Borp Pettodipietra Character in DeletWorld | World Anvil
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Borp Pettodipietra

Borp Pettodipietra (a.k.a. Doppiafaccia)

Mental characteristics

Personal history

Il mio nome è Borp Pettodipietra, figlio di Porb Pettodipietra, un modesto fabbro ex-soldato, il quale mi ha regalato questa armatura pesante e soprattutto l'arma migliore che avrebbe mai potuto costruire: Doppiafaccia. Quest' ascia bipenne pesante, con due lame molto grandi intagliate di rune e simboli che sembrano disegnare due volti grotteschi e pronunciati, è particolarmente adatta al combattimento difensivo, grazie appunto all'ampiezza delle lame adatte a parare colpi, ma adatta anche al combattimento offensivo, essendo in grado di spaccare qualsiasi difesa; un particolare molto speciale di quest'arma però è l'affinità che ho con essa: Io sono il guerriero che sono grazie ad essa, tutti mi conoscono come Doppiafaccia in paese e limitrofi e tutti conoscono la mia arma grazie a me, la quale la brandisco con fierezza e con i principi di un valoroso soldato quale fu mio padre, il quale mi ha insegnato vari trucchetti per difendere, incassare e colpire. Insomma senza di lui non esisterei... Letteralmente. L'affinità con Doppiafaccia però non è solamente una questione di notorietà, perché riesco a percepire qualcosa da essa, come se mi volesse parlare, farsi capire, a intendere che non è un semplice oggetto metallico, tutt'altro; Tutto sommato ho avuto un'infanzia normale, nonostante i duri allenamenti e i faticosi insegnamenti dio mio padre, dato che ho potuto sperimentare tutto quello, o in parte, è stato fatto da tutti: amori, grandi amicizie, delusioni, risse e guai con la guardia cittadina. A proposito di grandi amicizie, ce n'è stata una in particolare la quale perdura anche adesso dopo tanti anni, ossia quella con Ziegler, la cui famiglia è molto amica della nostra e, per via di ciò, siamo cresciuti assieme; non ci siamo mai mollati e ci siamo sempre protetti l'un l'altro, chi con la forza e chi con l'acume; insomma, siamo un bel duo. Forse dovrei ringraziare Katrina, mia madre, se ho avuto la possibilità di crescere come un ragazzo normale, perché ho l'impressione che quando mi allenavo troppo lei non era molto contenta e, viceversa, se bighellonavo troppo mio padre la riprendeva, a volte anche un po' troppo duramente. All'età di 15 anni mi sono iscritto ad un'agenzia che agevolava la formazione di gruppi di avventurieri, al fine di eseguire missione per conto dello Jarl e dopo poco, eccomi di nuovo insieme a Ziegler, manco farlo apposta.

Morality & Philosophy

Proteggere i più deboli e bisognosi è un dovere per chi è forte come me.

Relationships

Purfy

Companion (Important)

Towards Borp Pettodipietra

3

Honest


Borp Pettodipietra

Companion (Important)

Towards Purfy

3

Honest


Shurantorus

Companion (Important)

Towards Borp Pettodipietra

0

Honest


Borp Pettodipietra

Companion (Important)

Towards Shurantorus

-2

Honest


Dras Briubov

Companion (Important)

Towards Borp Pettodipietra

2

Honest


Borp Pettodipietra

Companion (Important)

Towards Dras Briubov

1

Honest


Lorne

Companion (Important)

Towards Borp Pettodipietra

0

Honest


Borp Pettodipietra

Companion (Important)

Towards Lorne

0

Honest


Borp Pettodipietra

Companion (Trivial)

Towards Bagalog

0

Honest


Bagalog

Companion (Trivial)

Towards Borp Pettodipietra

1

Dishonest


Borp Pettodipietra

Companion (Important)

Towards Valric Ridz

2

Honest


Valric Ridz

Rival (Important)

Towards Borp Pettodipietra

3

Honest


Year of Birth
185
Spouses
Siblings
Children
Eyes
Azzurri, socchiusi
Hair
Biondi, lunghi con una treccia sulla destra
Height
1.93 metri
Weight
102 chilogrammi
Known Languages
Comune, Nordico

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Sessione 6: ma gli usignoli?

