TGotG - Kapitel 31: Ein Geist in Fesseln
"Ein Geist in Fesseln" ist das 31. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie den Schlaftrank eingenommen haben, werden die vier Abenteurer, gelenkt durch die Magie von Canna Navis, in den Verstand und die Traumwelt von Neria Scarlet geschickt. Sie werden zurückversetzt an den Punkt der Belagerung von Drakkenfall und erleben aus Neria's Perspektive die Ereignisse noch einmal wieder. Auch erleben Sie aus Ihrem Blickwinkel die Schuld, die Sie sich selbst gibt, weil Sie das Gefühl hat, Ihre Freunde im Stich gelassen und damit versagt zu haben. Dies hat Ihren sonst so selbstsicheren und abgeschirmten Verstand geöffnet und einer teuflischen Präsenz, einer Entität von unfassbarer Macht erlaubt, Ihr Zweifel einzuflüstern und zu versuchen, Neria dazu zu bewegen, in die Stadt aus Stahl und Stacheln zu kommen, die Sie in Ihren Träumen zuvor sah.
Die Gruppe konfrontiert Neria und die Entität, die sich als der Erzteufel Dispater selbst herausstellt. Ein erster Versuch darin, Neria vor den Einflüsterungen des Teufels zu retten, schlägt jedoch fehl, da Ihre Schuldgefühle massiv und tief in Ihr verankert sind. Dispater erlangt die Oberhand und wirkt einen Bannungszauber, der die Abenteurer aus dem Geist der Tiefling verbannen soll. Dies scheitert jedoch und die Gruppe gelangt nach Hope’s End, eine zwielichtige Bar in den Untiefen der Neun Höllen, von wo es auf den ersten Blick kein Entkommen mehr zu geben scheint.
Dort treffen die verloren wirkenden Abenteurer auf einen äußerst merkwürdigen Teufel, die ein gesteigertes Interesse an den offensichtlich Fremden dieses Ortes hat. Die Frau stellt sich als Zenariel Inferex vor und im Verlauf der Gespräche mit Ihr kommt heraus, dass Sie eine Tochter von Dispater, dem Herrn von Dis, ist und Neria kennt, bei der es sich um Ihre Halbschwester handelt. Die Gruppe wurde durch den Verbannungszauber nicht wirklich in die Neun Höllen geschickt, sondern einzig in Ihre Gedankenwelt, da Sie mit der Gruppe Kontakt aufnehmen und über das Interesse Ihres Vaters an Neria sprechen will. Nachdem Sie die Antworten erhalten hat, die Sie wollte, bietet Sie Ihre Unterstützung an und lässt die Gruppe in den Verstand der Tiefling zurückkehren, in die tieferen und verborgeneren Schichten Ihres Geistes, indem Sie selbst erwacht. Sie gibt den Abenteurern Ihre Karte, möchte aber verborgen bleiben, denn wenn Neria von Ihr wüsste, bringt dies nur Gefahren mit sich.
So kehrt die Gruppe in den Verstand von Neria zurück, an jenen Tag im Waisenhaus in Wulfhelm, in welchem Sie eine grausige Tat begangen und alle Anwesenden umgebracht hat. Den Einflüsterungen von Dispater erlegen, tötete Sie all Jene, die Ihre Peiniger waren und richtete ein Massaker an. Die Gruppe versucht nun, Neria vor diesen schlimmen Erinnerungen und dem Einfluss des Erzteufels zu retten, was Ihnen gelingt, nachdem Sie verstanden haben, wie die Traumwelt und die Somnomantie wirklich funktioniert. Doch als Sie mit Neria in die Wirklichkeit zurückkehren und Sie, zumindest für den Moment, vor Ihrem Vater retten können, lauert bereits eine neue, überaus reale politische Gefahr auf die Abenteurer: Denn die Magier des Arkanen Konklave haben nicht umsonst geholfen, erhielten nunmehr Einblicke in den Geist der Gruppe und stellen nun äußerst schwerwiegende Anklagen...
