Athlétisme
Utile lors des épreuves physiques telles que la course, le saut, la marche forcée, lever des charges, etc. Peut-être utiliser soit pour les efforts courts et intenses, ou pour les épreuves d’endurances.
- Sprinter, sauter par-dessus un gouffre.
- Lever un poids, le pousser ou tirer.
- Marcher sur de longue distance, tout effort physique de longue haleine.
Compétences de soutien générales:
- Meneur d'hommes : Donnez les encouragements appropriés pour aider à faire le travail ou motivez vos compagnons à donner le meilleurs d'eux-même.
- Arts (Chant, Instrument de musique): Par le chant ou un instrument, la musique aide à donner un rythme et à distraire de la douleur croissante.
Règle: Lever, pousser ou tirer
Le tableau ci-dessous montre la charge maximale que vous pouvez lever, pousser ou tirer en fonction du résultat obtenu. Ceci est déterminé, soit par la force de votre personnage, ou son endurance. Toute action durant plus d'une minute utilisera l'endurance.
| Résultat | Lever (kg) | Pousser/Tirer |
|---|---|---|
| 4 et moins | 1 kg | 2 kg |
| 5 à 8 | 2x CAR | 4x CAR |
| 9 à 15 | 5x CAR | 10x CAR |
| 16 à 21 | 6x CAR | 12x CAR |
| 22 à 30 | 7x CAR | 15x CAR |
| 31 à 41 | 8x CAR | 18x CAR |
| 42 et plus | 10x CAR* | 20x CAR* |
Règle facultative: Limites
Votre personnage ne peut déplacer une charge plus lourde que 10(20)x sa caractéristique, peu importe son jet.
Compétences de soutien spécifiques
- Ingénierie ou Sciences : Quelques instructions pourraient apprendre des manières optimisées d'appliquer sa force.
Règle: Marcher sur de longues distances
Dans le vaste monde qu'est Asganar, de longues distances séparent potentiellement des points intérêts. Que ce soit pour voyager entre deux villes, ou pour vous enfoncez dans le coeur sauvage de landes indomptées,. Tôt ou tard, vous serez appelés à parcourir de longues distances. On considère qu'une journée de marche dure 8 heures. Dépasser cette limite demandera un jet contre la Fatigue de difficulté 12 à chaque heure supplémentaire. En déplacement, TOUT le groupe lance un jet d'athlétisme. Le jet le plus faible du groupe détermine la cadence de marche et la distance parcourue. On ne lance qu'un jet par jour de marche, sauf si la température requiert des jets plus fréquents.
| Résultats | Distance parcourue (km) |
|---|---|
| 4 et moins | 12 |
| 5 à 8 | 18 |
| 9 à 15 | 24 |
| 16 à 21 | 30 |
| 22 à 30 | 36 |
| 31 à 41 | 42 |
| 42 et plus | 50 |
Compétences de soutien spécifiques
- Premiers soins : Appliquez quelques soins pour alléger les maux pendants les pauses.
- Survie : Avec votre connaissance du terrain, vous pouvez repérer facilement des sentiers moins difficiles.
- Géographie : Peut-être connaissez-vous des raccourcis, ou des embûches faciles à éviter.

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