Oh cielo, che situazione imbarazzante! Ci ritroviamo proprio in una bella situazione del cazzo. Attorno a noi solo neve e neve e neve. Siamo pure divisi, io con Valric, Lorne e zio Shura, il nonnino da solo dopo che è atterrato e infine Baga e Purfy. [completare]

Sessione 5.1: il team valanga

In mezza giornata è successo il finimondo. Abbiamo cominciato col decidere il piano d'azione, che molto banalmente Lorne, ferito, corre verso la coppia di guardie alla porta del fortino per avvisare di un' imminente raid da parte degli imperiali, sperando di riuscire a toccare per prenderne il controllo. Purtroppo però nessuno dei due si fa avanti per aiutarlo, anzi, lo intimano ad andarsene e alla svelta. Tutto triste ritorna indietro, quando vediamo i due rientrare chiudendo la porta ma sentiamo un tonfo ferrato provenire da li. A quel punto ci avviciniamo al portone e notiamo che il chiavistello era giù per terra. Da qui partiamo con teorie di complotto per i quali le due guardie sono infiltrati degli imperiali, ovvero avevano preparato una trappola per loro. Alla fine prendiamo la chiave e apriamo la porta, quand'ecco che una scossa elettrica molto forte colpisce Valric che si era proposto di farlo. Pronti a menare le mani entriamo, ma la desolazione ci circonda. Insospettiti cominciamo a cercare entrate varie, fino a quando non troviamo un' altra porta con un lungo corridoio che, dopo un'attenta analisi, abbiamo potuto notare che le pareti sono rivestite di un qualche olio strano, presumibilmente infiammabile. A questo entra in gioco Purfy, lo firestarter, il quale però combina un disastro che fa esplodere tutto, rischiando pure che una grossa maceria lo schiacciasse se non fosse stato per zio Shura il quale, con mia grande meraviglia e commozione e orgoglio, riesce a scansare Purfy e a deviare il macigno non facendosi praticamente nulla; è stato decisamente più tempestivo di me, ma non mi aspettavo tale gesto da lui dato che nella sua testa c'è solo uccidi e mangia sangue. Tutto apposto, a quanto pare di banditi neanche l'ombra. Neanche il tempo di riorganizzarsi e decidere il da farsi, un rumore in lontananza ci fa raggelare il sangue: una cazzo di valanga era partita a causa dell'esplosione precedente; presi dal panico cerchiamo di arrampicarci sugli alberi circostanti a parte nonno Dras che col suo bastone spicca il volo e tanti saluti. La valanga in ogni caso ci ha travolto, spezzando gli alberi su cui eravamo, ma siamo riusciti a rimanerci sopra manco stessimo domandola; purtroppo però una parete rocciosa si impone davanti a noi come traguardo di questa cavalcata e, spaventatissimi da ciò che poteva succedere se ci fossimo schiantati, abbiamo cercato rocce che non venivano sommerse dalla valanga e ci siamo tuffati per salvarci e ci siamo riusciti perfettamente senza nessun problema come me e Lorne, altri invece con un po' più di fatica ma ce l'abbiamo fatta. Finito pure sto evento catastrofico non potevamo che pensare al fatto che noi, quando si tratta di fortini da liberare, invochiamo valanghe per spazzare in fretta il problema. Adesso dobbiamo semplicemente vedere se qualche bandito dell'Usignolo Nero esce fuori o è per lo meno sopravvissuto, così da fargli un bell'interrogatorio. Non vedo l'ora della prossima valanga. Forse entreremo nella leggenda come "La Marea Bianca".

Sessione 5: entriamo a far parte della storia.

