TGotG - Kapitel 3: Schicksalsabend in Berlona's Rest

"Schicksalsabend in Berlona's Rest" ist das dritte Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die Karawane von Botswyn Stoutbarrel erreicht gegen Abend des zweiten Reisetages die Taverne Berlona's Rest, die sich am Straßenrand befindet und das zweite Etappenziel der Gruppe darstellt. Kurz vor der Ankunft bricht eines der Wagenräder und nur mit Mühe gelingt es der kleinen Gruppe, angeschlagen wie Sie sind, den voll beladenen Wagen zur Taverne zu bringen, wo Sie erst einmal unterkommen, um sich am Folgetag Gedanken darüber zu machen, wie der Wagen repariert und die Reise fortgesetzt werden kann.   Botswyn trägt die Kosten für das Abendessen und spendiert eine erste Runde Getränke, sodass die kleine Gemeinschaft gemütlich beisammensein, essen, trinken und sich kennenlernen kann, wozu die Abenteurer, abseits der Kämpfe und in sicherer Umgebung, noch nicht in Ruhe Gelegenheit hatten. Im Nachgang des Abendessens schlägt Lucian Würfelspiele vor, wird aber zuvor von einem Mann angesprochen, der nur "Old Geezer" genannt wird. Dieser hat bereits zuvor verzweifelt Karten gelegt und mitbekommen, wie der Genasi von seinen magischen Talenten und Kartentricks gesprochen hat. Er erzählt der Gruppe von den "Artifacts of Fate", drei legendären Gegenständen, die den Besitzer zum ultimativen Meister von Glück und Schicksal machen und die sich, bevor Sie verlorengingen, im Besitz des mysteriösen Fortunado befanden. Als der alte Mann enthüllt, dass Er die Artefakte sucht, um seinen Namen, den Er im Spiel mit einigen Fey verloren hat, zurückzuerlangen und dafür bereit wäre, alles zu tun, sogar ein Devil's Gamit einzugehen, verliert Lucian die Beherrschung, schlägt den Mann und warnt Ihn vor einem furchtbaren Schicksal.   Lucian kann seine Fassung zurückerlangen und findet Trost durch Neria, die Ihm das Buch des Mannes übergibt, in dem die Artefakte beschrieben werden. Gleichzeitig nehmen Hannibal und Tammi, auf der Suche nach einer Person, die das gebrochene Rad reparieren kann, Kontakt zu Liena Willowbrook auf, einer jungen Faun, die verspricht, dass Sie das problemlos tun kann. Von Ihr erfahren die Beiden außerdem mehr über die Plane of Faeries, die Erzfey Titania, Ihre Beziehung zu Mab und damit auch mehr über den mysteriösen Rosenritter. Hannibal findet außerdem heraus, dass die alte und beschädigte Karte von Sylvandell, die Er mit sich führt und von der Er hofft, damit seine Herkunft enträtseln zu können, auf Elfisch verfasst ist und Er fasst den Entschluss diese in Drakkenfall übersetzen und außerdem reparieren zu lassen.   Schließlich legen sich Alle zur Nachtruhe und nur Lucian und Tammi sind noch auf eine letzte Runde in der Schenke und sprechen über die Bürden, die Soran durch seinen Fluch mit sich trägt und bei dem Tammi Ihm helfen will, als die Beiden Zeuge werden, wie der Old Geezer, vor den Toren von Berlona's Rest, in einem Devil's Gambit gegen einen Teufel antritt und verliert, mit fürchterlichen Konsequenzen. Auf das Drängen von Tammi hin, enthüllt Lucian die Bürden seiner Vergangenheit und erzählt Tammi vom Gambit und seinen eigenen Verfehlungen sowie seiner Verantwortung. Während ein mysteriöser Mann die Überreste des alten Geezers zu plündern scheint, schmieden Lucian und Tammi einen Pakt, dass sich Ihre beiden Gruppen gegenseitig helfen können bei der Erfüllung Ihrer Ziele, denn Hilfe werden Sie alle brauchen und Tammi ist fest überzeugt, dass die ursprüngliche Begegnung der Abenteurer Tage zuvor kein Zufall gewesen sein kann...  

