Quête du Psylon partie 2

General Summary

La carte abimée est confiée à Bernard, qui va la restaurer en guise de récompense à Anguille sous roche à Rio. la carte mène dans un coin de Marinath, il faut passer par Minoz. Puis comme l'ile n'est pas sur la cartes, il faut encore se rapprocher avec une ile connue et partir en expédition, dans le brouillard en espérant que. A force de cercles concentriques, et de dichotomie des parcelles, le groupe parvient enfin sur une zone louche. Il ya un passage de regio. La quête démarre, le groupe s'était associé avec d'autres, pour compléter les magie,s convaincus par une information qu'il fallait que toutes les magies soient présentes, mais c'était une erreur. C'est une quête élémentaire, et les héros vont franchir 7 niveaux de regio, 1 par élément dans l'ordre inverse de l'Heptagramme en commençant par l'eau.
Les invités sont évidemment Tournesol, le descendant, un guerrier désabusé William, un technomant Zed.  

Eau

La première porte en mer donc, puis la découverte de l'ile. Ils décovurent l'ile sa tour très en ruine, le village dont il ne reste moins que des ruines. La suite du parcours les mène à un autel de pierre dans l'un des bosquets. Le tatouage magique de Tournesol est actié, ce qui ouvre le portail pour le niveau suivant.

Air

Les personnages sont convaincus de remotner le temps de l'histoire de l'ile. En effet, les ruines sont moins ruines, la tour en particulier, il y a un vent terrible. il faut grimper en haut de la tour et réussir à allumer le brasero, le phare de l'ile.

Feu

L'ile est un volcan, leur exploration, les conduit dans les entrailles de la terre. un dédale de noirceur, dans lequel ils doivent remettre la lumière pour faire apparaitre le portail suivant

Lumière

le passage suviant se trouve dans la forêt, il faut activer l'un es 4 animaux gravés sur un menhir : loup, crocodile, aigle, saumon. Il faut activer l'animal en lien avec la Terre, le loup. Le croco étant un reptile donc ombre, le saumon, eau, et enfin l'aigle à l'air.

Terre

L'ile est habitée par des nains très fétards. La surconsommation de substances les emepche de passer le protail des rêves. Progressivement tours les personnages vont y arriver

Ombre

Ils rencontrent un génie qui tente de les amadouer avec des coffres au tréosr puis de leur faire peur. Ils prennent tellement peur qu'ils l'attaquent. Le génie ets faiblement vindicatif, mais il s'échinent, ils ne firotn par étriller que leur PF

Nuit

Le combat contre le capitaine mort-vivant pirate, ses 2 lieutenants, et sa bande de sac d'os tourne cours. le groupe est fatiguée, il faut pourparler. La légende du sacrifice a bien été anticipée, et le groupe s'est mis d'accord sur le mousse à offrir en pature, le hasard a désigné William. Il passe ainsi la dernière porte contre la malédiction de William, ils devront dépouiller les Mater, pour certains la haine devient viscérale.  

Conclusion

Enfin Fantasia...
Date du Rapport
29 Oct 2024