Quei ragni alla fin della fiera sono stati una preziosa merce di scambio perché dopo il combattimento nel quale il nonnino Dras è stato avvelenato dopo che ha tentato di colpire uno di loro con una freccia, abbiamo fatto conoscenza di un cacciatore della zona il quale, gentilmente, ci ha detto che eravamo nelle paludi tra Marakhat e Solitude (abbiamo notato un castello a nord effettivamente) e che era a caccia di ragni e, se gli avessimo detto dove ce ne stavano altri, ci avrebbe dato dell'antidoto per il vecchietto. Quindi, dopo averci dato la boccetta e indicatoci la via da percorrere per arrivare in strada, ci siamo messi in cammino attraverso la palude, non senza qualche difficoltà, abbiamo trovato la strada che ci era stata detta e infine due soldati imperiali ci hanno chiesto di aderire all' Impero, ma ovviamente abbiamo rifiutato. Dopo animate discussioni sul dove dirigersi e quale città al momento è più fruttuosa per noi, arriviamo ai pressi di un ponte e subito un soggetto losco si avvicina per estorcerci denaro per il passaggio; ero già pronto a dargliene di santa ragione, quando, molto diplomaticamente, Lorne va a parlare con il tizio il quale dopo qualche secondo ci lascia passare come se niente fosse; subito dopo infatti si sentono degli insulti provenire dai cespugli e 6 tizi loschi, tre arcieri e tre maghetti, ci intimano a dare loro tutti i soldi che abbiamo per poter passare incolumi, ma senza neanche fiatare ci mettiamo in formazione per avvicinarci a loro e subire il minor numero di danni, e raggiunti una certa posizione, ho caricato a testa bassa uno dei maghetti dai cappucci colorati, nel farlo mi preso tutti i loro attacchi senza subirne troppe conseguenze, tagliandoli la testolina senza il minimo sforzo; presi dal mio gesto tutti iniziano a caricare e in un batter d'occhio i banditi erano caduti tutti. Uno maghi alla fine si è dato fuoco creando una vampata che avrebbe coinvolto la metà di noi, molto artistico ma niente di problematico: per evitare dispiaceri all'ultimo mi metto davanti a zio Shura senza fargli subire neanche una piccola fiamma. Lorne nel frattempo aveva stordito uno di loro, interrogato e quasi ucciso se non fossi intervenuto io: povero bandito, gli si era rimpicciolita la testa in qualche maniera dopo stava chiaramente confessando qualcosa di importante; Lorne dalla rabbia stava schiacciandogli la piccola testolina per la rabbia di non aver saputo nulla da lui, ma essendo già morto ho voluto evitare ulteriori violenze. Una cosa interessante è che ho notato un tatuaggio a forma di Usignolo di colore completamente nero. Probabilmente è il simbolo della loro compagnia. Arrivati a Marakhat ci riposiamo e ci presentiamo nel palazzo dello jarl, dove facciamo la conoscenza del suo braccio destro al quale raccontiamo la nostra avventura e lo sgombero dei banditi dal ponte e delle nostre scopert, il quale ci ricompensa e ci affida un compito che potrebbe farci entrare nella leggenda se dovessimo riuscirci e se i banditi dell'Usignolo Nero siano quelli autentici di cui si parla nelle leggende. Coi pochi soldi che ci siamo guadagnati, Valric si rifà l'armamentario e ci paghiamo il soggiorno in paese. Intrapreso il cammino, quel maledetto vecchiaccio ci ha fatto perdere e bruciare molte delle nostre razioni e ce la pagherà tutte, ma fortunatamente l'orco trova una scorciatoia che ci porta dietro la torre dove stanno quei banditi leggendari. Adesso è arrivato il momento di farci valere.

