TGotG - Kapitel 33: Der Schlächter der Drachen

"Der Schlächter der Drachen" ist das 33. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die neu getaufte Heldengruppe Gilded Dawn verlässt Drakkenfall, um sich auf die lange geplante Reise in Richtung Wulfmark aufzumachen, wo jeder von Ihnen auf andere Weise seinem persönlichen Schicksal begegnen will. Der erste Reisetag verläuft relativ ereignislos, wobei die Gruppe noch einmal die Verheerungen sieht, welche die Horde des Abyssischen Auges auf Ihrem Vormarsch in Richtung Stadt angerichtet hatte. Im Lauf des Tages wird das Wetter allerdings auch zunehmend schlechter und ein Sturm droht aufzuziehen. Als Hannibal durch einen plötzlichen Windstoß nahe der Flussseite in eben diesen geschleudert wird und nur knapp vor dem Ertrinken gerettet werden kann, stellt die Gruppe fest, dass Sie beobachtet werden. Eine merkwürdige grünhaarige Frau nähert sich den Abenteurern an und scheint, auf den ersten Blick, elfischer Abstammung zu sein.   Die Frau berichtet der Gruppe, dass Ihre Mutter getötet wurde und Sie auf der Flucht ist, erzählt aber nicht vor wem genau oder was die Hintergründe dessen sind. Dieses Verhalten ruft das Misstrauen von Lucian hervor, was letztlich dazu führt, dass die Gruppe, trotz des zunehmend schlechten Wetters, das indirekte Angebot, an einem sicheren Ort zu rasten, ablehnt, um eine eigene Unterkunft zu suchen. Die Gruppe findet Unterschlupf in den Ruinen des kleinen Hauses, welches der Bootsführer über den Drakonir River einst bewohnte und von dem nicht mehr viel übrig geblieben ist. In der Nacht wird den Abenteurern ein Bärenfell von einem unbekannten Gönner ein Bärenfell gebracht, was zumindest ein wenig Wärme spenden soll.   Am Morgen darauf wird die Gruppe Zeuge einer Verfolgungsjagd, bei der ein Mann in einer golden schimmernden Plattenrüstung eine unbekannte Person verfolgt. Es dauert nicht lange und die Gruppe wird selbst von eben diesem Mann konfrontiert. Sein Name ist Orn, bekannt als der "Drachenschlächter", ein wahrhaft fanatischer Jäger, der keine Grenzen dabei kennt, wenn es darum geht, Drachen zu jagen. Er ist, unter Anderem, auch auf der Jagd nach Soran und die Gruppe kann letztlich nicht verhindern, dass dessen Identität im Gespräch auffliegt, was in einer Verfolgungsjagd gipfelt.   Während der Flucht teilt sich die Gruppe auf. Während Soran und Tammi erneut der grünhaarigen Frau begegnen, die sich Ihnen unter dem Namen Venacrasa vorstellt und scheinbar ebenfalls von dem Jäger gejagt wird, die Beiden aber vorerst in Sicherheit bringen kann, haben Hannibal und Lucian erneut eine unschöne Begegnung mit Orn, den Sie nur knapp und unter Einsatz von Tricks und Täuschungen übervorteilen und Ihm entkommen können. Nachdem Sie erneut Neria getroffen haben, findet sich die Gruppe in der von Illusionsmagie geschützten Höhle wieder, in der auch Soran und Tammi Zuflucht gefunden haben.   Im Gespräch mit Venacrasa zeigt sich, dass Ihre Mutter über viele Geheimnisse verfügte, welche die Drachen und allen voran das Triumvirat betrifft, welche mit Valmerun möglicherweise ein mächtiges Mitglied wiederbeleben konnten. Die Gruppe entscheidet sich, trotz des Risikos, erwischt zu werden, den Turm der Mutter von Venacrasa aufzusuchen, um die Geheimnisse zu bergen und möglicherweise noch einige weitere Antworten in Bezug auf den Zustand von Soran zu finden, aber auch in Bezug auf das Triumvirat der Drachen, die bald zu einer Bedrohung für ganz Vasloria werden könnten...

Handlung

Die Abenteurer machen sich, am Morgen nach dem gemütlichen Abend im Welcome Wyrm Inn zur Abreise bereit. Sie Alle stehen am Beginn einer neuen, gefährlichen Reise und neuen Gefahren, die Ihnen Erkenntnisse und Einsicht, aber auch zahlreiche neue Herausforderungen bescheren wird. Als die Gruppe die Stadt verlassen will, bemerken Sie, dass noch immer Lager der Streitkräfte von Varika Draguus und Morketh Gorehowl auf den Feldern aufgebaut sind, wenn auch deutlich weniger als noch vor vier Wochen. Tammi erinnert sich daran, dass die Gruppe ursprünglich noch einmal mit den beiden Gefangenen sprechen wollte und drängt die Gruppe dazu, dies noch nachzuholen. Die Anderen sind einverstanden, insbesondere Soran, der darauf hofft, dass dieses Gespräch dabei helfen wird, Frieden zwischen den Parteien zu stiften.   So macht sich die Gruppe noch einmal auf den Rückweg zum Gefängnis, um dort zu den Gefangenen vorgelassen zu werden. Als Sie dort ankommen, stellen Sie allerdings fest, dass Sie zu spät sind. Varika Draguus und Morketh Gorehowl wurden am frühen Morgen bereits abtransportiert in Richtung Pordomis, wo Ihnen der Prozess gemacht werden soll. Die Abenteurer haben ein schlechtes Gewissen, nicht noch einmal mit den Kriegsgefangenen gesprochen und Ihre Unterstützung zugesichert zu haben, doch Lucian erinnert die Anderen daran, dass Sie einen Brief geschrieben haben, der direkt an den König gerichtet ist. Dieser Brief hat mehr Einfluss als alle Gespräche, welche die Gruppe führen könnte, weshalb Er dies ohnehin für zweckdienlicher hält. Da die Abenteurer nun nicht mehr Einfluss auf das Schicksal der Gefangenen nehmen können, verlassen Sie Drakkenfall endgültig und setzen sich in Bewegung, zurück in die Richtung, aus welcher Sie ursprünglich, als Teil der Karawane von Botswyn Stoutbarrel, in die Stadt gekommen sind.   