TGotG - Kapitel 5: Auf der letzten Etappe

"Auf der letzten Etappe" ist das fünfte Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Auf dem Rückweg zu Berlona's Rest berichtet Soran seinen Gefährten die Umstände, wie Er von einem einfachen menschlichen Söldner zu einem Wesen mit drakoniden Eigenschaften wurde und welches Schicksal seine ehemaligen Weggefährten ereilte. Dabei kann Er gewisse Punkte nur eingeschränkt wiedergeben, da Ihm selbst teilweise die Erinnerung daran fehlt. Er erhofft sich Heilung von einer Druidin in Drakkenfall, die Ihm helfen soll, seine wachsenden Fähigkeiten zu begreifen und wieder unter Kontrolle zu bringen. Da Er das Gefühl hat, seine Kräfte entwickeln sich außerdem stetig weiter, benötigt Er diese Unterstützung dringend, da Er keine Vorstellung davon hat, welches Ausmaß diese noch annehmen könnten.   Schließlich macht sich die Karawane wieder auf den Weg und verbringt einen ereignislosen weiteren Tag auf der Straße, ehe Sie das dritte und letzte Etappenziel erreichen: einen Lagerplatz an einer Weggabelung. Doch zum Entsetzen Aller liegen dort bereits einige zerfetzte Leichen von Reisenden und ein gigantischer Eulenbär verspeist die von Ihm gerissenen Opfer. Ein Versuch, friedlich mit dem Wesen in Kontakt zu treten und es zum Rückzug zu bewegen, scheitert rasch an dem Umstand, dass der Eulenbär äußerst aggressiv ist und scheinbar in der Vergangenheit häufiger verletzt wurde und das Monster greift die Gruppe an. Ein heftiger Kampf entbrennt, in dessen Verlauf beinahe Soran und Hannibal zerrissen werden. Als der Halbling beinahe fällt, verliert Lucian, der seinen Freund nicht sterben lassen will, für einen Moment die Beherrschung und entfesselt eine Macht, die ausreicht, die Kreatur zu fällen.   Daraufhin kommt es zu einer letzten Nacht am Lagerfeuer, bevor die Gruppe am Folgetag Drakkenfall erreichen wird. Botswyn Stoutbarrel berichtet erstmals von den Waren, die Er eigentlich transportiert und seinen weiteren Reiseplänen quer durch Vasloria. Nach einer ereignislosen Nacht passiert die Gruppe am Folgetag eine Statue der Arthemia und den Drakonir River, an dem ein Wegzoll entrichtet werden muss, was Botswyn jedoch übernimmt. Soran jedoch wird merkwürdig von den Wachhunden angeknurrt, ein Umstand, den Er sich selbst nicht erklären kann.   Als schlussendlich Drakkenfall in Sicht kommt und die Gruppe am Ziel ist, werden Sie Zeuge, wie eine vornehm erscheinende Kutsche von einer Horde Goblins, einigen Grottenschraten und Worgs angegriffen wird. Rasch wird sich darauf geeinigt zu helfen und so kommen die Gefährten der Adligen Noemi Devereaux zu Hilfe, die sich mit Ihren Soldaten kaum gegen die Übermacht halten kann. Doch selbst mithilfe der Gruppe erweist sich ein Kampf als beinahe aussichtslos, doch können Sie standhalten, bis die Verstärkung aus der Stadt eintrifft. Die Gruppe wird aus Dank zu einer Audienz mit dem Grafen eingeladen und nunmehr ist klar, dass die kleine Gemeinschaft endgültig die Wildnis hinter sich gelassen und Drakkenfall erreicht hat, doch damit auch all die Politik, die Konflikte und die Eigenheiten, die eine Großstadt eines Reiches mit sich bringt...