Sessione 4: Non sta andando molto bene

Dopo un breve briefing si parte alla ricerca di Borpy, il cane scappato. Ci dirigiamo verso sud, attraverso colline e foreste fino ad arrivare a quel che sembra un campo di battaglia tra più fazioni... ma più importante e shockante è stato vedere un animale casualmente ferito a morte da frecce vaganti, ovvero, nient'altri che Borpy...un enorme e bellissimo cane...sicuramente passato li casualmente, magari attratto dall'odore di sangue; insomma, momento e luogo inopportuni. Fortunatamente per le nostre tasche il mandatario ci avrebbe pagati anche se gli avessimo portato cattive notizie. Forse ci ha pagati anche perché gli abbiamo riportate il suo cane per farlo seppellire...chissà. Ah già, nel cercare Borpy, ci siamo imbattuti in un cadavere dilaniato accuratamente da mani abili come se fosse una specie di rituale. Nonostante fosse strano vedere un cadavere in queste condizioni in mezzo alla strada, ce ne siamo letteralmente sbattuti e abbiamo proseguito. Sul campo di battaglia dove abbiamo ritrovato il cane morto, era rimasto un troll che stava dilaniando un soldato, quand'ecco che con una serie di balzi compare il SANGUE DI DRAGO!. Devo ammettere che un po' se la mena...secondo me oltre ad essere il sangue di drago ha qualcosa di losco sotto...come se fosse protetto da qualcosa di invisibile ma potentissimo... MAH! Tornati a Riverwood per consegnare il cane, siamo andati subito da Lucan per comprare o barattare l'artiglio dorato, ma non ce l'abbiamo fatta...sarà che hanno "parlato" le persone meno loquaci di sto mondo, sarà che non ci sono abili mercanti nel gruppo, sta di fatto che Lorne ha rischiato di fare un bel casotto...soprattutto per la sorella che ci ha rotto un po' le palle... tutta sta diffidenza. Alla fine abbiamo mollato non sapendo neanche quanto ci offrirebbe esattamente Belethor per quell'artefatto, quindi siamo rimasti a Riverwood a recuperare vari bernoccoli e, dopo esserci ripresi, siamo andati verso Helgen per via di una missione data dallo Jarl, che prevedeva lo sgombero dei banditi che avevano occupato il forte dopo l'attacco di un drago. Arrivati li, abbiamo visto che non si trattava di una missione semplice e soprattutto non avevamo i numeri necessari per affrontarli senza uscirne illesi. Studiando piani per tirare giù valanghe per aiutarci ad affrontare i banditi e prendendo in giro il sangue di drago nominandolo spesso manco lo stessimo evocando, ecco che compare dal nulla un vecchietto con un cappello a punta e una targhetta attaccata ad esso con scritto: "MAGO"; facendoci due chiacchiere molto stupiti dell'accaduto veniamo a scoprire che è un mago che viaggia negli universi ed è comparso a causa del fatto che pensava lo stessimo invocando e il suo nome è Rincewind; in ogni caso, per testare le sue doti, gli abbiamo chiesto di far tirare giù una bella valanga verso il paese...e manco a farselo ripetere due volte, ecco che la neve ricopre l'intero forte, come una tomba gigante... AIA! Lui si che è un mago vero. Il problema però è che dopo i saluti e i vari inviti per prendere un tè con i biscotti, Rincewind starnutisce, facendoci trovare in una palude, pur rimanendo a Skyrim credo, dato che fa cmq freddo. E niente, neanche il tempo di capire un po' dove siamo, che due ragni giganti vengono a farci festa...Yeee... Ah urca vero, durante il nostro cammino abbiamo scoperto dei pilastri con incisi puntini uniti da delle linee, che vanno a formare i segni di nascita: tutti andiamo a toccare questi pilastri dall'aura mistica e quando tutti lo facciamo vengono spazzati via tutti tranne me, che al contrario mi si compare uno spirito di un possente guerriero il quale mi esorta a trovare il mio posto nel regno di Sovengarde, donandomi anche un'abilità particolare che pare mi faccia alterare parecchio se qualcuno mi colpisce :).

