TGotG - Kapitel 38: Der Entscheidungsfaktor

"Der Entscheidungsfaktor" ist das 38. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Von Zenarissaxx in die Enge getrieben und im Angesicht des sicheren Todes sind die Abenteurer der mächtigen Kreatur hoffnungslos ausgeliefert. Für einen Moment scheint es, als wäre alles vorbei, doch dann ergötzt sich der mächtige Drache am Leid der Gruppe, besonders an dem von Lucian, der Sie nun bereits zweimal übervorteilt hat. Sie bietet einen Ausweg an: Eine Partie Drachenschach. Doch nicht irgendeine Partie...eine überlebensgroße Auseinandersetzung, bei der Zenarissaxx und Lucian die Spieler sind und die restliche Gruppe die Spielfiguren, die es zu retten gilt. Mangels Alternativen und gegen den Protest des Genasi schlägt die Gruppe in den Handel ein, sodass auch Lucian nichts Anderes übrigbleibt, wenn Er seine Kameraden nicht verlieren will. Ein magischer Pakt wird geschlossen, der regelt, dass sich die Gruppe in genau einem Monat bei Blackpeak einfinden soll, um zur Partie anzutreten. Der magische Pakt kann nicht gebrochen werden und so wird ein Nichterscheinen unweigerlich im Tod der Gruppe enden. Auch Venacrasa ist daran gebunden, denn auch Sie ist Teil dieser Abmachung. Nachdem Zenarissaxx entschwindet, bleibt eine demoralisierte Gruppe zurück, denen nur bleibt, die Herausforderung anzunehmen und eine Lösung zu suchen, wie das teuflische Spiel gewonnen werden kann.   Vorerst aber kehren die Abenteurer in die Taverne zurück, um die restliche Nacht zu verbringen. In der Nacht sucht Neria Soran auf und gesteht Ihm, dass Sie nicht mit ins Badehaus wollte, da Sie, seit dem Besuch beim Schrein der Druiden, merkwürdige Runentätowierungen auf dem Rücken trägt, die Sie sich nicht erklären kann. In der Angst, dass dies infernalische Vorzeichen sind und Sie damit nichts zu tun haben will, lässt Sie Soran diese kurzerhand herausschneiden, was Ihr unerträgliche Schmerzen zufügt. Doch Neria ist bereit, diese Längen für Ihre Freunde zu gehen, da Sie keinesfalls zu einer Gefahr für Diese werden will.   Am nächsten Tag macht sich die Gruppe, wie geplant, auf den Weg nach Falconreach. Zuvor aber passieren Sie Forestsend, wo Soran feststellt, dass seine Eltern nicht mehr da sind, da Sie seiner Warnung gefolgt und nach Falconreach aufgebrochen sind. Als sich erneut Nerivox zeigt und Soran warnt, sein Angebot anzunehmen, ehe es zu spät ist, will die Gruppe sofort wieder aufbrechen, wird aber durch Neria aufgehalten, die einen Schwächeanfall erleidet. Mit einiger Verzögerung kann die Gruppe die Verfolgung aufnehmen, doch erreichen Sie Falconreach erst Tage später. Dort findet Soran seine Eltern auch tatsächlich, doch zeigt sich, dass Sie krank sind. Sie haben sich auf der Reise mit Blutfäule angesteckt, einer absolut tödlichen Krankheit. Realisierend, dass seine Eltern zu sterben drohen und das nur, weil Er Sie auf die Reise geschickt hat, wird Soran immer verzweifelter. Doch das ganze Ausmaß der Krankheit ist noch unklar, denn eine Ausbreitung dieser Seuche könnte ganz Falconreach zerstören...

