TGotG - Kapitel 30: Das Resümee des Krieges

"Das Resümee des Krieges" ist das 30. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Vier Wochen sind seit dem Ende der Belagerung vom Drakkensee vergangen, welcher mit einem knappen Sieg für die Verteidiger endete. Während sowohl die lokale, als auch die übergeordnete Politik des Königreichs von Eldrithorn mit allen Mitteln versucht, die Ordnung wiederherzustellen und mit den Folgen des Konflikts umzugehen, um die bestmögliche Lösung zu präsentieren und das Reich zu stabilisieren, treten die Nachwirkungen des Konfliktes immer stärker an die Oberfläche. Die fünf Abenteurer selbst sind versehrt von den Ereignissen und Jeder von Ihnen nimmt andere Eindrücke und Gedanken aus dem Konflikt mit sich. Dies und der Umstand, dass Sie nun im Auftrag der Götter des Güldenen Pantheons handeln und der Bedrohung durch die Black Queen für immer ein Ende setzen sollen, ist eine Belastungsprobe, die keiner von Ihnen je zuvor kannte.   Gleichzeitig machen immer neue merkwürdige Gerüchte die Runde. Sonderbare Dinge scheinen beim Drakkenfall Lake zu geschehen, Sichtungen von grün leuchtendem Nebel und einem riesigen Monster gehen um und die Bürger werden in Ihren Träumen immer stärker von Alpträumen heimgesucht, sodass Gerüchte aufkommen, die Finsternis von Grimmokar würde sich in den Gedanken der Bevölkerung ausbreiten. Und der Hain im Underbrush, wo der Rosenritter seinen Schrein hat, soll von einer merkwürdigen Verzerrung heimgesucht werden. Auch die Abenteurer selbst hören immer wieder Dinge, die zugleich belastend und beunruhigend für sie sind, aber auch mögliche Perspektiven für die nächsten Schritte eröffnen. Bei Falconreach wurden merkwürdige Söldner gesehen, so wie Jene, die Soran einst kannte. Gleichzeitig soll bei Briarkeep ein teuflisches Kartenspiel in Erscheinung getreten sein, bei dem es sich nur um das Devil's Gambit handeln kann, worauf Lucian dieser Sache unbedingt nachgehen will. Und Tammi hat von Quillania den Auftrag erhalten, den zweiten Goldenen Apfel zu finden an einem verdorbenen, schwarzen Baum, der sich weit im Norden befinden soll. Hannibal hingegen erhält indirekt eine Warnung von jenem teuflischen Zirkusdirektor, vor dem Ihm einstmals die Flucht gelang und die Ihn in Angst und Schrecken versetzt. Bedingt dadurch, dass all diese Ereignisse in eine Richtung deuten, scheint der Weg der Gruppe langfristig an einen Ort zu führen: die gefürchtete Wulfmark.   Doch zuvor muss die Gruppe ein dringlicheres Problem lösen: Ihre Begleiterin Neria Scarlet hat sich rar gemacht und daher und weil sich der mysteriöse Nerivox wieder in der Stadt befindet, der zuvor ein Interesse an Ihr gezeigt hat, beschließt die Gruppe, Sie zu suchen. Der Vermutung folgend, Sie könnte in der Kanalisation bei der lokalen Diebesgilde sein, versucht die Gruppe eine Karte des Untergrunds zu erhalten, doch beim Palastdistrikt angekommen, stellt sich bereits ein neues Problem: Zwei Agenten des Arkanen Konklave sind in die Stadt gekommen, um Ermittlungen über den Bannzauber anzustellen, der das Gewebe beschädigt hat und Annomalien in der ganzen Stadt verursacht. Die Ermittlungen könnten insbesondere Lucian in massive Schwierigkeiten bringen. Und während die Gruppe noch versucht, eine Karte zu erlangen, wird Neria unerwartet in den Palast gebracht, nachdem Sie in der Stadt aufgegriffen wurde. Sie scheint vollkommen katatonisch und von einem mysteriösenEinfluss befallen zu sein. Alle Versuche, Sie aus Ihrem Zustand zu erwecken, scheinen vergeblich, doch dann erhält die Gruppe plötzlich Hilfe von unerwarteter Seite...

Handlung

Annährend vier Wochen sind seit dem Ende der Belagerung vom Drakkensee vergangen. Die Stadt Drakkenfall hat wieder zur Ruhe gefunden und mit dem Wiederaufbau begonnen. Noch immer sind weite Teile der Infrastruktur massiv beschädigt, nur langsam kommen die ersten Händler zurück und liefern neue Waren und nur langsam werden die zerstörten Stadtteile wieder begehbar. Doch die Auswirkungen des Konflikts sind weitreichend und teilweise katastrophal. Die Horde des Abyssischen Auges, die anfangs noch in großer Zahl vor den Toren der Stadt gelagert hat, zerfällt langsam ohne Ihre Anführer und während Varika Draguus und Morketh Gorehowl in den Zellen der Stadt schmachten und die Obrigkeit um eine Entscheidung ringt, was mit den Beiden geschehen soll, lösen sich immer wieder Verbände aus der Armee ab und kehren ind die Vaslorianischen Ödlande zurück. Einzig die Hobgoblins unter Zara Redhand und die Oger verbleiben noch. Gleichzeitig ist der gesamte östliche Teil der Stadt, "Baron Hill", vollkomm verwüstet und ein einziges Trümmerfeld. Nur wenige Soldaten haben den Kampf gegen den Purple Worm, der in diesem Teil der Stadt tobte, überlebt und berichten davon, dass Hochgeneralin Navira Blacktalon und Baron Morcar Redcrest mit Ihren göttlichen Kräften die Truppen anführten und gegen die Bestie ankämpften. Mit dem Einsatz des World Core verloren Sie diese Macht jedoch und was danach geschah, können selbst die Zeugen nicht mehr wiedergeben. Am Ende einer fürchterlichen Auseinandersetzung trieben die Verteidiger den monströsen Wurm unter die Erde, wo man später seinen Kadaver in den Tunneln fand. Von Navira Blacktalon und Morcar Redcrest jedoch fehlt jede Spur. Wenn der Wurm Sie verschlungen hat, ist nichts mehr von Ihnen übrig geblieben, denn der stark ätzende Schleim der Kreatur macht es unmöglich, Ihn aufzuschneiden und nachzusehen.   