für das du bekannt bist, etwas, das du besonders gut kannst, etwas, das du besitzt oder hast, oder jemand, zu dem du eine Beziehung hast – zum Guten oder Bösen. Als Letztes schreibst du dann die Abenteueridee des anderen Charakters und den Beitrag deines Charakters dazu auf dein Charaktererschaffungsblatt. Das ist wichtig, weil dein Charakter auch in den Abenteuern, in denen er eine Nebenrolle gespielt hat, einen Aspekt bekommt. Die Person, um deren Abenteuer es sich handelt, sollte deinen Beitrag auch kurz niederschreiben, wenn noch Platz auf dem Zettel ist.
 

3.3. Phase Drei: Weitere Begegnung

Sobald jeder mit Phase Zwei fertig ist, tauscht ihr wieder die Abenteuer, und zwar auf die gleiche Weise wie in Phase Zwei. Wichtig ist, dass jeder ein Abenteuer hat, das weder das eigene ist noch das aus Phase Zwei. Dann bist du bereit, zu einem zweiten Abenteuer beizutragen und wieder einen Aspekt zu wählen. Dazu folgst du einfach den Anweisungen aus Phase Zwei.
Und damit hast du deine fünf Aspekte und einen großen Brocken Charakterhintergrund!
 

4. Fertigkeiten

Such deine Fertigkeiten aus und gib ihnen Werte! Nun, da du die Phasen deines Charakters ausgestaltet und Aspekte ausgesucht hast, ist es an der Zeit, Fertigkeiten auszuwählen. Genaue Beschreibungen und Details zu allen Fertigkeiten findest du im Kapitel Fertigkeiten und Stunts.
Deine Fertigkeiten bilden eine Pyramide. Die beste Fertigkeit hat den Wert Großartig (+4) – das bezeichnen wir normalerweise als Spitzenfertigkeit – und auf jeder weiteren Stufe der Leiter bis runter zu Durchschnittlich (+1) gibt es jeweils eine Fertigkeit mehr:
    • Eine Fertigkeit auf Großartig (+4)
    • Zwei auf Gut (+3)
    • Drei auf Ordentlich (+2)
    • Vier auf Durchschnittlich (+1)
Mäßig (+0) ist der Wert für jede andere Fertigkeit, die du nicht auswählst. Bei einigen Fertigkeiten steht in der Beschreibung, dass sie nicht zur Verfügung stehen, wenn sie nicht in die Pyramide aufgenommen wurden – dann können sie auch nicht mit dem Mäßigen (+0) Wert verwendet werden.

Hinweis: Einige Fertigkeiten haben besondere Vorteile, insbesondere die Fertigkeiten, die Einfluss auf die Anzahl der Stresskästchen und der Konsequenzen eines Charakters haben. Wenn du schon weißt, dass du dort einen bestimmten Wert haben willst, solltest du diese Fertigkeiten als erstes in der Pyramide eintragen.

Ein Fertigkeitenwurf in Fate wird mit einem 4dF ausgeführt. Würfelt jemand auf einen Skill mit +4 ein „+ + + +“ so hat er als Ergebnis eine +8, was wirklich legendär ist.
Im Folgenden eine kleine Bezeichnungsliste, die aber nach Geschmack umbenannt werden kann. Im Grunde reicht auch einfach die mitgeteilte Zahl. Man hat also die Wahl zwischen: „Ich habe ein legendäres Ergebnis“ und „Ich habe eine +8“.
+8Legendär
+7Episch
+6Fantastisch
+5Hervorragend
+4Großartig
+3Gut
+2Ordentlich
+1Durchschnittlich
+0Mäßig
-1Schwach
-2Fürchterlich

 

5. Stunts und Erholungsrate

Such dir drei bis fünf Stunts aus oder erfinde welche! Finde heraus, mit wie vielen Fate‑Punkten du das Spiel beginnst. Stunts verändern die Art und Weise, wie bestimmte Fertigkeiten für deinen Charakter funktionieren. Die Auswahl und das Erfinden von Stunts werden detailliert im Kapitel Fertigkeiten und Stunts beschrieben.
Du bekommst drei Stunts umsonst und kannst dann noch zwei weitere Stunts nehmen, wenn du für jeden zusätzlich gewählten Stunt deine Erholungsrate für Fate‑Punkte um eins senkst. (Die Idee dahinter: Je mehr coole Tricks du drauf hast, desto mehr musst du deine Aspekte reizen, um Fate‑Punkte zu erhalten.) Stunts festzulegen ist zeitaufwendig, deshalb ist es manchmal sinnvoll, vorerst nur einen auszuwählen und die anderen während des Spiels auszusuchen.
 