Handlung

Die Abenteurer stehen einer ausweglosen Lage gegenüber. Zenarissaxx hat dazu angesetzt, Ihre zerstörerische Macht auf die Gruppe zu entfesseln und es gibt nichts, was diese dagegen tun können. Venacrasa versucht, die Lage zu entschärfen, indem Sie einwilligt, sich Zenarissaxx anzuschließen, doch Die ist überzeugt, dass ein anderer Drache Ihren Angriff überstehen kann. Wenn Sie dann nicht mehr in der Lage ist, sich zu wehren, kann Sie die Gefangene einfach mitnehmen und bricht damit zugleich Ihren Widerstand. Zenarissaxx versucht aber dennoch, sich an Ihrer Überlegenheit zu ergötzen und unterbreitet das Angebot, dass die Gruppe vielleich überleben kann, wenn Sie sich unterwerfen und Ihre Übermacht akzeptieren. Sie sollen Sie als neue Königin verehren, dann wird Ihnen vielleicht Gnade gewährt. Soran aber verweigert diese Unterwerfung. Als Kämpfer ist Er zu stolz, um dies zu tun und bevorzugt es, lieber erhobenen Hauptes zu sterben. Auch die Anderen stimmen dem zu und keiner von Ihnen ist gewillt, sich zu unterwerfen. Einzig Lucian, der nicht in direkter Gefahr ist, aber fürchtet, erneut all seine Freunde zu verlieren und allein zurückzubleiben, ist bereit, sich zu unterwerfen, wenn dies die Anderen rettet.   Seine verzweifelte Reaktion lässt Zenarissaxx hinter das sonst so geschickte Pokerface des Genasi blicken und Sie erkennt seinen Schwachpunkt. Seine Freunde, deren Handeln Er nicht kontrollieren kann und sein Bemühen, Ihr Ableben um jeden Preis zu verhindern, da dies offensichtlich etwas aus seiner Vergangenheit auslöst. Sie lässt von den Anderen ab und sieht eine Gelegenheit, den Genasi für seine Anmaßungen angemessener zu bestrafen. Immerhin hat Sie bereits zweimal übervorteilt, was Sie niemals eingestehen würde, Sie insgeheim aber schwer getroffen hat. Sie schlägt Lucian daher ein Spiel vor: eine Partie Drachenschach. Gewinnt Lucian, sind seine Freunde gerettet. Unterliegt Er, werden Sie alle sterben. Lucian ist gewillt, anzunehmen, doch dann wird klar, dass Ihr keine gewöhnliche Partie vorschwebt. Sie will es zu einem realen Kampf ausweiten, beinahe einer Schlacht. Dazu will Sie ein großes Spielfeld in der Nähe von Blackpeak vorbereiten und dort wird die überlebensgroße Partie ausgetragen. Mit echten Teilnehmern und einem echten Einsatz. Lucian wird als Spieler fungieren, genau wie Zenarissaxx selbst und somit wird es in seiner Hand liegen, wie es ausgeht. Lucian, bei dem dies Erinnerungen an das Devil's Gambit weckt und Fragmente vor seinem inneren Auge aufblitzen lässt, wie Er in solch einem diabolischen Spiel schon einmal Alle verloren hat, die an Ihn glaubten und die Er damit enttäuschte, will ablehnen. Seine Fassade bröckelt noch mehr, Panik steigt in Ihm auf und Zenarissaxx betrachtet dies mit Genugtuung.   Sie wendet sich an die Anderen und offeriert Ihnen dasselbe Angebot. Sie stellt die Frage, ob die Gruppe an Lucian glaubt und bereit ist, Ihrer aller Schicksal in seine Hände zu legen. Entgegen seiner Aufforderung, dies abzulehnen, nehmen nacheinander jedoch all seine Freunde an. Selbst Venacrasa, die Ihn nicht gut kennt, ist gewillt, dem zuzustimmen, da Sie Vertrauen in die Einschätzung der Anderen hat und dies Ihre einzige Möglichkeit ist, einer Gefangennahme durch Zenarissaxx zu entgehen. Als Lucian die Anderen auffordert, dem nicht zuzustimmen, erklärt Soran Ihm, dass es sowieso keinen anderen Ausweg gibt. Entweder sterben Sie jetzt alle augenblicklich oder es gibt eine Chance in einem Monat. Außerdem vertrauen Ihm Alle, denn Niemand ist taktisch geschickter als Er, das hat Er eindrucksvoll bei der Belagerung von Drakkenfall unter Beweis gestellt.   