TGotG - Kapitel 37: Hilfe für Venacrasa

"Hilfe für Venacrasa" ist das 37. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Nachdem Sie dem Hain bei den Weirdstones Frieden bringen konnten, setzen die Abenteurer Ihre Reise fort, mit dem Ziel, Falconreach, an der Grenze zur Wulfmark, zu erreichen. Nachdem bereits der Wachturm von Wache Hiller ein tragisches Schicksal erlitten hat, reagiert die Gruppe umso schockierter, als Sie Mossridge erreichen, jenen Ort, wo sich die kleine Schar einstmals zusammengefunden hat. Der Ort wurde komplett vernichtet und nur nekrotisch verseuchter und verheerter Boden ist geblieben. Durch eine Eingebung erlangt Hannibal die Einsicht, dass es nicht die Horde des Abyssischen Auges, sondern Zenarissaxx war, die das gesamte Dorf und all seine Einwohner im Bruchteil von Sekunden vernichtet hat.   Die Gruppe setzt den Weg am Folgetag fort und erreicht nach anderthalb Tagen Willowmere, welches wiederaufgebaut wird und nach weiteren anderthalb Tagen Ambermill, eine Kleinstadt, in der Sie einen Wagen erwerben und die Nacht verbringen können. Zunächst scheint alles friedlich zu sein und Lucian erhält gar ein paar brisante Informationen über Jemanden, der nach Personen sucht, die magische Kartenspiele spielen, doch als Zenarissaxx auch hier eintrifft, ändert sich die Sachlage. Bereits zuvor hatten die Abenteurer gehört, dass Venacrasa, nach Ihrer Flucht schwer verletzt, von den Wachtposten der Stadt gefangen genommen und im Palasthof angekettet wurde, doch nun will der Turmalinterror ihre Artgenossin befreien, wobei die wahren Gründe hierfür unklar bleiben.   Die Abenteurer sind geteilter Meinung ob Ihrer Erfolgschancen darin, Venacrasa zu retten, doch am Ende verfolgen Sie den Drachen zum Palast, wobei Sie feststellen, dass Zenarissaxx unterwegs mit einer Handbewegung die Getreidevorräte der Stadt einfach verrotten lässt. Ihre Macht scheint faktisch grenzenlos zu sein. Während Sie sich Zutritt in den Palast verschafft und sich dabei Zeit lässt, eilt die Gruppe über den Wehrgang, um den Innenhof zuerst zu erreichen. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und bedarf am Ende der Mithilfe Aller, um den schwer geschwächten grünen Drachen zu befreien und soweit zu stärken, dass eine Flucht möglich ist. Lucian erkauft der Gruppe Zeit für die Befreiung, während Hannibal die gröbsten Wunden heilt und Neria das Schloss knackt, sodass Soran und Tammi Venacrasa stützen können. Doch die geplante Flucht verläuft anders als gedacht und als Zenarissaxx die Abenteurer bemerkt und wütend darüber ist, in einem Spiel von Lucian geschlagen worden zu sein, wendet Sie sich der Gruppe zu, mit dem Ziel, Sie alle auszulöschen...

Handlung

Nachdem Sie dem Hain Frieden bringen konnten, machen sich die fünf Abenteurer der kleinen Gemeinschaft wieder auf den Weg und lassen den zugewucherten Pfad hinter sich zurück. Sie kehren zur Hauptstraße zurück, welche durch das Underbrush führt, jene Straße, die Sie, Wochen zuvor, in der Gesellschaft von Botswyn Stoutbarrel und seiner Karawane, in die andere Richtung zurückgelegt haben. Soran drängt die Gruppe zur Eile, denn Er macht sich immer noch große Sorgen um seine Familie und die Warnungen, die Nerivox ausgesprochen hat. Er will so schnell wie möglich Forestsend erreichen, um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Diesem Wunsch folgend, legt die Gruppe noch einmal eine ordentliche Wegstrecke zurück, mit dem Ziel, bis zum Abend Mossridge zu erreichen und dort die Nacht zu verbringen.   Auf dem Weg dorthin passiert die Gruppe den alten Wachturm, wo Sie zuvor Wache Hiller getroffen hatten, dem Neria hatte die Meerschaumpfeife für Hannibal entwenden wollen und der daraufhin nicht mehr gut auf die Gruppe zu sprechen gewesen ist. Als Sie dort ankommen, ist der Turm allerdings verlassen und nur noch eine Ruine. Die Horde des Abyssischen Auges muss auch hier vorbeigekommen sein und hat den Turm niedergebrannt. Von Wache Hiller fehlt jede Spur und sein weiteres Schicksal bleibt ungewiss. Tammi aber ist zuversichtlich, dass Er entkommen konnte, da sich keine Leiche findet. Ferner argumentiert Dey, dass Er die Horde von weitem sehen konnte und so weit früher als alle Anderen reagieren konnte. Diese Gedanken beruhigen die Gruppe ein wenig, als Sie den Turm passieren und die Reise fortsetzen.   