Handlung

  Die kleine Gemeinschaft tritt, nach dem fulminanten Sieg an der Brücke, den Rückweg zu Berlona's Rest an. Soran hat nun Gelegenheit, seine Geschichte zu erzählen und zu berichten, was dereinst, vor etwas mehr als einem halben Jahr, vorgefallen ist. So berichtet der Kämpfer, dass Er Teil einer Söldnerkompanie bei Falconreach war, eine wilde Truppe, bestehend aus den unterschiedlichsten Kriegern, darunter Zwerge, Goliath's und Menschen. Dereinst wurde die Truppe angeheuert, einen Händler zu eskortieren, der hoffte, die Stadt Roule erreichen zu können. Für die geübte Kompanie schien dieser Auftrag nicht schwierig zu sein und so nahmen Sie diesen an. Doch während der Reise wurde die Kompanie unerwartet aus dem Hinterhalt angegriffen, von gefährlichen Kultisten, deren Übermacht und magische Kräfte ausreichten, die Kompanie zu besiegen. Soran erinnert sich daran, wie seine Kameraden Einer nach dem Anderen fielen, bis am Ende nur noch Er übrigblieb.   Soran wurde bewusstlos und erwachte erst Stunden später wieder, zu seinem Entsetzen an einen Altar in einer Höhle gefesselt. Die folgenden Tage sind in seinen Gedanken verschwommen und Er erinnert sich nur noch an endlose Pein und Qual, als die Kultisten, deren Gesichter Ihm nur noch verblasst erscheinen, Ihn wieder und wieder folterten. Immer wieder verlor Er das Bewusstsein, doch stets kam Er wieder zurück, nur um erneut gefoltert zu werden. Er fand außerdem heraus, dass zwei seiner ehemaligen Kameraden ebenfalls überlebt hatten und sein Schicksal teilten, doch gelang es Ihm nicht, mit Diesen in Kontakt zu treten oder Ihre Identität herauszufinden. Eine gefühlte Ewigkeit verging, bis schlussendlich Ritter vom erhabenen Orden der Heiligklinge kamen und Ihn retteten, indem Sie das Versteck der Kultisten aushoben und den Kämpfer befreiten. Für seine beiden Kameraden kam jedoch jede Hilfe zu spät und Sie verstarben in der Höhle. Er arber überlebte und wurde nach Drakkenfall gebracht, wo Er bei der Druidin Tara Kayris Unterschlupf fand, die sich seiner annahm und seine Wunden verarztete, sodass Er überlebte. Er stellte alsbald Veränderungen an sich fest, wie die Verfärbung seiner eigentlich schwarzen Haare und seines Barts zu Rot und der Eigenschaft, Feuer speien zu können. Selbst Tara wusste nicht, was Sie tun sollte und so wurde vereinbart, dass Er diese Veränderungen und deren Entwicklung beobachten musste. Vorerst kehrte der geschlagene Krieger, nunmehr geprägt von den Ereignissen und von Alpträumen geplagt, nach Hause zurück, doch stellte Er bald fest, dass die Veränderungen scheinbar weiter voranschritten. Die Bewegungen seiner Knochen, die Hannibal beobachtet hatte, waren nur eine dieser Entwicklungen, die Er sich nicht erklären konnte. Zusammen mit Tammi, seinem besten Freund aus Kindheitstagen, zog Er los, um Tara erneut aufzusuchen und herauszufinden, was mit Ihm geschieht. Auf dieser Reise nahmen die Beiden dann den Auftrag in Mossridge an, dem Sie aktuell nachkommen.   