Dabei erreicht die Gruppe als Erstes erneut die Brücke, an welcher sich das kleine Zollhaus befindet, in dem die Abenteurer bereits früher einmal Rast gemacht haben. Die Brücke ist noch intakt und kann passiert werden, doch bietet sich ein abscheulicher Anblick. Die Zöllner wurde allesamt gehängt und Ihre zwischenzeitlich halb verwesten Körper baumeln vom Rand der Brücke herab, die Sie einstmals bewachten. Während sich das Mitleid von Lucian und Neria ob dieser hochgradig korrupten Individuen in Grenzen hält, besteht Soran darauf, die Körper abzuhängen und eine Feuerbestattung durchzuführen. Er erinnert auch daran, dass Nekromantische Kräfte in der Stadt am Werk waren und so immer noch das Risiko bestehen mag, dass diese Körper zu untotem Leben erwachen. Damit überzeugt Er die Anderen und gemeinsam nehmen Sie die Körper ab, errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen die Leiber, wobei Tammi ein Lied spielt, um dem Begräbnis dieser armen Seelen zumindest etwas Würdevolles zu verleihen.   Im Nachgang entscheidet die Gruppe, die erste Nacht in dem alten Zollhaus zu verbringen, wo Sie bereits zuvor genächtigt hatten, da dieser Ort ein wenig Schutz vor der Witterung bietet. So vergeht die Nacht ohne besondere Vorkommnisse und am nächsten Morgen setzen sich die Abenteurer wieder in Bewegung, überqueren die Brücke und lassen damit die direkte Umgebung der Stadt Drakkenfall endgültig hinter sich. Bereits am frühen Morgen zeigt sich allerdings, dass sonderbare Winde aufkommen, die rasch stärker werden. Es scheint so, als würde sich das Wetter verändern, Stürme aufziehen und es dauert nicht lang, bis Regen den Abenteurern entgegenpeitscht. Unbeirrt setzt die Gruppe den Weg fort, doch verlangsamt die Witterung zunehmend das Vorankommen. Ferner wird die Reise gefährlicher, was insbesondere Lucian zu spüren bekommt, der einem herabstürzenden und abbrechenden Baum nicht schnell genug ausweichen kann, als Dieser, vom Wind umgerissen, mitten auf die Straße stürzt. Der Genasi wird unter dem Baum begraben, hat aber Glück, dass der recht schmale Stamm Ihn nicht einfach erschlägt. Nur dank der massiven Körperkraft von Soran gelingt es Ihm, sich zu befreien, indem der Kämpfer den Stamm anhebt, sodass der Magier darunter hervorkriechen kann.   Gegen späteren Nachmittag erreicht die Gruppe den alten Rastplatz, den Sie ebenfalls bereits zuvor genutzt hatten. Dieser ist jedoch vollständig von Goblins verheert worden. Die Streitkräfte von Brak the Mean kamen hier vorbei und haben deutliche Spuren einer Orgie auf Goblin-Art hinterlassen. Der Gestank ist unerträglich, Fleischreste und Leichenteile liegen verstreut und der Gruppe ist klar, dass Sie riskieren, Nachts von wilden Bestien angefallen zu werden, wenn Sie an diesem Ort rasten. Außerdem besteht die Gefahr, sich mit allen möglichen Krankheiten zu infizieren, was Niemand riskieren will. Es wird daher ein anderer Ort für die Nacht benötigt, doch zunächst hat die Gruppe keine Idee. Dann aber kommt der Gedanke auf, sich ein Stück in südliche Richtung zu wenden, wo sich das Haus des Fährmanns befindet, der die Überfahrten über den Drakonir River organisiert und durchgeführt hat. Er ist sicherlich nicht mehr da, seitdem die Invasionstruppen das Land passiert haben und vor allem nicht, weil die Gruppe Ihn warnte, doch sein Haus könnte noch stehen. Die Abenteurer beschließen, einen Blick zu riskieren, um eventuell eine Unterkunft für die Nacht finden zu können.   Dazu muss sich die Gruppe allerdings dem Drakonir River nähern, der sich, durch die anhaltenden Regenschauer, in einen reißenden Fluss verwandelt hat. Die Abenteurer wandern den Fluss entlang, ein Stück in südliche Richtung, als plötzlich eine neue, massive Windböe über das kahle Land hinwegfegt und Hannibal, der als Halbling ein deutlich geringeres Körpergewicht besitzt, einfach von den Füßen holt. Er wird in den reißenden Fluss geschleudert und sofort abgetrieben. Beinahe augenblicklich eilt Lucian seinem Freund zu Hilfe und schleudert Ihm die Karte mit dem Energieband entgegen, damit Er sich daran festhalten kann und zu dem Genasi gezogen wird. Hannibal aber gelingt es nicht, die Karte zu ergreifen und so reißt Ihn die Strömung nur noch mehr davon, während seine Kameraden am Ufer entlangrennen, etwas hilflos darin, was Sie tun sollen. Lucian ruft seinem Kameraden schließlich zu, dass Er sich in ein schwimmendes Tier verwandeln soll, um sein Leben zu retten und eine Chance zu haben, zurück zum Ufer zu gelangen. Hannibal kommt dieser Aufforderung nach und verwandelt sich kurzerhand in einen Seehund, wodurch Er die Gabe erlangt, im Wasser besser zu atmen und gegen die Strömung anzukämpfen. Mit äußerster Mühe gelingt es Ihm, sich ans Ufer zu retten, wo Er sich zurückverwandelt, erschöpft, aber gerettet.   