Handlung

Gegen Abend nähert sich die Karawane Berlona's Rest, wobei alle Reisenden sich auf warme Betten, gutes Essen und Trinken sowie angenehme Gesellschaft freuen. Soran, der über weite Teile des Nachmittags noch bewusstlos war, wird in seiner Bewusstlosigkeit erneut von Alpträumen heimgesucht. Er sieht vor seinem geistigen Auge schreckliche Dinge seiner jüngeren Vergangenheit, murmelt vor sich hin, sodass die Anderen hören können, wie Er darum fleht, dass es aufhören möge und Er scheinbar immer mehr in innerlichen Aufruhr gerät. Hannibal beobachtet unter der Haut seiner Arme merkwürdige Bewegungen, die so wirken, als würden sich seine Knochen verformen und verändern, was Er scheinbar intiutiv auszulösen scheint. Als Soran schließlich mit einem Aufschrei aufwacht und in die ratlosen Gesichter seiner Kameraden blickt, ist Er für einen Moment verstört, versichert aber, dass alles in Ordnung ist, was Ihm Niemand glaubt. Hannibal fragt Ihn nach den sonderbaren Bewegungen seiner Knochen, die Er beobachtet hat, doch Soran weiß offensichtlich nichts darüber und tut dies mit einer Handbewegung ab.   Nur kurz darauf tut es einen gewaltigen Schlag und der Wagen stürzt beinahe um. Hannibal fällt vom Wagen und auch der Rest der Gruppe kann sich nur mühsam festhalten, ehe die Karawane zum Stehen kommt. Rasch stellt Barreus Ejelshire fest, dass die Achse des hinteren linken Rades gebrochen ist, was zur Folge hat, dass die Gruppe den Weg nicht so einfach fortsetzen kann. Sie müssen dringend eine Möglichkeit finden, den Wagen zu reparieren, andernfalls wird es unmöglich sein, die weitere Wegstrecke nach Drakkenfall zu überstehen. Da die Raststätte nur noch wenige Minuten entfernt ist, beschließt die Gruppe, den Wagen dorthin zu verbringen und dort nach einer Möglichkeit zu suchen, wie Dieser repariert werden kann. Provisorisch wird die Achse ein wenig angehoben, indem die Position der Pferde verlagert wird, um so dafür Sorge zu tragen, dass die Achse nicht übermäßig belastet wird. Außerdem gehen alle Personen nun zu Fuß, mit Ausnahme von Rehman Medo, der sich von seinem Leibwächter tragen lässt.   Mit diesem Provisorium gelingt es der Gruppe, den Wagen sicher zu Berlona's Rest zu schaffen und diesen dort vorerst unterzubringen. Botswyn Stoutbarrel weist Barreus an, den Wagen zu entladen und die Waren zu sichern, damit diese über Nacht nicht gestohlen werden. Den Rest der Karawane lädt Er auf ein Abendessen und ein Getränk ein, was Teil des Vertrags ist, den Er mit seinen Beschützern geschlossen hat. Während Alle nach drinnen gehen und sich auf den Abend freuen, bleibt Hannibal draußen und hilft Barreus bei der mühseligen Arbeit, den Wagen zu entladen, ehe der Tiefling Ihn dankbar entlässt, Er ebenfalls nach drinnen geht und sich den Anderen anschließt.   Die Gruppe nimmt an einem der größten Tische in der Schenke Platz, wobei rasch die Anwesenheit mehrerer anderer außergewöhnlicher Gäste auffällt. Zum einen zwei Halb-Orcs in einer Ecke, ebenso ein Mann, der wie ein Adliger wirkt und scheinbar verzweifelt ist, ein Zwerg an der Theke, ein merkwürdiger vermummter Mann mit einem sonderbaren Hut, der an der Bar sitzt, vor sich hinstarrt und keine Reaktion auf die Neuankömmlinge zeigt, sowie ein Mann, der verzweifelt Karten auf dem Tisch vor sich auslegt und immer wieder verschiebt und eine junge Frau die, an Ihren Hörnern und Ohren eindeutig erkennbar, eine Abstammung von den Fey aufweist und mit einem orangefarbenen Frosch spricht, der neben Ihr am Tisch sitzt.   Nachdem die kleine Gemeinschaft eine erste Runde Getränke erhalten sowie das Essen beim Gastwirt, Geldon Hillstone, bestellt hat, entscheidet sich Rehman Medo rasch dafür, der hiesigen Bardin Mila, die eigentlich nur an den Tisch kam, um Wünsche für Lieder und Darbietungen entgegen zu nehmen und der Gruppe in einem ersten Lied von der Entstehung Drakkenfalls und dem Drachensturz berichtete, von der Legende seines Urahnen zu erzählen, wofür Er mit Ihr den Tisch verlässt, was wiederum der Rest der Gesellschaft als sehr angenehm empfindet. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, um die Beute aufzuteilen, welche Sie bei den Goblins gemacht haben und die Neria vorläufig eingesteckt hatte. Neben einigen mehr oder minder wertvollen Gegenständen, wie einem Azuriten, einem geschnitzten Bildnis von einem Worg sowie einer Harfe, entdeckt die Gruppe außerdem Anweisungen, in krakeliger Schrift auf Goblinoid verfasst, was Tammi jedoch lesen kann, da Dey sich schon eine Weile mit den grünhäutigen Wesen auseinandergesetzt und einige Abhandlungen eines berühmten Autors zu diesem Thema gelesen hat.   Der Brief wurde von Brak the Mean unterzeichnet, jenem Goblin, von dem die Gruppe bereits zuvor, während der Auseinandersetzung, gehört hat. In dem Schreiben weist Er Hundig the Stinky und seine plündernde Truppe an, in seinem Namen Tribut einzufordern und Ihm endlich das zu bringen, was Er fordert. Ansonsten droht Er Ihnen mit Konsequenzen für Ihr Versagen. Er weist außerdem darauf hin, dass die geplünderte Beute regelmäßig nach Karstrock gebracht werden soll, ein Berg mit einem Höhlensystem, direkt an den dahinterliegenden Gebirgszug, die Drakkenspine Mountains, anhängig, welcher sich nördlich von Berlona's Rest befindet.   Die Gruppe ist zufrieden mit der erlangten Ausbeute und den Informationen. Sie fassen den Plan, in Drakkenfall der dortigen Garnison das Schreiben zu übergeben. Mit dem Hinweis auf Karstrock ergibt sich vielleicht eine Möglichkeit für die Soldaten, die Goblins zu überfallen und den Plünderungen ein Ende zu setzen. Unklar bleibt nur die Aussage, dass die Goblins scheinbar etwas Bestimmtes finden sollten, wobei sich nicht erschließen lässt, was das sein könnte. Lucian äußert die Mutmaßung, dass Jemand die Goblins geschickt hat, was auch die erst unlängst begonnen Plünderungen und Raubzüge erklären würde. Letztlich aber macht sich Niemand aus der Gruppe wirklich Sorgen darum, da die grünhäutigen Kreaturen nicht den Eindruck einer übernatürlichen Bedrohung erwecken.   Schließlich möchte Tammi auch über die magischen Gegenstände sprechen, die Lucian bei der Vogelscheuche gefunden hatte. Er zeigt daraufhin die Schriftrolle mit dem Zauber vor, der dabei hilft, die Gestalt zu verändern und ebenso den Katalysator, der noch Reste Arkaner Magie enthält. Auf Hannibal's Frage hin, was es damit auf sich hat, erklärt Er die Funktionsweise eines solchen Gegenstands und wie Dieser unbelebte Objekte mit Energie versorgen kann. Er deutet dabei an, dass Er plant, die Reste des Katalysators zu verwenden, um in Drakkenfall eine bestimmte magische Rune herstellen zu lassen, bleibt aber vage, was es genau damit auf sich hat.   Als das Essen kommt, genießt die Gruppe zum ersten Mal einen gemütlichen Abend zusammen. Es wird gegessen, getrunken und gelacht, wobei die Abenteurer sich über Adlige und deren Verhaltensweisen lustig machen, bezogen auf Rehman Medo, der das Essen ausfallen lässt, um weiter die Geschichten seines Vorfahren zum Besten zu geben. Rubin Meisel erzählt der Gruppe, dass der Adlige bei einem wichtigen Empfang von seinesgleichen gewesen ist, dort aber leichtfertig beim Pferderennen wettete und seine Kutsche verspielte, weshalb Er und sein Leibwächter keine Möglichkeit mehr hatten, schnell nach Drakkenfall zurückzukehren und deshalb die Passage in der Karawane mieten mussten.   Der Abend verläuft zunächst ruhig und gesellig und insbesondere Neria scheint sich dabei erstaunlich wohl zu fühlen, sind Ihr solche Gelegenheiten für Gelage in geselliger Runde aufgrund ihrer Vergangenheit doch fremd. Dennoch plagt Sie auch ein wenig Unsicherheit und Sie entschuldigt sich schließlich bei der gesamten Gruppe, dass Sie diese am heutigen Tag, im Verlauf des hitzigen Gefechts mit den Goblins, als "Freunde" bezeichnete. Normalerweise tut Sie so etwas nicht, schon gar nicht gegenüber Leuten, die Sie erst seit zwei Tagen kennt. Diese Leute aber sind so anders Ihr gegenüber und Sie kennt diese Gefühle von Zusammenhalt nicht, weshalb Sie ein wenig überwältigt ist. Daraufhin erzählt Sie der Gruppe von Ihrer Vergangenheit, wie Sie in einem Waisenhaus aufwuchs und dort ein Dasein als "Teufelskind" fristete, mit der fortwährenden Aussage der Matrone, dass Sie sowieso verdammt ist und niemals eine Bedeutung für Jemanden haben wird. Sie kennt Ihre Eltern oder Ihre Abstammung nicht und ist auf der Suche nach Diesen. Schließlich zeigt Sie allen Anwesenden die besonders gefertigte Schachfigur, das einzige Erbe, dass Sie von Ihrer Familie hat. Zuvor hatte Sie diese Figur schon Hannibal gezeigt und erkundigt sich nun, ob vielleicht Jemand am Tisch etwas darüber weiß.   