Die Gruppe ist zunächst bedrückt von dieser Geschichte und nunmehr verstehen Alle die Notwendigkeit Soran's, noch einmal Drakkenfall zu erreichen. Hannibal bietet sofort seine Hilfe dabei an, Soran von diesem Fluch zu befreien, unabhängig davon, was das Gespräch mit der Druidin ergeben wird, während Lucian dabei ein wenig zurückhaltender ist. Beide sind sich jedoch einig, dass Soran unbedingt herausfinden muss, was mit Ihm geschieht. Lucian schlägt Ihm gar vor, sich diese Kräfte zunutze zu machen und bietet Ihm Unterstützung dabei an, denn Er geht davon aus, dass diese Veränderungen auch positiver Natur sein und die Kräfte von Soran erheblich verstärken könnten, wenn Er sich nur darauf einlässt. Der Kämpfer ist ein wenig unsicher diesbezüglich, räumt jedoch ein, dass Ihm dies auch schon von Anderen geraten wurde, insbesondere der Umstand, dass Er seine neuen "Gaben" als solche verstehen und akzeptieren soll.   Schließlich erreicht die Gruppe erneut Berlona's Rest, wo der Rest der Karawane inzwischen zum Aufbruch bereit ist und nur auf die Rückkehr der Abenteurer gewartet hat. Nachdem die Gruppe Ihre eigenen Habseligkeiten verladen haben, nehmen Alle auf dem Kutschbock Platz, mit Soran erneut als die Person, die laufen muss und setzen sich in Bewegung. Botswyn Stoutbarrel plant dabei die Ankunft an einem bekannten Rastplatz gegen späten Nachmittag, wo die dritte und letzte Nacht der Reise verbracht werden soll. Und tatsächlich verläuft diese letzte Etappe ereignislos, die Karawane macht gut Strecke und es kommt nicht erneut zu unliebsamen Begegnungen. In der Nähe des Übergangs zur Drakonir Fähre, den die Karawane im Verlauf des Tages erreicht, bemerkt die Gruppe einen Tross Zwerge, die schwer bewaffnet sind und scheinbar in einen Einsatz ziehen. Diese gehören zu einer Familie, die mit Botswyn's Clan verfeindet sind und so will Er nicht mit Diesen in Kontakt treten. Die Abenteurer sehen davon ab, der Sache nachzugehen und begnügen sich mit Erklärungen des Zwergs über den Groll, den sein Clan mit diesem anderen Clan hegt und warum ewige Feindschaft zwischen den Clans herrscht. Davon abgesehen jedoch kommt es zu keinerlei Zwischenfällen und so erreicht die Gruppe tatsächlich, ungefähr zum geplanten Zeitpunkt, den kleinen Rastplatz am Wegesrand, doch schnell zeigt sich, dass etwas nicht stimmt. Der Geruch von frischem Blut liegt in der Luft und es stinkt nach Fleisch und Gedärm. Während die Karawane stoppt, schleichen sich die Abenteurer als Erste ein Stück nach vorne, um zu prüfen, was am Rastplatz geschieht, um einer etwaigen Falle entgehen zu können.   Schnell zeigt sich die Quelle des Gestanks in Form mehrerer zerrissener Kadaver von Menschen und Tieren, die scheinbar den Rastplatz ebenfalls nutzten und dann angegriffen und zerfetzt wurden. Schreckliche Biss- und Krallenwunden ziehen sich über die Körper und die Gedärme wurden regelrecht herausgerissen. Der Urheber dieser Taten ist auch noch vor Ort und tut sich an seiner Beute gütlich: ein riesiger Eulenbär, jene Kreatur, von der Wächter Hiller beim Wachturm am ersten Tag der Reise bereits gesprochen hatte. Ein Hinweis darauf, dass es sich um dieselbe Kreatur handelt sind die zahlreichen Narben an dessen Bauchbereich, die von heftigen Zweikämpfen zwischen dem Wachmann und der Bestie zeugen. Der Eulenbär wird der Anwesenheit der Gruppe auch schnell gewahr und wendet sich diesen zu, wütend und bedrohlich knurrend und sich langsam nähernd. Tammi, von deren Fähigkeiten überzeugt, mit wilden Bestien sprechen zu können, nähert sich der Kreatur als Erstes, um mit Ihr in Kontakt zu treten, erreicht jedoch nichts beim Versuch, mit dem Wesen zu sprechen. Soran, Der die Feindseligkeit der Bestie bemerkt, nähert sich ebenfalls und nimmt eine schützende Position vor dem Rest der Gruppe ein. Und tatsächlich rettet sein Instinkt die Gruppe, denn das Wesen geht zum Angriff über, kaum ist der Kämpfer in Reichweite.   