Während die übrigen Abenteurer zu Hannibal eilen, um sich zu vergewissern, dass es dem kleinen Kerl gut geht, hört die Gruppe ein Kichern von unweit der Straße. Als sich Alle umwenden, erblicken Sie dort eine Frau mit spitzen Ohren, vermeintlich eine Elfe, mit grünen Haaren und Augen, die sich über all das amüsiert, was Sie scheinbar gerade beobachtet hat. Sie erklärt, dass die Gruppe äußerst lustige Zeitgenossen sind und sehr eigenartige Fähigkeiten besitzen. Die Abenteurer können diese Freude wenig teilen, angesichts des Umstands, dass Hannibal beinahe ertrunken wäre und reagieren unwirsch. Insbesondere Lucian vertraut der Fremden nicht und verlangt von Ihr zu wissen, wer Sie ist. Sie nennt keinen Namen, erklärt aber, dass Sie auf der Flucht ist und eine Unterkunft in der Nähe besitzt. Ihr Verfolger habe Sie aus Ihrer Heimat vertrieben und überdies Ihre Mutter getötet. Sie habe sich verstecken können und einen vorerst sicheren Unterschlupf gefunden. Sie gibt der Gruppe den Rat, sich ebenfalls rasch eine sichere Unterkunft für die kommende Nacht zu suchen, denn der Sturm wird nur noch schlimmer werden und unter freiem Himmel zu rasten, könnte gefährlich werden.   Tammi, Dey die Erklärungen der fremden Frau zu Ihrer Unterkunft als Einladung verstanden hat, schlägt sofort vor, dass die Frau die Gruppe zu Ihrer Unterkunft bringt, doch Lucian reagiert abweisend. Er misstraut der Fremden und sieht keine Veranlassung, sich an einen Ort zu begeben, der mutmaßlich eine Falle sein könnte. Warum, so seine Frage, sollte Jemand Fremdes Ihnen Obdach anbieten, mitten in der Wildnis. Die fremde Frau zeigt sich ein wenig brüskiert und erklärt, dass Sie sowieso nicht weiß, ob Sie interessiert daran wäre, solche skeptischen Leute in Ihrer Zuflucht willkommen zu heißen. Immerhin kennt Sie die Gruppe genausowenig und würde nur ein großes, möglicherweise unnötiges, Risiko eingehen. Sie warnt die Abenteurer noch einmal explizit davor, dass es in der Nacht gefährlich werden könnte und zieht von dannen. Die Gruppe ist sich nicht sicher, ob das eine kluge Entscheidung war, doch Lucian mahnt die Anderen noch einmal an, nicht immer so leichtgläubig zu sein gegenüber allen Leuten, die Ihnen begegnen. Er schlägt dann vor, am ursprünglichen Plan festzuhalten und das alte Haus des Fährmanns zu überprüfen.   Tatsächlich ist das Haus des Fährmanns, als die Gruppe dort ankommt verlassen, aber nur teilweise abgebrannt und eingestürzt. Ein Teil ist immer noch überdacht und einige der Wände stehen noch, doch die Innenräume sind ausgebrannt und Teile sind herausgebrochen, sodass der Wind und der Regen trotz allem durch die Zimmer peitschen. Dennoch ist es der am besten geschützte Ort, den die Gruppe vor Sonnenuntergang und damit dem Beginn des eigentlichen Sturms, erreichen kann. Ein Feuer kann nicht entfacht werden, doch immerhin können die Schlafsäcke aufgebaut werden und die noch stehenden Wände bieten ein wenig rudimentären Schutz. Während sich langsam die Dämmerung herabsenkt und die Gruppe die ungemütliche Nacht vorbereitet, klopft es an den Überresten der Tür. Soran wirft einen Blick nach draußen und kann Niemanden entdecken, sieht aber ein großes Bärenfell, welches vor die Tür gelegt wurde. Er hat keine Ahnung, wer dies gewesen sein könnte, nimmt das Fell aber mit ins Innere und sorgt so dafür, dass zumindest ein paar der Abenteurer darunter Schutz finden können, was Wärme und Trockenheit spendet.   So hält die ungemütliche Nacht Einzug und mit Ihr der gewaltige Sturm, der angekündigt war. Gegen späten Abend peitschen die Wassermassen gegen die Wände und ins Innere der Unterkunft, während die Gruppe, ohne ein Feuer, sich frierend und zitternd, unter das Bärenfell kauert, um zumindest ein wenig Schutz zu finden. Während dieser Nacht, als alle Anderen schlafen, tritt Lucian, zum ersten Mal seit der Abreise aus Drakkenfall, wieder mit seiner Gönnerin in Kontakt. Er berichtet vom Aufbruch aus der Stadt und dass die Gruppe gut Strecke macht. Er erzählt auch, dass Er bis dato nichts Merkwürdiges vorgefunden hat, aber die Augen offen halten wird. Insbesondere die grünhaarige Frau kommt Ihm verdächtig vor und Er möchte mehr über Sie herausfinden, da Er bereits eine ungute Vorahnung hat. Die Stimme in seinem Kopf bestätigt, dass Sie mitgehört hat und ist mit seiner weiteren Vorgehensweise für den Moment einverstanden.   Soran sorgt während seiner Wacht, in seiner üblichen selbstlosen Art, dafür, dass Alle Anderen vor dem Regen geschützt sind und so wenig wie möglich abbekommen. Er bemerkt dabei, dass sich scheinbar Jemand um das Gebäude herumbewegt und rechnet gar mit einem Angriff wilder Kreaturen, doch nichts geschieht. Einen Blick nach draußen zu werfen hilft Ihm nicht, da Er nicht gut im Dunkeln sehen kann und nur in die regendurchpeitschte nächtliche Finsternis starrt. So bleibt Er stattdessen nahe bei seinen Kameraden, überprüft die offenen Stellen im Gebäude und dichtet diese gar bestmöglich ab, auch wenn Er kaum die richtigen Mittel dafür hat. Die Nacht vergeht ruhig und ereignislos, wenn Soran auch das Gefühl nicht los wird, dass etwas ganz und gar nicht stimmt und die Gruppe beobachtet wird.   