Tatsächlich ist die Figur, obgleich einzigartig gefertigt, für Niemanden ein Begriff, doch Lucian gibt Neria den Hinweis, das Vandermorn Institute aufzusuchen, die Magieschule, die Er besuchte, da dort spezielle Formen von Magie die auf Spielen basieren gelehrt wird und die Schachfigur, sollte Sie Teil eines besonderen Spiels sein, bestimmt schon einmal gesehen wurde und eventuell zugeordnet werden kann. Neria, ein wenig enttäuscht, dass Niemand Ihr direkt weiterhelfen konnte, nimmt den Ratschlag dankend an und will sich überlegen, ob Sie dorthin reisen möchte. Vorerst aber wird Ihr Weg Sie nach Drakkenfall führen, wo Sie offenbart, dass Sie plant, in die Dienste der Söldner des Hohlen Auges zu treten und sich diesen anzudienen. Nicht, weil Sie wirklich Mitglied werden will, aber weil Sie Geld verdienen muss. Soran, der als Söldner einige Gerüchte gehört hat, warnt Sie noch einmal eindringlich vor den kriminellen Machenschaften dieser Gruppierung.   Nach dem Essen plaudert die Gruppe noch ein wenig und Lucian schlägt vor, Karten- oder Würfelspiele zu spielen, um den Abend entsprechend zu genießen. Er wird von Tammi außerdem aufgefordert, eine Person in der Gaststätte zu benennen, der so aussieht, als könnte Er der Gruppe bei Ihrem Reparaturproblem helfen. Der Genasi wählt den Zwerg am Tresen, während Tammi sich für die Faun entscheidet, eine Wahl, die Lucian für äußerst ungewöhnlich und unsinnig hält. Als Spieler lässt Er sich aber auf die Herausforderung ein und nimmt eine Wette mit Tammi an. Der Umstand, dass Er ein Spieler ist, hört der alte Mann am Nachbartisch, der zuvor verzweifelt Karten ausgelegt hatte und dem Genasi auch schon ins Auge gestochen war.   Der heruntergekommen wirkende Mann kommt an den Tisch, möchte von Lucian mehr über die Hintergründe von dessen Magie lernen und stellt sich nur als "Old Geezer" vor, der seinen wahren Namen vor langer Zeit in einem Spiel mit den Fey eingebüßt hatte. Seitdem sucht Er verzweifelt nach einem Weg, ein Rückspiel zu gewinnen und sieht in den Artifacts of Fate seine beste Möglichkeit. Lucian, der noch niemals von diesen Artefakten gehört hat, möchte mehr darüber wissen und so erzählt der Alte, dass die Mistress of Luck, eine geheimnisumwobene Entität, die das Schicksal manipulieren kann, einstmals drei Artefakte in die Welt der Sterblichen brachte, die das Glück und Unglück, sowie das Schicksal eines Wesens, einschließlich dessen Schicksal von Leben und Tod, beeinflussen kann. Die drei Artefakte sind das "Fatemaker's Deck", die "Bloodtoll Dice" und eine Münze, bekannt als "Coin of Luck and Damnation". Alle drei Gegenstände beherbergen die Macht, das Schicksal eines Wesens zu seinen Gunsten zu verändern und sind so mächtig, dass Sie das Gewebe der Existenz beeinflussen können. Er selbst sucht nach diesen Gegenständen, um die Macht zu erlangen, ein Rückspiel gegen die Fey zu gewinnen und hat ein Buch des mysteriösen Fortunado in seinen Besitz gebracht, die letzte legendäre Person, die alle drei Artefakte in Ihrem Besitz gehabt haben soll.   