Sessione 3: Poteva andare peggio

Dopo il meritato riposo dalla sconfitta del drago e dal lutto del mio amico Ziegler, mi ritrovo coi miei, oramai, fidati compagni, più sostanzialmente due nuovi membri: Shura qualcosa e Balalog, insomma, non sono i più bei nomi da ricordare ma sembrano valere qualcosa, soprattutto Shura che ha dato il colpo di grazia al drago. Abbiamo a che fare rispettivamente con un Redguard e un Orco, decisamente strano per il primo trovarsi in climi difficili come il nostro, ma sembra non patisca più di quel tanto, anche se è vero che siamo decisamente più a sud, quindi un clima più temperato, rispetto a Solitude... Mi piacerebbe vederlo li...eheh; in ogni caso il gruppo si fa sempre più variegato, ci mancano solo quei cazzo di elfi oscuri e di quelle viscide lucertole che poi tutta Skyrim riderà di me. Povero me... Comunque, dopo le solite presentazioni, si decide subito di accettare un incarico da parte del mercante Belethor, il quale ci propone pure degli extra alla ricompensa pattuita sul foglio applicato in bacheca, nel caso in cui dovessimo fare un lavoro eccellente; si tratta in breve di cercare una carovana di rifornimenti che aspetta da un po' di tempo e riportare indietro il possibile. Dopo le dovute preparazioni, ci mettiamo in viaggio e con molta fortuna, evitando uno scontro tra manti azzurri e imperiali, nel quale non voglio ancora mettermi in nessuna posizione politica e quindi problemi, troviamo nel giro della serata i resti della carovana. Ispezionata e visionata dai nostri "maghi" scopriamo che si tratta di un fastidiosissimo troll, il quale ha attaccato di notte la carovana distruggendo e annientando tutto e tutti; decidiamo così di accamparci per la notte per metterci sulle tracce la mattina seguente del problema e, abbastanza in fretta, troviamo la caverna in cui riposa. Scelte le tattiche per attirarlo fuori, un po' ortodosse ma efficaci, maldestramente inciampo subendo per primo colpi dalla bestia, ma il mio obiettivo principale è quello di vedere la possanza di Balalog, il quale si dimostra forte e coraggioso ma decisamente poco efficace che neanche dopo due colpi subiti, lo vediamo volare via già per la collina.. "BRAVO!". Al contrario, Purfy si dimostra ancora una volta, con la sua capacità di manipolazione del fuoco, preziosa figura all'interno di questo gruppo, provocando seri danni al mostro e infine uccidendolo per bene. Farà grande strada questo ragazzo, non devo mai perderlo di vista. Nonostante alcuni episodi durante il combattimento che mi hanno fatto dubitare del sangue freddo del Redguard (anche se effettivamente la capacità di guarigione del troll ci ha sorpresi tutti) il resto è andato a buon fine, ritrovando molto di quello che il mandante ci aveva chiesto; infatti, ritornati a Whiterun, Belethor ci ha dimostrato la sua immensa gratitudine, con qualche moneta in più e uno sconto perenne sugli acquisti di razioni da viaggio, in più ci ha affidato un compito di ricerca e consegna di artefatti di vari metalli simili ad una zampa rettiliana con incise tre simboli di animali, per una ricompensa di circa 100 monete ciascuno... e pare ce ne siano tanti. Bell'affare. Il primo di questi artefatti pare sia a Riverwood e di conseguenza il nostro prossimo viaggio sarà suddetta destinazione. Mo il tempo di riparare la mia armatura, magari migliorandola, e fare qualche lavoretto umile per guadagnare e ripagarci il soggiorno e varie cure, che partiremo.

Sessione 3.1: Un po' così...

Sinceramente oggi non è che abbiamo fatto molto, abbiamo accettato una mansione a lungo termine oltre a quella degli artigli, siamo andati a Riverwood per ottenere il primo artiglio ma abbiamo scoperto che è stato dato via a qualcuno per un qualche compito che non sappiamo...credo. Per il resto abbiamo accettato un altro compito a riverwood che credo faremo subito. Insomma, è stato solo un viaggetto con esplorazione.

Sessione 2: la leggenda è vera

L'odore di bruciato nell'aria è causato dalle macerie e dalle strade bruciate che sono una conseguenza dell'attacco di un DRAGO. Un fottutissimo drago, quello delle leggende, quello che in realtà dovrebbe essere estinto da ormai millenni. In qualche maniera è stato sconfitto e cosa succede subito dopo? Arriva un'altra leggenda collegata ad essa: il Sangue di Drago, un altro essere misterioso che scioglie i cadaveri dei draghi per assorbirne l'essenza. Che cacchio di giornata stratosferica, però... Però ho perso un amico prezioso, che dopo aver perso il senno, nonostante gli ho ben si detto di stare nascosto che questo tipo di scontro non è adatto a lui, cosa fa? Si pianta in mezzo e provoca il bestione alato, il quale senza nessun timore scende, gli si pianta davanti e... se lo pappa per bene. Non potevo fare assolutamente niente...assolutamente niente. È stato improvviso, non me lo aspettavo. Spero che nel Sovengard si faccia la vita che vuole. È stata una battaglia molto difficile, il colpo di grazia è stato dato da un tizio che a quanto pare vuole unirsi a noi, uno di quelli che come me brandisce un'arma unica la cui fama è nota ai più...però adesso non ricordo il nome astruso e impronunciabile. Insomma è stata una giornata piena di emozioni, speravo di scagliare il drago per conto mio ma, a causa di forze maggiori non ci sono riuscito. Poco male, dato che a quanto pare avremo a che fare con altre di queste bestie mitiche, in quanto le visioni di Dras fanno capire che ci sta un altro drago, 10 volte tanto questo abbattuto, che sta risvegliando i suoi simili dai loro tumuli ricostituendoli direttamente dalle ossa. STRABILIANTE. Ora è arrivato il momento di parlare con lo Jarl di tutto quanto, riposare il necessario affinché tutti si riprendano e guariscano le loro ferite e partire per una nuova missione. Purtroppo ci manca un membro per ricostituire la compagnia, spero che si faccia vivo qualcuno... RIP Ziegler, senza di te, la bestia non sarebbe mai scesa.