Soran fängt die ersten Schläge der Kreatur ab, knickt dabei jedoch fast ein und es wird schnell klar, dass Er diesen monströsen Attacken nicht lange wird standhalten können. Lucian der die Gruppe zuvor bereits vor der Gefährlichkeit dieser Wesen gewarnt hat und Neria schließen auf, bleiben jedoch auf Distanz und feuern Dolche und magische Spielkarten, um der Kreatur zu schaden. Tammi nutzt erneut deren Fluch, um den Eulenbär zu verfluchen und mit Unglück zu strafen, worauf dessen Attacken Soran nicht mehr so stark treffen und der Kämpfer sogar einige Gegenschläge anbringen kann. Hannibal, bestrebt zu helfen, eilt ebenfalls in Nahkampfreichweite, wo Er sich in seine Treant-Gestalt transformiert, um Soran an der Frontlinie zu unterstützen. Mit den beiden Verteidigern an der Front und den Attacken aus zweiter Reihe wird der Eulenbär auch tatsächlich schwächer, doch scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, bis die Verteidigung der Gruppe bricht.   Der Kampf wogt eine lange Weile hin und her, wobei Soran den feindlichen Attacken tatsächlich nicht ewig standhalten kann und unter der Last der Angriffe droht, zusammenzubrechen. Hannibal lenkt die feindlichen Angriffe daraufhin auf sich, was zur Folge hat, dass Er, anstelle von Soran, von einem fatalen Angriff mit der Kralle der Kreatur getroffen wird, die seine Verwandlung im Bruchteil von Sekunden abbricht und den kleinen Körper, mit einer schweren Wunde versehen, quer durch die Lüfte schleudert, bis Er aufprallt und sich nicht mehr rührt. Für einen Moment sind Alle überzeugt davon, dass der Halbling tot ist, da es unmöglich scheint, dass Er so einen Treffer überlebt haben kann. Während Soran zu Ihm eilt und Ihm einen Heiltrank einflößt, in der Hoffnung, Ihn retten zu können, wird Lucian, der die engste Freundschaft der Anwesenden zu Hannibal unterhält, von einer rasenden Wut übermannt. Er kanalisiert seine gesamte arkane Macht in einer Spielkarte und feuert diese mit brutaler Macht auf den Eulenbär, der auf Ihn zuhält. Die Spielkarte, mit unglaublicher Macht versehen, die sich Lucian selbst niemals zugetraut hätte, rast auf den Eulenbär zu und spaltet dessen Schädel sowie beinahe den gesamten Oberkörper. Die Kreatur sackt zusammen, ehe der Genasi bemerkt, was für eine Macht Er gerade freigesetzt hat.   Im Nachgang des Kampfes und nachdem klar ist, dass Hannibal, dank des Heiltranks, überleben wird, beruhigt sich die Situation. Die Karawane nähert sich dem Rastplatz, wobei Rehman Medo sofort Anspruch auf das Fell des Eulenbärs erhebt, da Er als Adliger ein Anrecht darauf hat. Die Gruppe protestiert und selbst Rubin Meisel muss eingestehen, dass die Beute einer solchen Bestie Jenen gebührt, die das Biest erlegt haben. Rehman muss dies akzeptieren, da es den Gesetzen des Reiches entspricht, wenn auch widerwillig. Während die Abenteurer die Leichen der Reisenden und der Pferde zusammentragen und nahe des Rastplatzes im Wald begraben, macht sich Barreus Ejelshire daran, das Fell des Eulenbärs abzutrennen und auch das Fleisch von den Knochen zu schneiden. Nach einer ganzen Weile der Arbeit kann die Gruppe ein komfortables Nachtlager aufbauen und ein Festmahl genießen, indem Sie das Fleisch des Eulenbärs zubereiten und es mit einigen Gewürzen verfeinern, die Lucian bei den toten Körpern der Reisenden finden konnte und Hannibal zum Kochen überlässt.   