Lucian fragt sich sofort, warum Er noch niemals von diesen Artefakten gehört hat und erfährt, dass das Vandermorn Institute sämtliche Informationen über diese Artefakte unter Verschluss hält und es verboten hat, nach diesen zu suchen. Ihm ist auch sofort klar, warum, denn mit diesen Artefakten wird der Faktor des Zufalls, der ein essentieller Bestandteil der Lehren von Dorian Vandermorn ist, zunichte gemacht. Darüber hinaus sollte kein Sterblicher über diese Macht verfügen. Der alte Mann erklärt, dass Er vorhat, sich auf ein teuflisches Spiel einzulassen, wenn dies nötig ist, um die Artefakte zu finden und Lucian wird schnell klar, dass Er nur das Devil's Gambit meinen kann. Sein eigenes Trauma entlädt sich und Er verpasst dem alten Mann einen Faustschlag, der Diesen zu Boden gehen lässt. Wütend erklärt Er dem Alten, dass Er seine Seele verpfändet und es keine Rettung für Ihn geben wird, wenn Er das Gambit erst einmal spielt. Als der Alte sich nicht beirren lässt und an seinem Entschluss festhält, verlässt ein wütender Lucian die Schenke, während der Rest seiner Gruppe verwirrt zurückbleibt.   Neria kommt zu Lucian nach draußen und leistet dem verzweifelten Genasi Gesellschaft, ohne genauer nachzufragen, warum Ihn das Vorhaben des alten Mannes so aus der Bahn wirft. Sie versteht, dass es scheinbar eine wichtige Verbindung zwischen Lucian und diesen Dingen gibt, hinterfragt dies jedoch nicht. Vielmehr übergibt Sie Lucian das Buch über Fortunado, welches Sie dem Alten heimlich abgenommen hat. Sie ist überzeugt, dass Lucian es haben sollte, denn diese Artefakte klingen gefährlich und das Wissen über diese sollte in den Händen eines talentierten und in diesen Künsten ausgebildeten Magiers sein, nicht in den Händen eines Irren. Lucian nimmt das Buch an sich, ein wenig unsicher, ob Er es studieren sollte oder nicht, doch teilt Er die Ansicht von Neria. Anschließend plaudern die Beiden noch ein wenig, wobei Neria gesteht, dass Sie zum ersten Mal so etwas wie Kameradschaft empfindet und Ihre neuen Freunde Ihr bereits jetzt wichtiger sind, als Sie vielleicht sein sollten. Als Jemand, der immer allein und ausgegrenzt war, ist dies alles neu für Sie. Lucian erklärt Ihr, dass Er Ihre Gefühle verstehen kann, denn Er teilt in gewisser Weise Ihr Schicksal. Er gemahnt Sie, immer stolz auf sich selbst zu sein, da Sie perfekt ist, so wie Sie ist und zu erkennen, dass die eigene Besonderheit eine Gabe ist und vielleicht gar ein Schicksal bereithält, dass es eines Tages zu erfüllen gilt, eine Lektion, die Neria sich zu Herzen nehmen will. Nachdem Ihm die Tiefling noch ein wenig Gesellschaft geleistet hat, kehrt Sie in den Schankraum zurück, begleitet von Lucian selbst, der sich bei seinen Kameraden dafür entschuldigt, die Beherrschung verloren zu haben und als Wiedergutmachung eine weitere Runde Getränke für die Gruppe spendiert.   Schließlich entschließt sich Tammi, die Faun am Nachbartisch aufzusuchen, um herauszufinden, ob Diese bei der gebrochenen Achse weiterhelfen kann. Hannibal begleitet Dey und die Beiden begeben sich an den Tisch der jungen Frau, die sich als Liena Willowbrook vorstellt. Ihren orangefarbenen Frosch stellt Sie als Piper vor. Tammi kommt als Erstes mit Ihr ins Gespräch und erzählt Ihr von der Begegnung mit dem Rosenritter und dass Dieser Tammi eine Rose seiner Rüstung geschenkt hat. Die junge Faun ist sofort fasziniert und will die Rose sehen und erwerben. Dafür ist Sie bereit, einen hohen Preis zu bezahlen, doch Tammi betrachtet die Rose als Geschenk und hat außerdem versprochen, diese in Ehren zu halten, weshalb Dey nicht bereit ist, sich davon zu trennen, ein Umstand, den Liena schlussendlich akzeptieren kann. Sie erzählt Tammi daraufhin mehr über den Rosenritter, dessen Status als legendären Verteidiger der Reiche der Plane of Faeries und dass Er ein Champion von Titania selbst ist, allzeit bereit, gegen die Schergen von Mab anzutreten und die glückseligen Reiche zu verteidigen. Seine wahre Identität kennt Niemand und es ist nicht einmal bekannt, ob Er ein Mann oder eine Frau ist, was zur Faszination um Ihn beiträgt.   