Soran Crofter hat die vier Wochen damit verbracht, sich von seinen Wunden zu erholen, seine Stärke zurück zu erlangen und einen gewissen Einklang mit sich selbst herzustellen. Zwar sieht auch Er die Schrecken des Krieges, aber im Gegensatz zu den meisten Anderen hat Ihm dieser Konflikt eine merkwürdige Art von Frieden gebracht. Bis dato ging Er stets davon aus, dass Er nicht in der Lage ist, die Ihm wichtigen Personen zu beschützen und musste sich dem Trauma stellen, dass Er früher oder später Alle verlieren wird. Nunmehr aber haben seine Kameraden die Schlacht überlebt und Er Niemanden mehr verloren, der Ihm persönlich wichtig ist. Für Soran ist dies die Hoffnung, dass es möglich ist, Alle zu retten und dass Er mit genügend eigener Stärke dies auch erreichen kann. So hat Er, nur kurz nach seiner Regeneration, sein Training wieder aufgenommen. In den ersten zehn Tagen hat Ihm dabei Ailenia Gesellschaft geleistet und mit Ihm trainiert und geübt. Ihre Techniken mit der Klinge sind auch in sterblicher Form überwältigend und so muss Soran erkennen, dass Er zwar stark geworden ist, aber immer noch einen weiten Weg vor sich hat. Auf besonderen Wunsch von Tammi hin unternimmt Soran mit Dey, Ailenia und Quillania an einem Tag auch einen Ausflug zum Drakkenfall Lake, wo die Vier einen gemeinsamen Tag verbringen und die Schönheit des Sees genießen können. Doch nicht bald danach wird der See für Soran auch zu einem neuen Mysterium. Eines Morgens, nach einer Nacht voller Alpträume an deren Details Er sich nicht mehr wirklich erinnern kann, findet sich Soran an den Ufern des Drakkenfall Lake wieder, schweißgebadet und mit seiner gesamten Schuppenpanzerung aktiviert. Er hat keine Ahnung, wie Er dorthin gelangt ist und kann sich an die vorangegangene Nacht nicht erinnern. Es scheint allerdings, als hätte der See selbst Ihn gerufen, doch was es damit auf sich hat, kann Soran nicht sagen.   Hannibal Teeblatt derweil hat der Krieg schwer mitgenommen. Zum ersten Mal musste der junge und optimistische Halbling die Schrecken des Krieges aus eigener Hand sehen, die Verzweiflung, das Elend und der Tod und die konstante Angst, selbst zu sterben. Er kommt immer mehr zu der Erkenntnis, dass Lucian damit Recht haben könnte, dass Heldentum ein idealistisches, aber unrealistisches Ziel ist, um danach zu streben. Er wird nachdenklicher, weniger fröhlich und weniger ausgelassen. Tammi bemerkt dies und versucht mehr als einmal, Hannibal aufzumuntern und Ihm die schönen Sachen zu zeigen, welche die Gruppe erreicht hat. Was noch da ist und was gerettet werden konnte, wofür sich all das gelohnt hat. Hannibal ist dankbar für die Ablenkung und kann so zumindest ein wenig inneren Frieden finden. Auf Wunsch von Tammi hin backt Er einen Kuchen für den Ausflug zum See. Er führt auch zahlreiche Gespräche mit Lucian, der sich besonders in der zweiten Hälfte der vier Wochen immer häufiger abwesend zeigt und schwer beschäftigt wirkt. Er gesteht seinem Freund, dass Er immer noch Angst vor dem Sterben hat und glaubt, dass es beim nächsten Mal geschehen könnte, wenn schon nicht dieses Mal. Lucian rät Hannibal daraufhin dazu, an seinen eigenen Kräften zu arbeiten, wenn Er dies verhindern will. Er muss sich vorbereiten. Hannibal kommt diesem Vorschlag nach und sucht die Druiden der Stadt auf, allen voran Tara Kayris, um mit Ihr zu trainieren und seine Techniken zu entwickeln. Indem Er bei der Regeneration der Natur der Stadt hilft, kann Er sich nützlich machen und gleichzeitig an seinen eigenen Techniken arbeiten.   Lucian Dùmas versucht, sich mit hedonistischen Freuden von den Schrecken des Krieges, die Er sah, abzulenken. Doch selbst das größte Fest und die größte Ablenkung, kann seine rasenden Gedanken nicht eindämmen. Zwar verbringt Er gesellige Abende mit seinen Freunden, gibt sich einem Trinkwettstreit mit Ailenia hin, damit die Göttin lernt, wie es ist, als Sterbliche zu feiern und erfreut sich an der Gesellschaft, doch wenn Er allein ist, kehren seine Gedanken zurück, seine Vorwürfe an sich selbst und sein Glaube, dass Er als Magier zu schwach war, um etwas zu bewirken. Er sieht immer wieder die schrecklichen Dinge vor sich und jedes Mal fühlt Er die Schuld in sich. Den Anderen gegenüber, allen voran Tammi, Dey mit Ihm sprechen will, versichert Er, dass alles in Ordnung ist, doch Niemand kann Ihm dies so Recht glauben. Erst nach etwa einer Woche, nachdem Lucian das erste Mal mit Godric Dunward gesprochen hat, verändert sich etwas in dem Genasi. Er verschwindet manchmal tagelang aus der Taverne und wenn die Gruppe dort nachseht, finden Sie arkane Aufzeichnungen in Massen aufgekritzelt auf Papier und sogar an den Wänden, wenn ersteres ausgegangen ist. Wohin Er geht, wenn Er verschwindet, teilt Er den Anderen nicht mit, doch es scheint so, als würden seine Gedanken sich ordnen und Er langsam wieder zu seiner mentalen Fassung zurückfinden. Wird Er gefragt, erklärt Er kryptisch, dass Er an etwas Großem arbeitet, dass seine Aufmerksamkeit benötigt, was die Anderen glauben lässt, dass Er Feldtests durchführt oder mit Godric Dunward an seinen Formeln arbeitet. Dennoch findet Er Abends aber gelegentlich Zeit, mit dem Rest der Gruppe zu feiern und Zeit zu verbringen.   