So genießt die Gruppe das unerwartete Festmahl und verbringt den Abend mit Plaudereien. Dabei erfahren Sie erstmals, mit was für Waren Botswyn Stoutbarrel überhaupt handelt. Er ist ein Edelsteinhändler, der eine gewaltige Auswahl an erlesenen Steinen mit sich führt, die von überall aus Vasloria stammen. Zusammen mit seinem Helfer Barreus Ejelshire bereist Er den Kontinent, wobei es sein Ziel ist, in jedem Königreich mindestens einmal Halt zu machen, um seine Waren feilzubieten und neue Edelsteine zu finden und kennenzulernen. Nach dem Besuch in Eldrithorn plant Er schon die Weiterreise gen Norden, ins Königreich von Wulfmark, wobei Er über Falcon's Reach reisen will, wovon Soran Ihm allerdings abrät, jedoch ohne konkreter mit dem Grund zu werden. Zunächst aber will Er eine Weile in Drakkenfall bleiben, um möglichst gute Geschäfte zu machen, ist dies doch eine reiche und wohlhabende Stadt. Botswyn gesteht außerdem, dass Er davon träumt, eines Tages genug Gold verdient zu haben, um sich ein goldenes Haus in seiner Heimatstadt kaufen zu können, welches dort vor einiger Zeit errichtet wurde. Er muss dieses Haus einfach haben, doch selbst seine finanziellen Mittel reichen dafür aktuell noch nicht aus, weshalb Er auf Reisen ist, um seine Steine zu verkaufen. Die Gruppe bemerkt erstmals, wie wohlhabend Botswyn Stoutbarrel tatsächlich ist, weshalb die Belohnung, mit der Er die Gruppe abspeist, beinahe lächerlich wirkt. Es kommt die Überlegung auf, noch einmal nachzuverhandeln und einen höheren Preis rauszuschlagen, sollte sich die Gelegenheit bieten.   Die Nacht verläuft ereignislos und wie schon zuvor halten die Gruppenmitglieder abwechselnd Wache, wobei Hannibal und Soran am darauffolgenden Morgen bemerken, dass Sie nicht aufgeweckt wurden. Beide können durchschlafen, was Sie Neria verdanken, welche die Beiden zur Wachablösung nicht geweckt hat, da Sie wollte, dass die erschöpften Abenteurer sich von Ihren Wunden erholen können, auch wenn dies bedeutet, dass Sie selbst einiges an Erschöpfung in Kauf nehmen muss. Am Folgetag macht sich die kleine Gruppe wieder auf den Weg, nunmehr kaum noch einen halben Tag von Drakkenfall entfernt. Auf dem Weg passiert die Gruppe eine Statue der Arthemia, der Göttin der Jagd und Tammi bringt den Vorschlag auf, das Fell des Eulenbärs zu opfern, als Dank dafür, dass die Göttin geholfen hat, die Kreatur zu erlegen. Hannibal ist sofort dafür, doch Lucian und Neria lehnen den Vorschlag kategorisch ab, wohlwissend, welchen Wert dieses Fell besitzt und davon überzeugt, dass keine Gottheit Ihnen geholfen hat und es allein Ihre eigenen Kräfte waren, die zum Sieg führten. Schlussendlich behält Tammi das Fell und legt dieses um die eigenen Schultern, um vornehmer zu wirken, wenn die Gruppe die Stadt erreicht.   