Am nächsten Morgen machen sich die Abenteurer wieder auf den Weg, durchnässt und gerädert, da kaum einer von Ihnen wirklich gut geschlafen hat. Die Gruppe wendet sich wieder gen Norden und erreicht nach kurzer Zeit wieder die Abzweigung der Straße, wo Sie am Vortag entschieden hatten, in südliche Richtung, zum Haus des Fährmanns, zu gehen. Nun muss sich die Gruppe nach Westen wenden, um das Underbrush zu erreichen, jenes Waldgebiet, welches unter dem Schutz des Rosenritters steht. Dort befindet sich auch der Hain der Druiden, die Heimat von Cailìn Coill, welchen die Abenteurer überprüfen wollen.   Gerade als sich die kleine Gruppe in Bewegung setzen und der westlichen Straße folgen wollen, rauscht plötzlich eine schemenhafte Gestalt auf einem Pferd an Ihnen vorbei, ohne Rücksicht darauf nehmend, dass sich Jemand auf der Straße befindet. Mit donnernden Hufen galoppiert die Person vorbei und wirkt dabei ungewöhnlich gehetzt. Den Grund für diese Eile bemerken die Abenteurer nur kurz darauf, als eine weitere Person auf einem Pferd die Straße passiert und die Abenteurer ebenfalls beinahe über den Haufen reitet. Diese zweite Person, ein Mann in einer schimmernden Rüstung, kommt insbesondere Tammi sehr bekannt vor. Es ist der Mann, der Dey einst über die Drachen ausgefragt hatte, damals, als die Gruppe auf dem Weg nach Undermount im Zollhäuschen die Nacht verbracht hat und Er die Raststätte auf seinem Pferd passierte. Er nimmt keine Notiz von der Gruppe, sondern setzt der anderen Person nach und Beide verschwinden genau in der Richtung, in welche die Gruppe sowieso muss. Die Abenteurer hadern einen Moment damit, dass Sie vielleicht in eine unschöne Begegnung hineinlaufen werden, doch Tammi glaubt, dass es sich bei dem Fremden um einen Drachenjäger handeln könnte, bedingt durch die Fragen, die Er beim letzten Mal stellte und die Gruppe damit einigermaßen sicher sein müsste.   So setzen die Abenteurer den Weg fort und nähern sich, gegen späten Vormittag, der Brücke, die zu Berlona's Rest führte, dem Gasthaus, welches von den Streitkräften von Brak the Mean ebenfalls zerstört und geplündert worden ist. Als Sie sich der Brücke nähern, bemerken die Abenteurer erneut den Mann in der schimmernden Rüstung, der von seinem Pferd abgestiegen ist und scheinbar den Flusslauf überblickt, der ebenfalls massiv Wasser führt. Er scheint die Spur verloren zu haben, der Er gefolgt ist. In seiner Nähe liegt ein Pferd am Boden, blutüberströmt und mit Wunden von Klingen am ganzen Körper. Scheinbar hat der Krieger das Pferd der anderen Person gefällt, diese selbst aber nicht erwischen können. Als die Gruppe sich annähert, wendet Er sich um und nimmt die Reisenden nun zum ersten Mal überhaupt wahr. Er wendet seine Aufmerksamkeit der Gruppe zu und verlangt zu wissen, ob diese seine Beute gesehen haben: eine grünhaarige Frau, die einer Elfe nicht unähnlich ist. Rasch wird den Abenteurern klar, dass Er damit nur die Frau meinen kann, mit welcher Sie am Vortag gesprochen hatten und die von einem Verfolger sprach, der Ihre Mutter getötet hat.   Die Gruppe verhält sich distanziert und vorsichtig, denn der Mann wirkt enorm fanatisch und nicht so, als könnte man mit Ihm reden. Alle verneinen, die Frau gesehen zu haben und verschweigen die Begegnung vom Vortag sicherheitshalber. Der Mann verlangt daraufhin die Namen der Gruppe zu erfahren und stellt sich als Erstes selbst als Orn vor, seines Zeichens Drachenjäger und Angehöriger eines Ordens, der sich einzig der Aufgabe verschrieben hat, die Drachen und sämtlichen drakonischen Einfluss vom Antlitz der Welt zu tilgen. Die Abenteurer nennen Ihm auch Ihre Namen und tatsächlich hat Orn von Ihnen gehört. Das neue Heldenlied, welches Rehman Medo im Nachgang der Belagerung von Drakkenfall hatte komponieren lassen, erwähnt die Gruppe, darin zwar als Handlanger des Adligen, doch nichtsdestotrotz als Verteidiger der Stadt. Dies wäre nicht weiter problematisch und würde Orn, selbst ein Krieger und Ritter, vermutlich sogar Respekt abringen, doch in dem Lied gibt es eine Passage, in dem die Abenteurer mit Titeln bedacht werden. Einer dieser Titel lautet "Drachenritter" und wird Soran zuteil, dem heroischen Recken mit den feuerroten Haaren. Lucian versucht noch, die Situation zu retten und zu erklären, dass es da keinen Zusammenhang gibt und die Fantasie mit Medo durchgegangen ist, doch der Ritter lässt sich nicht beirren. Er konfrontiert Soran damit, dass Er Diesen im Verdacht hat, ein Halb-Drache zu sein, eine in seinen Augen abscheuliche Spezies.   