Es dämmert bereits der Abend, als die Abenteurer schließlich die Ausläufer von Mossridge erreichen. Direkt bei der Ankunft stellen die Fünf aber Entsetzliches fest. Der Boden ist verwittert und verheert, die Felder sind schwarz verfärbt und ohne jegliches Leben und das kleine Dörfchen, normalerweise eingebettet zwischen Feldern, Bäumen und grünem Land, ist verschwunden. Karger, schwarzer Boden ist alles, was übriggeblieben ist. Keine Häuser, keine Bewohner, nichts deutet mehr darauf hin, dass hier mal ein Dorf stand oder überhaupt Jemand gelebt hat. Eine erdrückende Stimmung erfasst die Abenteurer, als Sie über den geschwärzten Boden laufen und realisieren, dass Mossridge nicht mehr existiert. Die gesamte Siedlung, samt all Ihrer Bewohner, wurde restlos vernichtet. Sofort beginnen die Fünf zu spekulieren, was hier vorgefallen sein könnte. Lucian überprüft den Boden und stellt fest, dass alles verwittert und verrottet ist. Er vermutet die dunkle Magie von Eldrin Foultongue dahinter. Der Goblin war damals in der Lage, durch die Macht der Black Queen, die Kräfte der Nekromantie zu beschwören, um zahlreiche Untote auf dem Friedhof von Drakkenfall zum Leben zu erwecken. Er hält es daher nicht für unwahrscheinlich, dass Eldrin diese Macht auch hier beschworen haben könnte.   Tammi setzt erneut die Fähigkeit ein, Magie zu sehen und ist geschockt, als Dey feststellt, dass dies nicht möglich ist. Auf dem gesamten verdorbenen Boden ist kein Funken der Magie mehr zu sehen. Nicht einmal die Magie, die sonst um magische Wesen wie Lucian liegt, erscheint mehr vor deren Auge. Auch die Leylinien im Boden, die wie Adern erglühen und sichtbar sind, können nicht mehr gesehen werden. Es ist nur schwarz und dunkel vor Tammi's Blick und Dey ist erschüttert. Welche Macht kann so gewaltig sein, dass selbst die arkane Magie und die Natur selbst vernichtet werden? Insbesondere Letzteres trifft auch Hannibal unerwartet hart. Er fühlt an diesem Ort keine Verbindung mehr zur Natur und zur natürlichen Welt. Es ist, als wäre alles verschwunden und das Flüstern der Natur ist verstummt. Erdrückt von dieser Stimmung kann Er kaum atmen und Tränen laufen seine Wangen herunter. In diesem Moment leuchtet sein druidischer Fokus, die Wetterkugel, auf der Spitze seines Stabs, für einen kurzen Moment auf und ehe die Anderen reagieren können, ist der Halbling bewusstlos geworden und zu Boden gegangen.   Unvermittelt findet sich Hannibal am selben Ort wieder, aber seine Kameraden sind verschwunden. Stattdessen sieht Er die Umrisse einer humanoid wirkenden Frau vor sich, stellt aber schnell fest, dass Sie sich scheinbar rückwärts bewegt. Sie läuft über den schwarzen Boden, während sich nekrotischer Dunst um Sie herum erhebt. Als Sie, rückwärts laufend, einen gewissen Punkt erreicht hat, brechen plötzlich lederne Flügel aus Ihrem Rücken hervor und Sie erhebt sich in die Lüfte. Dort wechselt sich Ihre Gestalt von humanoid zu drakonisch und Sie nimmt die Gestalt eines gigantischen Drachen an. Im selben Moment verändert sich die Umgebung. Der Dunst verschwindet und die Siedlung Mossridge kehrt zurück. Hannibal sieht die Bewohner, die Ihrem Tagewerk nachgehen, kaum, dass sich die Stadt, aus unerklärlichen Gründen, wieder aufgebaut hat. Der riesenhafte Drache nähert sich vom Horizont her und Hannibal kann ein wütendes Brüllen hören. Als Er hinaufblickt, sieht Er, wie sich der Drache der Stadt annähert und wie sich der grüne Dunst in seinen Rachen zurückzieht. In dem Moment, als Er die topasfarbenen Augen der Bestie blicken kann, erwacht Er aus seiner Bewusstlosigkeit.   Lucian steht über Ihm gebeugt und versucht, Ihn aufzuwecken, erschrocken darüber, dass der Halbling einfach das Bewusstsein verloren hat. Hannibal braucht einen Moment, um zu verstehen, was gerade geschehen ist und stellt dann fest, dass seine Wetterkugel sich tiefschwarz verfärbt hat, ganz so, als hätte Sie all die negative Energie aufgenommen, die hier vorherrscht. Vielleicht waren dies und seine enge Verbindung zur natürlichen Welt der Grund für seine Bewusstlosigkeit. Hannibal schildert den Anderen, was Er gesehen hat. Rasch wird klar, dass Er die Ereignisse offenbar rückläufig gesehen hat, aus welchem Grund auch immer. In umgekehrter Reihenfolge deutet alles darauf hin, dass es ein gewöhnlicher Tag in Mossridge war und dann der gigantische Drache sich näherte, ein Brüllen von sich gab und damit begann, Unmengen nekrotischer Energie auf die Siedlung niedergehen zu lassen, ehe Sie sich dann in eine humanoide Form verwandelte und durch den Dunst dessen schritt, was als Einziges übriggeblieben ist. Das Dorf und seine Bewohner wurden vernichtet, noch ehe Sie überhaupt reagieren konnten. Hannibal konnte die Identität der Frau jedoch nicht erkennen und selbst die Farbe der Schuppen des Drachen waren nur verschwommen sichtbar, weshalb Er nicht mit Sicherheit sagen kann, welche Farbe der Drache gehabt hat.   