Liena Willowbrook bejaht auf Anfrage von Tammi schließlich auch, dass Sie einen Zaubertrick kennt, mit dem Sie den Wagen reparieren kann, womit Tammi die Wette gewonnen hat, was Dey Lucian auch sofort wissen lässt, der seine Wettschulden anerkennt und Tammi eine angemessene Gefälligkeit schuldig ist. Erst in diesem Moment fällt Hannibal ein, dass Er diesen Zaubertrick auch kennt und die gebrochene Achse eigentlich die ganze Zeit hätte reparieren können, was einiges an Arbeit und Zeit erspart hätte. Er entschuldigt sich kleinlaut dafür, dass Er mit seinen Fähigkeiten noch nicht so vertraut ist, da Er erst nach seiner Flucht damit beginnen konnte, diese wirklich zu erforschen und sich nicht mehr bewusst darüber war, dass Er das kann. Lucian nimmt es gelassen und akzeptiert seine Wettschulden trotzdem.   Schließlich zeigt Hannibal der Faun die alte Karte, die Er besitzt und möchte von Ihr wissen, worum es sich dabei handelt, insbesondere, was für eine Sprache darauf geschrieben steht. Liena Willowbrook erklärt Ihm, dass die Karte das Kingdom of Sylvandell zeigt, eines der Königreiche des Kontinents Vasloria und die darauf geschriebene Sprache Elfisch ist, was zum Königreich passt. Die Karte ist allerdings durch die Witterung schwer beschädigt und die einstmals darauf eingezeichneten Pfade und Wege, die scheinbar irgendwohin führen sollen, sind kaum mehr erkennbar. Hannibal fasst den Entschluss, die Karte in Drakkenfall reparieren zu lassen und so vielleicht die darin eingezeichneten Wege wieder sichtbar zu machen. Auf die Nachfrage der Anderen erklärt Er, dass Er die Karte als Kind erhielt, noch vor seiner Entführung durch den Zirkus. Sie sollte Ihm den Weg nach Hause zeigen, wenn Er einmal verloren ist, doch all die Jahre haben die Karte sichtlich mitgenommen. In Drakkenfall, so seine Hoffnung, kann Er Sie erneuern und damit den Weg zurück zu seinem Zirkel und seiner Identität finden.   Im Nachgang sitzt die Gruppe noch ein wenig beisammen, spielt gemeinsam Würfelspiele und verbringt einen geselligen Abend. Als es später wird, verabschiedet sich Soran als Erstes, da Er sich noch von seinen Wunden erholen will. Lucian leiht Ihm seine magisch verzauberte Schlafkappe, damit Er endlich wieder einmal gut und ausreichend schlafen kann, vor allem nachdem, was die Gruppe auf dem Wagen am frühen Abend gesehen hatte. Soran bringt, mit Lucian's Hilfe, außerdem Rubin Meisel in dessen Schlafgemach, der am Tisch eingeschlafen ist, aufgrund der Antrengungen und Entbehrungen, die Er durch seinen Herrn erdulden musste. Rehman Medo selbst ist nicht an den Tisch der Gruppe zurückgekehrt und auch Botswyn Stoutbarrel und Barreus Ejelshire haben sich abgesetzt, um an der Bar zu trinken und eine Weile später, gut angetrunken, in Ihre Zimmer aufzubrechen.   Nach und nach verabschieden sich dann auch Neria und Hannibal und ziehen sich zurück. Nur noch Lucian und Tammi bleiben auf ein letztes Spiel und ein letztes Getränk am Tisch zurück. Dabei fragt Tammi den Genasi, was Er und Hannibal eigentlich in Drakkenfall zu finden hoffen, scheint es doch so, als hätten Sie keine besondere Aufgabe dort zu erledigen. Lucian erzählt, dass jeder von den Beiden etwas Individuelles dort möchte. Hannibal sucht nach Spuren seiner Familie und will die Karte reparieren lassen, während Er selbst eine magische Rune schmieden lassen möchte, die irgendwie mit seinem Schicksal in Verbindung steht. Ohne mehr Details zu verraten, fragt Er Tammi daraufhin, ob Dey an das Schicksal glaubt oder an Zufall und ob es in Ordnung ist, Beides zu beeinflussen und in eine Richtung zu lenken. Tammi bejaht dies sofort. Für Dey ist Schicksal und Zufall zwar mächtig, aber nicht unfehlbar und einen Weg zu beeinflussen, offenbart einen neuen Weg, der genauso richtig sein kann wie jener, der zuvor beschritten wurde. Zufall, Chance und Schicksal geben die Richtung vor, aber nicht das Ziel.   