Soran Crofter
Lucian Dùmas
Hannibal Teeblatt
Tammi Tränenkuss
Dispater (Erstauftritt)
Hunter Mezzrach
Canna Navis
Neria Scarlet
Morketh Gorehowl (Als Traumgebilde)
Varika Draguus (Als Traumgebilde)
Lyriel Sunshadow (Als Traumgebilde)
Godric Dunward
Zenariel Inferex (Erstauftritt)
The Bartender (Erstauftritt)
Teufel in Hope’s End (Erstauftritt)
Vashar Onyxheart
Herzog Vernan Devereaux
Prinzessin Noemi Devereaux
Osric Hartleigh
Aelred Langston
Wulfric Ethelmore
Handlung
Beinahe körperlos fühlen sich die vier Abenteurer, als Sie, nach Einnahme des starken Schlaftranks, in die Traumwelt hinübergleiten und für wenige Sekunden das Gefühl vollkommener Schwerelosigkeit spüren, eine Freiheit, die körperlichen Wesen normalerweise fremd ist. Unabhängig voneinander beginnen alle Vier dann, im hintersten Winkel des eigenen Verstands, das regelmäßige und sich im Takt wiederholende Klingeln eines Glöckchens zu hören und beinahe instinktiv lassen sich die Vier darauf ein, diesem Geräusch zu folgen. Als Sie es tun, lichtet sich der Nebel der Dunkelheit vor Ihren Augen und die Vier stehen buchstäblich neben sich: Sie blicken auf die eigenen Körper herab und fühlen sich selbst wie Geister, Astralgestalten, die aus dem eigenen Leib herausgezogen wurden. Dennoch können die Vier alles in der unmittelbaren Umgebung wahrnehmen, während Canna Navis und Hunter Mezzrach, die noch im Raum stehen, die astralen Gestalten scheinbar nicht mehr wahrnehmen können. Es ist Canna, welche in jeder Hand ein Glöckchen hält und diese langsam, immer wieder, aneinanderschlägt, als würde Sie damit die Geister der Abenteurer beschwören wollen. Es dauert einen Moment, ehe die Gruppe realisiert, dass Sie tatsächlich astrale Wesenheiten sind, von Ihren schlafenden Körpern getrennt, aber anders als Seelen nach dem Tod immer noch mit Ihrem eigenen Selbst verbunden. Auch Neria ist inzwischen eingeschlafen, was darauf schließen lässt, dass auch Sie in Schlaf versetzt wurde. Die Abenteurer sehen die infernalische, wabernde Macht über der Tiefling schweben, welche Tammi bereits zuvor wahrgenommen hatte und die Soran ergebnislos hatte angreifen wollen. Die wabernde Erscheinung funkelt die Abenteurer bösartig an, ehe Sie sich dann auf den schlafenden Körper von Neria herabsenkt und scheinbar, über Ihre Stirn, in Sie eindringt, sodass Sie verschwindet. Die Abenteurer bleiben etwas ratlos zurück, nicht wirklich wissend, was Sie nun tun sollen. Lucian mutmaßt schließlich, dass die Gruppe sich aktiv mit dem Verstand von Neria verbinden muss, so wie es der infernalische Schatten vor Ihnen getan hat. Etwas unbeholfen beugt Er sich über den Körper der Tiefling und als seine astrale Stirn Ihre berührt, wird Er in Ihren Verstand hineingezogen. Soran, Tammi und Hannibal, die sich bereist vorsichtshalber an Ihm festgehalten haben, werden ebenfalls mitgerissen und so verschwinden die vier Abenteurer in Neria's Gedankenwelt. Nach einem Moment vollkommener Finsternis findet sich die Gruppe in einer überaus vertrauten Umgebung wieder. Sie stehen auf dem Platz in den Außenbezirken von Drakkenfall, unmittelbar hinter dem eingebrochenen Haupttor. Die Stadt um die Gruppe herum brennt lichterloh und die Verteidiger sind gerade dabei, panisch zu flüchten. Unzählige Leichen liegen herum und Blut fließt durch die Straßen. Die überlegenen Streitkräfte der Horde des Abyssischen Auges stürmen durch das eingeschlagene Tor in die Außenbezirke hinein. Es ist der Moment des letzten Tages der Schlacht, als die Gruppe entschlossen hatte, die Außenbezirke zu opfern, um Varika Draguus eine Falle zu stellen. Neria, die versucht hatte, in die Stadt zurückzukommen, nachdem Sie ursprünglich geflohen war, muss ebenfalls durch diesen Eingang hineingelangt sein, weshalb die