Die Situation wird rasch immer unangenehmer, denn der fremde Ritter hat nicht nur die neue Komposition von Rehman Medo gehört, sondern in Drakkenfall auch Geschichten über die "Helden von Drakkenfall", bei denen ebenfalls von einem Krieger mit feuerroten Haaren die Rede ist, welcher die Attribute eines Drachen besitzen soll. Orn ist überzeugt, genau diesem Krieger gegenüberzustehen und davon lässt Er sich nicht abbringen. Er verkündet, dass Er Soran befreien und von seinem elenden Dasein erlösen wird, wenn sich Ihm nun schon einmal die Gelegenheit dazu bietet. Während Er langsamen Schrittes auf Soran zuhält, wächst die Anspannung in der Gruppe weiter an. Neria reagiert blitzschnell und greift auf Ihre dunklen Fähigkeiten zurück. Sie atmet eine Schwefelwolke aus, die sich um die Gruppe legt und so dem Ritter die Sicht nimmt. Über die Sending Stones gibt Lucian der Gruppe daraufhin die Anweisung, gen Norden in die Wälder zu laufen und sich aufzuteilen, damit Orn, der mit seinem Pferd wesentlich schneller ist als die Abenteurer zu Fuß, die Gruppe nicht so rasch einholen kann.   Der Plan geht für den Moment auch auf und die Abenteurer erlangen einen Vorsprung. Sie flüchten in die nördlich gelegenen Wälder und teilen sich dort auf. Soran und Tammi rennen in nordwestliche Richtung und halten sich in der Nähe des Flusses, Neria flüchtet direkt gen Norden zwischen die Bäume und Lucian und Hannibal halten sich in nordöstliche Richtung. Der Genasi will dabei sicherstellen, dass der Drachenjäger einer falschen Fährte aufsitzt und nutzt seine magischen Talente, um den Schrei eines Drachen zu fingieren, den Er zwischen den Bäumen, aus seiner Richtung, ertönen lässt. Damit hofft Er, die Aufmerksamkeit des Ritters von Soran abbringen zu können. Der Plan geht auch tatsächlich auf, denn Orn nimmt die Verfolgung von Lucian und Hannibal auf. Auf dem Rücken seines Pferdes bricht Er durchs Unterholz und kommt den flüchtigen Abenteurern rasch näher. Dabei nutzt Er seine Waffe, eine gewaltige Kriegsgleve und entfesselt einen mächtigen Energieblitz, der sowohl Lucian, als auch Hannibal trifft. Ersterer hat, aufgrund seiner Abstammung, eine natürliche Widerstandskraft gegen Blitze und kann gut standhalten, doch Hannibal kommt ins Taumeln, beinahe betäubt und kann infolgedessen kaum weiterrennen. Daher versuchen die Beiden anschließend, sich auf einen der Bäume zu retten, indem Lucian seinen Energiehaken auf einen Ast feuert und sich und Hannibal zwischen das Geäst zieht, um aus der direkten Sichtlinie zu entkommen.   Derweil haben Soran und Tammi, nachdem Sie ein gutes Stück in die Wälder geflohen sind, erneut den Flusslauf erreicht und entschieden, diesen zu überqueren, um Ihre Spuren zu verwischen. Der Fluss führt ordentlich Wasser und ist dementsprechend tief, doch gelingt es den Beiden, überzusetzen, wobei Tammi jedoch, ganz deren Natur entsprechend, mindestens einmal ins Wasser fällt. Auf der anderen Seite angekommen haben die Beiden einen Moment Zeit, sich zu orientieren, bis Sie, ein Stück entfernt, die grünhaarige Frau bemerken, die ebenfalls am Ufer sitzt und versucht, sich mit dem Wasser aus dem Fluss etwas abzukühlen. Es scheint, als hätte auch Sie eine rasante Flucht hinter sich. Soran und Tammi sprechen die Frau an, die zusammenzuckt, dann aber erleichtert ist, dass es nicht der Ritter in der goldenen Rüstung ist, der Sie konfrontiert. Sie erzählt auf die Frage der Beiden, dass Ihr Name Venacrasa ist und Sie mit Ihrer Mutter am Fuße der nahegelegenen Drakkenspine Mountains, in einem antiken Turm, für eine lange Zeit gelebt hat. Vor einer Weile dann ist dieser fanatische Drachenjäger aufgetaucht, bekannt als Orn, the Dragon Slayer und hat damit angefangen, Drachen systematisch aufzuspüren. Die jüngsten drakonischen Aktivitäten rund um Drakkenfall scheinen seine Aufmerksamkeit erregt zu haben. Für Soran und Tammi ist klar, was Sie damit meint. Die Anwesenheit von Zenarissaxx in der Stadt, der Verdacht, dass sich Valmerun in den Tiefen der Berge befinden könnte und der Umstand, dass mutmaßlich das Skelett eines antiken Drachen im Drakkenfall Lake gelegen hat und von den Drachen während der Belagerung der Stadt geborgen wurde, sind alles Hinweise, die einen fanatischen Jäger in die Gegend bringen könnten.   Venacrasa führt weiter aus, dass Sie und Ihre Mutter einige Informationen über Orn sammeln konnten, nachdem Dieser in der Region aufgetaucht ist, viel aber nicht bekannt ist. Er stammt anscheinend nicht von Arceiron, was hochgradig ungewöhnlich ist. Es gibt Hinweise darauf, dass Er von einer der anderen fünf Welten entstammt, einer Welt, in der die Drachen niemals aufgehört haben, die dominante Spezies der Welt zu sein und diese unterdrücken und terrorisieren. Während in Arceiron das Zeitalter der Drachen vor langer Zeit endete und nur noch vergleichsweise wenige Exemplare existieren, besteht die Möglichkeit, dass in Orn's Heimatwelt die Drachen immer noch die Macht halten. Wie genau Er nach Arceiron gelangt ist, vermag Venacrasa nicht zu sagen, doch muss Er diese Welt für ein Paradies halten, denn hier besteht tatsächlich eine realistische Chance, dass Er eine Welt ganz ohne den Einfluss von Drachen erschaffen kann. Darum setzt Er seine Jagd hier fort und wird nicht ruhen, bis Er alle drakonischen Einflüsse vernichtet hat.   