La Lance du désert

C'est en 2016, au début du mois de Lumière, que Riridécouvre la ville de la Lance du Désert. Accompagné d'un contingent d'une cinquantaine de guerriers venus des 7 clans, ils vont renforcer pendant deux ans les troupes locales de la ville. Ils croiseront pas mal de membres des clans de Tasmanie, avec les masques de leurs dieux, mais la plupart des locaux sont plutôt vêtus ainsi quand ils combattent les démons dans le dédale de la ville pendant la nuit :
Car oui, la vocation de cette ville n'est pas juste d'héberger les presque 100 000 habitants, vieillards, infirmes, femmes et enfants qui résident en ces murs, c'est avant tout de massacrer les Démons pendant la nuit : les terribles Sharum, les guerriers à la lance, qui ouvrent les portes de la ville chaque nuit pour y laisser entrer l'ennemi et le combattre, l'attirant dans les pièges du labyrinthe protégé que constitue la ville.
Bien sûr, tout tourne autour des Sharum, la vie est rude et l'esclavage comme la violence sont très présents. On ne révère qu'un seul Dieu, Everam, qui représente à la fois la Lumière, l'Espoir, l'Abondance face au désert et le Destin qui permet aux Sharum de conquérir la gloire et à terme, de connaitre une mort belle contre les Démons.
Les étrangers sont presque aussi mal vus que les femmes, sauf s'ils savent se battre et survivent .
A ce titre, les guerriers des 7 tribus de Tasmania, porte vers Fusya sont acceptés, voire bien vus, surtout s'ils réussissent à accumuler du Renom Lance, synonyme d'estime et de privilèges dans la ville.
C'est Le Sablier, un type étrange dont on ne voit jamais la peau, de la tribu des Sekkemeths, qui montre l'exemple et est responsable des membres des 7 tribus à la Lance du Désert, il choisit qui aura l'honneur de combattre de nuit dans la ville.

Situation à Fusya

Pour plus de détails sur Fusya y compris son histoire récente, lire l'article éponyme : Fusya
Si la situation semble sous contrôle dans la ville, à l'extérieur, les Démons dominent encore dans tous les badlands, ce désert hostile qui s'étend sur des centaines de kilomètres dans toutes les directions. De nuit, les démons sortent des sables, ou des enfers ? et massacrent les innocents voyageurs.
Plus loin, à l'ouest, vers les montagnes, il existe des villages, au moins une autre grande ville, mais les échanges sont rares. Le nord du continent est plus civilisé, les démons y sont implantés mais plutôt en mode corrupteurs que destructeurs comme dans les badlands.
Le sharum suprême, Ahman al Jardir, est jeune et ambitieux, il aimerait sortir de ce cycle de lutte interne à la ville, et repousser définitivement les démons, pour pouvoir apporter la lumière d'Everam aux autres hommes de Tasmania. Il est en cela imité par un étranger d'Utopia, un homme couvert de runes qui se bat à mains nues contre les démons, surnommé le Par'chin (l'étranger qui combat). Frère d'armes de Ahman, ils semblent s'être brouillés récemment et le Par'chin a quitté la ville sans laisser de nouvelles.
Pour préparer ces jours meilleurs, l'entrainement des Sharums s'intensifie, et désormais, les Prêtresses d'Everam, qu'on dit capables de lire l'avenir et d'utiliser des osselets de démons pour leur magie curative, sont aussi en première ligne pour changer la donne, définitivement

Hiérarchie à la Lance

Ce qui suit n'est pas de notoriété publique, le peuple de la Lance est très secret et à moins de vivre un certain temps, on n'apprend pas celà en posant juste des questions au bar.
Il y a globalement 4 castes, par ordre décroissant de renom on trouve :
  • les Sharum : guerriers, nobles. Ancestralement, 5 sous-clans :
    • les Jardim : le 1er clan, descendants d'Everam
    • les Rollin : les joueurs, ceux qui se battent en 1ère ligne, avec leurs sabres et leurs dagues
    • les Zalampaya : les piégeurs, qui aiment la tactique et les trappes plutôt que l'affrontement direct
    • les Cenoch : robustes, solides mais peu offensifs, ils comprennent les runes mieux que les autres et s'en servent un peu
    • les Al'ouaid : les nomades du Désert, ceux qui sortent et combattent Guerriers à la lance ancestraux aussi
  • les prêtresses d'Everam : religion, traditions, divination
  • les bénochéens : logisticiens, artisans du combat, ils posent les runes protectrices et gravent les runes, ce sont souvent des hommes petits qui ont échoué à devenir sharum
  • les patchuks : le commun, tout le monde ou presque, ils sont libres mais avec un statut social extrêmement bas, même si bien sûr à l'intérieur de cette caste, un riche marchand vaut mieux qu'un porteur d'eau
Depuis une dizaine d'années et l'avènement des Jardir et de leur leader Ahman, devenu le "sharum Ka" c'est à dire le favori d'Everam, les rapports de force ont évolué au sein de cette civilisation, tout s'est quelque peu modernisé. Les prêtresses sont sous les ordres de la Grande Prêtresse Isaiaa, la plus belle femme de la ville et la plus grande sorcière de Fusya, qui a épousé Ahmann, favorisant l'implication plus accrue des prêtresses dans le quotidien aux côtés des Sharum. Autrefois en charge des soins, des traditions, des prières, des offrandes, et de la divination, on les voit désormais ailleurs que dans leurs temples secrets, bien plus souvent
Les 5 clans ne forment officiellement plus qu'un, Ahmann al Jardir étant devenu le 1er Sharum Ka depuis plus de 1000 ans, il a réunifié les clans en tuant ses chefs. Il ne veut plus de ces "vieilleries qui nous divisent", mais bien sûr, 10 ans c'est court pour changer des habitudes séculaires.
Les Patchuks ont vu leur statut s'améliorer, finies les brimades gratuites, les viols des femmes par les Sharum, cela favorise indiscutablement l'essor de la cité, par l'artisanat et le commerce.
On voit plus d'étrangers dans la ville, bien plus qu'avant, le Parchinn n'est plus une exception, et, en plus des nobles guerriers à tête d'animaux qui combattent pour la ville depuis maintenant des décennies, on croise des Fusyens de passage, pour le commerce ou pour une étape dans cette oasis au milieu du désert. Ce n'est pas forcément du goût des plus intégristes.  