Schließlich erreicht die Gruppe die Brücke unmittelbar vor der Stadt, wo ein Trupp Soldaten mit Wachhunden die Karawane anhält, um die Waren zu prüfen und Wegzoll zu kassieren. Botswyn Stoutbarrel übernimmt die Verzollung und trägt auch die Kosten des Wegzolls für seine Eskorte. Während der Zwerg noch mit den Soldaten spricht, werden die Abenteurer ebenfalls geprüft und sollen mitteilen, aus welchen Teilen des Reiches Sie stammen. Tammi und Soran sind Einheimische, was sowieso kein Problem darstellt, Lucian stammt aus dem Königreich von Solaaran, was aktuell im Frieden steht und Neria stammt aus Wulfmark, was ebenfalls kein Problem ist. Hannibal gibt an, aus dem Reich Sylvandell zu stammen, was zwar exotisch ist, aber auch hier besteht keine Feindschaft und so gibt es keine Probleme mit dem Durchlass. Gerade, als die Abenteurer vorausgehen wollen, die letzte Strecke bis zu den Stadttoren zurücklegend, knurrt einer der Hunde Soran an und beißt Diesen beinahe ins Bein. Dies ruft erneut einen der Soldaten auf den Plan, der den Kämpfer noch einmal eingehender überprüft, doch Soran führt nichts bei sich, was die Reaktion des Hundes rechtfertigen würde und wirkt auch nicht verdächtig auf den Wachmann. Als es auch nach einigen Untersuchungen keine Hinweise auf die Verhaltensweise des Hundes gibt, zerrt der Soldat Ihn weg und lässt die Abenteurer passieren.   Die Karawane setzt sich erneut in Bewegung und hält nun auf die Stadt Drakkenfall zu. Alle freuen sich bereits auf warme Betten und eine gute Unterkunft sowie einigen Komfort nach den Tagen in der Wildnis, doch dann wird die Gruppe, nur unweit entfernt, an der Weggabelung zu den Stadttoren, Zeuge eines Vorfalls: Eine nobel aussehende Kutsche rauscht aus der entgegengesetzten Richtung der Karawane auf die Stadttore zu, nur um kurz davor, bei der letzten Kurve, diese nicht zu erwischen und umzukippen, was das hölzerne Gefährt auseinanderbrechen lässt. Zwei Soldaten und eine Frau, offenkundig eine Offizierin, befreien sich aus den Überresten der Kutsche, gefolgt von einer jungen Frau mit elfischen Zügen, die scheinbar eine Adlige ist. Eine Horde Goblins und einige Grottenschrate, teilweise auf Worgs reitend, halten auf die kleine Gruppe aus Vieren zu, laut schreiend und brüllend. Der Anführer brüllt die Anweisung, die Prinzessin gefangen zu nehmen, da Brak the Mean sie unbedingt in die Finger bekommen will.   Während die kleine Gruppe sich verteidigt, überlegen die Abenteurer, die Zeugen dieses Vorfalls wurden, was Sie tun sollen. Lucian sieht keine Notwendigkeit, einzugreifen, dem Umstand geschuldet, dass der Angriff unmittelbar vor den Stadttoren erfolgt ist und es sich nur um wenige Minuten handeln kann, bis Verstärkung eintrifft, um die Angreifer zurückzuschlagen. Das Argument, dass die Adlige und Ihre Gefolgschaft bis dahin lange tot sein könnten, lässt Er nicht gelten. Hannibal versucht Ihn mit dem Argument zu überzeugen, dass auch Er dankbar für Hilfe wäre, wenn die Rollen vertauscht wären, doch Lucian merkt an, dass Leuten wie Ihm und Neria in einer vergleichbaren Situation Niemand zu Hilfe kommen würde. Das Argument hat zwar Gewicht, doch Soran kann nicht tatenlos zusehen und schreitet zur Tat, begleitet von Tammi, dey den Freund nicht im Stich lässt. Auch Hannibal greift ein und letztlich lässt sich Lucian überzeugen und schließt, begleitet von Neria, ebenfalls zum Kampfgeschehen auf.   