Die grünhaarige Frau braucht einen Moment, sich zu sammeln, ehe Sie erklärt, dass Orn Sie und Ihre Mutter gefunden und Letztere in einem Kampf getötet hat. Dies indiziert, dass Sie ebenfalls ein Drache ist, was aber weder Soran, noch Tammi offen aussprechen. Venacrasa schlägt vor, sich vorerst in den Karstrock zurückzuziehen, in die Höhlensysteme, die auch Brak the Mean und seine Goblins als Hauptquartier genutzt hatten, in den Tagen und Wochen vor der Belagerung von Drakkenfall. Da Orn für den Moment die Spur verloren hat, geht Venacrasa davon aus, dass Sie dort, zumindest kurzzeitig, sicher sein könnten. Soran und Tammi willigen ein und Letzterer nimmt, über die Sending Stones, wieder Kontakt mit den Anderen auf, um zu vermitteln, wo der Treffpunkt ist, den Alle erreichen sollen, sobald Sie dem fanatischen Ritter entkommen sind.   Derweil harren Lucian und Hannibal auf dem Baum aus, während unter Ihnen der Ritter auf seinem Pferd näherkommt und sich umschaut. Für einen Moment glauben die Beiden, dass Er den Baum passiert und Sie sicher sind, doch dann hält Er inne, steigt ab und richtet den Blick auf den Baum, wo Er die beiden Abenteurer sofort erspäht. Er zieht seine gewaltige Kriegsgleve hervor und richtet diese auf den Baum. Er fordert die flüchtigen Abenteurer auf, herabzusteigen und sich Ihm zu stellen. Mangels Alternativen und in der Falle sitzend kommen die Beiden dieser Aufforderung nach, steigen vom Baum und stehen dem fanatischen Jäger gegenüber. Lucian betont dabei, dass Sie keine Drachen sind, was leicht überprüfbar ist. Orn ist sich dessen bewusst, hält die Beiden aber für Handlanger und Schergen des Drachen und dass Dieser kommen wird, um seinen "Besitz" zurückzufordern, wenn Er Lucian und Hannibal als Köder nimmt. Ein Drache liebt seinen Besitz und sterbliche Handlanger sind eben das. Einem Drachen etwas wegzunehmen wird dafür sorgen, dass Er versuchen wird, es sich zurückzuholen, davon ist Orn überzeugt, weshalb Er glaubt, dass Er Soran anlocken kann, wenn Er die beiden Anderen foltert und gefangenhält.   Wieder und wieder versucht Lucian Ansatzpunkte zu finden, die dafür sprechen, dass Sie nichts mit einem Drachen zu tun haben, doch Orn lässt nicht mit sich reden. Als der Genasi betont, nichts mit Drachen am Hut zu haben, fordert der Ritter Ihn auf, sich seiner Jagd anzuschließen, denn es wäre die oberste Pflicht der sterblichen Völker, die Welt von den Drachen zu säubern. Als Er erklärt, dass Soran Ihn und Hannibal vielleicht auch einfach im Stich gelassen hat und nicht kommen wird, seinen Besitz zu retten, erklärt Orn nur, dass Er dann zumindest die Möglichkeiten des Drachen begrenzt, indem Er dessen Handlanger ausschaltet. Es gibt keinen Ansatzpunkt, mit dem fanatischen Jäger zu reden. Er ist besessen von der Jagd und Lucian erkennt, dass es sinnlos ist, mit Ihm zu verhandeln, denn Er wird niemals mit sich reden lassen. Er ist zu weit entfernt von jeglicher Vernunft und zu sehr besessen von seinem Hass.   Schließlich entwirft der Genasi einen Fluchtplan und gibt Hannibal, über die Sending Stones und damit für den Jäger nicht hörbar, die Instruktion, auf sein Zeichen hin die Gestalt des schnellsten Tieres anzunehmen, welches Er in seinem Repertoire hat. Anschließend gibt Lucian vor, sich der Jagd anschließen zu wollen. Er zieht eine Karte hervor, als wolle Er diese Orn, als Zeichen der Unterstützung, reichen, schleudert die Karte dann aber unter die Hufe des Pferdes, welches neben Orn steht. Die Karte vergrößert sich unter dem Pferd und lässt dieses vom Boden abheben und durch die Luft schweben, was das Tier in Panik versetzt. Auf der Karte schwebend levitiert es durch die Luft und ist damit, zumindest für eine kurze Zeit, für den Ritter unbrauchbar. Hannibal erkennt, dass dies der Moment ist, den Lucian meinte, verwandelt sich in ein Zebra und lässt den Magier aufsitzen, ehe Er durchs Unterholz davonprescht, während Orn noch versucht, den Zauber zu beenden und sein Pferd wieder auf die Füße zu stellen.   Es entbrennt eine wilde Flucht durchs Unterholz. Das Zebra, welches immer noch den Blätterhut von Hannibal trägt, bricht durch die Bäume, auf seinem Rücken den Magier, der noch einmal eine Karte zieht und in die Luft hält. Die Karte leuchtet kurz auf und projiziert dann, am Himmel über den Beiden, die Erscheinung eines gewaltigen roten Drachen, der vermeintlich aus den nahegelegenen Wäldern abhebt und die Flucht ergreift. Lucian lässt passend dazu noch einmal das donnernde Gebrüll ertönen und hofft, dass dieser Eindruck ausreichen wird, Orn von den vermeintlichen Handlangern abzulenken und seine Aufmerksamkeit dem richtigen Drachen zu widmen. Als Er sich umblickt, stellt Er fest, dass der Ritter scheinbar tatsächlich nicht mehr hinter Ihnen ist, was entweder bedeutet, dass Er die Verfolgung aufgegeben oder schlicht seine Prioritäten neu geordnet hat.   