Gruppe nun diese Eindrücke erhalten kann. Für Alle ist es ein verstörender Anblick, vor allem aufgrund der Tatsache, dass die Außenbezirke absichtlich geopfert wurden. Insbesondere bei Lucian, der diesen Plan aufbrachte, rufen die Bilder erneut schwere Schuldgefühle hervor. Dann aber entdeckt die Gruppe Neria, die über die Dächer spurtet und so mutmaßlich versucht, dem Schlachtgetümmel in den Straßen bestmöglich zu entkommen. Die Abenteurer erkennen die Richtung, in welche sich Neria bewegt: Es ist der Straßenzug, in welchem die letzte Auseinandersetzung stattgefunden hatte. Ihr nachsetzend springen die Abenteurer ebenfalls auf die Dächer, was Ihnen, dank der Traumumgebung, auch problemlos gelingt. Sie rennen über die Dächer, immer wieder auf die Eindrücke hinabblickend, die auch Neria gesehen haben muss, an jenem Tag vor vier Wochen. Blut und Elend überall, Tod und Vernichtung und ein unvorstellbares Massaker an all Jenen, die das Pech hatten, nicht flüchten oder sich verstecken zu können. Immer wieder tauchen dabei merkwürdige Schriftzeichen am Himmel auf, in einer unbekannten Schreibweise, doch die Abenteurer können diese merkwürdigerweise dennoch lesen. Erst nach einer Weile wird klar, dass diese Textzeilen Neria's Gedanken sind, die sich in diesem Moment wohl manifestiert haben: "Ich bin zu spät", "Ich habe Sie alle im Stich gelassen!" oder "Bei den Göttern, lass mich noch rechtzeitig sein!" Die Gruppe setzt Ihr nach und versucht auch, nach Neria zu rufen, doch die Tiefling ist zu schnell unterwegs. Oder vielmehr sind die Abenteurer enorm langsam und egal, wie schnell Sie zu rennen glauben, Sie können Neria einfach nicht einholen. Schließlich erreicht die Tiefling und damit auch der Rest der Gruppe den Straßenzug, in welchem die Falle gestellt worden war. So werden die Abenteurer Zeugen, wie Sie alle dort regungslos am Boden liegen, nachdem Sie von den Nebeneffekten des Bannungszaubers erfasst worden waren und wie Varika Draguus sich, in rasender Wut und mit gezogener Klinge, durch die Reihen von Freund und Feind gleichermaßen schneidet. Die Gruppe kann sehen, wie Morketh Gorehowl versucht, sie aufzuhalten und wie Lyriel Sunshadow niedergestreckt wird, als Sie sich der Hobgoblin entgegenstellt, um die regungslosen Körper zu beschützen. In diesem Moment tauchen neue Schriftzüge am Himmel auf, die Neria's Verzweiflung symbolisieren. Im Moment Ihrer Ankunft sah Sie all Ihre Freunde regungslos am Boden liegen und ging davon aus, dass Alle tot sind. Die Gruppe kann förmlich spüren, welche Verzweiflung sich in diesem Moment in Ihr breitmachte und ebenso welch erstickende Schuld. Sie war geflohen vor der Entscheidungsschlacht und hatte damit die einzigen Personen, die Sie jemals so akzeptierten, wie Sie wirklich ist, verstoßen und im Stich gelassen. Diese Schuldgedanken wichen alsbald dem Gedanken daran, dass Sie eben doch ein herzloses Monster ist, unfähig, sich für Andere zu interessieren und Andere wertzuschätzen. In diesem Moment nehmen die Abenteurer wahr, wie sich die infernalische Gestalt neben Neria manifestiert und Ihr Dinge ins Ohr flüstert. Rasch wird klar, dass die Verzweiflung in diesem Moment, der Anblick, welcher Neria so vollkommen überwältigt hat, Ihren Geist geöffnet und empfänglich für die Einflüsterungen dieses Teufel's gemacht haben muss, der Ihr zuvor nur im Traum erscheinen konnte, wenn Ihr Verstand ebenfalls angeschlagen oder geschwächt ist. Im Nachgang der Schlacht muss diese Entität dann immer wieder mit Ihr in Kontakt getreten sein und langsam aber sicher hatten seine Einflüsterungen Ihren Geist vergiftet und mit Lügen gespickt. Lügen über Selbstzweifel, Schuld und reine Verzweiflung. Soran tritt als Erstes vor und konfrontiert die schemenhafte Gestalt neben