Tammi Tränenkuss dagegen fühlt die Schwere, die über der Stadt, deren Kameraden und allen Bewohnern liegt. Ganz der üblichen Fröhlichkeit entsprechend versucht Tammi, sich davon nicht unterkriegen zu lassen. Insbesondere in den ersten zehn Tagen leistet Quillania Tammi beinahe den ganzen Tag über Gesellschaft und anfangs ist auch Neria zeitweise mit den Beiden unterwegs, setzt sich dann aber doch recht bald ab, um eigene Dinge zu erledigen. Tammi dagegen zeigt Quillania die gesamte Umgebung, erzählt Ihr Geschichten über die Ereignisse, welche hier geschehen sind, was die Gruppe an diesen Orten erlebt hat und manchmal genießen die Beiden auch einfach die Schönheit des Moments. In der Gesellschaft von Tammi hat Quillania erstmals in Ihrem äonenalten Leben die Möglichkeit, die Freuden eines Kindes zu entdecken und so wächst die Freundschaft und das Band zwischen den Beiden nur noch mehr. Tammi macht sich sogar auf die Suche nach dem ersten goldenen Apfel, der in der Stadt versteckt sein soll. Quillania folgt Dey dabei, gibt aber keine konkreten Hinweise. Es dauert eine Weile, doch dann gelingt es Tammi, den goldenen Apfel in der Hand einer vergoldeten Statue von Rehman Medo in dessen Anwesen zu finden. Beeindruckt davon gibt Quillania Tammi Hinweise zum Aufenthaltsort des zweiten goldenen Apfels: "Der Apfel ist die einzige Frucht an einem ansonsten vollkommen schwarzen Baum, weit im Norden gelegen!" Tammi hat keine konkrete Idee, was dieser Hinweis bedeuten könnte, ist aber motiviert, die Suche fortzusetzen. Die gemeinsame Zeit mit Quillania und der innere Einklang helfen Tammi außerdem dabei, die inhärenten magischen Kräfte, über welche Dey verfügt, zu aktivieren und zu kanalisieren, was Tammi selbst erst nach einer ganzen Weile bemerkt. Magie, die in der Lage ist, zu heilen und zu unterstützen, Komfort zu bieten in schweren Zeiten und den Willen zu verstärken. Tammi ist es auch, Dey versucht, die Gruppe zusammenzuhalten und zu ermutigen, nachdem beinahe Alle gebrochen wurden durch die zurückliegenden Ereignisse. Immer wieder organisiert Tammi Treffen, führt Gespräch mit allen Mitgliedern der Gruppe und versucht alles, die mentalen Wunden zu heilen, was mehr oder weniger gelingt. Tammi organisiert auch ein großes Fest zu Ehren des Überlebens der Stadt, wo Dey Lieder vorspielt und singt, die Dey zuvor komponierte, Lieder, die auch in den folgenden Tagen und Wochen auf den Straßen von Drakkenfall immer wieder gesungen und gespielt werden.   Nach etwas mehr als vier Wochen, am 13. Lastseed, versammelt sich die Gruppe am frühen Morgen im Schankraum des Welcome Wyrm Inn. Sie hatten zuvor abgesprochen, sich an diesem Tag dort zu versammeln, denn mittlerweile hat sich die Lage in der Stadt einigermaßen normalisiert und so wird es Zeit, dass die Gruppe darüber spricht, was die nächsten Schritte sind. Die gemeinsame Schlacht und die Ereignisse der vergangenen Wochen haben die Abenteurer zusammengeschweißt und so steht außer Frage, dass die Reise gemeinsam fortgesetzt werden soll. Jeder der Abenteurer hat außerdem merkwürdige Dinge aufgeschnappt, die in der Stadt geschehen, Nachwirkungen des vorangegangenen Konflikts, die erst nach einer Weile zutage getreten sind. Außerdem gibt es da die Aufgabe der Götter, die erfüllt werden will, auch wenn die Gruppe seit dem Treffen mit den Göttern nichts mehr von Diesen gehört hat. Quillania und Ailenia waren die einzige Verbindung zum Güldenen Pantheon und Diese haben die Sphäre der Sterblichen zu diesem Zeitpunkt bereits seit drei Wochen wieder verlassen. Die beiden Göttinnen blieben nur zehn Tage in der Welt der Sterblichen, um Ihre Strafe abzusitzen. Für Quillania war es dabei weniger eine Strafe als mehr ein Erlebnis und eine neue Erfahrung, während Ailenia zwar zunehmend frustriert und mit sich unzufrieden wurde, aber viel über die Sterblichen lernen konnte und auch selbst dadurch vermeintlich menschlicher geworden ist. Am zehnten Tag des Aufenthalts kehrte dann langsam der göttliche Funke zu den Beiden zurück, deutlich zu sehen in deren Augen und mit dem Einbruch der Nacht verabschiedeten sich die Göttinnen, wurden zu leuchtenden Schmetterlingen und flogen in den Abendhimmel davon. Für Alle, aber insbesondere für Tammi war der Abschied schwierig, doch gab es Hoffnung darin, dass es definitiv zu einem Wiedersehen kommen wird.   So findet sich die Gruppe am Morgen des 13. Lastseed im Schankraum zusammen, wobei Tammi als Erstes eintrifft, dicht gefolgt von Hannibal und Soran. Lucian braucht einen Moment länger und kommt auch nicht aus seinem Zimmer, sondern von draußen herein, setzt sich aber zu den Anderen dazu, wenn auch etwas gerädert. Neria erscheint als Einzige nicht und kommt auch im Verlauf des Gesprächs nicht dazu. Die Gruppe stellt fest, dass Sie sich, nach den ersten gemeinsamen Tagen, rar gemacht hat. Ihre Sitzungen mit Lucian zur Fokussierung auf sich selbst und damit Kontrolle Ihrer Kräfte ist etwas kurz gekommen, allerdings auch, weil der Magier nicht viel Zeit dazu hatte. Tammi berichtet, dass Neria sich nach den ersten Tagen abgesetzt hat, um Ihre persönlichen Angelegenheiten zu verfolgen und sich um ein paar Dinge zu kümmern. Recht schnell kommt die Vermutung auf, dass Sie sich der lokalen Diebesgilde angeschlossen haben könnte. Dies hatte Sie ohnehin vor, als Sie ursprünglich mit der Gruppe nach Drakkenfall gereist war. Zwar gehen die Abenteurer davon aus, dass die Tiefling das eigentlich nicht mehr nötig hätte, hat Sie doch jetzt eine neue Form der Familie und Gemeinschaft, doch Lucian's Vermutung ist es, dass Sie manchmal unter Ihresgleichen sein will, Leuten, die genauso pragmatisch und manchmal kriminell denken, wie Sie selbst.   