Auf Nachfrage erfährt Lucian dann auch, dass Soran und Tammi beste Freunde seit Kindheitstagen sind und dieser Fluch, der den Kämpfer getroffen hat, Ihn schwer mitnimmt und verändert. Tammi ist mitgekommen auf seine Reise, sich von dieser Bürde zu befreien, aber auch, erst einmal zu begreifen, was der Fluch überhaupt bedeutet und dessen Ausmaß zu verstehen, denn aktuell ist nicht einmal das so klar. In Drakkenfall will Soran eine Kontaktperson treffen, von der Er sich wichtige Informationen und Hilfe verspricht und Tammi hofft inständig, dass diese Person auch tatsächlich helfen kann. Dey tut es in der Seele weh, nichts für deren Freund tun zu können. Lucian aber erklärt, dass Beistand ein wichtiger Punkt ist und Tammi mehr für deren Freund tut, als Dey bewusst sein mag. Tammi dankt dem Genasi und die Beiden kommen darin überein, dass Ihre Begegnung als Gruppe, zwei Tage zuvor, vielleicht kein Zufall gewesen ist. Hannibal hatte im Verlauf des Abends davon gesprochen, dass die Gruppe auch eines Tages Helden werden könnten, so wie die großen Helden von Vasloria vor eintausend Jahren und auch wenn Lucian dies abgetan hat, lächeln die Beiden jetzt bei dem Gedanken daran, dass das Schicksal Sie alle zusammengebracht haben könnte.   Plötzlich bemerkt Lucian ein merkwürdiges Flackern und Leuchten von außerhalb der Schenke und tritt ans Fenster, begleitet von Tammi. Die Beiden sehen den Old Geezer vor der Tür und Ihm gegenüber taucht ein Teufel auf, gekleidet in feine Gewänder, doch mit dem Gesicht in den Schatten, sodass seine Identität verborgen bleibt. Die Beiden stellen sich gegenüber auf und Würfel erscheinen in der Hand des Teufels. Lucian erkennt sofort, dass der alte Mann seine Drohung wahrgemacht und eine Partie Devil's Gambit begonnen hat. Sofort erwachen traumatische Erinnerungen an seine Freunde in Ihm, Er beginnt zu zittern und wiederholt die Worte, dass das Gambit zurück ist, der Alte ein Narr und seine Seele verloren ist. Tammi beobachtet derweil, wie der alte Mann in einer Art magischem Duell, binnen zwei Zügen, vernichtet wird, sein Körper zu Boden geht und seine Seele in einer Darbietung völliger Grausamkeit aus seinem Körper gerissen und in einer Spielkarte versiegelt wird und der Teufel, abgrundtief böse lachend, in Rauch und Nebel verschwindet.   Tammi möchte daraufhin die Wahrheit erfahren, packt Lucian am Kragen, schüttelt Ihn und verlangt zu wissen, was das Devil's Gambit ist. Lucian bricht daraufhin sein Schweigen, erzählt Tammi, dass das Gambit die ultimative Partie des Todes ist, bei der man zwar theoretisch alles gewinnen, aber viel öfter alles verlieren kann. Er gesteht, dass Er selbst das Gambit gespielt hat, wodurch seine besten und einzigen Freunde Ihre Seelen verloren haben und nur noch leblose Hüllen sind, die beim Vandermorn Institute konserviert werden. Er selbst wurde verschont, den Grund kennt Er nicht, doch soll Er scheinbar stärker werden, die besten Spieler des Gambit jagen und in diesen teuflischen Duellen besiegen, um die Seelen seiner Freunde zu retten. Tammi erhält damit die Antwort auf die zuvor gestellte Frage, was eigentlich das Ziel von Lucian ist. Er muss ein besserer Spieler und ein noch besserer Magier werden, um die Cursed Aces, die mächtigsten Schergen des geheimnisvollen Schöpfers des Gambit zu bezwingen und die Seelen seiner Freunde befreien, um seine Arroganz und seine Verfehlungen der Vergangenheit wiedergutmachen zu können.   Ein entsetzter Tammi starrt Lucian nach diesem Geständnis an und braucht einen Moment, um sich zu sammeln und dann zu versprechen, dass Dey den Anderen vorerst noch nichts von alldem verraten wird, bis Lucian bereit ist, es zu erzählen. Dey erklärt auch, dass der Genasi mindestens genauso viel Hilfe braucht wie Soran und es definitiv kein Zufall gewesen sein kann, dass die Gruppe sich traf. Tammi ist überzeugt, dass die Abenteurer sich gegenseitig helfen können. Lucian, ermutigt durch diese Worte und zum ersten Mal seit seinem Aufbruch mit dem vagen Hoffnungsschimmer ausgestattet, diese Bürde nicht allein schultern zu müssen, macht Tammi das Angebot, dass Er und Hannibal helfen werden, Soran zu retten, wenn dies in Ihrer Macht steht. Tammi beendet den Satz mit den Worten, dass Dey und Soran im Gegenzug den Beiden bei Ihren Aufgaben und Zielen helfen. Als Gruppe haben Sie bessere Chancen, diese unmöglich scheinenden Ziele zu erreichen.   