Der Beschreibung folgend, erinnert sich Lucian aber daran, dass Er dieselbe nekrotische Fäule in der Bibliothek von Venacrasa gesehen hat, als die Bücher vernichtet wurden. Diese zerfielen einfach zu Staub und Asche und selbst seine Finger hatten rasch begonnen, sich aufzulösen, wäre er dem länger ausgesetzt gewesen. Er vermutet daher, dass es sich nur um Zenarissaxx handeln kann, den einzigen Drachen, von dem klar ist, dass Sie zu solcher Verheerung fähig ist. Nachdem Hannibal ein wütendes Brüllen beschrieben hat, welches dem Angriff vorausging, stellt Er die Theorie auf, dass Sie enorm wütend war, weil Sie nicht bekommen hat, was Sie wollte: den Inhalt der Bibliothek. Die meisten Bücher wurden vernichtet, bedingt durch die List der Gruppe und Sie weiß nicht, dass ein paar wenige Bücher gerettet wurden. Was immer Sie von Venacrasa und dem Wissen Ihrer Mutter wollte, ist für Sie verloren und vielleicht hatte Sie Ihren Zorn darüber an den unschuldigen Bewohnern von Mossridge ausgelassen.   Die Vernichtungskraft des Drachen aber flößt den Abenteurern Respekt, beinahe Angst, ein. Ihre nekrotische Macht ist so gewaltig, dass Sie problemlos alles in Ihrem Weg vernichten kann und sogar die Leylinien und die natürliche Welt selbst beenträchtigt werden. Einer solchen Naturgewalt kann sich kaum etwas in den Weg stellen. Tammi drängt die Anderen dazu, diesen erdrückenden Ort zu verlassen und nicht mehr zurückzublicken. Die Anderen willigen ein. Lucian zieht ein Fläschchen aus seiner Tasche und füllt etwas von der verheerten Erde darin ab, um die genauen Auswirkungen der nekrotischen Energie zu einem späteren Zeitpunkt untersuchen zu können. Nachdem Er das getan hat, machen sich die Abenteurer auf den Weg, verlassen die verheerte Gegend und suchen, in nördlicher Richtung, einen Rastplatz, außerhalb des verdorbenen Gebiets.   An diesem Abend herrscht eine bedrückte Stimmung im Nachtlager der Gruppe. Hannibal versucht, sich wieder auf die Natur einzustimmen, seine Verbindung zur natürlichen Welt wiederherzustellen und seine innere Ruhe wiederzufinden, während Lucian sein gesamtes Kartendeck vor sich in der Luft schwebend ausgebreitet hat und diverse Jokerkarten mit neuen austauscht, im Bestreben, sich auf die kommenden Herausforderungen bestmöglich vorzubereiten. Tammi derweil erinnert Soran daran, Ihm ein magisches Horn gegeben zu haben, mit dem der Kämpfer eine Nachricht an seine Eltern in Forestsend schicken kann. Tatsächlich tut Soran dies nun auch. Nach den Eindrücken, die Er in Mossridge sah, macht Er sich ernsthafte Sorgen um seine Familie und befürchtet, dass auch sein Dorf angegriffen worden sein könnte. Zwar ist die Nachricht, die Er schicken kann, begrenzt, doch nutzt Er diese, um seinem Vater mitzuteilen, dass die Beiden unverzüglich Forestsend verlassen und sich in Richtung Falconreach aufmachen sollen, wo Er hofft, Diese dann antreffen zu können. Eine Antwort erhält Er nicht, beruhigt sich aber damit, dass sein Vater mit dem Einsatz von Magie nicht vertraut ist und daher nicht wissen wird, dass Er auf diese Nachricht antworten kann.   Später in der Nacht, als sich Alle schlafen gelegt haben, nutzt Lucian seine Wacht, um sich ein Stück vom Lager zu entfernen und sich, an einen Baum lehnend und seine Karten zwischen den Fingern drehend, mit seiner Mentorin in Verbindung zu setzen. Er teilt Ihr die jüngsten Ereignisse lückenlos mit, vom Aufbruch der Gruppe aus Drakkenfall, über die neuerliche Begegnung mit Boguz, aber auch ganz besonders die Begegnung mit Venacrasa und dass Er einige Ihrer Bücher retten konnte. Er betont, dass Er hofft, in diesen Büchern Hilfe für Sie finden zu können und dass Er diese übersetzen und analysieren lassen wird, um Ihr die Informationen dann zukommen zu lassen. Er erwähnt auch den Angriff von Zenarissaxx und dass Er befürchtet, dass sich das Triumvirat immer mehr in Bewegung setzen wird. Auch hier will Er Sie auf dem Laufenden halten. Ehe Er zum Lager zurückkehrt, empfängt Lucian einen Eindruck vor seinem geistigen Auge: Er sieht den Drakkenfall Lake vor sich und darüber den schwebenden Turm. Dann gibt es einen Lichtblitz und der Turm verschwindet. Lucian ist für einen Moment schockiert, da Er nicht einordnen kann, ob es seine Mentorin war, die den Turm gesichert hat oder ob das Arkane Konklave den Turm in Ihren Besitz gebracht hat. Er geht aber von Ersterem aus und dass Sie willentlich den Turm bewegt hat. Mit einem Nicken und dem Wort "Verstanden" auf den Lippen kehrt Er ins Nachtlager zurück, unbemerkt von den Anderen.   