Da Sie nicht glauben, dass Neria noch auftauchen wird, beginnt die restliche Gruppe damit, die jüngsten Dinge zu besprechen, die Sie mitbekommen haben. Soran's Erlebnis am See hatte der Krieger bereits zuvor erzählt und damit eine gewisse Beunruhigung unter seinen Freunden ausgelöst. Unlängst haben sich auch weitere Gerüchte darüber ausgebreitet, was am Drakkenfall Lake vor sich geht. Fischer berichten, dass ein gigantisches Monster, groß wie ein Haus, nachts dort gesehen worden sein soll und seit einiger Zeit zieht immer wieder ein merkwürdiger grüner Nebel über die Wasseroberfläche, der von nicht wenigen Personen als Zeichen von dunkler Magie gewertet wird. Es gibt für beide Phänomene keine Erklärung, doch Lucian hat eine Theorie: Er erinnert die Anderen daran, dass das drakonische Triumvirat die eigentlichen Gewinner des Krieges sind. Zenarissaxx hat die Ablenkungen während der letzten Schlacht mit Sicherheit dafür genutzt, den Kadaver und das Herz des Urdrachens aus den Tiefen des Sees zu bergen, um damit Valmerun ins Leben zurückzurufen, den gefallenen Drachen in den Tiefen der Drakkenspine Mountains. Der Genasi ist überzeugt, dass dies längst geschehen ist und das drakonische Triumvirat früher oder später wieder in Erscheinung treten wird. Er mutmaßt auch, dass die antiken Knochen in den Tiefen des Sees vielleicht nicht ohne Grund dort waren. Drachenknochen sind noch immer voller Macht und so könnten Sie ein Schutz gewesen sein, vor etwas Bösem aus den Tiefen des Sees, das nun an die Oberfläche kocht. Ob es etwas mit Soran's plötzlichem Verlangen zu tun hat, an den See zu gehen, kann allerdings nur spekuliert werden.   Unabhängig von den Ereignissen rund um den See sind jedoch auch weitere Gerüchte im Umlauf, nicht zuletzt durch die Händler, die langsam wieder nach Drakkenfall kommen. So berichtet Hannibal, dass Er gehört hat, dass mehrere Magier auf arkanen Rössern in Richtung der Stadt unterwegs sein sollen, was bei Lucian Unbehaben auslöst, da Er sofort vermutet, dass es Agenten des Arkanen Konklave sein könnten, die Nachforschungen über den gefährlichen Bannzauber und dessen Auswirkungen anstellen wollen. Er erklärt den Anderen, dass Godric Dunward in jedem Fall das Konklave informiert haben muss, wenn Er Ihn auch darum gebeten hatte, damit noch etwas zu warten. Nach vier Wochen ist nicht mehr unwahrscheinlich, dass der alte Magier zwischenzeitlich ein Schreiben aufgesetzt hat. Darüber hinaus berichten Händler, die durch das Underbrush in Richtung Drakkenfall reisen, dass beim Schrein in den Wäldern merkwürdige Verzerrungen der Wirklichkeit in Erscheinung getreten sind. Der Gruppe ist klar, dass es sich dabei nur um den Schrein des Rosenritters handeln kann. Cailìn Coill hatte berichtet, dass Sie nach Drakkenfall gekommen ist, um Verstärkung zur Abwehr der Gefahren Ihres Heimatwaldes zu suchen, damit allerdings wenig erfolgreich war. Da Sie nun tot ist, blieb die Hoffnung auf Verstärkung unerfüllt und es ist sehr wahrscheinlich, dass Ihre Verbündeten überwältigt wurden und die böse Macht der Anderswelt den Schrein übernommen hat. Darüber hinaus leiden immer mehr Bürger der Stadt an merkwürdigen Alpträumen, die Sie auszehren und mental foltern. Niemand hat eine Erklärung für diese merkwürdigen Träume, die immer häufiger in Erscheinung treten und so gehen Gerüchte unter der Stadtbevölkerung um, es könnte das Böse aus Grimmokar selbst sein, dass sich nach Äonen wieder in Vasloria ausbreitet.   Unabhängig dieser eigenartigen Ereignisse, die überall in der Stadt geschehen, haben die Abenteurer jedoch auch persönlichere Informationen, die für je Einen von Ihnen von Interesse sein könnten. So legt Tammi einen blutigen Zettel auf den Tisch, der wie eine Eintrittskarte in den Zirkus aussieht und am Morgen auf deren Kopfkissen gelegen hat. Hannibal erkent das darauf gedruckte Zeichen sofort als jenes des Zirkus, aus dem Er einst, nach jahrelanger Gefangenschaft, geflohen ist. Sofort kommt Panik in Ihm auf und Er mutmaßt, dass der Direktor die Suche nach Ihm noch immer nicht aufgegeben hat. Warum Er allerdings Tammi eine Nachricht hat zukommen lassen und nicht Hannibal selbst, bleibt unklar. Hannibal selbst weiß nichts über den Direktor und hat in den Jahren seiner Gefangenschaft nur wenig mitbekommen. Er weiß auch nicht, warum dieser Mann Leute mit besonderem Potential sammelt, um Sie anschließend auszustellen. Es gebe genügend Freiwillige für solch einen Job, da braucht es keine Zwangsrekrutierung durch Entführung und Gefangenschaft. Hannibal kann sich nicht erklären, warum der Direktor wieder auf seine Spur gekommen ist, doch Beatrice Oakheart, die zufällig mithört, kennt die Antwort darauf. Als ehemalige Abenteurerin weiß Sie, dass sich die Namen der fünf Verteidiger nun im ganzen Reich verbreiten werden. Sie sind nun keine unbekannten Individuen mehr, sondern Personen mit Einfluss und einem Namen. Dies kann zu Vor- aber auch Nachteilen führen, vor allem dahingehend, wenn alte Feinde aus der Vergangenheit die Spur wieder aufnehmen. Hannibal plädiert dafür, Drakkenfall baldmöglichst zu verlassen, um seine Spuren zu verwischen, bevor der Direktor Ihn findet.   