Nacheinander nehmen all seine Freunde die Aufforderung von Zenarissaxx an und schlagen in den Handel ein, einschließlich Venacrasa. Eine merkwürdige magische Energie umgibt Ihre Handflächen, als Sie einschlagen und das Angebot annehmen. Schließlich bleibt nur Lucian selbst übrig. Immer noch von Panik und Eindrücken seiner verdrängten Vergangenheit umgeben, will Er ablehnen, doch Ihm wird klargemacht, dass die Anderen bereits eingeschlagen haben. Tritt Er nicht an, müssen Sie ohne Ihn spielen und Er weiß nur zu gut um Ihre taktischen Fähigkeiten. Dem Genasi bleibt nichts Anderes übrig, als ebenfalls anzunehmen, wenn Er nicht alle Anderen, die so viel Vertrauen in Ihn setzen, enttäuschen und in einem Monat zu einem sicheren Tod verdammen will. Eine triumphierende Zenarissaxx besiegelt den Pakt mit einem machtvollen Zauber, der alle Teilnehmer daran bindet. Sie erklärt, dass dieses magische Band erst erlischt, wenn das Spiel gespielt wurde. Der Versuch, es aufzulösen oder ein Nichterscheinen am Tag des Spiels wird im unweigerlichen Tod der Gruppe enden. Mit den süffisanten Worten, dass die Gruppe gut auf Ihren Magier aufpassen soll, denn ohne Ihn werden Sie mutmaßlich nicht siegen können, transformiert Sie sich in Ihre Drachengestalt, nachdem Sie von den Zinnen gesprungen ist und entschwindet, mit einem donnernden Brüllen, in die Nacht.   Zurück bleibt eine Gruppe, die gerade nur äußerst knapp dem sicheren Tod entronnen sind. Lucian fällt auf die Knie und hämmert wie bessessen auf den Boden ein. Dies hätte nicht passieren dürfen, zu so einer Situation hätte es nicht noch einmal kommen dürfen. Bereits zuvor hatte Er versagt, als Andere sich auf Ihn verlassen hatten und den Preis bezahlt. Dieses Mal wird es ähnlich sein. Soran und die Anderen schaffen es mühsam, Ihn zu beruhigen und zeigen Ihm auf, dass Sie einerseits zwar keine Wahl hatten, als anzunehmen, um überhaupt eine Chance zu bekommen, andererseits aber auch Alle wirkliches Vertrauen in Ihn setzen und überzeugt sind, dass Er es schaffen wird, dieses Spiel zu gewinnen. Langsam gewinnt Lucian seine Fassung wieder und ist bereit, diese Bürde zu akzeptieren. Er will darüber nachdenken, was die nächsten Schritte sein müssen, welche die Gruppe nun unternehmen muss.   Venacrasa tritt an die Abenteurer heran, nicht wissend, was Sie sagen soll. Die Sterblichen haben Ihre Leben riskiert, um Sie zu retten, obgleich Sie Ihr nichts schuldig waren. Es mag nur eine vorübergehende Rettung sein, doch nun hat Sie einen Monat in Freiheit, ehe sich Ihr Schicksal entscheiden wird. Auch Sie spricht Lucian Ihr Vertrauen aus und dass Sie alles in Ihrer Macht Stehende tun wird, um den Sieg zu ermöglichen. Lucian bittet Sie, sich einen Unterschlupf zu suchen und sich zu überlegen, was für Schwächen Zenarissaxx haben könnte, die ausgenutzt werden könnten. Als Gegenleistung für die bisherige und zukünftige Hilfe fordert Er lediglich eine Sache: Die geretteten Bücher aus dem Turm Ihrer Mutter sollen übersetzt werden und Ihm und den Anderen diese Übersetzung zukommen. Als Er daraufhin enthüllt, dass Er einige Bücher aus der Bibliothek retten konnte, wenn es auch nicht viele sein mögen, bricht Venacrasa vor Freude in Tränen aus und fällt Ihm um den Hals. Sie hatte befürchtet, von der Bibliothek und damit dem Erbe Ihrer Mutter sei nichts mehr geblieben. Mit dieser Basis aber schöpft Sie neue Hoffnung, die Bibliothek wieder aufbauen zu können.   