Am nächsten Tag brechen die Abenteurer wieder auf. Alle sind unausgeglichen nach den jüngsten Ereignissen und etwas bedrückt. Dennoch vergehen die kommenden anderthalb Tage ereignislos. Die Abenteurer folgen der Hauptstraße gen Norden und verlassen damit die umliegende Region von Drakkenfall. Zu Ihrer Rechten befindet sich nun der eindrucksvolle Drakkenfall Lake, während Sie diesen langsam umrunden, der nördlichen Grenze von Eldrithorn näherkommend. Nach anderthalb Tagen passiert die Gruppe dann Willowmere, jene Siedlung, die bereits im Vorfeld der Belagerung angegriffen und geplündert worden ist. Zahlreiche Bewohner sind dort am Wiederaufbau und das Dorf erstrahlt an manchen Stellen sogar bereits wieder in altem Glanz. Die Gruppe entdeckt sogar ein paar bekannte Gesichter in Form der Dorfbewohner, welche Sie damals gerettet und in Sicherheit gebracht haben. Der Aufenthalt der Gruppe ist allerdings nur kurz, da Sie den Bewohnern nicht zumuten wollen, sich jetzt auch noch mit Ihren Angelegenheiten befassen zu müssen. So lassen Sie Willowmere rasch hinter sich und setzen den Weg in nördliche Richtung fort.   Nach weiteren anderthalb Tagen erreicht die kleine Gemeinschaft schließlich die Region um Ambermill und befindet sich damit nun bereits nördlich vom Drakkenfall Lake. Zufrieden stellen die Abenteurer fest, dass der Krieg nicht bis hierher gekommen ist und nach all dem Elend und der Verheerung ist es schön, eine unberührte Siedlung vorzufinden. Die Gruppe erhält problemlos Zugang in die Stadt, nachdem Tammi den Wachtposten erklärt hat, dass Sie nur wandernde Söldner auf der Suche nach Arbeit sind, die in Richtung Falconreach ziehen und nur für eine Nacht in der Stadt verweilen wollen. Soran schlägt vor, dass die Gruppe sich zuerst um den Wagen kümmert. Er hat Geld zurückgelegt, damit die Abenteurer in der Lage sind, fortan per Wagen zu reisen und damit schneller Wegstrecke zurücklegen zu können. Durch die Stadtwachen wird Ihnen Darius Folstag empfohlen, der eine hiesige Wagnerei betreibt. Der mürrische, aber aufrichtige Zwerg ist auch bereit, der Gruppe einen Wagen zu verkaufen und hat mehrere Modelle im Angebot, einen gebrauchten und drei neuwertige. Soran kann sich rasch mit Ihm einigen und Er ist sogar bereit, ein Pferd zu organisieren, da Er in der Stadt Jemanden kennt, der Ihm günstig ein Pferd überlassen würde. Für den Preis von 50 Silberadlern bereitet Er den Wagen vor und gibt zu verstehen, dass die Gruppe Diesen am darauffolgenden Morgen abfahrtbereit abholen kann. Seine nette Art stößt bei Neria auf Misstrauen, die es nicht gewohnt ist, dass Leute derart freundlich und aufrichtig sind und die einen Haken an der Sache vermutet. Die Anderen können Sie aber überzeugen, dass es sich um ein faires Geschäft handelt.   Im Anschluss begibt sich die Gruppe in die hiesige Taverne, das Amberale Inn, in welchem das in der Region bekannte und beliebte "Amberale" ausgeschenkt wird. Hier buchen sich die Abenteurer Übernachtungen inklusive Mahlzeiten und nach einem guten Mittagessen beschließt die Gruppe, das lokale Badehaus aufzusuchen. Mit Ausnahme von Neria, die bekundet, dass Sie erst vor der Abreise aus Drakkenfall gebadet hat und daher die Notwendigkeit hierfür nicht sieht. Sie will sich ein wenig in der Stadt umschauen, während der Rest der Gruppe den Nachmittag mit Entspannung und ein wenig Dekadenz verbringt. Die Gruppe verbringt damit einen entspannten Tag im Badehaus, können ein wenig Ruhe und inneren Frieden finden und empfinden, zum ersten Mal seit Tagen, echtes Wohlbehagen. Die Tiefling sieht sich derweil in der Stadt um und versucht, etwas mehr über die lokalen Ereignisse herauszufinden.   Im Nachgang des Besuchs beim Badehaus begeben sich die Abenteurer zu "Razlik's Allerley", um noch ein paar kleinere Besorgungen zu machen. Tammi erwirbt Farben, mit dem Ziel, den Wagen künstlerisch zu verschönern, denn ansonsten würde man Gilded Dawn als Söldnergruppe nicht ernst nehmen. Alle Söldner haben erkennbare Farben und identifizieren sich auf eine derartige Weise. Darüber hinaus erwirbt Lucian ein paar Kissen. Unglücklich darüber, dass die Gruppe sich nicht die luxuriösere Kutsche leisten konnte, will Er zumindest sicherstellen, dass Er dennoch komfortabel reisen wird und nicht auf dem harten Untergrund sitzen muss. Hannibal erwirbt noch etwas zusätzliches Seil und einige Kochutensilien, um fortan noch besser das Kochen für die Gruppe übernehmen zu können. Da die massiven Gerätschaften, die Er erwirbt, ein wenig schwer sind, werden Sie im Portable Hole von Tammi verstaut, damit der Halbling, körperlich nicht so stark, dennoch weiterhin mit den Anderen Schritt halten kann.   