Zauber von Eberron in Eberron | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Zauber von Eberron

Neu (aus eigenem Homobräu):

  Cantrips:
  • Aundairs Stilles Sanktum: Macht Geräusche in Areal schwerer hörbar für Leute außerhalb.
  • Dorius' Brille und Feder: Lässt schneller Schreiben, Lesen und Recherchieren.
  • Grüner Daumen: Gärtner-Prestidigitation
  • Hexerei: Gruselige, harmlose Zauberei
  • Omen: Kryptische Weissagung
  • Schlüsselfinder: Findet verlegte Gegenstände und kontrolliert, ob alle Waren da sind.
  • Summende Biene: Erschwert Verstecken und Konzentration.
  • Virtuose Performance: Erzeugt effektvollere Performance.
  • Zauberwerk: Hilft dem Handwerk.
  Level 1:
  • Abrissbirne: Schwebende Metallkugel, die Objekte zerstört
  • Animiertes Seil: Verknotet sich selbst, klettert und fesselt Gegner
  • Aspekt der Natur: verleiht Fähigkeiten von Tieren oder Pflanzen
  • Dorius' Vollumfängliches Verzeichnis: Macht Liste aller Gegenstände in einem Behälter oder Möbel
  • Entfesseltes Gefühl: überwältigt Gegner mit Emotionen
  • Klebersiegel: Lässt Areal oder Gegenstand kleben oder Behälter abdichten
  • Rinaldos Schlauch: Wasserwerfer & Feuerwehr-Zauber
  • Stiller Tisch: länger anhaltende, sicherere Version des Stillen Sanktums, aber unbeweglich
  • Stoppuhr: Anderer Zauber wird verzögert ausgelöst
  • Tarnen: erleichtert Verstecken in natürlichem Terrain
  Level 2:
  • Anhaltende Illusion: lässt sich wiederholende Illusion an Objekt binden
  • Erdwall: Struktur wird resistenter durch Berührung und heilt 2d10 hp/Runde
  • Formen/Brechen: formt/bricht holzhartes Material in 10-Fuß-Würfel/-Radius, Metall und Stein auf höheren Levels
  • Gedankentransfer: transferiert mit einer Berührung 10 Minuten Erinnerung, oder löscht sie, wenn gewollt
  • Metalldetektor: etwas unpräziser Schatzsucher- und Schürferzauber, der auch andere Mineralien findet
  • Morgrave-Spagat: Erlaubt Konzentration auf mehrere Zauber, mit destruktiven Konsequenzen bei Unterbrechung, daher illegal
  • Platzregen: 20-Fuß-Radius Regenguss erschwert Sicht, macht schlammigen Boden und löscht Feuer
  • Ruf des Wanderers: Ritual spürt Notlagen, Auswege oder Unterkunft innerhalb 1 Meile und weist Richtung
  • Schutz vor Pfeilen: wehrt Geschosse innerhalb von 5 Fuß ab
  • Trickstertausch: vertauscht zwei Objekte auf kurze Distanz, oder längere, bei Verwendung einer zusätzlichen, teuren Komponente
  • Wisperwind: lässt Nachrichten mit dem Wind verschicken
  Level 3:
  • Animiertes Bild: erweckt Bildnis und lässt 1 Stunde durch seine Augen sehen, oder erschafft Dinge aus Bildern.
  • Geistesblitz: 1 Minute +10 auf Investigation oder ein fehlendes Puzzleteil
  • Kakophonie: Lärm schädigt und erschwert Konzentration in 15 ft. Radius
  • Marquardts Mannigfaltige Manifeste: macht 500 Seiten Kopien in 1 Minute
  • Phantommühlstein/-pflug: Planiert/pflügt 10x10 Fuß, kann entsprechend schaden
  • Stoßgebet: Segnet Verbündete und erschüttert Feinde für bis zu 10 Minuten
 

Selten, alt & neu (braucht Lehrer, Zauberbuch oder Schriftrolle)