Vorerst aber macht sich Venacrasa, nachdem Sie die Bücher an sich genommen hat, auf den Weg, fort von Ambermill, ehe die Wachtposten zurückkehren und Sie erneut festsetzen. Sie verspricht, dass Sie spätestens in einem Monat bei Blackpeak erscheinen wird und sich meldet, wenn Sie vorher etwas Interessantes herausfinden kann, was weiterhilft. Dann springt Sie von den Zinnen und verwandelt sich ebenfalls in Ihre Drachengestalt. Durch Hannibal's Heilzauber genügend gestärkt, kann Sie über den See fliegen und sich in Sicherheit bringen. Auch die Gruppe selbst entscheidet, dass Sie lieber nicht hierbleiben, laufen Sie doch Gefahr, entdeckt und mit der Flucht des Drachen in Verbindung gebracht zu werden.   Da es immer noch Nacht ist, kehren die erschöpften Abenteurer in die Taverne zurück, die nach der vorher erteilten Warnung der Gruppe vor einem möglichen Drachenangriff zwischenzeitlich verlassen ist. Alle Gäste und sogar der Schankwirt haben sich in Ihren Häusern verbarrikadiert. Die Abenteurer aber stört dies nicht. Sie begeben sich auf Ihre Zimmer, wo Sie die restliche Nacht verbringen wollen. Während Tammi und Hannibal alsbald, vor lauter Erschöpfung, einschlafen und etwas Ruhe finden können, ist dies bei Lucian nicht der Fall. Seine Gedanken quälen Ihn, ebenso seine Ängste und nur die verzauberte Nachtkappe kann verhindern, dass Er die ganze Nacht durchmacht, denn als es Ihm endlich gelingt, einzuschlafen, findet Er etwas dringend benötigte Ruhe.   Auch Neria findet keinen Schlaf. Sie sucht in der Nacht Soran auf, der überrascht ist, Sie zu sehen. Neria möchte etwas mit Ihm besprechen und Ihm gegenüber ein Geständnis ablegen. Normalerweise würde Sie sich hierfür an Lucian wenden, doch will Sie Ihn nicht noch weiter belasten, da Er gerade mit den Gedanken woanders zu sein scheint. Daher wendet Sie sich an Soran, der Ihr am vertrauenswürdigsten erscheint. Gegenüber dem perplexen Kämpfer gesteht Sie die wahren Hintergründe, warum Sie nicht mit ins Badehaus wollte und Ausreden suchte. Sie zieht Ihr Oberteil aus und enthüllt, dass Ihr gesamter Rücken mit merkwürdigen, im Kreis angeordneten, Runentätowierungen versehen sind. Diese hatte Sie zuvor nicht. Erst nach dem Besuch beim Schrein der Druiden sind diese Tätowierungen erschienen und Sie scheinen eindeutig infernalischer Natur zu sein. Neria fürchtet, dass es mit Ihrer Abstammung zu tun haben könnte, eventuell sogar mit Dispater selbst. Sie aber will nichts damit zu tun haben und fürchtet, dass diese Tätowierungen für Ihre Freunde zur Gefahr werden könnten.   Ein etwas überforderter Soran beschwichtigt Sie und will vorschlagen, dies am nächsten Tag mit den Anderen zu besprechen, doch Neria nimmt Ihm sofort das Versprechen ab, dass Er Niemandem, nicht einmal den Anderen aus der Gruppe, davon erzählt. Es muss Ihr Geheimnis bleiben. Soran's Einwand, dass das keine Lösung ist, tut Neria damit ab, dass Sie Ihre Klinge zieht und dem Kämpfer reicht. Sie fordert Soran auf, Ihr die Haut vom Rücken zu schneiden, samt der Tätowierung. Ist Sie erst verschwunden, muss Niemand erfahren, dass es diese merkwürdigen Runenzeichen überhaupt jemals gegeben hat. Soran ist zunehmend verunsichert, doch sieht Er die Entschlossenheit in Neria's Blick. Sie ist bereit, alles dafür zu tun, um nicht zu einer Gefahr für Ihre Freunde zu werden, die Sie zwischenzeitlich als Familie betrachtet. Nicht einmal derartige Höllenqualen können Sie abschrecken.   Von Ihrer Entschlossenheit überzeugt und beeindruckt, willigt Soran schließlich in das wahnwitzige Vorhaben ein. Ehe Sie anfangen, begibt Er sich zu Hannibal und weckt den Halbling auf. Unter einem Vorwand fragt Er den Druiden, ob Dieser schmerzlindernde Kräuter oder dergleichen hat, was Hannibal verneint. Die Frage kommt Ihm komisch vor, doch Soran erklärt, dass Er nicht schlafen konnte und sich Gedanken über den Proviant und die Bevorratung gemacht hat. Er lügt schlecht, doch ein übermüdeter Hannibal hinterfragt seine Absichten nicht und legt sich erneut schlafen. Ohne schmerzlindernde Heilkräuter wird die Prozedur noch viel schmerzhafter werden, doch Neria ist nicht davon abzubringen.   