Rumeurs glanées par Riri à la Lance

rumeur 1
Le général ahman al Jardir, commandant des armées dd la Lance, est adulé par ses hommes. Les démons sont moins nombreux grâce à ses prouesses tactiques et personnelles.
rumeur 2
Un groupe d'aventurier, des étrangers, à quitté la ville il y a peu, ils étaient à la recherche de Soleil d'Anoch, un site légendaire perdu...
rumeur 3
Isaiia a l'oreille d'Ahmann, les mauvaises langues disent que c'est elle qui donne les ordres, mais ces langues-ci sont rapidement coupées
rumeur 4Ahmann a tué le Parchinn après l'avoir emmené au petit matin hors des murs pour que personne ne le voit faire.
rumeur 5Les bénochéens n'ont jamais été aussi sollicités, leur formation interne s'est également accrue récemment
rumeur 6A son dernier passage, le Parchinn arborait une nouvelle arme, une lance runique impressionnante
rumeur 7Ahmann prend des conseils pour être le plus sage possible, il écouterait même un Patchuk, un marchand au pied bot, c'est une honte

Combattre les démons dans le Dédale

On peut sur invitation combattre la nuit aux côtés des locaux : c'est lié au Renom Lance.
  • On choisit un Facteur de risque (FR) de +1 à +3
  • On gagne 1d10 +FR*2 px aventure
  • On fait un jet sur la table principale des résultats extraordinaires avec 1d10* + FR
  • Pour le tirage des ddd, on lance 1+FR*2.

Notations

  • FR : Facteur de risque de 0 à +3
  • D : nombre de désastre en expérimentation
 

Table principale

Donc 1d10*+FR
DésastreDésastre
0-4Pas d’effet supp
5Fait d'armes
6Petite perf : on perd le d10 px, mais pas le FR*2 . Perte 1 px Renom
7Belle perf : + FR*3 px, +FR px Renom
8Blessure : mois perdu, mais px hebdos tous en survie
9Prise de risque : au choix pas d'effet supp, ou relance avec FR*2
10Découverte : gain de FR*5 px dans les capacités ou compétences.
11Fait d'armes
12+FR*4 px aventure supp
13+ Faire 2 jets et ignorer les 13+ suivants

Table désastre

Si obtient plusieurs désastres, on ne fait qu'un seul jet. D, le nombre de désastre va dégrader la situation. Les résultats se cumulent entre lignes comme indiqué dans la table.
1d10 +FR*2 +D - [Sag+rang(survie)] - Rang Renom
0 ou -Blessure (voir table principale), 1px decrepitude
1-2Résultat 0 ou - + 1d4 mois de Blessure
3-4 Résultat 1-2 + vice mineur physique, tirer au sort 3 vices, en choisir 1.
5-6Résultat 3-4 + pour chaque objet important sur vous, lancer 1d10, si le résultat obtenu est inférieur ou égal à D, l'objet est détruit
7-8Résultat 7-8 + explosion : dégâts = FRx10 + Dx20 , dégâts à tirer au sort (30% physique, 20% feu, 10% foudre, 10% glace, puis reste au pif)
9 ou +Résultat 7-8 + paria dans la Lance du Désert

Table Faits d'armes

Lancer 1d10 pour lire la table
1rebond scénaristique : rumeur utile, info pour scenario. OU, FR px Renom
2-3Boulette mineure : perte FR px Renom + interdit de combats FR mois
4Dette : vous avez été sauvé par un PNJ de renom = FR , équivalent vice dette -1
5-6-7Prouesse mineure : gain FR*2 px Renom + FR pions de virtus à tirer au sort
8Bourde majeure : perte FR*3 px Renom + interdit de combats FR années
9sauvetage : vous avez sauvé un PNJ de Renom =FR, équivalent vertu dette +1
10Prouesse majeure : gain FR*4 px Renom + FR PO de matos convertissable en objet au choix