  Cantrips:
  • Sprengkraft: 1d8 Magieschaden auf 150 ft. Distanz
  Level 1:
  • Blutige Klauen: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, +1d4 Schaden gegen verschieden Ziele und lässt 1 Minute bluten
  • Donnerwelle: in Sharn verboten
  • Explosive Erschütterung: 2d4 Magieschaden und Taubheit in 20-Fuß-Radius, Artillerie
  • Mörderische Krähe: beschwört Krähe, die für 1 Min als Bonusaktion Augen aushackt
  • Puppe: bewegt Andere gegen ihren Willen, entsprechend illegal in Sharn
  • Ungehinderter Pfad: Variante der Schwebscheibe für Truppenbewegung, baut eine Straße
  • Würmer: fressen bei lebendigem Leib für 2d8 nekrotischen Schaden, +1d8 als Bonusaktion für 1 min, reduzieren hp, mentale Variante macht psychischen Schaden
  Level 2:
  • Bindendes Eis: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Blindheit/Taubheit: vielerorts von Illusionen oder Licht verdrängt, wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Dol Dorns Kraft: von Klerikern des Heers an der Front genutzt, gibt Soldaten Fähigkeit zu Manövern
  • Drachenatem: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Eldeen-Defensive: Zauber der Eldeen-Guerilla, der diese Taktiken unterstützt
  • Flammensphäre: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Geistesgeißel (mind whip): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Geistesstachel (mind spike): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Ghulhand (ghoul touch): wegen Assoziation mit Karrnath und Gestank sehr unbeliebt
  • Instabiles Gemisch: erzeugt bis zu 10 Brandbomben, die alle explodieren, wenn die Konzentration endet, an der Front entwickelt, aber wegen der Gefahren kaum genutzt
  • Knochenrassler (boneshaker): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, in Sharn verboten
  • Krone des Wahns (crown of madness): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet, selbst dort ist dieser selten
  • Magische Phalanx: Zauber für Fußtruppen, der besonders in Schildwall-Formation nützt, da er Gelegenheitsangriffe & Schilde verstärkt, und gegen Furcht schützt
  • Phantasma (phantasmal force): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Ritt der Valenar: Zauber der Valenar-Kavallerie, den sie kaum teilten, aber den viele von der anderen Seite erlebten, lässt Reiter und Pferd nach Dash attackieren und Verteidiger panisch fliehen
  • Schattenklinge: als versteckte Waffe nur selten legal erhältlich, aber verbreitet bei Kalashtar, Adel & Spionen
  • Schwächender/Sengender Strahl (scorching ray/ of enfeeblement): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, schwächender wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Strategische Karte Militärzauber der höheren Ränge, von vielen gesehen, aber nicht weit verbreitet
  • Vortexwurf (warp): gerade erst in Aundair standardisiert, in Sharn verboten
  • Wilde Bestien: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, macht Tiere in 20 Fuß Radius panisch oder aggressiv
  • Zerschmettern (shatter): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  Level 3:
  • Arkaner Schildwall: mächtigere, militärische Version des Schildzaubers, der 1 Minute hält und mit 20x10 Fuß beweglicher Wand Deckung gibt, überwiegend von Aundair und Breland eingesetzt
  • Ascheschritt (Ashardalon's Stride): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Blitzschlag: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Eislanze: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Feuerball: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Fluch: (bestow curse): in der dominanten Schule arkaner Magie eher selten, aber bei Gläubigen der Sechs, sowie Halblingen, Orks und Zwergen recht üblich
  • Furcht: wegen Massenpanik-Risiko und Assoziation mit Karrnath sehr unbeliebt
  • Geysir: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Mit Toten Sprechen: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber teils von Detektiven und Polizei verwendet
  • Palisade: vielfach von Magiern im Militär eingesetzt, darüber hinaus kaum verbreitet
  • Pferdesprung: ursprünglich von Orien, dann im Krieg weiterentwickelt, aber wenig genutzt, erlaubte Schocktruppen überraschende Teleportmanöver
  • Sandsturm: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Steinbruch: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Tote beleben: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber dafür erstaunlich verbreitet
  • Totenmarsch: im Krieg zur Bergung von Toten genutzt, aber dank des unheimlichen Anblicks unbeliebt
  • Vampirhand (vampiric touch): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Verbrannte Erde: So destruktiv auch für Zivilisten, dass er explizit im Thronburg-Vertrag verboten wurde.
  Level 4 und höher:
  Alle mächtigeren Zauber sind in Eberron eher selten und Zauber über Level 5 zu finden kann ein eigenes Abenteuer werden, s. Häufigere mächtige Zauber.    