So beginnt Soran, fachmännisch und mit geübter Klinge, die obersten Hautschichten abzuschneiden. Es ist eine wahre Höllenqual und dauert beinahe die halbe Nacht. Neria beißt auf ein Stück Holz, um sich nicht versehentlich die Zunge abzubeißen und hält wacker durch, bis Soran schließlich die Tätowierung von Ihrem Rücken geschnitten hat. Da die Gruppe keine Heilkräuter hat, brennt Er die Wunden aus, was Neria nur aushalten kann, da Sie als Tiefling eine gewisse Unempfindlichkeit gegenüber Feuer besitzt. Dennoch ist der Schmerz so überwältigend, dass Sie bewusstlos wird. Soran verbindet Ihre Wunden mit einem schützenden Verband und legt Sie dann ins Bett, damit Sie etwas dringend benötigte Ruhe finden kann. Er selbst setzt sich neben Sie und hält Wache, wobei Er aber ebenfalls nach einer Weile einschläft. Zum ersten Mal überhaupt hat Er an diesem Abend jedoch eigenmächtig seinen Tee getrunken, der dafür sorgen soll, dass Er nicht von Alpträumen heimgesucht wird und so ebenfalls etwas Ruhe finden kann.   Am nächsten Morgen versammeln sich die Abenteurer im Schankraum, wo Sie sich an den Vorräten des Gastwirts, der noch immer nicht zurückgekehrt ist, bedienen und ein wahres Festmahl einnehmen können. Neria lässt sich gegenüber den Anderen nichts anmerken und gibt sich ausgelassen wie immer, wenn Sie auch noch schwer angeschlagen ist. Lucian derweil hat, nach langer Überlegung, seinen Kampfgeist wiedergefunden und bereits einen ersten Plan entwickelt, wie die Gruppe vorgehen sollte. Er will versuchen, Lovira Steelfire zu finden, ehemaliges Gruppenmitglied der Starchasers und renommiertes Mitglied des Vandermorn Institut. Tatsächlich gilt Sie als Meisterin vom Haus des Schachs und Lucian hofft, dass Er von Ihr lernen kann, wie Er diese überlebensgroße tödliche Partie bestreiten und vielleicht sogar gewinnen kann. Die Gruppe hält dies für einen guten Plan, wenn es auch noch keine Anhaltspunkte gibt, wo sich Lovira Steelfire befindet. Zwar hat Lucian das Rätsel, welches Er von Beatrice Oakheart erhalten hatte, zwischenzeitlich gelöst, doch bis dato konnte Er noch nicht herausfinden, was Ihm die Antwort sagen soll. Er muss weiter darüber nachdenken und hoffen, dass Er rechtzeitig die Erleuchtung erlangt.   Da sich somit vorerst am direkten Plan der Gruppe nichts geändert hat, machen sich die Abenteurer, nach einem ausgiebigen Frühstück, wieder auf den Weg. Mit dem neu gekauften Wagen können Sie ordentlich Reisezeit einsparen und machen rasch gut Strecke. Dennoch dauert es beinahe zweieinhalb Tage, ehe die Gruppe, am 25th of Lastseed, endlich in der Heimat von Soran, in der kleinen Siedlung Forestsend, ankommt. Sehr zur Erleichterung des Kämpfers ist die Siedlung nicht angegriffen wurde und wirkt so idyllisch wie immer. Soran führt seine Kameraden zum Haus seiner Eltern, wo Er aufgewachsen ist. Da Er noch immer weiß, wo sich der Schlüssel befindet, kann Er problemlos eintreten, doch stellt Er rasch fest, dass seine Eltern nicht mehr da sind. Dies überrascht Ihn allerdings nur wenig. Er hatte Ihnen, per telepathischer Nachricht, gesagt, dass Sie gen Falconreach aufbrechen sollen, da Er befürchtet hatte, dass Forestsend das Schicksal von Mossridge teilen könnte. Offenbar sind Sie seiner Bitte nachgekommen, wenn Sie auch nicht auf seine Nachricht geantwortet hatten.   