5.1. Erholungsrate anpassen

Jeder Fate-Charakter hat eine Erholungsrate von 3. Das bedeutet, dass er das Spiel mit mindestens drei Fate‑Punkten beginnt. Wenn du vier Stunts auswählst, ist deine Erholungsrate 2. Wenn du fünf Stunts willst, ist deine Erholungsrate 1.

Hinweis: Einige Fate-Spiele werden das ändern. Aber unabhängig davon, wie Stunts in deinem Spiel funktionieren, darf deine Erholungsrate nicht unter 1 fallen.

Du kannst diese Standardwerte anpassen und mehr kostenlose Stunts zulassen, wenn du möchtest, dass deine Charaktere viele coole Tricks beherrschen und spezielle Boni haben. Du kannst auch die Erholungsrate erhöhen – eine hohe Erholungsrate bedeutet, dass die Charaktere nicht so oft ein Reizen ihrer Aspekte akzeptieren müssen (vom Stil her wie Superhelden-Comic-Hefte). Eine niedrige Erholungsrate bedeutet, dass sie am Anfang jeder Sitzung einige Fate‑Punkte erzeugen müssen, um einen ausreichenden Vorrat zu haben (das wäre vom Stil her dann eher Stirb langsam). Außerdem gilt, dass eine hohe Erholungsrate eher dazu führt, dass die Spieler sich für zusätzliche Stunts entscheiden.
 

6. Stress und Konsequenzen

Ermittle, wie viel dein Charakter einstecken kann! Wenn Fate-Charaktere in Gefahr geraten – was ziemlich häufig der Fall ist, wenn du einen höchst kompetenten, aktiven Charakter spielst, der an jeder Ecke mit dramatischen Entscheidungen konfrontiert wird – haben sie zwei Möglichkeiten, sich zu behaupten und nicht zu Boden zu gehen: Stress und Konsequenzen. In dem Abschnitt über Konflikte im Kapitel Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte wird detailliert erklärt, was das bedeutet und wie es verwendet wird. Kurz gesagt: Stress ist der flüchtige Preis für die Teilnahme an einem Konflikt, während Konsequenzen die lang anhaltenden, oft traumatischen Folgen sind.
Jeder Charakter hat zwei unterschiedliche Stressbalken. Der körperliche Stressbalken befasst sich mit dem körperlichen Schaden, während der geistige Stressbalken geistigen Schaden aufnimmt. Je mehr Kästchen ein solcher Balken hat, desto widerstandsfähiger ist der Charakter in dieser Beziehung. Jeder Charakter hat mindestens zwei dieser Kästchen auf jedem Stressbalken.
Jeder SC hat außerdem drei Felder, in denen du Konsequenzen notieren kannst. Eine ist leicht, eine ist mittel und die letzte ist schwer. Anders als Stress sind Konsequenzen nicht in körperliche und geistige eingeteilt – Konsequenzen können jede beliebige Schadensart auffangen. Wie oben bereits erwähnt, sind die Konsequenzen die Folgen eines Konflikts, die du nicht einfach abschüttelst, sobald du dir den Staub des Kampfes aus den Kleidern geklopft hast.
Einige Fertigkeiten und bestimmte Stunts können diese Werte erhöhen. Im Kapitel Fertigkeiten und Stunts findet sich dazu mehr. Um einen kurzen Hinweis zu geben: In Herzen aus Stahl sind es die folgenden Fertigkeiten, die Stress und Konsequenzen beeinflussen:

Kraft hilft bei körperlichem Stress und Wille bei geistigem Stress. Jede dieser Fertigkeiten gibt ein zusätzliches Kästchen auf dem entsprechenden Stressbalken, wenn sie auf Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) genommen wird, und zwei zusätzliche Kästchen, wenn sie Gut (+3) oder höher ist. Wenn du die Fertigkeit auf Hervorragend (+5) oder höher genommen hast, erhältst du nicht nur die beiden zusätzlichen Kästchen, sondern auch noch ein zusätzliches Feld für eine leichte Konsequenz. Aber anders als die drei normalen Konsequenzen kannst du diese zusätzliche leichte Konsequenz nur entweder bei geistigem oder bei körperlichem Schaden verwenden (abhängig von der Fertigkeit, die die zusätzliche Konsequenz gewährt).

