Zauber von Eberron
Neu (aus eigenem Homobräu):
Cantrips:- Aundairs Stilles Sanktum: Macht Geräusche in Areal schwerer hörbar für Leute außerhalb.
- Dorius' Brille und Feder: Lässt schneller Schreiben, Lesen und Recherchieren.
- Grüner Daumen: Gärtner-Prestidigitation
- Hexerei: Gruselige, harmlose Zauberei
- Omen: Kryptische Weissagung
- Schlüsselfinder: Findet verlegte Gegenstände und kontrolliert, ob alle Waren da sind.
- Summende Biene: Erschwert Verstecken und Konzentration.
- Virtuose Performance: Erzeugt effektvollere Performance.
- Zauberwerk: Hilft dem Handwerk.
- Abrissbirne: Schwebende Metallkugel, die Objekte zerstört
- Animiertes Seil: Verknotet sich selbst, klettert und fesselt Gegner
- Aspekt der Natur: verleiht Fähigkeiten von Tieren oder Pflanzen
- Dorius' Vollumfängliches Verzeichnis: Macht Liste aller Gegenstände in einem Behälter oder Möbel
- Entfesseltes Gefühl: überwältigt Gegner mit Emotionen
- Klebersiegel: Lässt Areal oder Gegenstand kleben oder Behälter abdichten
- Rinaldos Schlauch: Wasserwerfer & Feuerwehr-Zauber
- Stiller Tisch: länger anhaltende, sicherere Version des Stillen Sanktums, aber unbeweglich
- Stoppuhr: Anderer Zauber wird verzögert ausgelöst
- Tarnen: erleichtert Verstecken in natürlichem Terrain
- Anhaltende Illusion: lässt sich wiederholende Illusion an Objekt binden
- Erdwall: Struktur wird resistenter durch Berührung und heilt 2d10 hp/Runde
- Formen/Brechen: formt/bricht holzhartes Material in 10-Fuß-Würfel/-Radius, Metall und Stein auf höheren Levels
- Gedankentransfer: transferiert mit einer Berührung 10 Minuten Erinnerung, oder löscht sie, wenn gewollt
- Metalldetektor: etwas unpräziser Schatzsucher- und Schürferzauber, der auch andere Mineralien findet
- Morgrave-Spagat: Erlaubt Konzentration auf mehrere Zauber, mit destruktiven Konsequenzen bei Unterbrechung, daher illegal
- Platzregen: 20-Fuß-Radius Regenguss erschwert Sicht, macht schlammigen Boden und löscht Feuer
- Ruf des Wanderers: Ritual spürt Notlagen, Auswege oder Unterkunft innerhalb 1 Meile und weist Richtung
- Schutz vor Pfeilen: wehrt Geschosse innerhalb von 5 Fuß ab
- Trickstertausch: vertauscht zwei Objekte auf kurze Distanz, oder längere, bei Verwendung einer zusätzlichen, teuren Komponente
- Wisperwind: lässt Nachrichten mit dem Wind verschicken
- Animiertes Bild: erweckt Bildnis und lässt 1 Stunde durch seine Augen sehen, oder erschafft Dinge aus Bildern.