Ein Nachbar bestätigt, dass Ron Crofter und seine Frau Loena Crofter, vor wenigen Tagen, mit Ihrem Hab und Gut, in die Stadt aufgebrochen sind, mit den Worten, dort den Sohn antreffen zu wollen. Umso überraschter sind die Nachbarn, dass Soran jetzt wieder hier ist. Soran will daher unverzüglich aufbrechen, ohne lang in seinem Heimatort zu verweilen, da Er immer noch um das Leben seiner Eltern fürchtet. Bis jetzt haben sich seine Befürchtungen nicht bestätigt, doch kann sich dies jederzeit ändern und Er geht vom Schlimmsten aus. Untermauert wird seine Sorge, als Nerivox, vor der Abfahrt, beim Karren erscheint und sein Angebot gegenüber Soran erneuert. Er macht Ihm klar, dass der Wagen den Karren seiner Eltern niemals einholen wird und es ein gefährlicher Weg bis nach Falconreach ist. Viel kann unterwegs passieren und seine Eltern sind ungeschützt. Ein einziges Wort genügt, um Ihre Sicherheit zu garantieren. Soran aber lehnt erneut ab und verjagt den mysteriösen Fremden.   Kaum ist Nerivox verschwunden und die Gruppe will eigentlich aufbrechen, übergibt sich Neria, unvermittelt und ohne jede Vorwarnung, in einen der Wassertröge der Pferde. Ihr ist schwindlig und Sie scheint hohes Fieber zu haben. Sie selbst leugnet, dass etwas mit Ihr nicht stimmt, doch muss Sie sich setzen und es geht Ihr nicht gut. Soran lässt den lokalen Heiler kommen, denn obgleich Er um seine Eltern fürchtet, macht Er sich auch sofort Sorgen um Neria und will Ihr eine aufreibende Reise in diesem Zustand nicht zumuten. Der Arzt des Dorfes ist jedoch kein magisch begabter Heiler und so kann Er wenig tun. Er versucht, das Fieber zu lindern, während die Gruppe bereits darüber berät, ob einige von Ihnen mit Neria in Forestsend bleiben sollen, damit der Kämpfer nicht noch mehr Zeit verliert. Der Protest von Neria wird zunächst ignoriert, doch dann geht es Ihr, aus unerfindlichen Gründen, im Bruchteil von wenigen Minuten wieder gut. Das Fieber schwindet, sehr zur Überraschung des Arztes und der Abenteurer und nach kurzer Zeit ist Sie wieder vollständig fit. Sie weiß nicht, was dieser Schwächeanfall zu bedeuten hatte, ruft die Anderen aber dazu auf, die Reise schnellstmöglich fortzusetzen.   Mit einer wieder erfrischten Neria setzen die Abenteurer die Fahrt fort und verlassen Forestsend. Drei weitere Tage dauert die Reise nach Falconreach, wobei mit jedem Tag die Anspannung bei Soran wächst. Er rechnet hinter jeder Biegung damit, den Karren seiner Eltern und Ihre Leichen vorzufinden, doch nichts dergleichen geschieht. Tatsächlich holt die Gruppe die beiden reisenden Farmer nicht ein, was als gutes Zeichen wahrgenommen wird, da dies bedeuten muss, dass Sie es bis Falconreach geschafft haben. Und tatsächlich kommt, am 28th of Lastseed und damit drei Tage nach dem Aufbruch aus Forestsend, die große Stadt in Sicht, ohne, dass Soran's Eltern unterwegs etwas Grässliches widerfahren zu sein scheint.   Nachdem Sie die Torwachen passiert haben, sehen die Abenteurer, während Sie mit dem Wagen in die Stadt fahren, erneut Nerivox auf dem Weg. Der tadelt die Gruppe, dass Sie so lange gebraucht haben, wo Zeit doch ein so kostbares Gut geworden ist. Die Gruppe ignoriert Ihn und würdigt Ihn keines Blickes. Anstandslos lässt Er die Abenteurer passieren, wobei Er sich ein süffisantes Grinsen nicht verkneifen kann. Soran aber hat neuen Mut geschöpft und will unverzüglich seine Eltern treffen. In der telepathischen Nachricht hatte Er die Beiden zu Bronko geschickt, dem Händler, den die Gruppe einst aus den Untiefen der Drakkenspine Mountains und vor dem Ertrinken gerettet hat. Da Er Ihnen damit etwas schuldig ist, hielt Soran dies für einen guten Anlaufpunkt. Die Gruppe erreicht Bronko's Laden auch, der zwischenzeitlich geschlossen hat, da es bereits später Abend war. Er reagiert unwirsch und behauptet zunächst, die Abenteurer nicht zu kennen, erinnert sich dann aber an deren Gesichter. Er bejaht, dass zwei Farmer bei Ihm vorgesprochen haben und Er diese, wenn auch widerwillig, eingelassen hat. Es dauerte aber nicht lange, da wurde die Frau krank und ist zusammengebrochen. Bronko hat die Beiden daraufhin an die lokalen Druiden bei der Healing Grove verwiesen, da Diese sich mit Krankheiten auskennen und vielleicht helfen können.   