Gegen Abend kehren die Abenteurer dann ins Amberale Inn zurück, um den Abend gemütlich zu verbringen. Tammi bietet ein wenig musikalische Untermalung an, da Dey sich daran stört, dass es keine hiesigen Musiker gibt. Dafür erhält die Gruppe ein kostenloses Abendessen und werden den Abend über auch mit Getränken reichlich versorgt. Tammi gibt, unter Anderem, das Lied "Stand Tall Drakkenfall" zum Besten, worauf die Abenteurer herausfinden, dass viele Bewohner der hiesigen Gegend noch gar nicht so wirklich mitbekommen haben, was auf der anderen Seeseite vor einigen Wochen geschehen ist. Viele haben nur Gerüchte gehört, als Sie Rauchschwaden aufziehen sahen des Nachts Feuer brannten. Erst den Meteor am letzten Tag der Schlacht konnte Niemand mehr ignorieren, doch so richtig wissen die Bewohner von Ambermill nicht, wie Sie die Lage einschätzen sollen. Was jedoch Alle bemerkt haben ist, dass der fliegende Turm von Lyriel Sunshadow, der immer über dem Drakkenfall Lake schwebte, seit einigen Tagen verschwunden ist. Von einem Moment auf den Anderen ist Er, in einem Lichtblitz, verpufft. Eine hiesige Bewohnerin der Stadt berichtet außerdem, dass Sie Nachts unlängst immer wieder eine gigantische Bestie über dem See und der hiesigen Umgebung gesehen haben will. Sie kann nicht einschätzen, was das gewesen sein könnte, doch beteuert Sie, dass es sich um eine Kreatur gigantischen Ausmaßes handeln muss.   Nach dem Abendessen bietet Lucian, zur musikalischen Untermalung von Tammi, außerdem ein paar Runden Poker an. An diesem gemütlichen Abend spielt Er nicht um Geld, sondern nur zum Vergnügen. Währenddessen führt Er Unterhaltungen und möchte wissen, ob Irgendjemand, in jüngster Zeit, merkwürdige Spieler gesehen haben könnte, wohlwissend, dass in solch gemütlichem Umfeld meistens nicht nur das Bier, sondern auch Informationen, gut fließen können. Er spekuliert auf Informationen über Gerüchte, das Kartenspiel in Briarkeep betreffend, doch erfährt Er stattdessen von einem merkwürdig aussehenden Mann. Er schien aus Metall gemacht zu sein, hatte ein Wiesel auf der Schulter und trug einen schwarzvioletten Hut mit breiter Krempe, sowie einen schwarzen Mantel und ein violettes Hemd. Er hatte sich bezüglich Kartenspielen erkundigt und die Anwohner hatten Ihn auf Dogan Honorfist, den lokalen Schmied, verwiesen. Es halten sich Gerüchte, dass Dogan schon seit Längerem mit dunklen Mächten im Bunde steht und diese bevorzugt bei Spielen einsetzt. Lucian ist äußerst interessiert an der Art dieser Mächte, doch Niemand weiß Genaueres, sind vieles davon doch lediglich Gerüchte. Lucian beschließt, vor der Abreise am nächsten Tag, unbedingt noch einmal mit Dogan ins Gespräch zu kommen, um mehr herauszufinden. Auch über das, was der metallene Mann wollte, der Ihn scheinbar aufgesucht hat.   Als es später wird, treffen sich die Abenteurer wieder an Ihrem Tisch, auch mit Neria, die erst recht spät von Ihren Streifzügen durch die Stadt zurückgekehrt ist. Sie berichtet, dass Ambermill eine äußerst friedliche Stadt ist, doch hat Sie am Nachmittag eine interessante Entdeckung gemacht. Sie hat Venacrasa gesehen, die von Stadtwachen, auf einem Wagen angekettet und mit Pfeilen gespickt, in den hiesigen Palast geführt wurde. Der gewaltige grüne Drache war in keinem guten Zustand und sah äußerst geschwächt aus. Dies war vermutlich der Grund, warum es den Wachen von Ambermill gelungen ist, Sie zu Boden zu zwingen und festzusetzen. Als die Anderen dies hören, löst das gemischte Reaktionen aus. Während Lucian der Meinung ist, dass sich die Abenteurer nicht einmischen können, da Sie dazu das lokale Gesetz brechen müssten und dies keinesfalls tun sollten, ist Soran sofort daran interessiert, Sie zu befreien. Er sieht es als nützlich an, Venacrasa zu befreien, denn einen Drachen als Verbündeten in den kommenden Auseinandersetzungen zu haben, könnte keinesfalls schaden. Lucian erinnert Ihn daran, dass grüne Drachen listig und verschlagen sind und Venacrasa zwar nicht bösartig zu sein scheint, allerdings schon zu Ihrem eigenen Vorteil handelte, als Sie sich mit der Gruppe zusammentat. Er warnt eindringlich davor, den guten Status der Gruppe aufs Spiel zu setzen für eine waghalsige Rettungsaktion. Tammi und Hannibal derweil stehen etwas zwischen den Fronten und wissen nicht so recht, welche Meinung Sie vertreten sollen.   Schließlich werden die Gespräche der Gruppe jäh unterbrochen, als eine Elfe, gekleidet in einen schwarzen Plattenpanzer mit Stacheln und mit goldenen Augen, in die Taverne eintritt und auf den Barmann zuhält. Die Gruppe identifiziert Sie sofort als die humanoide Form von Zenarissaxx, während die restliche Bevölkerung eine solch merkwürdig aussehende Person noch niemals zuvor hier gesehen hat, was sofort Spekulationen auslöst. Lucian reagiert blitzschnell und wirft eine Karte, die in der Luft hängenbleibt und eine Wand erzeugt, welche den Tisch der Gruppe abschirmen soll, in der Hoffnung, dass Zenarissaxx Sie nicht wahrnimmt. Tammi nutzt Magie, um deren ohnehin ausgeprägte Katzenohren weiter zu verstärken und so, trotz der Entfernung und der Lautstärke im Pub, mithören zu können, was gesprochen wird.   