C’est le nom de l’un des mondes que nous avons fait vivre dans les années 90. Ce n’était pas le nom choisi pour notre nouvelle saga depuis 2015, mais comme ce nouveau nom est bien trop proche d’un nom choisi par un éditeur, on va reprendre les vieux pots pour éviter toute polémique.
L’Artaneb est le monde des PJ, un des mondes « centraux » de notre multivers. C’est un monde avec un océan gigantesque, la fonction principale et initiale de cet océan est de rendre le monde difficile à parcourir, et d’en isoler les différentes parties préservant ainsi des zones d’explorations, permettant un fac similé de multivers sans avoir besoin de mettre en oeuvre une magie importante, garantissant des décisions importantes en matières de voyage On verra dans un article ultérieur qu’il a fallu raboter le voyage magique pour garder une cohésion de l’histoire.
La géographie se présente sous forme de 4 grandes régions que l’on appelle des « lots » prennent dans l’océan. On les appelle ainsi car ces régions se composent d’un lot de continents : 2 continents « continentaux » qui font grosso modo 1000 km x 1000 km pour les petits et 10 fois plus pour les gros, et 1 archipel de quelques centaines d’iles.
Des références des joueurs dans les atlas imaginaires
Un petit aparté, vous verrez que les différents continents proposent beaucoup de similitude avec la Terre. Je suis plutôt pour une utilisation importante de références connues que ce soit pour la géographie, l’histoire, etc. Le dépaysement provoqué par un monde imaginaire, ne doit pas mettre dans l’embarras les joueurs. L’utilisation de références connues des joueurs leur permet de mieux visualiser le monde, cela transfert une partie de l’érudition populaire que tous les PJ ont, du fait de vivre dans le monde aux joueurs sans avoir trop recours à des tests de connaissances. Enfin il est plus facile de mémoriser des noms déjà connus, il suffit juste de leur mettre le contexte du jeu. Il va sans dire que les contre-emplois constituent des surprises intéressantes !