Sofort machen sich die Abenteurer auf den Weg dorthin und erreichen den Sitz des Zirkels auch kurz darauf. Nerivox erwartet die Gruppe bereits, doch wieder lassen Sie Ihn einfach stehen und betreten das Heiligtum der Druiden von Falconreach. Im Inneren wirkt alles verlassen, es sind keine Druiden anwesend und es herrscht eine Grabesstille. Als die Abenteurer sich umschauen, entdecken Sie die Eltern von Soran, die in zweien der Betten im Aufenthaltsbereich des Anwesens liegen. Ein weiterer Patient ist ebenfalls dort, ansonsten scheint das Gebäude aber verlassen zu sein. Soran nähert sich seinen Eltern und sein Vater kommt auch zu Bewusstsein. Mühsam erkennt Er seinen Sohn, ist aber froh, dass dieser gekommen ist. Er erzählt Ihm, dass die Beiden, während der Reise nach Falconreach, auf einen reisenden Schwertkämpfer trafen, der eine Passage nach Fernshaw suchte. Er war krank und konnte sich nur mühsam auf den Beinen halten, weshalb die Eltern von Soran Mitleid mit Ihm hatten und Ihn ein Stück mitnahmen. Er verließ die Beiden dann bei der Abzweigung gen Fernshaw. Was aus Ihm wurde, weiß Ron Crofter nicht, doch scheint es, als hätten sich die Beiden bei Ihm angesteckt.   Kurz nach der Ankunft in Falconreach ist die Krankheit dann ausgebrochen. Erst bei Loena Crofter, dann bei Ihrem Mann. Die Druiden haben Ihnen bestmöglich geholfen, Ihnen aber auch mitgeteilt, dass Sie am "Roten Tod" leiden. Dies Krankheit,auch Blutfäule genannt, ist eine der tödlichsten Krankheiten, die es gibt. Es ist schier unmöglich, Sie zu heilen und Sie hat bereits ganze Landstriche entvölkert, da Sie hochgradig ansteckend ist. Nun erkennt Soran, dass es keine Gewalt ist, sondern eine Krankheit, die seine Eltern gefährdet. Sie sind krank geworden, allerdings nur, weil Sie seiner Aufforderung folgten und sich auf die Reise gemacht haben. Wären Sie in Forestsend geblieben, hätten Sie den kranken Mann nie getroffen und sich nicht angesteckt. Für Soran ist dieses Wissen schockierend und belastend zugleich, doch kann Er aktuell nur wenig tun.   Während Soran mit seinen Eltern spricht, haben die Anderen den Rest des Heilgtums untersucht und die Druiden gefunden. Diese sitzen, in meditativer Haltung, um den zentralen Baum im Herzen des Anwesens und bringen sich in Einklang mit der Natur. Als Lucian Sie auffordert, nach einer Heilung zu suchen, anstatt nur herumzusitzen und zu meditieren, erklären Sie Ihm unwirsch, dass es keine Heilung gibt. Niemand hat je eine wirklich Heilung für diese Krankheit entdeckt. Darüber hinaus sind Sie mutmaßlich bereits Alle angesteckt. Das Einzige, was die Druiden noch tun können ist, das Heiligtum verschlossen zu halten und auf den Tod zu warten. Die Krankheit darf sich nicht ausbreiten, oder ganz Falconreach wird daran zugrunde gehen.   Die restliche Gruppe kehrt entsetzt zu Soran zurück, der gerade dabei ist, seinen Eltern aufzuhelfen. Er hat vor, Sie zum lokalen Tempel zu bringen, damit Sie dort Heilung durch die Kleriker erfahren können. Egal, wie tödlich die Krankheit auch sein mag, Sie kann durch göttliche Macht geheilt werden, davon ist Soran überzeugt. Ihm ist auch egal, wie ansteckend und tödlich die Krankheit ist. Er sieht keine andere Möglichkeit, als seine Eltern dorthin zu bringen. Lucian's Vorschlag, dass Er zum Tempel gehen und mit den Heilern sprechen sollte, während Er und die Anderen versuchen, die Schmerzen ein wenig zu lindern, lehnt Soran rundheraus ab. Er ignoriert sogar die Warnung, dass die Kleriker nicht erfreut sein werden, wenn das Risiko eingegangen wird, dass eine Seuche in der Stadt ausbricht. Soran aber ist das egal und Er fährt damit fort, seine Eltern reisefertig zu machen.   