Du kannst zusätzliche Stressbalken einführen, wenn in deinem Spiel besonderer Schaden eine Rolle spielt, wie z. B. ein Stressbalken für das Vermögen (S. 293) in einem sehr politischen Spiel. Wenn du hingegen die Anzahl der Kästchen veränderst, beeinflusst das die Länge der Konflikte – das kann z. B. bei actiongeladenen Genres wie Pulp angemessen sein, wo man erwartet, dass die Charaktere hart angefasst werden und trotzdem schnell wieder fit sind.

Hinweis: In einer Spielwelt mit einer anderen Fertigkeitsliste kann die Zahl der Stresskästchen und Konsequenzen von anderen Fertigkeiten abhängen. Überprüfe das, bevor du die Fertigkeiten aussuchst.
 

7. Du bist fertig!

Am Ende der Charaktererschaffung solltest du einen vollständigen Charakter haben:
    • Er hat einen Namen.
    • Er hat fünf Aspekte und eine kurze Hintergrundgeschichte.
    • Er hat eine Großartige (+4), zwei Gute (+3), drei Ordentliche (+2) und vier Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten.
    • Er hat zwischen drei und fünf Stunts.
    • Er hat einen geistigen und einen körperlichen Stressbalken mit je zwei bis vier Kästchen.
    • Er hat eine Erholungsrate von einem bis drei Fate‑Punkten.
    Jetzt bist du bereit, zu spielen! SL, im Kapitel Szenen, Sitzungen und Szenarien finden sich Hinweise dazu, wie man aus den Aspekten auf den Charakterbögen der SC und aus der Spielwelterschaffung aufregende Abenteuer macht, die die Spieler erleben können. Spieler, im nächsten Kapitel kannst du mehr darüber lesen, wie du deine Aspekte einsetzt. Oder du springst direkt zu Aktionen und Ergebnisse, um mehr darüber zu erfahren, wie man Fertigkeiten einsetzt.
    Du kannst jetzt spielen oder du schaust in Weiteress nach.

Weiteres

1. Nicht-Spieler-Charaktere

Jeder Spielercharakter sollte diverse Nicht-Spielercharaktere in seinem Kontaktportfolio vorweisen.
Für eine kleine Hilfestellung sind Archetypen hier zu finden: https://docs.google.com/spreadsheets/d/18efhk9N3O9OmCHbZU4VNC792FuB8o7rrz_g4Q6U8UjA/edit?usp=sharing
Für den Anfang sollte ein Lebenspartner oder Intimus, zwei beste Freunde und drei gute Freunde reichen. Es empfiehlt sich, die Archetypen zu nutzen, oder selbst welche zu entwickeln. Auch hilfreich ist die Verknüpfung der eigenen Skills mit dem ein oder anderen Nicht-Spielercharakter, z. B. als Mentor oder Arbeitskollege. Die anderen Spieler werden hier gewiss helfen. Wenn möglich, sollten die NSCs für den Spielercharakter verfügbar sein. Sprich, nicht mehrere Tagesreisen entfernt. Unter Umständen können auch entfernte Kontakte möglich sein, vor allem, wenn der Spieler wünscht, sein Charakter lässt sein „Heimatdorf“ hinter sich.
Du kannst aber auch aus Anime, Comic, Film, Fernsehen, Literatur oder Manga die jeweiligen Archetypen wählen. Wenn du also tagein tagaus mit einem jungen Gandalf unterwegs warst, ist dies auch rechtens.
Vergebe deinen Kontakten zumindest je einen Aspekt!
 

2. Aspektreizung (Iranthi)

Die meisten übernatürlichen Berufungen in Iranthi besitzen Aspekte, die der jeweilige Charakter reizen und bedienen muss, um seine Fähigkeiten zu wirken. Der Charakter Meryana Belamour hat den Aspekt Satiracs Tränen, der auch gleichzeitig ein Fluch ist, welcher ihr Schmerzempfinden signifikant erhöht und auch mit ihren eigenen Schmerzen gereizt werden muss. Sollte dein Spielercharakter einer dieser Berufungen angehören, empfiehlt es sich, diesen Aspekt auf deinen Charakterbogen einzutragen.
 