Für einen Moment macht sich Erleichterung bei den beiden Flüchtigen breit, realisierend, dass Sie wohl entkommen sind, zumindest für den Augenblick. Es dauert nicht lange und Neria nimmt Kontakt auf, die sich gen Norden begeben hat und über die Sending Stones wissen will, ob die Anderen noch am Leben sind. Lucian und Hannibal sind nicht weit von Ihr entfernt und begeben sich daher zunächst in die Richtung der Tiefling, um sich mit Ihr zu treffen. Sie treffen Neria bei den nördlichen Ausläufern der Gebirgskette, wo sich der Tiefling ein merkwürdiges Bild bietet, als der Magier auf dem Zebra angeritten kommt. Sie kann ein lautes Auflachen nicht unterdrücken, einerseits, weil es absurd komisch aussehen muss, andererseits aber auch, weil Sie noch nie ein Zebra gesehen hat und der Meinung ist, dass Hannibal dem Pferd die falsche Farbgebung verpasst hat. Nachdem damit die Situation ein wenig aufgelockert ist, stellen die Drei fest, dass Sie aktuell wohl nicht mehr in Gefahr sind und sich jetzt nur noch mit Soran und Tammi treffen müssen. Kaum haben die Drei diese Idee geäußert, als Tammi auch schon über die Sending Stones Kontakt aufnimmt und den Dreien erklärt, dass Dey und Soran beim Karstrock sind und die Drei umgehend dorthin kommen sollen.   Derweil hat Venacrasa die neuen Bekanntschaften Soran und Tammi zum Eingang in die Höhlensysteme gebracht, die tief ins Innere des Karstrock führen. Die oberen Regionen des Berges sind von Harpyien bewohnt und extrem gefährlich, was deutlich wird, als die Beiden die toten und halb abgenagten Körper einiger Goblins an der Felswand hängen sehen können. Indem sich die Drei allerdings möglichst lautlos verhalten, ist es Ihnen möglich, die Höhlensysteme zu betreten, ohne Aufsehen zu erregen. Venacrasa wirkt einen Illusionszauber auf den Zugang, sodass dieser von außen wie eine glatte Felswand wirkt und nicht erkennbar ist, dass sich hier ein Pfad in den Berg hinein befinden sollte. Es dauert eine ganze Weile, doch dann haben auch die anderen drei Abenteurer die Felswand erreicht und Tammi verrät den Dreien, erneut über die Sending Stones, wo sich der Eingang befindet, sodass Diese die Illusion durchbrechen und eintreten können.   In der Sicherheit der Höhlen fällt die Anspannung von den Abenteurern ab und Sie haben Gelegenheit, Ihre Gedanken zu ordnen. Soran stellt die Frage, warum der Drachenjäger Ihn so sehr priorisiert hatte, was auch Venacrasa brennend interessieren würde. Sie möchte wissen, ob Soran ein Drache ist, der lediglich eine sogenannte "Maske" aufgelegt hat. Als der Kämpfer mit dieser Erklärung nichts anfangen kann, erklärt Venacrasa, dass es eine Fähigkeit alter und mächtiger Drachen ist, sich eine sogenannte Maske zu erschaffen. Eine Gestalt eines anderen Volkes, allerdings weit besser als eine gewöhnliche Illusion. Es ist eine wirkliche Verwandlung, die dem Drachen auch gestattet, die Attribute des Volkes, in welches Er sich verwandelt, vollständig zu übernehmen. Soran verneint dies und bestätigt, dass Er als Mensch geboren wurde und kein Drache in irgendeiner Form der Verwandlung ist.   Tammi ist es, Dey aufbringt, was die Gruppe bereits zuvor in Erfahrung bringen konnte. Dass die Experimente, die der geheimnisvolle Kult an Soran durchgeführt hat, Ihm die Attribute eines Drachen verliehen haben und dass es sein kann, dass es sich um Teile des antiken Drachen Zyrion handelt, der von den Kultisten überfallen und erschlagen wurde. Venacrasa ist beeindruckt von dieser Aussage. Sie kennt Zyrion aus den Erzählungen Ihrer Mutter und weiß, dass es sich bei Ihm um einen machtvollen antiken Drachen handelte, dessen Stärke mit jener des Triumvirat der Drachen konkurrieren konnte. Sie fragt Soran, welche Teile in seinen Körper implementiert wurden, was der Kämpfer allerdings nicht beantworten kann. Diese Information könnte, laut Venacrasa, aber wichtig sein, denn die Macht eines Drachen steckt in seinem Herzen, seinen Augen, seinen Zähnen und seinen Schuppen. Wurden all diese Teile an Soran weitergereicht, könnte dies bedeuten, dass der antike Drache noch immer im Inneren des Kämpfers schlummert und nur darauf wartet, erneut zu erwachen. Die Gruppe erinnert sich an den Kobold Krixi, die sofort bereit war, sich Soran zu unterwerfen, weil Sie glaubte, in Ihm Ihren alten Meister wiederzuerkennen.   Nun tritt Venacrasa an Soran heran, blickt Ihm in die Augen und flüstert in Drakonisch, der Sprache der Drachen etwas, direkt an Zyrion gerichtet, um zu sehen, ob sich dessen Persönlichkeit oder Teile seines Geistes im Inneren von Soran befinden. Der Kämpfer, der die Sprache merkwürdigerweise verstehen kann, ist verwirrt, allerdings geschieht nichts. Soran verneint auch, dass Er jemals Stimmen gehört hat oder das Gefühl hatte, nicht Teil seiner Selbst zu sein. Dann revidiert Er diese Aussage jedoch, denn es gab eine Situation, in welcher dies der Fall war. Nach einer Nacht voller entsetzlicher Alpträume, deren Details verschwommen sind, war Soran an den Ufern des Drakkenfall Lake aufgewacht, vollständig in seine Schuppenpanzerung gekleidet. Er hat keine Ahnung, wie Er dorthin gekommen ist oder was in dieser Nacht geschah, doch war dies das einzige Ereignis, in welchem Er nicht vollständig Herr seiner Selbst war.   