Schließlich bringt Soran seine Eltern zum Wagen, wobei Er seine Mutter dorthin tragen muss. Noch immer steht Nerivox am Wagen, sich gespielt entsetzt gebend über das, was seinen Eltern geschehen ist. Er erklärt, dass keine natürliche Heilung möglich ist, Er aber mit einer einzigen Handbewegung für Ihre Genesung sorgen könnte, wenn Soran auf sein Angebot eingeht und sein Auge opfert. Der wirkt inzwischen verzweifelt, betont aber, dass Er "noch" nicht soweit ist, darauf einzugehen. Den Anderen fällt das verräterische Wort auf, dass darauf hindeutet, dass seine Entschlossenheit mit der wachsenden Angst um seine Eltern zu schwanken beginnt. Ein zufrieden grinsender Nerivox lässt die Gruppe erneut passieren, warnt aber davor, dass die Kleriker derartig Infizierte nicht so behandeln werden, wie Soran sich das vorstellt. Seine Entscheidung wird verheerende Folgen haben. Soran aber, von wachsender Verzweiflung über seine Hilflosigkeit in dieser Sache angespannt, hört Ihm nicht zu und setzt den Wagen in Bewegung, in Richtung der Tempel, mit der vagen Hoffnung auf Heilung im Herzen...  

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Soran Crofter
  • Lucian Dùmas
  • Hannibal Teeblatt
  • Tammi Tränenkuss
  • Antagonisten

  • Zenarissaxx
  • Nerivox
  • Dispater (Nur erwähnt)
  • Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Venacrasa
  • Lyracrasa (Nur erwähnt)
  • Lovira Steelfire (Nur erwähnt)
  • Ron Crofter (Erstauftritt)
  • Loena Crofter (Erstauftritt)
  • Bronko
  • Unbekannter Schwertkämpfer (Nur erwähnt)
  • Trivia

    • Der magische Pakt, den die Gruppe schwören muss, als Sie einwilligen, an dem speziellen Spiel teilzunehmen, erinnert in seiner Form stark an den "Unbrechbaren Schwur" aus der Kosmologie von "Harry Potter" und weist einige Gemeinsamkeiten mit Diesem auf. Bei einem Bruch des Eides erleiden die Betroffenen den Tod und Diese sind gezwungen, eine bestimmte Sache zu tun oder einzuhalten. Ferner mussten die Betroffenen willens sein und zustimmen, was eine weitere Gemeinsamkeit mit dem Zauber aufweist.
    • Die Krankheit der Blutfäule kam erstmals in der Chronik Age of Conquest - The Calamity of Dragons vor. Dort war es das Ziel eines der Spielercharaktere, Eliona Mostana, eine Heilung zu finden. Dies ist innerhalb des Handlungsbogens allerdings nicht geglückt. Ironischerweise wird Soran, dessen Eltern jetzt von der Krankheit betroffen sind, von derselben Spielerin gespielt, die zuvor auch Eliona spielte.
    • Dey Spielerin von Tammi war einen großen Teil der Spielsitzung aus privaten Gründen abwesend, weshalb die Gruppe in geringerer Besetzung vertreten war und Tammi zwar auf der Reise dabei war, aufgrund der Abwesenheit jedoch innerhalb des Kapitels eine äußerst passive Rolle einnimmt.
    • Die Blutfäule weist in Ihrer Art und Ihren Symptomen sowie der Lethalität zahlreiche Paralellen zur realen Krankheit der "Pest" auf. Wird die Pest in der Realität auch "Schwarzer Tod" genannt, trägt diese Fantasy-Version auch den Titel "Roter Tod".
    Titel
    Der Entscheidungsfaktor
       
    Spieldatum
    21.01.2025
     
    Arceiron Datum
    22nd - 28th of Lastseed, 3175 AoM
     
    Episode
    Staffel II; Kapitel 38
     
    Vorheriges Kapitel
    Hilfe für Venacrasa
     
    Nächstes Kapitel
    Des Krieger's Schicksalstag

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