Ehe die Beiden vom Fenster zurücktreten, beobachten Sie noch, wie der merkwürdige vermummte Mann, der zuvor regungslos am Tresen der Schenke gesessen hatte, aus der Taverne tritt, sich über den leblosen Körper des Old Geezer beugt, wobei Er scheinbar etwas tut, was keiner der Beiden sehen kann und der Körper danach in Flammen aufgeht. Wortlos kehrt die vermummte Gestalt dann an den Tresen zurück und nimmt wieder dort Platz, als wäre nichts gewesen. Lucian und Tammi beobachten dies entsetzt, entscheiden sich aber, vorerst nichts zu unternehmen und die Gestalt nicht zu konfrontieren. Leise begeben Sie sich in die Schlafräume, wo die Anderen bereits seelig schlummern.   Tammi liegt noch eine ganze Weile wach, beeinflusst von den Dingen, die Dey gerade gesehen hat und auch Lucian findet keinen Schlaf. Er starrt auf seine Spielkarten, sein Trauma frisch ausgelöst durch die Dinge, die Er kurz zuvor nun erst wieder sah. Als Er doch in Schlaf versinkt, wird Er, ohne seine Schlafkappe, von Alpträumen heimgesucht, in denen ein Schattenspieler, der Jack of Diamonds, Ihn im Devil's Gambit besiegt. Er ist keiner der Spieler, die Er sucht und jagt, "nur" ein geringerer Scherge, doch selbst Diesen konnte Lucian in seinen Träumen nicht schlagen. Die Stimmen seiner Freunde rufen Ihm zu, warum Er Sie alle im Stich lässt und der Genasi durchlebt eine verzweifelte Nacht voll der Ängste, dass Er nicht stark genug ist, das Devil's Gambit zu überwinden und zu verlieren stets sein vorbestimmtes Schicksal bleiben wird...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Mab (Nur erwähnt)
  • Schöpfer des Devil's Gambit (Nur erwähnt)
  • Cursed Aces (Indirekt erwähnt)
  • Unbekannter Teufel (Erstauftritt)
  • Hundig the Stinky (Nur erwähnt)
  • Brak the Mean (Nur erwähnt)
  • Jack of Diamonds (Nur als Vision)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Botswyn Stoutbarrel
  • Barreus Ejelshire
  • Rehman Medo
  • Rubin Meisel
  • Geldon Hillstone (Erstauftritt)
  • Mila, the Bard (Erstauftritt)
  • Cedric Dunford (Erstauftritt)
  • Fenris Halfblood (Erstauftritt)
  • Lira Halfblood (Erstauftritt)
  • Liena Willowbrook (Erstauftritt)
  • Pipers (Erstauftritt)
  • Old Geezer (Erstauftritt)
  • Fortunado (Nur erwähnt)
  • Titania (Nur erwähnt)
  • Der Rosenritter (Nur erwähnt)
  • Mistress of Luck (Nur erwähnt)
  • Unbekannte, vermummte Person

Trivia

  • Beim Betreten der Taverne fragt Lucian den Inhaber, Geldon Hillstone scherzhaft nach der Person namens "Berlona". Dies soll sich auf die Person beziehen, die angeblich in dieser Schenke wohnhaft sein müsste, zumindest dem Namen nach. Lucian impliziert damit, dass Er diese Person gerne treffen würde und macht einen Scherz darüber. Tatsächlich ist Berlona eine der höchsten Göttinnen der Morandinsamman, des zwergischen Pantheons, ein Umstand, der Lucian schlicht nicht bekannt war. 
  • Sowohl Hannibal als auch Lucian kommen im Verlauf des Abends in die Verlegenheit, über eine Fähigkeit zu verfügen, die für die Gruppe in einer bestimmten Situation nützlich wäre, der jeweils Andere davon aber nichts weiß. So fällt Hannibal erst später auf, dass Er gebrochene Gegenstände ebenfalls reparieren kann und Lucian erwähnt erst im Nachgang des Gesprächs mit Liena Willowbrook, dass Er ebenfalls die Sprache Elfisch verstehen und lesen kann, was Hannibal zur Übersetzung seiner Karte braucht. 
  • In diesem Kapitel beginnt die Gemeinschaft zum ersten Mal als Gruppe zu "bonden". Angestoßen wird diese Überlegung durch Neria, die sich dafür entschuldigt, dass Sie die anderen Abenteurer, in der Hitze des Gefechts gegen die Goblins, als Freunde bezeichnet hat und sich nicht sicher ist, wie Diese dazu stehen, da Sie selbst niemals Freunde hatte. Die Gruppe hat damit jedoch kein Problem und Alle kommen letztlich darin überein, dass Ihre "Besonderheit" ein Grund dafür sein mag, dass Sie sich alle gegenseitig sympathisch finden, für den Rest der Welt jedoch Ausgestoßene sein mögen. 
Titel
Schicksalsabend in Berlona's Rest
   
Spieldatum
22.02.2024
 
Arceiron Datum
22nd of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 3
 
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Ein Pfad voller Gefahren
 
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