Die Abenteurer greifen in die Auseinandersetzung ein und attackieren die Goblins hinterrücks, sodass Sie schnell einige Breschen in deren Formation schlagen können. Diese Hilfe erweist sich auch als zwingend notwendig, denn die beiden Soldaten können den Angriffen nicht lange standhalten und werden niedergemetzelt. Einzig die Offizierin, Captain Cira Vaneer hält noch stand und verteidigt die Prinzessin, die sich als Tochter des Herzogs von Drakkenfall, Noemi Devereaux, entpuppt. Die Hilfe der Abenteurer erkauft dem Captain das Momentun, die Adlige so lange zu verteidigen, bis Hilfe aus der Stadt selbst kommt. Ritter, gewandet in weiße Rüstungen und mit dem Wappen des Ordens der Whitescale auf Ihrer Ausrüstung, eilen zur Unterstützung, angeführt von einem eindrucksvollen Drachengeborenen, der auf den Namen Vashar Onyxheart hört und der die Rolle des Kommandanten innehat. Vashar fliegt auch direkt vom Stadttor in die Mitte der Feinde und lässt einen Flammenatem los, der gleich mehrere Feinde zu Asche verbrennt.   Die Hilfe kommt keine Sekunde zu früh, denn Soran ist bereits zu Boden gegangen und auch Hannibal bricht zusammen, unmittelbar nach der Ankunft der Ritter auf dem Schlachtfeld. Lucian sieht seinen Freund erneut in Gefahr und kann Ihm nicht helfen, doch die Ritter beruhigen Ihn damit, dass Sie über bedingt göttliche Magie verfügen und Ihn regenerieren können. Tatsächlich können Sie Hannibal heilen und Ihn wieder auf die Beine bringen. Mit vereinten Kräften rücken die Ritter und die Abenteurer den verbliebenen Feinden zu Leibe und vernichten Einen nach dem Anderen. Am Ende ist die gesamte feindliche Einheit ausgelöscht und die Prinzessin wurde vor einem üblen Schicksal bewahrt.   Vashar Onyxheart wendet sich, im Nachgang des Kampfes, dankend an die Abenteurer und beteuert, dass ohne deren Beistand Noemi Devereaux nicht hätte beschützt werden können. Er möchte, dass sich die Gruppe am Folgetag im Palast des Herzogs einfindet, um angemessenen Dank vom Oberhaupt der Stadt zu erhalten und eine ebenso angemessene Belohnung. Lucian erwähnt Ihm gegenüber, dass die Abenteurer eventuell auch über Informationen verfügen, die mit dem gerade ereigneten Vorfall in Verbindung stehen und die Er gerne teilen würde, worauf Vashar verspricht, dass Er bei dieser Audienz ebenfalls anwesend sein wird und die Gruppe Gelegenheit erhält, Ihre Anliegen vorzubringen. Vorerst aber muss die Prinzessin in die Stadt gebracht werden, ehe weitere Angriffe erfolgen. Noemi selbst hat nicht viel Gelegenheit, mit den Abenteurern zu sprechen, dankt der Gruppe aber für die Hilfe und zieht einen Siegelring von Ihrem Finger, der das Wappen von House Deveraux trägt. Mit diesem Ring erhält die Gruppe freie Kost und Logis für eine Nacht in einer der Tavernen, sodass Sie sich frisch machen und ausruhen können. Vashar empfiehlt der Gruppe daraufhin das Welcome Wyrm Inn, eine der besten Tavernen in der Stadt.   