3. Beeinträchtigungswerte

Qual

Der Qual-Wert gibt an, wie stark ein Wesen Qualen erleidet. Die Qualen können sowohl körperlich als auch geistig sein. Dieser Wert ergänzt „Körperlicher Stress (Kraft)“ und „Geistiger Stress (Wille)“. Einige Fähigkeit in Iranthi sind auch vom Qualwert abhängig.
Bereich: 0–10. (Ausnahme: Satiracs Tränen – Zustand = 0–40)
Beispiele (Schmerzen körperlich / geistig)1:
0 = alles gut
1 = leichte Kopfschmerzen / ein wenig melancholisch
2 = eine 45° C heißes Bad nehmen
3 = eine 55° C heißes Bad nehmen
4 = eine 65° C heißes Bad nehmen
5 = eine 75° C heißes Bad nehmen
6 = eine 85° C heißes Bad nehmen
7 = eine 95° C heißes Bad nehmen
8 = Zahn ziehen
9 = Nierenkoliken / Suizidgedanken
10 = Drei Tage nach einem schweren Strahlungsunfall / Mitbekommen, wie das eigene Kind stirbt

1 Jeder empfindet geistige Qualen anders. Ich habe die geistigen Qualen nach meinem eigenen persönlichen Ermessen benannt.
 

4. Mondregressoren

Iranthi ist eine Welt mit acht Monden. Diese acht Monde charakterisieren die unterschiedlichen Emotionen. Zu Beginn der Charaktererschaffung entscheidet der Spieler, welchen „Hauptmond“ er wählen möchte, und weißt ihm einen Mondregressor von 20 (legendär), 16-19 (episch), 11-15 (fantastisch), 6-10 (hervorragend) usw. zu. Eine ausgewogene Vergabe ist nicht möglich, da Iranthi auf turbulente Emotionen fußt. Welcher Mond die jeweilige Emotion hat, steht hier im Anschluss.
Ein Spieler würfelt z. B. einen 4dF, um die Stärke seines Hauptmondregressors in der gegebenen Situation zu beschreiben. Je nach Ergebnis sollte der Spieler diesen ausspielen.
Beispiel: Hidron Astalon begibt sich in eine neue Situation und würfelt einen 4dF (ohne Modifikatoren). Bei mindestens einer „++“ spielt er seine Wut aus. Bedenke, dass Spieler auch die Welt mitbestimmen können. So auch der Grund, warum Hidron nun wütend geworden ist. Modifikatoren sind auch möglich, sofern erwünscht. Auch möglich wäre zu unterscheiden zwischen innere und externe Wut. So könnte ein „+“ nur innere Wut bereitstellen, und „++“ entsprechend externe Wut.
Dies war nur ein Beispiel für Fate. Für das D20-System könnte man einfach einen D20 nutzen. Oder auch xW10 für World of Darkness.
Jeder Mondregressor kann in Fate als Aspekt betrachtet werden, und folglich auch gereizt werden.
 

Mondregressorwerte und Spielmechanik


 
Mondregressor – Akabel (Angst)
Kann Würfe auf Weisheit darstellen.
 
Mondregressor – Anuri (Neugierde)
Kann Würfe auf Intelligenz darstellen.
 
Mondregressor – Asradray (Freude)
Kann Würfe auf Charisma oder Habitus darstellen (Wahl des Spielers). Der Wert sollte hingegen höher sein als der des Satiracs.
 
Mondregressor – Catori (Überraschung)
Kann Würfe auf Geschicklichkeit darstellen.
 
Mondregressor – Inolamah (Ablehnung)
Kann Würfe auf Konstitution darstellen.
 
Mondregressor – Lupris (Stärke)
Kann Würfe auf Stärke darstellen.
 
Mondregressor – Mal'Gojo (Traurigkeit)
Kann Würfe auf Weisheit darstellen.
 
Mondregressor – Satirac (Liebe)
Kann Würfe auf Charisma und Habitus darstellen.
 
Mondregressorwerte Abstufungen (Fate)
1 = 0
2-5 = 1
6-10 = 2
11-15 = 3
16-19 = 4
20 = 5
Ein Wert von 5 ist nur mit Modifikatoren erreichbar.
 
Mondregressorwerte und Fate-Punkte
Sollte sich der Spielercharakter in einer Situation wiederfinden, die seinem Mondregressor herausfordert, kann der einen Fate-Punkt ausgeben und erhält damit einen zusätzlichen Bonus auf seinen Wurf. Dieser Bonus wird nicht auf die +2 addiert.
 

5. Die Berufe/Klassen in Iranthi

Siehe auch: Übersicht – Übernatürliche Berufe

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