Venacrasa wirft daraufhin eine neue Idee auf. Was wäre, wenn Soran kein Drache ist, der die Attribute eines sterblichen Volkes annimmt, sondern umgekehrt und damit faktisch eine umgekehrte Drachenmaske trägt? Als Sie zu spekulieren beginnt, schaltet sich Lucian in das Gespräch ein. Dies wäre eine Sensation und das erste Mal in der Geschichte dokumentiert. Es würde unweigerlich die Frage aufwerfen, wie weit diese Maske entwickelt werden kann, welche Stärke Soran noch erreichen könnte und wie mächtig Er werden kann. Für Lucian ist vornehmlich interessant herauszufinden, ob Soran ein vollständiger antiker Drache werden könnte, um so die Feinde der Gruppe zu vernichten. Tammi ist entsetzt, doch Lucian verteidigt seinen pragmatischen Ansatz, indem Er daran erinnert, wie viele Feinde die Gruppe aktuell hat, die auf Sie lauern. Er betont die Wichtigkeit, herauszufinden, wie stark Soran's Fähigkeiten sind und wo deren Grenzen liegen.   Um diese Frage zumindest angehend zu beantworten, schlägt Venacrasa vor, in einem Buch über Drachenmasken zu lesen. Es ist eine antike Technik und Venacrasa selbst ist zu jung, um deren Umfang vollständig zu verstehen, wie Sie gesteht. Sie erklärt aber, dass im Turm Ihrer Mutter, in Ihren Aufzeichnungen, massive Erkenntnisse über die Magie und Techniken der Drachen lagern und dass es auch für Soran interessant sein könnte, in diesen Aufzeichnungen zu lesen, um den Ursprung seiner Fähigkeiten vielleicht besser zu verstehen. Der Turm ist nicht weit entfernt, ebenfalls an der Gebirgskette gelegen, nur ein Stück in nordwestliche Richtung. Zwar besteht das Risiko, dass die Gruppe erneut Orn in die Arme laufen könnte, doch es könnte auch die einzige Chance sein, jemals die Geheimnisse der Drachen zu lernen und so ein tieferes Verständnis für die eigenen Fähigkeiten zu erlangen. Soran ist ein wenig hin- und hergerissen, denn Er will die Gruppe keineswegs in Gefahr bringen, doch Alle sind damit einverstanden, das Wagnis einzugehen und zu versuchen, an diese Informationen heranzukommen. Schließlich lässt sich der Kämpfer überzeugen und nach einer kurzen Erholungspause in den Höhlen macht sich die Gruppe wieder zum Aufbruch bereit...  

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Soran Crofter
  • Lucian Dùmas
  • Hannibal Teeblatt
  • Tammi Tränenkuss
  • Antagonisten

  • The Black Queen (Nur erwähnt)
  • Orn, the Dragon Slayer
  • Valmerun (Nur erwähnt)
  • Zenarissaxx (Nur erwähnt)
  • Rathadon (Nur erwähnt)
  • Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Zwergischer Fährmann (Nur erwähnt)
  • Venacrasa (Erstauftritt)
  • Lyracrasa (Nur erwähnt)
  • Varika Draguus (Nur erwähnt)
  • Morketh Gorehowl (Nur erwähnt)
  • Rehman Medo (Nur erwähnt)
  • Der Rosenritter (Nur erwähnt)
  • Cailìn Coill (Nur erwähnt)
  • Krixi (Nur erwähnt)
  • Zyrion (Nur erwähnt)
  • Lyriel Sunshadow (Indirekt)
  • Trivia

    • Die Gruppe hatte erst bei der Abreise bemerkt, dass Sie Tags zuvor das geplante Gespräch mit den beiden Gefangenen, Varika Draguus und Morketh Gorehowl vergessen hatten und versuchten umgehend, dies noch nachzuholen. Der DM war hier allerdings konsequent und hatte dafür gesorgt, dass das Gespräch nicht mehr zustandekommen kann. Dies ist eine Konsequenz der Entscheidungen und Aktionen der Gruppe und wirkt sich maßgeblich auf den Fortschritt der Handlung in diese Richtung aus.
    • In diesem Kapitel erfahren die Abenteurer erstmals mehr Details über das neue Heldenlied, welches Rehman Medo verfassen ließ und in welchem die Abenteurer nicht nur namentlich genannt werden, sondern indem auch jeder von Ihnen mit einem Titel bedacht wird: Soran ist der "Drachenritter", Hannibal der "Borkenwächter", Neria die "Infernoklinge", Lucian der "Kartomant" und Tammi das "Kind des Chaos". Diese Titel werden von den Spielern und dem DM später genutzt, um die individuell angepassten und beschriebenen Klassen der Spieler genauer zu definieren und so einzigartige Ausprägungen der standardisierten Klassen zu erschaffen.
    • Neria erheitert sich über die Tierform, welche Hannibal während der Flucht angenommen hat, ein Zebra. Die Tiefling kennt dieses exotische Tier schlicht nicht, da es in den Weiten von Vasloria, zumindest in der Wulfmark, nicht vorkommt. Dies ist in sich plausibel, denn Vasloria ist ein Kontinent, der in seiner Art und seinem Klima eher dem europäischen Mittelalter nachempfunden ist, was die Existenz exotischer Tiere, sofern überhaupt vorhanden, auf einige Gebiete des Reiches beschränkt.
    • Erstmals finden in diesem Kapitel die anderen Welten neben Arceiron Erwähnung, die bis zu diesem Zeitpunkt in den Kampagnen wenig Beachtung hatten und über die kaum etwas an Informationen bekannt gewesen ist. Zum ersten Mal tritt außerdem eine Person in Erscheinung, die von einer dieser Welten zu stammen scheint. Es bleibt dabei aber vollkommen unklar, von welcher Welt Orn stammt, da es keine gesicherten Informationen über die anderen fünf Welten neben Arceiron gibt.
    Titel
    Der Schlächter der Drachen
       
    Spieldatum
    10.12.2024
     
    Arceiron Datum
    15th - 17th of Lastseed
     
    Episode
    Staffel II; Kapitel 33
     
    Vorheriges Kapitel
    Güldene Morgendämmerung
     
    Nächstes Kapitel
    Jäger & Gejagte

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