Zenarissaxx erklärt dem Barmann, dass Sie gehört hat, dass eine Artgenossin von Ihr, ein grüner Drache, an diesem Nachmittag in den Palast gebracht wurde. Sie ist gekommen, Sie zu befreien, denn kein Drache sollte von Sterblichen gefangen gehalten werden. Sie macht unmissverständlich klar, dass Sie Ihre eigene Spezies als die Krone der Schöpfung sieht und alle Anderen nur als Diener und Insekten, die Ihr dienen sollten. Sie betont, dass Sie die nächste Herrin von Vasloria und vielleicht der ganzen Welt sein wird und dass nichts diesen Triumphzug aufhalten wird. Eingeschüchtert von Ihrer schieren Präsenz gibt der Barmann Ihr die Information, die Sie haben will und verweist auf den Palast. Als Sie hat, was Sie wollte, dringt Sie tief in den Verstand des Barmanns ein und wirkt einen Zauber, um dessen Verstand zu manipulieren. Sie lässt Ihn nach draußen laufen, wo Er sich eine Hundehütte setzen und bellen soll, wie das brave Hündchen, als welches Sie Menschen bestenfalls betrachtet. Dann lässt Sie die entsetzte Menge einfach stehen und macht sich auf den Weg in Richtung Palast.   Nach diesem Auftritt wissen die Abenteurer nicht so recht, wie Sie darauf reagieren sollen und was Sie tun sollen. Soran drängt noch stärker darauf, Venacrasa zu befreien, allein schon deshalb, damit Zenarissaxx nicht erhält, was Sie will. Lucian hält dies für einen Fehler und verweist auf die Macht des topasfarbenen Drachen, erkennt aber an, dass Sie die neuen Umstände nicht ignorieren können. Auch Ihn interessiert, was Zenarissaxx von dem anderen Drachen will und was für Pläne Sie verfolgt. Er weist Tammi an, deren charismatische Art zu nutzen, um die anwesende Bevölkerung zu überzeugen, in Ihre Häuser zurückzukehren und sich auf eine mögliche Flucht vorzubereiten. Sollte Zenarissaxx mit der Stadt das tun wollen, was Sie bereits in Mossridge tat, müssen die Bürger zu raschen Flucht bereit sein. Tammi kommt dieser Bitte nach und mobilisiert die Stadtbewohner. Sie sollen nach Hause gehen, Ihre Nachbarn warnen und alles für eine mögliche Flucht vorbereiten, da Niemand sagen kann, wie dieser Abend ausgehen wird. Die Stadtbewohner werden von Panik ergriffen und flüchten schlagartig aus der Schenke, als Sie realisieren, dass Zenarissaxx ein echter Drache ist und vielleicht gar die geflügelte Bestie, welche man gesehen hat.   Die Abenteurer selbst können nur hoffen, dass die Stadtbewohner der Bitte nachkommen und nehmen die Verfolgung durch die nächtlichen Straßen auf. Zenarissaxx hat es scheinbar nicht eilig, den Palast zu erreichen, Sie flaniert beinahe durch die Straßen, bis Sie das Getreidesilo von Ambermill erreicht. Dort bleibt Sie stehen und legt eine Hand auf die Holzverkleidung des Gebäudes. Mit geringschätzigen Worten gegenüber den Menschen und der Frohlockung, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis diese anmaßenden Kreaturen alle kriechen und Ihren wahren Platz wieder kennenlernen, wirkt Sie Ihre nekrotische Macht in das Silo und geht dann weiter. Als die Abenteurer kurz darauf das Silo erreichen, schneidet Lucian, mit einer Karte, ein Loch in die Holzstruktur. Anstatt dass Getreide herausrieselt, passiert einfach nichts. Es scheint, als hätte Sie den gesamten Inhalt einfach verrotten und verderben lassen, die Ernte für vielleicht mehrere Wochen oder Monate, ausgelöscht mit einer Handbewegung.   Rasch folgt die Gruppe Ihr weiter nach, bis Sie den Eingang zum Palast erreicht hat. Dort können die Abenteurer beobachten, wie Sie die Stadtwachen geringschätzig behandelt und von deren Reaktion Ihr gegenüber, ablehnend und unfreundlich, scheinbar erzürnt wird. Wieder betont Sie Ihre Überlegenheit und dass solche niederen Kreaturen sich niemals anmaßen sollten, einem Drachen ebenbürtig sein zu wollen, dies aber konstant tun. Sie nutzt erneut Ihre Gedankenkräfte, dringt in den Verstand der Wachen ein und manipuliert diese dahingehend, dass Sie sich auf den Boden setzen und ignorieren sollen, was desweiteren geschehen wird. In Ihrer Gnade will Sie die Wachen am Leben lassen, damit Sie Ihre Überlegenheit mit eigenen Augen sehen und davor erzittern können. Dann tritt Sie in den Palast ein, ungehindert und geht, erneut langsamen Schrittes, in Richtung des Innenhofs weiter, wo Sie Venacrasa vermutet.   