Sessione 1.5

Al rientro a Whiterun figurarsi se non doveva andare storto qualcosa. Prima di tutto Das ci fa perdere un bel po' di razioni; troviamo una scorciatoia dentro una grotta ma... un cacchio di cubo gelatinoso grande quanto la via si mette davanti a noi. Quasi ci rimettevo un braccio che il professore dall'accento sempre diverso scopre con astuzia e ingegno che le boccette di antitossina portate da Zieg sono, di fatto, un'arma letale, al che Valric ne prende una e la lancia contro la gelatina che diventa solo un ricordo. Ovviamente i guai non finiscono qua: arrivati a Whiterun non possiamo che notare i paesani in fuga da qualcosa, quindi adesso abbiamo un motivo in più per andare dallo Jarl. Sento odore di bruciato nell'aria.

Sessione 1

Wow! Dopo tutto sto allenamento per diventare il guerriero che sono, mi ritrovo a compiere la mia prima avventura in compagnia di un sacco di gente strana, tra cui un elfo troppo effeminato (se non omosessuale), un valoroso guerriero con cui ho già avuto a che fare durante il mio allenamento, un tizio che parla in maniera strana e particolarmente incomprensibile a volte, altri un po' meno interessanti per il momento e col mio caro vecchio Ziegler... Mi ricordo ancora quando giocavamo insieme da bambini che si cacciava sempre nei pasticci o si faceva male in qualche maniera astrusa e io li ad aiutarlo sempre... Un po' come oggi d'altronde. Sotto qualche dinamica che pare non ricordarmi (probabilmente sotto effetti pesanti di erba di montagna) mi ritrovavo a scappare da dei briganti su di un ponte con Ziegler, il quale, ovviamente, rischiava di beccarsi un bel colpo da parte di colui che sembrava il capo; a quel punto mi son dovuto intervenire per proteggerlo, dato che feci una promessa alla sua famiglia che non gli sarebbe successo niente fintato che io fossi in vita; ovviamente, come sempre, l'ho salvato da un bel colpo e, fortunatamente, senza subire nessuna conseguenza. Per fare in modo che Ziegler attraversasse il ponte inerme, mi sono messo a guardia del passaggio non facendo passare nessuno quando, tutto d'un tratto, Valric è comparso come un gatto di fianco a me, creando una situazione di stallo perché ha tagliato una delle due corse che reggeva il ponte. Dopo qualche trattativa, Ziegler è riuscito a convincere i briganti di deporre le armi affinché si salvassero tutti da quella situazione... Però è stata una trappola: in realtà non appena ho messo il piede a terra, Valric e gli altri si sono messi a tagliare l'altro filo, facendo così crollare il ponte e tutti i banditi su di esso. Solo due si sono salvati, ossia colui che sembrava il capo e un altro tipo con sembianze feline, il quale morì subito dopo senza che me ne accorgessi. Col capo invece è stata tutta un'altra storia: ci sono voluti tanti colpi, tante ferite e la morte di uno della compagnia, il quale non sono riuscito a proteggere e ciò mi rende triste, ma conscio dei limiti che ho e che devo superare. Razziato i cadaveri, ci siamo messi tutti a fare diverse cose divisi in gruppi: chi a interrogare un bandito legato tempo addietro, chi a cercare evenutali tesori, dato che eravamo finiti all'interno del loro covo. Dopo che l'interrogatorio è andato male, Zieg e Valric tornano con un teschio strano in mano e i maghi del gruppo hanno iniziato ad analizzare attentamente. Nel frattempo io e Valric ci siamo messi a tagliare le teste dei banditi e le abbiamo impalate su delle palafitte di legno, affinché incutano timore su chi volesse, nel caso lo pensasse, rompere le palle a chi sta viaggiando o compiendo un'avventura. Addirittura, parlandone con Valric, penso che creare una specie di fortino, come isola di riposo e di difesa, per i viandanti, non sia un'idea da scartare... Dovremo parlarne anche con gli altri...

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