Nachdem Sie die Stadt erreicht haben, trennen sich auch die Wege der Abenteurer und der Karawane. Botswyn Stoutbarrel entlässt die Gruppe und betrachtet deren Auftrag als erledigt. Er teilt der Gruppe mit, dass Sie am nächsten Tag im Handelsdistrikt der Stadt vorbeischauen können, wo Er einen Stand aufbauen wird, um Ihre Belohnung abzuholen. Vorerst aber werden Er und Barreus Ejelshire ebenfalls eine Taverne beziehen und sich ein wenig ausruhen. Rehman Medo trennt sich ohne ein weiteres Wort des Abschieds von der Gruppe, da Er unverzüglich zu seinem Anwesen möchte, begleitet von Rubin Meisel, der einfach nur froh ist, die Reise überstanden zu haben. Nachdem sich die Reisegemeinschaft damit aufgelöst hat, begeben sich die fünf Abenteurer zu der Ihnen empfohlenen Taverne, den noch immer bewusstlosen Soran mit sich tragend, der dringend Ruhe benötigt. Nach einigem Suchen und Herumfragen findet die Gruppe die Taverne auch und betritt Diese, wo Ihnen sofort der Duft von Fleisch und Bier entgegenschlägt, sowie die wohlige Atmosphäre eines heimeligen Kaminfeuers...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Eulenbär (Erstauftritt)
  • Unbekannte Kultisten (Nur erwähnt)
  • Meute Goblins
  • Mehrere Grottenschrate (Erstauftritt)
  • Mehrere Worgs
  • Brak the Mean (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Botswyn Stoutbarrel
  • Barreus Ejelshire
  • Rehman Medo
  • Rubin Meisel
  • Mitglieder der Iron Wolves (Nur erwähnt)
  • Unbekannte Ritter der Heiligklinge (Nur erwähnt)
  • Tara Kayris (Nur erwähnt)
  • Arthemia (Nur erwähnt)
  • Noemi Devereaux (Erstauftritt)
  • Vashar Onyxheart (Erstauftritt)
  • Cira Vaneer (Erstauftritt)
  • Ritter des Whitescale Ordens (Erstauftritt)
  • Duke Vernan Devereaux (Indirekt erwähnt)

Trivia

  • In diesem Kapitel, im Kampf gegen die Goblinoiden nutzt Lucian seinen magischen Enterhaken und feuert Diesen auf einen Goblin, um diesen damit in seine Richtung zu ziehen. Dabei wird der Enterhaken als eine aus magischen Karten bestehende Hand beschrieben. Diese Beschreibung ist jedoch falsch, denn die magische Hand aus Karten erscheint eigentlich nur beim Kartentrick der "Mage Hand", wogegen der Haken nur eine einzelne Karte an einem Energiestrang ist, die sich an den Zielpunkt heftet. Dies ist ein inhaltlicher Fehler in der Beschreibung durch den Spieler gewesen und hat keine weitere Relevanz.
  • Hannibal wäre im Kampf mit dem Eulenbär, aufgrund dessen kritischem Treffer nach der Bissattacke, beinahe sofort getötet worden, da seine recht geringen Lebenspunkte vollständig ins Minus gerutscht sind. Einzig der Umstand, dass Er zu diesem Zeitpunkt einige wenige temporäre Lebenspunkte besaß, retteten den Halbling vor diesem Schicksal.
  • Als die Gruppe die Statue von Arthemia passiert, kommt erstmals innerhalb der Handlung die Frage auf, welchen Göttern die Protagonisten eigentlich huldigen, was sich zu diesem Zeitpunkt keiner der Spieler im Detail überlegt hatte, sodass diese Festlegung durch diese Situation angestoßen wurde.
  • Der Eulenbär, den die Gruppe hier bekämpft, war bereits in Kapitel 1 angekündigt worden, als Wächter Hiller davon berichtete, dass ein derartiges Monster die Umgebung unsicher macht und Er schon einige Auseinandersetzungen mit eben dieser Kreatur hatte.
  • Dieses Kapitel kann als das Finale des Prologs der Chronik betrachtet werden oder auch als das "Intro". Mit der Ankunft in Drakkenfall ist der Eröffnungsplot abgeschlossen und in der Folge beginnt die eigentliche Geschichte mit dem ersten Arc der Handlung. 
Titel
Auf der letzten Etappe
   
Spieldatum
14.03.2024
 
Arceiron Datum
23rd - 24th of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 5
 
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