Derweil hat Lucian Gerüchte gehört, dass bei Falconreach, einer Stadt in der Wulfmark, wo sich der nunmehr verlassene Sitz des ehemaligen Söldnerordens von Soran befindet, zwei merkwürdige Gestalten gesehen worden sein sollen, welche die Bevölkerung in Unruhe versetzen. Diese Gestalten sind der Beschreibung nach ein Drachengeborener Paladin und eine Tiefling Revolverheldin, die Soran Beide von früher kennt. Sie waren Beide Mitglieder der Iron Wolves, der Söldnereinheit von Soran, von der Er dachte, dass Sie alle tot sind und die Gruppierung längst zerschlagen wurde. Sofort ist der Kämpfer interessiert, hat im Umkehrschluss aber auch eine Information für Lucian: Ebenfalls in der Wulfmark, in der Stadt Briarkeep, soll ein düsteres Kartenspiel im Untergrund umgehen, dass Opfer fordert und zu einem Problem wird. Lucian wird sofort hellhörig und mutmaßt, dass es sich um einen der Cursed Aces handeln könnte, der mächtigen Schattenspieler in Diensten des Schöpfer's des Devil's Gambit. Ist dem so, muss Er dorthin, die Sache überprüfen und sich der verfluchten Seele in einem Gambit stellen, um einen seiner Freunde retten zu können und einen Schritt näher zu kommen, das Devil's Gambit zu vernichten.   Damit scheint der nächste Schritt der Abenteurer klar zu sein: Sie wollen gen Norden, in Richtung Wulfmark reisen, da dort mehrere Spuren dessen hinführen, was für die Gruppe interessant sein könnte. Soran und Lucian haben konkrete Hinweise auf Orte dort und Ersterer wollte sowieso schon zuvor noch einmal gen Falconreach, um zu sehen, was von seiner Einheit übriggeblieben sein könnte. Hannibal möchte Drakkenfall nun sowieso verlassen, um in Bewegung zu bleiben und das Königreich zu wechseln könnte helfen, die Spuren zu verwischen. und Tammi hat einen Hinweis auf den zweiten goldenen Apfel, der gen Norden führt. Die Wulfmark gilt als ein Königreich voller Flüche und Verheerung und so könnte ein schwarzer Baum, der keine anderen Früchte trägt, sich durchaus in diesem finsteren und verfluchten Landstrich befinden. Auch Neria kommt aus der Wulfmark und hatte ja bereits vor der Schlacht die Ambition, dorthin zurückzukehren, was damit nun geschehen könnte.   Zuvor aber will Soran noch über eine andere Sache sprechen. Er hat ein wenig verfolgt, was mit Varika Draguus und Morketh Gorehowl geschehen soll. Zwischenzeitlich wurde die Entscheidung getroffen, dass die beiden Kriegsgefangenen in die Hauptstadt von Eldrithorn gebracht werden sollen, wo Ihnen der Prozess gemacht werden wird. Soran hält dies für ungerecht, denn Erstere war von einer dunklen Macht besessen und Letzterer hat am Ende sogar geholfen bei der Rettung der Stadt und dass die Falle erfolgreich sein könnte. Soran plädiert dafür, sich für die Beiden einzusetzen und Diese sogar, im schlimmsten Fall, aus dem Gefängnis zu befreien. Tammi und Hannibal unterstützen diesen Vorschlag sofort, doch Lucian widerspricht. Als Adliger und damit mit größerem Verständnis für politisches Denken weiß Er, dass dies nicht nur Hochverrat darstellen würde von Seiten der Abenteurer, sondern auch, dass eine Strafverteitelung das Vertrauen der Bevölkerung in die herrschende Kaste weiter schwächt. Es ist nicht ungerecht, dass die Beiden verurteilt wird, denn Sie haben massive Kriegsverbrechen begangen und auch ohne den Einfluss der Black Queen hatten die Beiden eine Armee aufgestellt, um die benachbarten Reiche anzugreifen. Vielleicht wäre es nicht gleich geschehen, aber es wäre geschehen und die Beiden nun auf freien Fuß zu setzen, wäre eine Demontage für das Reich. Außerdem kann eine gute Tat nicht die Verfehlungen zuvor wiedergutmachen und darüber hinaus hat Morketh nicht ohne Eigennutz geholfen, denn Er wollte seine Herrin retten. Dies mag nobel sein, ist aber ein egoistisches und kein altruistisches Ziel. Lucian schlägt daher vor, dass die Gruppe ein Schreiben an den König aufsetzt, in dem Sie sich, mit Ihrem Status als "Helden von Drakkenfall" dafür aussprechen, dass berücksichtigt wird, dass Varika gelenkt wurde und Morketh am Ende ein Bündnis eingegangen ist. Dies könnte sich strafmildernd auswirken und so könnte der Gerechtigkeit Genüge getan werden. Mehr kann seiner Ansicht nach nicht getan werden. Die Anderen sehen dies immer noch anders, insbesondere Tammi befürchtet auch, dass die Horde des Abyssischen Auges Vergeltung fordern könnte, ein Argument, das Lucian dementiert. Die Horde zerfällt bereits vor den Toren und immer mehr Teile lösen sich ab und ziehen zurück in die Ödlande. Nicht mehr lange und die glorreiche Horde ist komplett zerfallen, wie immer, wenn primitive und monströse Kreaturen ihren machtvollen Anführer verlieren. Bevor Varika an die Macht kam, gab es keine Einigkeit unter den Stämmen der Ödlande und es ist sehr wahrscheinlich, dass Sie wieder in interne Querelen und Kämpfe um die Vorherrschaft verfallen werden.   