Verändert:

  Cantrips:
  • Blitzschlinge: Angriffswurf statt Save
  • Böe: kann im Fallen bewegen & Schaden verhindern
  • Erde bewegen/Wasser formen: kann Gegner umwerfen/festhalten
  • Feuerblitz: 1d8 Schaden, aber lässt Gegner brennen
  • Flammen erzeugen: kann im Nahkampf verwendet werden
  • Flammen kontrollieren: lässt Funken 30 ft. springen, +1 Schaden
  • Freunde: Gegner muss Arcana-Check schaffen, um zu bemerken
  • Giftsprühe: vergiftet und bleibt 1 Runde in der Luft
  • Insektenbefall: Gegner muss halbe Geschwindigkeit als Reaktion bewegen
  • Klingenbann: 1 min, lässt als Reaktion Resistenz gegen Waffen aktivieren
  • Licht: kann zum Blenden in 5-ft.-Radius benutzt werden
  • Magierhand: kann zuschlagen und Dinge werfen
  • Shillelagh: alle Holz, Horn, Knochen, Stein & Silberwaffen, Waffen anderer mit Konzentration
  • Volltreffer: Bonusaktion, gibt Vorteil, lässt Deckung ignorieren und beendet Bewegung
  Level 1:
  • Donnernder/Sengender/Zorniger Schlag: kann mit Fernwaffen genutzt werden
  • Duell erzwingen: Ziel wechseln als Bonus möglich
  • Heilbeere: gibt extra Save gegen Erschöpfung, Gift und Krankheit
  • Hexenblitz: mehr Schaden in Runden danach
  • Katapult: weniger Schaden für mehr Reichweite oder Billard
  • Langer Schritt (longstrider): hält 8h auf Level 3 und lässt schweres Terrain ignorieren
  • Schlinge: in schwierigem Terrain als Aktion nutzbar
  • Schwebscheibe: Hoverboard!
  • Springen: Vereinfacht festhalten und halbiert Fallschaden
  • Umranken: kann zum Klettern oder als Versteck genutzt werden, 1h auf Level 3
  • Verkleiden: lässt mit Konzentration andere verkleiden
  • Zephyrschlag: verursacht mehr Schaden und lässt als Bonusaktion verstecken
    Level 2:
  • Ändern: mehr Optionen, mit Konzentration auf andere wirken
  • Borken-/Eisenhaut: +2 AC (max. 18), keine Konzentration
  • Dolchwolke: Waffe opfern für mehr Schaden & anderen Typ
  • Fähigkeit Verbessern: Vorteil auf Checks und neue Boni
  • Fallen finden: jetzt ein funktionaler Zauber mit 1h +10 auf passive Wahrnehmung!
  • Familiarschwarm: beschwört 3 Familiare oder Schwarm
  • Fesselnde Rede: 10 min Dauer, beeinflusst Initiative & Einsicht
  • Himmelsschrift: keine Konzentration
  • Irdener Griff: nach dem Wirken, Schaden als Bonusaktion
  • Klopfen: nur 30 ft. hörbar, lautlose Versionen sollen existieren, aber sind verboten
  • Krone des Wahns: Als Bonusaktion Angriff, als Aktion beides kontrollieren
  • Magische Aura: optional 10 Minuten magische Aura verschieben oder Objekt unidentifizierbar machen
  • Pyrotechnik: Rauch kann Gegner ersticken
  • Spiegelbild: Zauber beenden, um Spiegelbilder in alle Richtungen flüchten zu lassen
  • Suggestion: +1 Ziel/Level, 24h ohne Konzentration auf Level 4
  • Vorzeichen: kann weiter in die Zukunft sehen, wird aber unpräziser
  • Windstoß: kann 1h als Antrieb für Schiffe genutzt werden
  Level 3:
  • Fluch: hält länger, mit Konditionen oder in Objekten dauerhaftere oder stärkere Effekte
  • Phantomross: hält 8h, mehr Pferde, Wasserlauf und Fliegen auf höheren Levels
  • Schutz vor Elementen: schützt 3 Ziele

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild