TGotG - Kapitel 44: Die Macht des Feindes
"Die Macht des Feindes" ist das 44. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie noch eine weitere Woche in Falconreach verbracht und sich vorbereitet haben, brechen die Abenteurer von Gilded Dawn, nun eines Mitglieds beraubt, zu einer neuen Reise auf und reisen gen Norden, an die Grenze zur Wulfmark. Der erste Teil der Reise verläuft dabei relativ ereignislos und die Gruppe macht gute Fahrt. Dann aber verschlechtert sich das Wetter rapide und die Gruppe gerät in einen Hagelsturm, der unerwartet aufzieht.
Es dauert nicht lange und die Abenteurer werden von einem jungen, blauen Drachen angegriffen, der mit seinen elektrischen Angriffen nicht nur den Pferdekarren zerstört, sondern auch droht, die Gruppe zu vernichten. Die Abenteurer stellen sich, mangels Alternativen, der Kreatur zum Kampf und haben schlussendlich sogar eine realistische Chance, die Bestie zu erschlagen, doch als sich das Blatt langsam gegen den Feind wendet, erscheint Zenarissaxx höchstselbst und richtet Ihren Untergebenen, der sich Ihren direkten Anweisungen widersetzte und entgegen aller Befehle den Angriff eigenmächtig startete. Im Nachgang des Kampfes zieht sich Zenarissaxx zurück, nicht aber, ohne einer verzweifelten Gruppe zu offerieren, dass Sie für jeden Tag, den Sie Blackpeak nicht erreichen, eine weitere Siedlung dem Erdboden gleichmachen wird.
Verzweiflung macht sich in der Gruppe breit und Demoralisierung darüber, dass der Feind, allen Bemühungen und aller Vorbereitung zum Trotz, immer noch so übermächtig ist. Die Abenteurer sehen zunächst keine Chance, wie Sie Blackpeak erreichen und damit die Vernichtung aller Bevölkerung im ganzen Umland verhindern sollen. Dann aber begegnen Sie, mit Einbruch der Nacht, einer mysteriösen Kriegerin eines dunklen Ordens, die auf der Suche nach Gilded Dawn gewesen ist und ausgerechnet die Abenteurer um Hilfe in einer überaus gefährlichen Sache bitten will, die alles verändern könnte...
Soran Crofter
Lucian Dùmas
Hannibal Teeblatt
Tammi Tränenkuss
Zenarissaxx
Karnicos (Erstauftritt)
Black Queen (Nur erwähnt)
Ouroboros (Nur erwähnt)
Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
Scyszaran (Nur erwähnt)
Lovira Peregrine
Alexia Mourne (Erstauftritt)
Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
Sean-Paul Gilmore (Nur erwähnt)
Leylania Dawnwalker (Nur erwähnt)
Rehman Medo (Nur erwähnt)
Marley Bolton (Nur erwähnt)
Morrigan (Nur erwähnt)
Morgiana LeFay (Nur erwähnt)
Handlung
Der Tag des Aufbruchs ist gekommen. Die Abenteurer von Gilded Dawn planen, mit Ihrem Pferdekarren in Richtung Blackpeak aufzubrechen, um rechtzeitig zum Beginn des großen Schachspiels dort einzutreffen. Am Morgen des Aufbruchs, als die Anderen noch dabei sind, den Karren zu beladen und die Abreise vorzubereiten, begibt sich Hannibal noch einmal in die Peregrine Akademie, um das Gespräch mit Lovira Peregrine selbst zu suchen. Er hat noch einige Fragen, die Er beantwortet haben möchte und von denen Er glaubt, dass die mächtige Magierin die richtige Ansprechpartnerin sein könnte. Er trifft die Schulleiterin in Ihrem Büro an, die überrascht ist, den Halbling anzutreffen, sich aber anhört, was Er vorzubringen hat. Hannibal zeigt Ihr die alte Karte, die Er seit Langem mit sich trägt und die schwer beschädigt ist. Sie zeigt den Weg zurück in seine Heimat und bisher weiß Er nur, dass es sich offensichtlich um eine Karte des Kingdom of Sylvandell handelt, allerdings kann Er kaum etwas darauf erkennen. Er fragt Lovira Peregrine, ob Sie nicht einen Weg kennt, die Karte zu restaurieren und wiederherzustellen, sodass Er herausfinden kann, was darauf zu lesen ist. Die Magierin lässt Ihn wissen, dass es nichts gibt, was Magie nicht bewirken kann, doch benötigt es manchmal Zeit und eine kluge Strategie, um die richtige Entscheidung zu treffen. Sie bietet Hannibal an, die Karte temporär in Gewahrsam zu nehmen und sich eingehender zu betrachten. Bis die Gruppe die Angelegenheiten in der Wulfmark erledigt hat und zurückgekehrt ist, könnte Sie bereits Antworten haben. Hannibal ist damit einverstanden und obgleich es Ihm nicht leichtfällt, das einzite Relikt, welches eine Verbindung zu seiner Familie darstellt, aus der Hand zu geben, übergibt Er Ihr die Karte. Desweiteren möchte Hannibal mehr über seine Wetterkugel wissen, die als sein magischer Fokus fungiert. Er weiß, dass Sie die Fähigkeit hat, das Wetter des vorherigen Tages anzuzeigen, doch ist Er überzeugt, dass Sie noch mächtiger ist. Ein sterbender Druide übergab Ihm die Kugel und Er wurde bereits Zeuge Ihrer größeren Macht, denn in den Ruinen von Mossridge reagierte die Kugel und zeigte Ihm, was dort wirklich geschehen ist, ein Einblick in vergangene Ereignisse. Lovira Peregrine lässt sich nicht anmerken, ob Sie damit etwas anfangen kann, verweist Hannibal aber auf seinen Kameraden Lucian. Möglicherweise können die Beiden gemeinsam das Rätsel um die Kugel lüften, denn Sie scheint erfüllt zu sein von Chronomantie, Zeitmagie. Lovira, die zwischenzeitlich längst durchschaut hat, was Lucian aktuell tut und welche experimentellen Wege Er einschlägt, schlägt Hannibal daher vor, mit Ihm gemeinsam nach einem Weg zu suchen, das Rätsel um die Kugel zu lösen. So kehrt Hannibal zu seinen Kameraden zurück, die zwischenzeitlich mit dem Beladen des Wagens fertig sind. Gilded Dawn setzt sich in Bewegung und lässt die Stadt Falconreach hinter sich. Hannibal und Tammi sitzen dabei auf dem Kutschbock und lenken den Wagen, während Lucian und Soran im Inneren sitzen. Soran hält Ausschau hinter den Wagen, damit keine Verfolger die Gruppe überraschen können, wogegen Lucian damit beschäftigt ist, seine neu erlernten Formeln zur Anwendung arkaner Magie in sein Zauberbuch einzutragen und bereits die Erstellung neuer Zaubersprüche zu planen. Es ist eine gemütliche Fahrt, die Abenteurer passieren einen kleinen See, an dem zwei Halblinge gerade beim Angeln sind und freundlich grüßen und die Gruppe hat Zeit, zu plaudern. So spricht Hannibal mit Tammi über deren ständige Offenheit und dass dem Halbling die stets fröhliche und zuversichtliche Art von Tammi enorm dabei hilft, mit den Herausforderungen fertig zu werden, die vor der Gruppe liegen. Vor allem jetzt, da Sie ein Mitglied in Ihrer Gemeinschaft weniger geworden sind und einiges an Stärke eingebüßt haben, müssen Sie noch viel vorsichtiger sein. Etwas Optimismus kann da nicht schaden. Die Plauderei wird jäh durch Lucian unterbrochen, der seinen Kameraden anweist, die Augen auf die Straße zu richten und vorsichtig zu sein. Es hat zu schneien und zu hageln begonnen, obgleich es noch immer Spätsommer ist. Lucian, in seiner fortwährenden Paranoia, vermutet, dass dies kein Zufall ist und noch weniger eine reine Laune des Wetters. Und tatsächlich soll der Genasi Recht behalten, als ein markerschütternder Schrei den Himmel zerreißt. Scheinbar aus dem Nichts fährt schließlich ein gewaltiger Blitz herab, rast durch die Straße und spaltet das Pferd sowie beinahe den Karren der Gruppe. Vor einer Sekunde auf die andere ist die entspannte Stimmung dahin und die Abenteurer stehen auf der Straße, mitten im Wald, umgeben von Bäumen und sehen über sich am Himmel die Umrisse einer gewaltigen Kreatur, die von knisternder Elektrizität umgeben ist. Es ist ein blauer Drache, ausgestattet mit der Kraft des Sturms selbst. Die Kreatur nähert sich langsam, bleibt aber noch immer in der Luft und damit außerhalb der Reichweite der Abenteurer. Der Drache stellt sich selbst als Karnicos vor, Adjutant von Zenarissaxx höchstselbst und scheinbar damit beauftragt, die Gruppe zu vernichten und die Abenteurer die Macht der Drachen spüren zu lassen. Die Abenteurer müssen schnell handeln, denn als der Drache in Position ist, beginnt das Horn auf seiner Schnauze vor elektrischer Energie zu erzittern und es wird deutlich, dass es nur Sekunden dauern wird, ehe ein erneuter Blitzschlag daraus hervorstößt. Lucian nutzt seinen Kartenhaken und zieht sich zwischen die Bäume, weg aus dem direkten Schussfeld. Er weist seine Kameraden an, es Ihm gleichzutun, was Die dann auch versuchen. Soran bietet Tammi Hilfestellung dabei an, die Böschung zu erklettern, doch Dey rutscht ab und Beide schaffen es nicht, den Abhang zu erklimmen und sich in Sicherheit zu bringen. Hannibal flüchtet sich auf die andere Straßenseite, um einem erneuten Angriff zu entgehen. Karnicos feuert einen Blitzschlag aus seinem Maul ab, der Tammi allerdings nur streift, nachdem Dey es, im zweiten Anlauf, doch noch schafft, die Böschung zu erklettern und sich zwischen die Bäume zu retten. Soran indes bekommt die volle Breitseite des Angriffs zu spüren, steht aber immer noch, wenn auch schwer angeschlagen. Hannibal verwandelt sich derweil in einen Affen und klettert auf der gegenüberliegenden Straßenseite die Böschung hinauf und auf einen der größeren Bäume, um von dort die Lade zu sondieren und das weitere Vorgehen zu beobachten. Die Anweisung lautete, zu flüchten, doch der Halbling ist sich nicht sicher, ob Er das tun sollte, da seinen Kameraden die Flucht scheinbar nicht gelingt. Ebenso ergeht es Lucian, der auf seiner Position ausharrt und die Entwicklung der Situation beobachtet. Beide können sehen, wie es schlussendlich einem schwer angeschlagenen Soran gelingt, sich ebenfalls zwischen die Bäume zu retten und aus dem direkten Sichtfeld des Drachen zu entkommen. Doch Rettung bedeutet dies nicht. Karnicos stürzt sich, mit seinem gesamten Gewicht, zwischen die Bäume und schlägt eine Bresche in das Gehölz. Er steht erneut Soran gegenüber, der realisiert, dass es vor diesem Feind kein Entkommen geben kann. Der Kämpfer, der sich innerlich ein wenig scheut, gegen einen Drachen zu kämpfen, fühlt Er doch eine seltsame Verbindung zu diesen Kreaturen, fährt seine Klingen aus und macht sich für den Kampf bereit. Lucian versucht, Ihn zu unterstützen, indem Er seine Chronomantie wirkt und mittels einer magischen Karte die Bewegungen des Kämpfers massiv beschleunigt. Es ist, als wäre die Zeit um Soran selbst beschleunigt worden, was den Kämpfer nicht nur erlaubt, einigen Attacken des Drachen zu entgehen und standzuhalten, sondern auch, etliche Gegenschläge zu landen. Seine Hiebe gehen schnell von der Hand, solange die Zeitmagie auf Ihn wirkt und so kann Soran einen Hagel von Attacken niedergehen lassen und Karnicos schwer zusetzen. Die ganze Zeit über beharken sich der Kämpfer und der Drache dabei mit Spott und versuchen, Ihre gegenseitige Überlegenheit zu demonstrieren. Tammi nutzt die Ablenkung, um deren Kameraden mittels der eigenen Kräfte zu stärken und mit einem Segen auszustatten, der es ermöglichen soll, zielgerichteter und präziser zu treffen, was die Effektivität von Soran nur noch weiter verstärkt. Auch Lucian, der erkennt, dass die Gruppe, mit vereinten Kräften, tatsächlich gewinnen könnte, geht nun zum Angriff über. Er entflammt seine Spielkarte und feuert diese ab, verstärkt durch eine Pokerkombination und noch einmal beschleunigt durch seine eigene Chronomantie. Die einfache Spielkarte wird, in dieser ungewöhnlichen Kombination, zu einem massiven Flammengeschoss, welches in den Drachen einschlägt, präzise gelenkt durch Tammi's Segnungen. Langsam erkennt Karnicos, dass Er die Sterblichen massiv unterschätzt hat. Das Blatt wendet sich zunehmend gegen Ihn, Er wird schwächer und seine Feinde setzen Ihm immer heftiger zu. Als es Ihm abermals nicht gelingt, die Verteidigung von Soran zu durchbrechen, entscheidet Er sich gar zur Flucht. Doch in diesem Moment greift Hannibal ins Geschehen ein, der zwischenzeitlich ebenfalls erkannt hat, dass die Gruppe den Kampf und nicht die Flucht sucht. Er hat sich zurückverwandelt und die Straße überquert, um seinen Kameraden zu Hilfe zu kommen. Mit seiner Naturmagie entfesselt Er eine gigantische Steinhand, die den Drachen packt und damit beginnt, Ihn zu Boden zu drücken. Karnicos kann sich nicht befreien und befindet sich nun einer äußerst prekären Lage. Er schafft es nicht, die Verteidigung seines Gegenübers zu brechen, Er kann nicht entkommen und die Abenteurer dringen immer wieder auf Ihn ein, wohlwissend, dass Sie eine reelle Chance haben, Ihn zu besiegen. Doch genau in diesem Moment verfinstert sich der gesamte Himmel über dem Waldstück und als die Abenteurer nach oben blicken, entdecken Sie eine gigantische Gestalt in der Farbe von Turmalin. Es ist Zenarissaxx, die nun höchstselbst über dem Wald erscheint und auf die Sterblichen herabblickt. Es zeigt sich jetzt, dass Karnicos tatsächlich einer Ihrer Gefolgsleute ist, jedoch nicht die Anweisung hatte, die Gruppe anzugreifen und damit das Spiel der Demütigung, welches Zenarissaxx spielt, vorzeitig zu beenden. Der junge Drache handelte eigenmächtig, im Versuch, der selbst ernannten Drachenkönigin imponieren und Ihre Gunst erlangen zu können. Karnicos wird sein Fehler nun selbst bewusst und Er fleht um Vergebung. Er hat nicht nur eine völlig falsche Einschätzung darüber getroffen, was seine Herrin will, sondern ist auch noch beinahe von Sterblichen besiegt worden, eine Demütigung, die Jemand wie Zenarissaxx nicht auf Ihrer Spezies sitzen lassen kann. Sie entscheidet, dass Karnicos eine Schmach für seine Art ist und getilgt werden sollte. Sie entfesselt einen goldenen Blitz in Ihrer Hand, mit dem Ziel, den jüngeren Drachen augenblicklich hinzurichten. Lucian ist es, der Sie anspricht und erklärt, dass dieser Kampf zwischen den Abenteurern und Karnicos stattfindet und Sie sich nicht einzumischen hat. Wenn Ihre Spezies wirklich so überlegen ist, soll Karnicos den Kampf beenden. Zenarissaxx hält für den Bruchteil einer Sekunde inne und bietet Lucian die Möglichkeit, den jüngeren Drachen eigenmächtig hinzurichten, wenn es das ist, was Er wünscht. Lucian aber pokerte darauf, dass Er und die Gruppe Karnicos vielleicht vor dem Tod retten und im Gegenzug von Ihm Informationen über die internen Strukturen dessen erhalten, was Zenarissaxx sich zwischenzeitlich aufgebaut hat, seitdem Sie wieder auf der Bildfläche erschien. Er hatte jedoch nicht vor, den jüngeren Drachen einfach selbst zu töten. Als Er zögert, wertet Zenarissaxx dies erneut als Schwäche, verspottet den Genasi und lässt den Blitz niedergehen. Vor den Augen der entsetzten Abenteurer wird Karnicos vernichtet und buchstäblich in Stücke gerissen. Im Nachgang dieser Demonstration Ihrer Macht verkündet Zenarissaxx, dass die Abenteurer langsam anfangen, Ihr lästig zu werden. Immer wieder kommen Ihr diese Fliegen in die Quere und stören Ihre Pläne, sich einbildend, dass Sie wirklich etwas bewirken können. Scheinbar, so die Einschätzung von Zenarissaxx, haben Sie Ihre Machtlosigkeit noch immer nicht begriffen und brauchen eine weitere Lektion. Sie erklärt daher, dass Sie nun für jeden Tag, den die Gruppe braucht, um Blackpeak zu erreichen, eine umliegende Siedlung vollständig vernichten wird, einschließlich aller Bewohner, so wie damals in Mossridge. Sie weiß dabei, dass die Gruppe nun, da der Wagen vernichtet wurde, mehrere Tage nach Blackpeak brauchen wird. Da Sterbliche im Regelfall nicht fliegen und sich nicht übermäßig schnell bewegen können, wird Sie nach und nach das ganze Umland vernichten und damit zeigen, wie machtlos die gefeierten Helden von Gilded Dawn eigentlich sind. Höhnisch lachend und sich Ihrer Überlegenheit deutlich bewusst, setzt sich der Turmalinterror mit einem Flügelschlag in Bewegung und verschwindet am Horizont, den qualmenden Kadaver von Karnicos und eine demoralisierte Truppe zurücklassend. Die Abenteurer brauchen einen Moment, um zu verarbeiten, was gerade geschehen ist. Besonders an Lucian nagt diese Begegnung. Er hat in den letzten Tagen so hart trainiert, um sich vorzubereiten, alles getan, um auf Augenhöhe mit Zenarissaxx zu kommen und hat nunmehr gelernt, dass Er eigentlich immer noch genauso machtlos ist wie bei deren ersten Begegnung. Es hat sich nichts verändert. Der Unterlegene zu sein und scheinbar keine Chance auf den Sieg zu haben, nagt allein schon schwer an Ihm, ebenso der Gedanke daran, dass durch seine Unterlegenheit und Machtlosigkeit, ebenso wie die der Anderen, auch noch sämtliche umliegenden Siedlungen vernichtet werden und es absolut nichts gibt, was die Gruppe dagegen tun kann. Tammi versucht, Ihn aufzubauen, mit den Worten, dass Sie Glück hatten, nicht Alle gestorben zu sein und dass es auch Glück war, dass der Drache besiegt wurde. Lucian fährt Dey darauf an, dass so etwas wie Glück nicht existiert, bedauert diesen Ausbruch aber sogleich und kann sich langsam, mit Unterstützung der anderen, wieder sammeln und seine Fassung zurückgewinnen. Soran schlägt schließlich vor, dass die Gruppe sich in Bewegung setzen sollte. Das Pferd ist tot und der Karren ist dahin und so gibt es nichts, was Sie ansonsten tun können. Auch wenn die umliegenden Siedlungen darunter leiden, haben Sie keine Wahl. Stoisch ist der Kämpfer bereit, das zu akzeptieren, was Er vermeintlich sowieso nicht ändern kann. Ehe Sie aufbrechen, prüfen die Abenteurer, welche Teile des vernichteten Drachen noch brauchbar sind. Sie nehmen sein elektrisches Horn mit, in welchem wohl die Essenz seines Elements gespeichert sein könnte. Ebenso nehmen Sie einige Klauen und Knochen mit, die im Portable Hole transportiert werden können. Lucian will sich das Horn bei Gelegenheit näher anschauen und sehen, ob Er die Essenz des Sturms aus dem Horn extrahieren kann, um damit vielleicht die erste von vier Essenzen zu gewinnen, die Er brauchen würde, damit Sean-Paul Gilmore diese Essenzen in seine Karten einweben und diese verstärken kann. Die Gruppe würde auch gerne das Herz des Drachen mitnehmen, wissen Sie doch inzwischen, dass darin seine größte Macht gespeichert ist, doch der Blitzschlag hat alle inneren Organe einfach verdampfen lassen, sodass nichts zurückblieb. Schlussendlich machen sich die Abenteurer wieder auf den Weg und durchqueren den Wald, den Kadaver und die zerstörte Umgebung des Kampfes zurücklassend. Stunden vergehen und langsam senkt sich die Dunkelheit herab. Die Gruppe hat den Wald hinter sich gelassen und einige Felder erreicht. Tammi nutzt deren Magie, um Soran's Kleidung leuchten zu lassen und damit ein wenig Licht in der Finsternis zu erzeugen. Die Gruppe macht sich daran, nach einem geeigneten Rastplatz Ausschau zu halten, als Sie plötzlich, in der Dunkelheit, das Näherkommen eines Reiters bemerken. Es ist eine hagere Gestalt in einem Kapuzenumhang, auf einem merkwürdig durchschimmernden, beinahe spektralen Pferd mit rötlich glühenden Augen. Sich bereits auf das Schlimmste gefasst machen, aber realisierend, dass der Reiter die Gruppe bereits bemerkt hat, machen sich die Abenteurer zum Kampf bereit. Der Reiter erreicht die Gruppe schlussendlich und bleibt ein Stück vor Ihnen stehen. Als die Abenteurer verlangen, dass die Gestalt sich zu erkennen gibt, fragt das Wesen, dass scheinbar eine Skelettmaske trägt, ob die Reisenden Gilded Dawn sind, eine Frage, die Soran voreilig und leichtfertig bejaht. Daraufhin steigt der Reiter ab und tritt ein wenig näher heran. Die Gestalt enthüllt, dass Sie die Abenteurer, die Helden von Drakkenfall gesucht hat, will aber einen Beweis für deren Identität sehen, worauf Soran die Heldenmedaille vorzeigt, welche die Gruppe zur Ehrung erhalten haben. Nachdem damit klar ist, dass diese Reisenden wirklich die Helden von Drakkenfall sind, nimmt die Gestalt die Skelettmaske ab und es zeigt sich, dass eine junge, wenn auch ungesund bleiche, Frau mit eindringlichem Blick vor Ihnen steht. Sie stellt sich selbst als Lexia vor, Angehörige der Darkwraiths, einer religiösen Gruppierung, die im Auftrag und Namen der Rabenkönigin handelt. Die Abenteurer sind ein wenig perplex, was eine solche Kriegerin von Ihnen will, stellen sich aber nun ebenfalls Alle der Reihe nach vor. Als Sie nach Ihrem Ansinnen gefragt wird, erklärt Lexia, dass Ihr Orden die Ideale der Rabenkönigin verehrt, lebt und praktiziert. Gleichgewicht zwischen Leben und Tod, Balance zwischen den Welten. Dafür kämpfen Sie, schon lange und sehr erfolgreich. Vor allem gegen all Jene, die sich der natürlichen Ordnung widersetzen wollen. Vor einer ganzen Weile jedoch erschien eine merkwürdige Frau beim Oberhaupt Ihres Ordens, eine Frau, die begonnen hat, Ihm Dinge einzuflüstern und Ihn von seinem Weg abzubringen, etwas, dass Lexia für unmöglich hielt, sind Sie doch alle stoische Verteidiger Ihrer Religion. Sie war in der Lage, sein Weltbild so zu verzerren, dass Er letztlich zu glauben begann, dass die sterbliche Welt verloren ist und gereinigt werden müsse, etwas, dass Er mittels Durchführung eines verbotenen nekromantischen Rituals erwirken möchte: Magna Tenebra. Als Sie diese Worte ausspricht, wird Lucian hellhörig. Er hat schon davon gehört, denn es ist eines der verbotenen Rituale, die kein Magier jemals wirken sollte, würde Er sich doch an der natürlichen, der göttlichen und der arkanen Magie zugleich versündigen. Es ist außerdem beinahe unmöglich, das Ritual umzusetzen, doch seine Auswirkungen wären katastrophal. Es ist eine immerwährende Dunkelheit, die all die Toten, die in dem betroffenen Landstrich gefallen sind, auferstehen lässt. Dutzende wenn nicht hunderte von Toten, die zurückkehren, gelenkt von der Macht Dessen, der das Ritual gewirkt hat. Lexia bestätigt seine Ausführungen und erklärt, dass Ihr Ordensoberhaupt plant, Magna Tenebra Realität werden zu lassen, um damit ganz Vasloria von den Toten auslöschen zu lassen und so dafür zu sorgen, dass aus der Asche ein Neuanfang entstehen kann. Die Gruppe ist entsetzt, als Sie dies hören und möchten wissen, wer die Frau ist, welche die Gedanken dieses zutiefst religiösen und eigentlich überzeugten Mannes so vernebeln konnte. Lexia nennt daraufhin einen Titel: Black Queen. Die Schwarze Königin, die schon den Geist von Varika Draguus vernebelte und kontrollierte. Bei der Kriegsherrin war es ein Heer von Hobgoblins und anderen Goblinoiden, was schlimm genug war, doch wenn Sie nun einen Mann kontrolliert, der potentiell ein endloses Heer an Untoten erwecken könnte, wäre dies fatal für das ganze Reich. Lexia erklärt weiterhin, dass Sie deswegen auszog, um Gilded Dawn zu finden. Die Geschichten darüber, dass diese Gruppe von Abenteurern es während der Belagerung von Drakkenfall geschafft haben soll, Varika Draguus aus dem Einfluss der Schwarzen Königin zu befreien und so den Konflikt um die Stadt zu beenden, hat sich zwischenzeitlich weit herumgesprochen. Sie ist daher aufgebrochen, um entweder die Abenteurer zu finden und um Hilfe zu bitten oder den legendären Rehman Medo zu finden, von dem Sie sich ebenfalls Hilfe verspricht. Da die Gruppe weiß, dass Medo lediglich in seinen Geschichten ein großer Held ist und nicht wirklich helfen kann, sagen Soran, Tammi und Hannibal unverzüglich Ihre Hilfe zu. Lucian ist hin- und hergerissen, weiß aber, dass es seine Pflicht als Magier ist, gegen Jemanden vorzugehen, der Magna Tenebra umsetzen will. Widerwillig sagt auch Er zu, dass Er helfen wird. Eine erleichterte Lexia erklärt, dass sich der Sitz Ihres Ordens in Briarkeep befndet, weit im Norden der Wulfmark. Sie kann die Gruppe dorthin bringen und gemeinsam können Sie an einer Lösung dafür arbeiten, das Oberhaupt Ihres Ordens von seinem schändlichen Einfluss zu befreien und einmal mehr die Schwarze Königin zu besiegen, die nun, nach Ihrer letzten Niederlage, ein neues Ziel gefasst haben muss, um letztgültig das Bruchstück von Ouroboros in die Welt zu bringen. Die Gruppe aber stellt klar, dass Sie nicht helfen können, bevor Sie den Schwur gegenüber Zenarissaxx erfüllt und das Schachspiel bestanden haben. Dafür müssen Sie zunächst nach Blackpeak. Lexia ist einverstanden. Magna Tenebra ist nichts, was einfach so gewirkt werden kann und so gibt es ein großzügiges Zeitfenster. Sie ist bereit zu warten, bis die Gruppe die Angelegenheiten in Blackpeak erledigt hat und die Abenteurer dann in Briarkeep zu treffen. Tammi ist es, Dey Lexia das Dilemma erklärt, in welchem sich die Abenteurer aktuell befinden und dass für jeden Tag, welchen Sie nicht in Blackpeak ankommen, eine ganze Siedlung vernichtet werden wird. Tammi fragt nach Pferden, um zumindest die Anzahl der Tage zu reduzieren, welche Sie unterwegs sind. Lexia ist entsetzt ob dieser Drohung und bereit, der Gruppe zu helfen. Pferde kann Sie nicht bereitstellen, doch Sie wird mit Ihrer Göttin in Zwiesprache treten und um Antwort bitten. Als Hüterin über Leben und Tod kann die Rabenkönigin ein solches sinnloses Massaker nicht gutheißen und Lexia ist zuversichtlich, dass Sie helfen wird. Sie tritt einen Moment aus, um zu beten, währenddessen die Abenteurer zurückbleiben und sich beraten können. Alle sind entsetzt, dass die Schwarze Königin nun bereits begonnen hat, einen neuen Orden zu korrumpieren. Zusammen mit der Gruppierung um Yvarra Cielle, die den Eternal One anbeten und der Gruppe um Scyszaran, der im Körper von Wuluf McCoy(person) einen eigenen Zirkel aufbaut, wissen Sie nun um drei verschiedene Gruppierungen, die alle darum kämpfen, das Bruchstück des Ouroboros zu erwecken, wenn auch mit unterschiedlichen Mitteln. Die Bedrohung wird immer größer, denn Niemand scheint sich den Einflüsterungen dieser bösen Mächte lange entziehen zu können. Wie zwischenzeitlich bekannt, arbeiten diese "Kulte" nicht alle miteinander, doch sind Sie alle Feinde der Welt selbst. Um den Auftrag des Güldenen Pantheons erfüllen zu können, müssen die Abenteurer endlich damit beginnen, diese katastrophalen Endzeitkulte aufzuhalten. Schließlich kehrt Lexia zur Gruppe zurück, während sich zeitgleich eine ganze Schar Raben um die Abenteurer zu sammeln beginnt. Sie enthüllt, dass die Rabenkönigin bereit ist zu helfen und eine Passage durch das Schattenfell anbietet. Geführt von Lexia können die Abenteurer dieses Zwischenreich zwischen Leben und Tod durchschreiten und so die Reisezeit von mehreren Tagen auf mehrere Stunden verkürzen. Im Idealfall können Sie so Blackpeak erreichen, noch ehe ein ganzer Tag vergangen ist und so Zenarissaxx ein Schnippchen schlagen und die Bewohner des Landstrichs retten. Sie warnt jedoch, dass das Schattenfell ein gefährlicher Ort ist, insbesondere für Lebende. Es gibt finstere Mächte dort unten und große Gefahren, doch am Ende könnte es sich auszahlen. Soran, der eine Chance sieht, alle Bewohner des Umlandes zu retten, drängt die Anderen, sofort aufzubrechen. Die willigen ein, denn keiner von Ihnen will die Leben unschuldiger Dorfbewohner auf dem Gewissen haben. Dennoch mahnt Tammi zu einer kurzen Verschnaufpause. Dey selbst, aber vor allem Soran haben enorm viel eingesteckt und brauchen einen Moment, um sich zu erholen. Es wird entschieden, eine kurze Pause zu machen und dann das Portal ins Schattenfell zu öffnen und einzutreten. Während der Pause spielt Lucian mit Lexia Karten, während die Anderen zuschauen. Dies ist seine Art, Jemanden kennenzulernen. Er fragt, ob Lexia eine Person mit Namen Leylania Dawnwalker kennt, ebenfalls eine Priesterin der Rabenkönigin, welche die Gruppe zuvor traf, was die Kriegerin aber verneint. Da Leylania aber eine lange Zeit in einem Sarg versiegelt war, erschien dies tatsächlich auch unwahrscheinlich. Dennoch könnte Sie ein Mitglied desselben Ordens sein oder zumindest ähnliche Ziele verfolgen. Ferner fragt Er, ob Lexia die Gerüchte bestätigen kann, dass in Briarkeep ein infernalisches Kartenspiel aufgetaucht sein soll, welches Seelen kostet. Sie bejaht dies. Es ist ein ungelöstes Problem, auch für Ihren Orden, denn die Seelenernte stört den natürlichen Kreislauf zwischen Leben und Sterben. Bisher konnten Sie den Drahtzieher nicht ausmachen, es gibt aber Gerüchte über skelettierte Erscheinungen, die um Seelen spielen. Lucian ist sich damit sicher, dass einer der Cursed Aces vielleicht tatsächlich in Briarkeep ist, was die Stadt zu seinem langfristigen Ziel macht. Er möchte außerdem wissen, wie die Rabenkönigin dazu steht, dass Er versucht, die Seele seines Mentors, Marley Bolton zu retten und Ihr Frieden zu bringen und ob dies Ihre Gunst finden könnte. Lexia bejaht auch dies. Wenn Marley Bolton eines natürlichen Todes gestorben ist, aber keinen Frieden finden konnte, weil seine Seele geraubt wurde, dann ist es das Anliegen der Rabenkönigin, diesen Frevel zu korrigieren. Lucian wird Ihr Wohlwollen gewinnen, wenn Er dies umsetzen möchte. Dies beruhigt den Genasi, der ein zunehmendes Interesse an der Rabenkönigin entwickelt, vor allem, als Er erfährt, dass Sie ebenfalls eine Göttin des Schicksals ist und anders als die Morrigan nicht das Schicksal im Kampf, sondern das Schicksal von Leben und Tod, eine andere, Ihm viel nähere Philosophie, verkörpert. Lexia beantwortet auch die Frage von Tammi, ob Sie an Glück oder eher Schicksal glaubt, mit Letzterem. Sie hat die Fäden des Schicksals sogar selbst gesehen, was es Ihr schwermacht, nicht mehr daran zu glauben, dass Sie existieren. Lucian ist fasziniert und glaubt sich mit seinen Theorien im Recht, doch Tammi beharrt darauf, dass auch Glück und Pech Einfluss auf das Schicksal nehmen und Dey sich diese Philosophie nicht nehmen lassen wird. Tatsächlich stimmt Lucian Dey sogar zu. Vielleicht, so seine Theorie, sind Glück und Pech die Katalysatoren, welche die von Ihm so geschätzte und gesuchte "dritte Seite der Münze" ermöglichen können. Eine Entscheidung, nicht nur in eine von zwei vorgefertigten Richtungen, sondern eine ganz neue Option, die es dann ermöglicht, das eigene Schicksal zu verändern. Dies würde auch mit der Aussage von Morgiana LeFay einhergehen, die Ihm, bei deren Begegnung, einen für Ihn prägenden Satz sagte: "Nur Jene, die außerhalb der geordneten Bahnen denken, werden befähigt sein, aus dem Käfig auszubrechen!". Die Gruppe philosophiert noch ein wenig weiter, was insbesondere Lucian hilft, die Begegnung des Tages zu überwinden und neue Kraft zu schöpfen. Lexia erzählt ein wenig von sich selbst und wie Sie, als kleines Mädchen, beinahe durch einen Pfeil in die Brust getötet worden wäre. Sie stand an der Schwelle des Todes, doch die Rabenkönigin entschied, dass Ihre Zeit noch nicht gekommen war und dass dieser Tod scheinbar nicht Ihr Schicksal ist. Sie verschrieb sich, nach diesen Eindrücken, dem Orden und der Philosophie der Rabenkönigin und wurde eine loyale Kriegerin. So loyal, dass Sie sich nunmehr allein gegen Ihren Orden und deren Oberhaupt stellen muss, mit der Intention, das zu retten, was Ihren religiösen Glauben ausmacht. Vielleicht ist es Ihr Schicksal, Diejenige zu sein, die Ihren Orden retten und in die Zukunft führen wird. Schließlich ist die Stunde vorbei und die Abenteurer haben noch Kraft, neuen Mut und neue Entschlossenheit geschöpft. Lexia gibt den Raben ein Zeichen, die daraufhin anfangen, sich wild mit den Flügeln schlagend, in einer Kaskade aus Federn, um die Gruppe zu bewegen und Ihnen die Sicht zu nehmen. Für einen langen Moment sind die vier Abenteurer und Lexia selbst von einem Wirbel aus Schwärze und Dunkelheit umgeben und als sich der Sturm aus Federn lüftet und den Blick wieder freigibt, erstreckt sich vor den Abenteurern das gefährliche und unheilvolle Reich zwischen Leben und Tod: Das Schattenfell...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
Nichtspielercharaktere
Trivia
- Die Handlung dieses Kapitels beginnt am 8th of Leaffall und damit sieben Tage nach dem Ende des vorherigen Kapitels, was bedeutet, dass eine Woche ereignisloser Zeit vergangen ist und die Gruppe eine ganze Woche in Falconreach verbracht hat.
- Der DM hat im Nachgang bestätigt, dass die Gruppe stark genug gewesen wäre, den blauen Drachen zu besiegen. Damit ist bestätigt, dass Zenarissaxx Ihnen schlicht und ergreifend den Sieg "gestohlen" hat, als weiteren Akt der Demütigung der Sterblichen.
- Der angreifende Drache trägt den Namen Karnicos und hat eine blaue Farbe. Damit folgt Er den aus dem MMORPG "World of Warcraft" bekannten Namenskonditionen für blaue Drachen, bei denen sämtliche männlichen Vertreter die Endung "-os" an Ihrem Namen tragen. Weibliche Vertreter würden die Endung "-osa" tragen.
- Magna Tenebra, das finstere Ritual, von dem Lexia spricht, trägt einen lateinischen Namen der, wörtlich übersetzt, schlicht "Große/Gewaltige Dunkelheit" bedeutet.

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