Während die Abenteurer noch diskutieren, was nun in Bezug auf die politischen Gefangenen geschehen sollte, öffnet sich die Tür der Taverne und ein mysteriöser Mann tritt ein, der von seiner Erscheinung sofort auffällt und der Gruppe bekannt vorkommt: Nerivox, der geheimnisvolle Arkanist, der im Turm von Lyriel Sunshadow einst auf die Gruppe traf und ein Interesse an Neria und Ihren einzigartigen Besonderheiten gezeigt hatte. Als Er die Gruppe sieht, kommt Er sofort zu Diesen rüber und begrüßt die Abenteurer. Er erklärt auf Nachfrage, dass Er eine Weile nicht mehr hier war und die Belagerung daher nicht aktiv mitbekommen hat. Er sei nun zurückgekehrt, weil Er mit seiner alten Freundin Lyriel Sunshadow sprechen wollte, nun aber feststellen musste, dass Sie verstorben ist, was Er, zumindest nach außen hin, bedauert. Lucian bestätigt dies, indem Er erklärt, dass der Turm versiegelt worden sei, durch mächtige magische Macht, was die Anderen hellhörig werden lässt, woher der Magier dies weiß. Nerivox nimmt dies zur Kenntnis und erklärt mit einem kryptischen Unterton, dass Er sich dann eben seiner anderen Arbeit widmen wird, weswegen Er in die Stadt gekommen ist. Damit zieht Er von dannen und lässt eine beunruhigte Gruppe zurück. Beim letzten mal zeigte Er ein merkwürdiges Interesse an Neria und so könnte es durchaus sein, dass Sie immer noch auf seiner Liste von "Tätigkeiten" steht. Die Gruppe entscheidet, dieser Sache die höchste Priorität zu widmen und die Gefährtin zu finden, da Sie nunmehr in aktuer Gefahr sein könnte.   So verlässt die Gruppe die Taverne, nachdem Sie zuvor noch Liza Elian befragt haben, wann Sie Neria zuletzt gesehen hat, was den Informationen des Mädchens nach bereits ein paar Tage her ist. Sie hat sich seitdem aber definitiv nicht in Ihrem Zimmer aufgehalten und war wohl immer unterwegs. Die Abenteurer beschließen, zum Palast zu gehen und sich dort in den Archiven nach einem Plan der Kanalisation umzusehen. Die Diebesgilde hat Ihren Sitz sicherlich in den Katakomben unterhalb der Stadt und so hat die Gruppe nur eine Chance, Sie zu finden, wenn Sie genau wissen, wie es im Untergrund aussieht. Außerdem wollen Sie direkt einen Brief aufsetzen lassen, ehe die Gefangenen in die Hauptstadt des Reiches abtransportiert werden.   Die Gruppe erreicht den Palast ohne größere Probleme, doch als Sie dort ankommen, bemerken Sie zwei merkwürdige Rösser, die vor dem Treppenaufgang stehen. Es sind Rösser, geschaffen aus reiner arkaner Energie, was insbesondere Lucian sofort aufschreckt. Er vermutet, dass die Agenten des Arkanen Konklave bereits hier sein könnten. Und tatsächlich treten direkt zwei Gestalten in Roben hinter die Abenteurer auf den Vorplatz: ein Mann und eine sehr junge Frau. Der Mann stellt sich als Hunter Mezzrach vor und die junge Frau als seine Partnerin Canna Navis. Die Beiden sind, wie vermutet, Agenten des Konklave, die nach Drakkenfall geschickt wurden, um die Auswirkungen eines unkontrollierten Zaubers zu untersuchen, der hier gewirkt wurde. Außerdem sind Sie gekommen, um zu prüfen, wie der aktuelle Stand des Turms von Lyriel Sunshadow aussieht. Lucian betont abermals, dass der Turm versiegelt wurde, Er aber den Grund dafür nicht kennt. Dann versucht Er, die Auswirkungen des Bannzaubers kleinzureden, indem Er erklärt, dass es zwar Nebenwirkungen gegeben hat, aber diese nicht so dramatisch gewesen sind. Dem widerspricht Hunter, indem Er erklärt, dass dieser unkontrollierte Zauber das Gewebe der Magie und damit die Leylinien der Stadt durcheinander gebracht hat. Merkwürdige Phänomene sind aufgetreten und beeinflussen die Bevölkerung, was durchaus einige der merkwürdigen Dinge erklären würde, die aktuell in der Stadt vorgehen. Als die beiden Magier Lucian fragen, von welcher Schule der Magie Er stammt und welchen Rang Er innehat, stellt Er sich vor und benennt seinen Rang als der eines Novizen, da Er verbannt wurde, ehe Er die Prüfungen ablegen konnte. Als Hunter hört, dass Er vom Vandermorn Institut stammt, ist Er wenig erfreut und glaubt sofort, den Schuldigen für die Probleme hier gefunden zu haben. Er betont, dass man seiner Meinung nach alle Anhänger dieser Schule verbieten sollte, denn Sie sind eine Gefahr für die Öffentlichkeit mit ihrem freigeistigen und sorglosen Denken. Canna aber erinnert Ihn daran, dass Godric Dunward in dem Schreiben erklärt hat, dass Er den Bannzauber allein gewirkt habe, eine Aussage, die sogar Lucian überrascht. Hunter glaubt nicht, dass der alte Magier dazu in der Lage wäre, doch hat Er keine Gegenbeweise. Er ist aber entschlossen, die Wahrheit aufzudecken. Ehe Er und Canna aufbrechen, bietet Lucian, als Teil der magischen Zünfte, seine Hilfe bei der Aufklärung an und wird sofort in den Rang eines Ermittlers erhoben, in dem Canna Ihm einen leuchtenden Stein aushändigt, der Ihn als Agent ausweisen soll. Wenn Er etwas herausfindet, soll Er sich melden. Dann entschwinden die Beiden in den Palast hinein und lassen die Gruppe zurück.   Lucian wird sofort hochgradig nervös. Nicht nur hat Er essentiell an dem experimentellen und verbotenen Bannzauber mitgewirkt und seine Zugehörigkeit zum Vandermorn Institut wird den Verdacht nicht erleichtern, sondern es darf auch nicht herauskommen, dass Er verbannt wurde, weil Er das hochgradig verbotene Devil's Gambit spielte und die Seelen seiner Freunde opferte. Dies könnte in seiner Hinrichtung enden. Er rechnet Godric Dunward, der beide Beine durch den Bannzauber und die daraus resultierende Erschöpfung verloren hat, hoch an, dass der alte Magier die gesamte Schuld auf sich nehmen will, doch fürchtet Er, dass die Wahrheit dennoch herauskommen könnte. Tammi beruhigt Ihn und erklärt, dass die Beiden vielleicht sogar noch hilfreich sein könnten, wenn man Ihnen darlegen kann, wie es wirklich abgelaufen ist und warum der Einsatz des Bannzaubers notwendig war. Lucian ist nicht überzeugt, doch vorerst kann Er nichts tun. Er hofft, in seiner Funktion als Unterstützer, Beweise verschwinden lassen und die Ermittlungen sabotieren zu können, sollte dies notwendig werden.   