Die Abenteurer müssen nun schnell entscheiden, was Sie tun wollen. Da die Wachen Sie großteils ignorieren, der Gedankenmanipulation folgend, besteht die Möglichkeit, problemlos und ungehindert auf den Wehrgang zu gelangen und so den Palasthof zu umrunden und vor Zenarissaxx im Hof anzukommen. Soran drängt die Anderen zu dieser Rettungsaktion und schließlich stürmen die Abenteurer los, erklimmen den Wehrgang und bewegen sich rasch über die Mauern, während Zenarissaxx langsam durch den Palast in den Hof schreitet, dabei an den Büsten und Statuen der lokalen Herrscher anhält und diese mit Ihren Kräften schmilzt oder schlicht anderweitig zerstört. Ihre Abneigung gegen die sterblichen Völker scheint immens zu sein und Sie genießt jeden Moment der Überlegenheit deutlich, was der Gruppe einen zeitlichen Vorteil verschafft.   Rasch erreichen Sie den Innenhof, wo der massive grüne Drache angekettet ist, allerdings vollkommen am Ende und kaum mehr ansprechbar ist. Soran, Neria und Tammi lassen sich, per Seil und Haken, in den Innenhof hinunter, wo die Tiefling sofort damit beginnt, die Hand- und Fußschellen des Drachen zu knacken und zu öffnen, um Sie zu befreien. Soran spricht mit Ihr und fragt Sie, ob Sie Ihre humanoide Form annehmen kann, doch Venacrasa erklärt, dass Sie dazu viel zu geschwächt ist. Als der Kämpfer Ihr klarmacht, dass Zenarissaxx herannaht und Sie sich beeilen muss, macht der grüne Drache deutlich, dass Sie keine Kraft mehr hat, zu fliehen. Zenarissaxx wird Sie überall finden und Sie kann nicht ewig entkommen. Am Ende wird der Turmalinterror bekommen, was Sie will und es gibt nichts, was Jemand dagegen tun könnte. Soran aber sieht das anders und weist Hannibal an, einen starken Heilzauber auf Sie zu wirken, damit Sie sich soweit regenerieren kann, dass Sie noch einmal die Gestalt zu wechseln in der Lage ist. Der Halbling tut dies und regeneriert Venacrasa, doch ein erster Versuch der Rückverwandlung schlägt fehl. Lucian, der noch auf den Zinnen steht und dank Dunkelsicht besser in die Nacht blicken kann, sieht Zenarissaxx im Hof ankommen, womit Sie jetzt nicht mehr weit von der Gruppe entfernt ist.   Als mehrere Versuche von Soran, Venacrasa zu ermutigen, scheitern und die Zeit immer knapper wird, fordert Lucian den Kämpfer auf, Venacrasa von Ihrem Leid zu erlösen und Ihr den Todesstoß zu versetzen. Damit kann verhindert werden, dass Zenarissaxx bekommt, was Sie will. Sie rettet den anderen Drachen nicht aus reiner Verbundenheit durch die gemeinsame Spezies, sondern weil Venacrasa immer noch Wissen hat, welches der Turmalinterror unbedingt erhalten will. Die Frustration bei Mossridge war wohl eindeutig. Sie hat etwas, was Zenarissaxx unbedingt braucht. Lucian will, dass Soran tut, was getan werden muss, um schlimmeres Unheil zu verhindern. Doch der Krieger bringt es, allem Zurden zum Trotz, nicht über sich, sondern verabreicht Venacrasa einen Heiltrank, um Sie zusätzlich zu stärken. Tatsächlich gewinnt Sie dadurch genug Kraft, damit die Rückverwandlung in Ihre humanoide Form gelingt, doch hat Zenarissaxx nun den Zugang zu dem Teil des Hofs erreicht, wo Sie gefangen gehalten wird.   Lucian sieht keine andere Möglichkeit mehr, als eine gewagte Ablenkung zu erschaffen. Er weist die Gruppe an, Venacrasa auf die Mauern zu helfen und dann von den Zinnen in den See zu springen, wobei Er den Fall mit seiner Magie verlangsamen könnte. Er selbst zückt dann drei Karten, lädt diese mit magischer Energie auf und schleudert die Karten auf Zenarissaxx. Diese prallen zwar wirkungslos an Ihr ab, doch starrt Sie nun auf die Zinnen, wo Sie, etwas überrascht, den Genasi, erblickt. Sie macht eine Bewegung und springt von Ihrer Position direkt auf die Mauern, die unter Ihrem massiven Gewicht, welches auch in verwandelter Gestalt bestehen bleibt, beinahe bersten. Damit steht Sie dem Kartenmagier nun direkt gegenüber, überrascht, aber auch amüsiert darüber, Ihn hier zu sehen. Mühsam sein Pokerface wahrend und versuchend, seine aufkommende Panik zu verbergen, beginnt Lucian ein Gespräch mit Ihr. Er fragt Sie nach Ihren Beweggründen, spricht von Ihrer Angst vor Orn und dass Er nicht glaubt, dass Sie einen anderen Drachen aus reiner Verbundenheit retten würde. Er erhält keine wirklich nützlichen Informationen, doch war dies auch nicht sein Ziel. Er spielt nur auf Zeit, während die Anderen, ein Stück entfernt, die geschwächte Venacrasa auf die Zinnen ziehen, um die Flucht zu ermöglichen.   