- Geistesblitz: 1 Minute +10 auf Investigation oder ein fehlendes Puzzleteil
- Kakophonie: Lärm schädigt und erschwert Konzentration in 15 ft. Radius
- Marquardts Mannigfaltige Manifeste: macht 500 Seiten Kopien in 1 Minute
- Phantommühlstein/-pflug: Planiert/pflügt 10x10 Fuß, kann entsprechend schaden
- Stoßgebet: Segnet Verbündete und erschüttert Feinde für bis zu 10 Minuten
Selten, alt & neu (braucht Lehrer, Zauberbuch oder Schriftrolle)
Cantrips:- Sprengkraft: 1d8 Magieschaden auf 150 ft. Distanz
- Blutige Klauen: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, +1d4 Schaden gegen verschieden Ziele und lässt 1 Minute bluten
- Donnerwelle: in Sharn verboten
- Explosive Erschütterung: 2d4 Magieschaden und Taubheit in 20-Fuß-Radius, Artillerie
- Mörderische Krähe: beschwört Krähe, die für 1 Min als Bonusaktion Augen aushackt
- Puppe: bewegt Andere gegen ihren Willen, entsprechend illegal in Sharn
- Ungehinderter Pfad: Variante der Schwebscheibe für Truppenbewegung, baut eine Straße
- Würmer: fressen bei lebendigem Leib für 2d8 nekrotischen Schaden, +1d8 als Bonusaktion für 1 min, reduzieren hp, mentale Variante macht psychischen Schaden
- Bindendes Eis: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
- Blindheit/Taubheit: vielerorts von Illusionen oder Licht verdrängt, wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
- Dol Dorns Kraft: von Klerikern des Heers an der Front genutzt, gibt Soldaten Fähigkeit zu Manövern
- Drachenatem: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
- Eldeen-Defensive: Zauber der Eldeen-Guerilla, der diese Taktiken unterstützt
- Flammensphäre: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
- Geistesgeißel (mind whip): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
- Geistesstachel (mind spike): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
- Ghulhand (ghoul touch): wegen Assoziation mit Karrnath und Gestank sehr unbeliebt
- Instabiles Gemisch: erzeugt bis zu 10 Brandbomben, die alle explodieren, wenn die Konzentration endet, an der Front entwickelt, aber wegen der Gefahren kaum genutzt
- Knochenrassler (boneshaker): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, in Sharn verboten
- Krone des Wahns (crown of madness): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet, selbst dort ist dieser selten
- Magische Phalanx: Zauber für Fußtruppen, der besonders in Schildwall-Formation nützt, da er Gelegenheitsangriffe & Schilde verstärkt, und gegen Furcht schützt
- Phantasma (phantasmal force): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
- Ritt der Valenar: Zauber der Valenar-Kavallerie, den sie kaum teilten, aber den viele von der anderen Seite erlebten, lässt Reiter und Pferd nach Dash attackieren und Verteidiger panisch fliehen
- Schattenklinge: als versteckte Waffe nur selten legal erhältlich, aber verbreitet bei Kalashtar, Adel & Spionen
- Schwächender/Sengender Strahl (scorching ray/ of enfeeblement): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, schwächender wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
- Strategische Karte Militärzauber der höheren Ränge, von vielen gesehen, aber nicht weit verbreitet
- Vortexwurf (warp): gerade erst in Aundair standardisiert, in Sharn verboten
- Wilde Bestien: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, macht Tiere in 20 Fuß Radius panisch oder aggressiv
- Zerschmettern (shatter): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Arkaner Schildwall: mächtigere, militärische Version des Schildzaubers, der 1 Minute hält und mit 20x10 Fuß beweglicher Wand Deckung gibt, überwiegend von Aundair und Breland eingesetzt
- Ascheschritt (Ashardalon's Stride): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
- Blitzschlag: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Eislanze: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
- Feuerball: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Fluch: (bestow curse): in der dominanten Schule arkaner Magie eher selten, aber bei Gläubigen der Sechs, sowie Halblingen, Orks und Zwergen recht üblich
- Furcht: wegen Massenpanik-Risiko und Assoziation mit Karrnath sehr unbeliebt
- Geysir: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Mit Toten Sprechen: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber teils von Detektiven und Polizei verwendet
- Palisade: vielfach von Magiern im Militär eingesetzt, darüber hinaus kaum verbreitet
- Pferdesprung: ursprünglich von Orien, dann im Krieg weiterentwickelt, aber wenig genutzt, erlaubte Schocktruppen überraschende Teleportmanöver
- Sandsturm: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Steinbruch: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
- Tote beleben: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber dafür erstaunlich verbreitet
- Totenmarsch: im Krieg zur Bergung von Toten genutzt, aber dank des unheimlichen Anblicks unbeliebt
- Vampirhand (vampiric touch): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
- Verbrannte Erde: So destruktiv auch für Zivilisten, dass er explizit im Thronburg-Vertrag verboten wurde.