Vorerst aber betreten die Abenteurer nun den Palast und begeben sich zum Archivar, um von Diesem die Karten der Kanalisation zu erhalten und das Schreiben aufsetzen zu lassen. Noch während Sie sich durchfragen und versuchen, die richtigen Personen zu sprechen, bricht plötzlich Aufruhr im Palast los. Mehrere Wachen bringen eine Tiefling zwischen sich in den Palast, die vor sich hinstarrt, scheinbar vollkommen katatonisch und nicht ansprechbar ist und Wunden an den Armen und Beinen hat. Es ist Neria Scarlet. Die Wachen berichten den aufgeschreckten Abenteurern, die sofort herbeieilen, dass Neria in einem blutigen Pentagramm gefunden wurde, vor Angst erstarrt und nicht ansprechbar. Die Bevölkerung hat die Wachen gerufen, welche die Tiefling aufgegriffen haben und Sie nun zum Verhör bringen wollen. Die Gruppe erbietet sich, dies zu erledigen und aufgrund Ihres Status übergeben die Wachen Neria in deren Hände. Die Gruppe wird außerdem erneut in das Turmzimmer gebracht, welches Sie während der Belagerung bewohnten, damit Sie ein wenig ungestört sind.   Neria wird auf einen Stuhl ans Feuer gesetzt und alle Mitglieder der Gruppe versuchen, auf Sie einzureden, doch Sie scheint keinen von Ihnen zu erkennen. Sie starrt vor sich hin und wirkt vollkommen geistesabwesend. Lucian vermutet, dass Sie einen Schock erlitten hat, so groß, dass sich Ihr Verstand tief in sich selbst zurückgezogen hat, um sich zu schützen. Dass Sie sich allein davon erholt oder den Weg zurück an die Oberfläche Ihres Verstandes findet, erscheint unwahrscheinlich. Der Genasi nutzt daher auf magische Weise Telepathie, um mit Neria in Ihrem Verstand zu sprechen und versucht, Sie auf den richtigen Weg zurückzuführen, indem Er die Übungen der Fokussierung mit den Karten wiederholt und Neria bittet, sich auf eine Karte zu konzentrieren und so Ihren Fokus wiederzuerlangen. Doch es gelingt nicht, die Tiefling antwortet in seinem Geist mit Wortfetzen, in denen Sie davon spricht, Alle umgebracht zu haben und dass "Er" kommen wird, um Sie zu holen und Sie nicht entkommen kann. Tammi nutzt schließlich deren magische Kräfte, um einen Zauber auf Neria zu legen, der Ihr die Angst nehmen soll, während Soran seine Hände auf Neria's Schultern legt und Hannibal Ihre Hand nimmt, damit Sie die Nähe Ihrer Freunde vielleicht spüren kann. Lucian versucht es erneut und dieses Mal erkennt Neria zumindest seine Stimme in Ihrem Geist. Der Aufforderung, seiner Stimme zu folgen, kann Sie aber nicht nachkommen, da Sie erklärt, dass Sie gefangen ist. Sie beschreibt einen dunklen Raum, ohne Fenster und Türen vor Ihrem geistigen Auge und dass Sie sich nicht befreien kann, dass Sie zu schwach ist und dass es vor "Ihm" sowieso kein Entkommen geben kann. Wieder bleiben die Bemühungen erfolglos.   Daraufhin setzt Tammi die Gabe ein, Magie zu erkennen, um etwaige magische Einflüsse wahrzunehmen. Und tatsächlich erkennt Tammi eine Art wabernde Gestalt eines Teufel's aus Rauch und Schatten über Ihrem Kopf, unsichtbar für das Auge. Seine Klauen scheinen nach Neria zu greifen und Sie zu beeinflussen. Als Tammi dies erzählt, zieht Soran sofort seine Klinge und versucht, die Kreatur in der Luft über Neria zu zerschneiden, doch selbst seine magische Bewaffnung schneidet einfach durch die rauchige Erscheinung hindurch. Es scheint kein physisches Problem oder Manifestation zu sein. Eventuell könnte ein Priester helfen, doch Lucian befürchtet, dass ein Geistlicher einen Exorzismus durchführen würde, der Neria in Ihrem gegenwärtigen Zustand komplett vernichten könnte, vor allem, da nicht klar ist, von wieviel infernalischer Macht Sie durchdrungen ist. Er versucht es mit einem heilenden Schock, indem Er eine seiner Karten elektrisch auflädt und Neria auffordert, sich die Karte des Buben in Ihrem Kopf vorzustellen und sich darauf zu fokussieren. Dann lässt Er die elektrische Energie überspringen, was Neria's Körper kurz zucken lässt, dann aber wirkungslos verhallt. Auch das kann Sie nicht zurückbringen.   In diesem Moment hört die Gruppe die Stimme eines Mädchens von der Tür, die fragt, ob Sie helfen kann. Hunter Mezzrach und Canna Navis stehen in der Tür, die Szenerie interessiert beobachtend. Lucian will zu einer Ausrede ansetzen, um die Situation zu verschleiern, doch Tammi, zunehmend verzweifelt über die Hilflosigkeit der Gruppe darin, Neria zu helfen, bejaht dies und bittet die Magier herein. Hunter ist nicht erfreut und erklärt, dass Sie eigentlich nicht deswegen hier sind, doch Canna winkt ab mit der Erklärung, dass dies immerhin die Helden von Drakkenfall sind und auch die magische Welt Ihnen einiges verdankt, was Hunter überzeugt. Er zeichnet mit den Fingern ein Schutzsiegel auf die Tür und sorgt so dafür, dass die Gruppe ungestört in Ihrem Tun sein kann. Tammi legt den Beiden die Situation dar und dass es unmöglich scheint, Neria in den Tiefen Ihres Verstands zu erreichen.   