Als Zenarissaxx darüber zu sinnieren beginnt, wie Sie der Existenz des Genasi ein Ende setzen könnte, schlägt Lucian Ihr ein kleines Spiel um sein Leben vor. Sie richtig einschätzend gewinnt Er Ihre Zustimmung, indem Er an Ihre vermeintliche Überlegenheit appelliert und daran, dass Sie diese Ihm gegenüber noch einmal zeigen kann. Geringschätzig nimmt Zenarissaxx an und Lucian zieht eine Spielkarte aus seinem Deck. Er hält Sie vor sich und verlangt zu wissen, welche Karte es ist. Gewinnt Sie, ist sein Leben verwirkt, gewinnt er, bleibt er am Leben. Zenarissaxx ist sich Ihres Sieges sicher und Sie nutzt erneut Ihre Gedankenmanipulation, um in den Geist von Lucian einzudringen und zu versuchen, seine Gedanken zu lesen. Dabei stellt Sie, nach einem Moment, entsetzt fest, dass Sie seine Gedanken nicht lesen kann. Lucian, der anhand Ihrer vorherigen Aktionen darauf vorbereitet war und wusste, dass Sie das tun würde, trägt den Gambit's Bane, womit seine Gedanken unlesbar werden. Damit hat Sie nur eine Chance von 1 zu 52, richtig zu raten, was damit beinahe unmöglich wird. Sie verliert Ihren Vorteil und Ihre Überlegenheit und erkennt, dass der Spieler Sie ausgetrickst hat. Sie kann das aber nicht zugeben, da Sie sonst Ihre eigene Schwäche anerkennen müsste. Mangels Alternativen rät Sie und liegt prompt falsch. Lucian zeigt Ihr die Karte, das "Ace of Spades" und erklärt, dass dies seine Lieblingskarte ist, da Sie mysteriös und geheimnisvoll, aber auch von einer gewissen Tiefe ist, da Niemand so genau weiß, was diese Karte darstellt. Sie ist nicht eindeutig in Ihrer Art. Er sieht viel von sich selbst in dieser Karte, auf eine philosophische Art und Weise.   Die wütende Zenarissaxx muss erkennen, dass Sie von einem Sterblichen übervorteilt wurde und sinnt umgehend auf Rache. Sie wendet das Blatt, indem Sie Lucian aufzeigt, dass Er das Spiel zwar gewonnen und sein Leben gerettet hat, nicht aber das seiner Freunde. Er glaubte, sie hat nicht bemerkt, was die Anderen, ein Stück entfernt, auf den Zinnen tun, doch Ihre überlegenen Sinne haben Ihr längst verraten, was vor sich geht. Sie verspricht, dass Sie sein Leben verschonen wird, als Preis für seinen Sieg. Doch wird es kein gutes Leben sein, wenn Er seine Freunde sterben sah. Sie wendet sich schlagartig um und richtet Ihre zerstörerische Macht auf die Anderen, die zu diesem Zeitpunkt gerade die Zinnen erklettert haben. Lucian verliert für einen Moment die Fassung und kann nur zusehen, wie die mächtige Kreatur zum vernichtenden Schlag ansetzt...  

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Soran Crofter
  • Lucian Dùmas
  • Hannibal Teeblatt
  • Tammi Tränenkuss
  • Antagonisten

  • Zenarissaxx
  • Valmerun (Nur erwähnt)
  • Rathadon (Nur erwähnt)
  • Orn, the Dragon Slayer (Nur erwähnt)
  • Brak the Mean (Nur erwähnt)
  • Eldrin Foultongue (Nur erwähnt)
  • Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Venacrasa
  • Lyracrasa (Nur erwähnt)
  • Lyriel Sunshadow (Indirekt)
  • Wächter Hiller (Nur erwähnt)
  • Darius Folstag (Erstauftritt)
  • Razlik Dullhorn (Erstauftritt)
  • Dogan Honorfist (Nur erwähnt)
  • Trivia

    • Erstmals reist die Gruppe in diesem Kapitel in nördliche Richtung, weg von Mossridge. Damit begibt sich die Gruppe, zum ersten Mal seit längerer Zeit, auf neues und unbekanntes Territorium, welches weder den Charakteren, noch den Spielern bereits bekannt ist.
    • In diesem Kapitel wird enthüllt, dass das "Ace of Spades" die Lieblingskarte von Lucian ist. Er schätzt Sie so, weil Sie, trotz Ihrer schwarzen Färbung, eine filigrane und stilistische Art besitzt und dennoch nicht so klar erkennbar ist, was Sie eigentlich darstellen soll. Für Ihn symbolisiert diese Karte sein eigenes Dasein und daher schätzt Er diese am meisten.
    • Es ist ein wiederkehrender Running Gag des Kapitels, dass Neria mit der Freundlichkeit der Bewohner von Ambermill nicht umgehen kann. Wann immer die Gruppe eine freundliche Konversation führt, einen anständigen Preis oder gar freien Zugang ins Badehaus erhält, ist Sie skeptisch und hinterfragt deren wahre Absichten, da Sie sofort ein Komplott oder einen Hinterhalt befürchtet.
    • Es wird ferner in diesem Kapitel etabliert, dass Neria das Baden und die Reinlichkeit nicht so hoch schätzt und diesem keinen besonderen Stellenwert einräumt. Sie bevorzugt nur gelegentliches Baden und zieht es den Rest der Zeit vor, Ihre natürliche Schmutzschicht zu perfektionieren, unabhängig, welche Auswirkungen dies auf Ihr Umfeld hat.
    Titel
    Hilfe für Venacrasa
       
    Spieldatum
    15.01.2025
     
    Arceiron Datum
    18th - 22nd of Lastseed, 3175 AoM
     
    Episode
    Staffel II; Kapitel 37
     
    Vorheriges Kapitel
    Das Vermächtnis der Coill's
     
    Nächstes Kapitel
    Der Entscheidungsfaktor

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