Alle mächtigeren Zauber sind in Eberron eher selten und Zauber über Level 5 zu finden kann ein eigenes Abenteuer werden, s. Häufigere mächtige Zauber.
Verändert:
Cantrips:- Blitzschlinge: Angriffswurf statt Save
- Böe: kann im Fallen bewegen & Schaden verhindern
- Erde bewegen/Wasser formen: kann Gegner umwerfen/festhalten
- Feuerblitz: 1d8 Schaden, aber lässt Gegner brennen
- Flammen erzeugen: kann im Nahkampf verwendet werden
- Flammen kontrollieren: lässt Funken 30 ft. springen, +1 Schaden
- Freunde: Gegner muss Arcana-Check schaffen, um zu bemerken
- Giftsprühe: vergiftet und bleibt 1 Runde in der Luft
- Insektenbefall: Gegner muss halbe Geschwindigkeit als Reaktion bewegen
- Klingenbann: 1 min, lässt als Reaktion Resistenz gegen Waffen aktivieren
- Licht: kann zum Blenden in 5-ft.-Radius benutzt werden
- Magierhand: kann zuschlagen und Dinge werfen
- Shillelagh: alle Holz, Horn, Knochen, Stein & Silberwaffen, Waffen anderer mit Konzentration
- Volltreffer: Bonusaktion, gibt Vorteil, lässt Deckung ignorieren und beendet Bewegung
- Donnernder/Sengender/Zorniger Schlag: kann mit Fernwaffen genutzt werden
- Duell erzwingen: Ziel wechseln als Bonus möglich
- Heilbeere: gibt extra Save gegen Erschöpfung, Gift und Krankheit
- Hexenblitz: mehr Schaden in Runden danach
- Katapult: weniger Schaden für mehr Reichweite oder Billard
- Langer Schritt (longstrider): hält 8h auf Level 3 und lässt schweres Terrain ignorieren
- Schlinge: in schwierigem Terrain als Aktion nutzbar
- Schwebscheibe: Hoverboard!
- Springen: Vereinfacht festhalten und halbiert Fallschaden
- Umranken: kann zum Klettern oder als Versteck genutzt werden, 1h auf Level 3
- Verkleiden: lässt mit Konzentration andere verkleiden
- Zephyrschlag: verursacht mehr Schaden und lässt als Bonusaktion verstecken
- Ändern: mehr Optionen, mit Konzentration auf andere wirken
- Borken-/Eisenhaut: +2 AC (max. 18), keine Konzentration
- Dolchwolke: Waffe opfern für mehr Schaden & anderen Typ
- Fähigkeit Verbessern: Vorteil auf Checks und neue Boni
- Fallen finden: jetzt ein funktionaler Zauber mit 1h +10 auf passive Wahrnehmung!
- Familiarschwarm: beschwört 3 Familiare oder Schwarm
- Fesselnde Rede: 10 min Dauer, beeinflusst Initiative & Einsicht
- Himmelsschrift: keine Konzentration
- Irdener Griff: nach dem Wirken, Schaden als Bonusaktion
- Klopfen: nur 30 ft. hörbar, lautlose Versionen sollen existieren, aber sind verboten
- Krone des Wahns: Als Bonusaktion Angriff, als Aktion beides kontrollieren
- Magische Aura: optional 10 Minuten magische Aura verschieben oder Objekt unidentifizierbar machen
- Pyrotechnik: Rauch kann Gegner ersticken
- Spiegelbild: Zauber beenden, um Spiegelbilder in alle Richtungen flüchten zu lassen
- Suggestion: +1 Ziel/Level, 24h ohne Konzentration auf Level 4
- Vorzeichen: kann weiter in die Zukunft sehen, wird aber unpräziser
- Windstoß: kann 1h als Antrieb für Schiffe genutzt werden
- Fluch: hält länger, mit Konditionen oder in Objekten dauerhaftere oder stärkere Effekte
- Phantomross: hält 8h, mehr Pferde, Wasserlauf und Fliegen auf höheren Levels
- Schutz vor Elementen: schützt 3 Ziele
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