Canna Navis erklärt, dass Sie geübt darin ist, Gedanken zu lesen und Informationen mentaler Natur zu erlangen. Den Verstand eines Wesens zu erforschen ist Teil Ihrer Spezialität als Agentin und Investigatorin. Sie weist darauf hin, dass es nur eine Möglichkeit gibt, Neria zurückzubringen, wenn es von außen nicht geht: Man muss in Ihren Verstand eindringen, Sie dort erreichen und dazu bringen, aufzuwachen und zurückzukehren. Sie verfügt auch über die Mittel, den Geist von Personen zu verknüpfen, sodass die Abenteurer in den Geist von Neria vordringen und Sie dort suchen könnten, doch warnt Sie davor, dass dies nicht ungefährlich ist. Nur mächtige Magier und Personen mit starkem Verstand sollten sich einer solchen Herausforderung stellen. Denn alles, was im Geist der anderen Person geschieht, ist nicht wahr, doch wenn der eigene Verstand zu glauben beginnt, dass es wahr ist, wird der eigene Geist beeinflusst und es wird zur Realität. Dies könnte massive Verletzungen oder gar den Tod nach sich ziehen. Doch alle der Abenteurer sind bereit, sich dieser Herausforderung trotzdem zu stellen, selbst Soran, der weiß, dass Er ein einfacher Mann mit einfachem Geist und damit ohnehin anfällig für Manipulationen ist, will gehen und lässt sich davon nicht abbringen. Er will etwas tun und nicht nur danebenstehen und hoffen, egal, was es auch kostet.   Nachdem sich die Gruppe einig ist, dass Sie alle gehen werden, zieht Canna Navis mehrere Fläschchen hervor, die ein starkes Schlafmittel beinhalten. Sie gibt jedem aus der Gruppe eines davon. Es wird die Abenteurer für eine Stunde einschlafen lassen und Sie wird den Verstand der Abenteurer miteinander verknüpfen. Eine Stunde hat die Gruppe damit Zeit. Ist es bis dahin nicht gelungen, Neria aufzuwecken, wird Sie die Anderen zurückholen, denn ansonsten geht Ihr Verstand für immer verloren. Wenn es gelingt, wird Neria aufwachen und die Anderen werden Ihr nach Ablauf der Stunde folgen können. Nachdem Sie noch einmal klargestellt hat, dass nur der Verstand in der Gedankenwelt bestimmt, was real ist und was nicht, trinkt Jeder aus der Gruppe sein Fläschchen aus. Nacheinander fallen alle Vier in tiefen Schlaf und Canna verbindet Ihren Verstand mit dem von Neria. Und so tauchen die Abenteurer in den gepeinigten Verstand der Tiefling ein, um die gemeinsame Freundin zurückzuholen...  

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Soran Crofter
  • Lucian Dùmas
  • Hannibal Teeblatt
  • Tammi Tränenkuss
  • Antagonisten

  • Black Queen (Nur erwähnt)
  • Ouroboros (Nur erwähnt)
  • Valmerun (Nur erwähnt)
  • Zenarissaxx (Nur erwähnt)
  • Unbekannter Schöpfer des Devil's Gambit (Nur erwähnt)
  • Cursed Aces (Nur erwähnt)
  • Unbekannter Zirkusdirektor (Nur erwähnt)
  • Dispater (Nur erwähnt)
  • Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Rehman Medo (Nur erwähnt)
  • Quillania (Nur erwähnt)
  • Ailenia (Nur erwähnt)
  • Godric Dunward (Nur erwähnt)
  • Lyriel Sunshadow (Nur erwähnt)
  • Cailìn Coill (Nur erwähnt)
  • Herzog Vernan Devereaux (Nur erwähnt)
  • Kommandant Vashar Onyxheart (Nur erwähnt)
  • Beatrice Oakheart
  • Liza Elian
  • Sam Bones
  • Varika Draguus (Nur erwähnt)
  • Morketh Gorehowl (Nur erwähnt)
  • Zara Redhand (Nur erwähnt)
  • Nerivox
  • Hunter Mezzrach (Erstauftritt)
  • Canna Navis (Erstauftritt)
  • Dorian Vandermorn (Nur erwähnt)
  • Fralla Aratris (Nur erwähnt)
  • Quro Xyrgeiros (Nur erwähnt)
  • Trivia

    • Mit dem Beginn dieses Kapitels beginnt auch Staffel II der gesamten Chronik, womit dies den Auftakt für die zukünftigen Handlungsstränge bildet und die Nachwirkungen des vorangegangenen Konflikts aufarbeitet.
    • Jeder Protagonist hat vor Beginn des Kapitels drei aktuelle Gerüchte vom Erzähler mitgeteilt bekommen. Dies stellt Geflüster und Gemunkel dar, welches sich in der Stadt ausbreitet und den Charakteren Möglichkeiten an die Hand gibt, die nächsten Schritte zu planen.
    • Der Umstand, dass die Handlung vier Wochen nach den vorherigen Ereignissen wieder einsetzt, wird innerhalb von Geschichten oftmals als "Timeskip" bezeichnet. In dieser Zeit erledigen die Protagonisten persönliche Angelegenheiten, haben Gelegenheit, an den Ereignissen zu wachsen und sich neu zu positionieren. Nicht selten entwickeln Sie neue Fähigkeiten oder werden in eine vollkommen neue Ausgangssituation geschoben, die dann aufgearbeitet werden kann.
    • Die Gruppe bekommt in diesem Kapitel zahlreiche potentielle neue Informationen und Möglichkeiten an die Hand, um das Aufgabenbuch erneut zu füllen und damit die Handlung fortzusetzen. Dabei teilen sich die möglichen Aufträge grob in zwei Kategorien ein: Persönliche Angelegenheiten und Nachwirkungen des direkten Konflikts aus Staffel I.
    • Die Magie, die Canna Navis einsetzen will, um die Träume der Gruppe zu manipulieren gehört zur unbekannten und seltenen Schule der Somnomantie, was im Kern "Schlafmagie" ist. Der Begriff kommt vom lateinischen Wort "Somnium", was "Der Traum" bedeutet. Lucian identifiziert Ihre Magie als ebendiese und auf seine direkte Nachfrage bejaht Canna auch noch einmal, dass Sie vorhat, diese Magieform einzusetzen.
    Titel
    Das Resümee des Krieges
       
    Spieldatum
    21.11.2024
     
    Arceiron Datum
    13th of Lastseed
     
    Episode
    Staffel II; Kapitel 30
     
    Vorheriges Kapitel
    Ouvertüre eines Heldenlieds
     
    Nächstes Kapitel
    Ein Geist in Fesseln

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