Neria mit den Worten, dass diese sich sofort von Ihr entfernen soll. Die Anderen tun es Ihm gleich und die vier Abenteurer treten als geeinte Front auf. Die schemenhafte Gestalt wendet sich um und starrt die Eindringlinge an, ungläubig darin, dass Sie den Traum von Neria überhaupt betreten konnten und gar nicht hier sein sollten. In der Folge versuchen die Abenteurer immer wieder, Neria direkt anzusprechen und Ihr klarzumachen, dass keiner von Ihnen gestorben ist. Dass Sie alle noch da sind und dass Neria das weiß, denn Sie hat die Gruppe im Nachgang der Schlacht bereits erneut getroffen. Sie weiß außerdem, dass Niemand Ihr Vorwürfe macht, denn Sie ist zurückgekommen und nur allein das zählt. Neria aber lässt sich nicht darauf ein und kontert jedes Argument damit, dass Sie ein Monster ist, dass Sie grausame Dinge getan hat und die schemenhafte Gestalt flüstert Ihr außerdem ein, dass die Abenteurer Sie verstoßen würden, wenn Sie die Wahrheit über Sie wüssten. Wenn Sie wüssten, was für ein Monster Neria wirklich ist und was Sie einstmals tat. Die Abenteurer leugnen dies vehement, wissen Sie doch gar nicht, worum es überhaupt geht, mutmaßen aber, dass irgendetwas in der Zeit vorgefallen sein muss, als die Tiefling noch im Waisenhaus in Wulfhelm lebte und eine ungeliebte und schreckliche Kindheit verbringen musste. Neria hat jedoch niemals darüber gesprochen und während der gemeinsamen Reise keine Details aus Ihrer Vergangenheit genannt, weshalb die Gruppe nun nicht weiß, was Sie darauf antworten sollen. Dies hat zur Folge, dass Neria eher noch mehr den Einflüsterungen erliegt und zu glauben beginnt, dass Ihre sogenannten "Freunde" Sie verstoßen werden, wenn Sie die Wahrheit erfahren. Dann betont Sie selbst, dass Sie ein Monster ist und keine Freunde hat oder braucht. Sie hat ein infernalisches Erbe anzutreten und das ist Ihre wahre Bestimmung. In diesem Moment wird Ihre Form auch vollkommen verzehrt. Ihre sonst eher kleinen Hörner sind gigantisch, Sie besitzt rasiermesserscharfe Fangzähne, Ihre Augen sind tintenschwarz und ledrige Flügel ragen aus Ihrem Rücken auf. Sie besitzt damit die Gestalt eines wahren Teufels, das, was Sie aktuell glaubt, selbst zu sein. Damit ist Sie kurz davor, sich den Einflüsterungen der infernalischen Gestalt zu ergeben. Diese Hingabe an seine Worte ermächtigt die Gestalt dazu, gegen die Gruppe vorgehen zu können. Er wendet sich zu den Abenteurern um und bereitet einen Bannzauber vor, der die ungebetenen Besucher aus Neria's Verstand verdrängen soll. Sofort versuchen die Abenteurer Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Soran will zum Angriff übergehen, stellt aber fest, dass Er seine Waffen nicht erscheinen lassen kann und auch sonst scheinbar nichts am Körper trägt. Ähnlich ergeht es Hannibal und Tammi. Lucian stellt sich vor, sein Kartendeck in der Hand zu halten, welches daraufhin auch prompt erscheint. Die Anderen tun es Ihm gleich und nachdem Sie alle Ihre Bewaffnung erscheinen lassen konnten, wirken Sie Angriffe verschiedener Art auf den Teufel. Der aber blockt jeden Angriff problemlos ab und lässt die Wirkung im Nichts verpuffen. Manche Fähigkeiten unterbindet Er gar, indem diese gar nicht erst zum Tragen kommen können. So stehen die Abenteurer Ihm hilflos gegenüber, als die infernalische Gestalt einen Bannzauber entfesselt, welcher die Vier erfasst und Sie alle in einem gleißenden Lichtblitz verschwinden lässt. Unversehens schwächt sich das Leuchten ab und die Gruppe findet sich an einem vollkommen anderen Ort wieder: in einer schummrigen Schenke, erhellt durch grün leuchtende Flammen, die in Totenschädeln an den Wänden glimmen. Der Schankraum, in dem die Abenteurer vollkommen unvorbereitet gelandet sind, wabert in diesem diabolischen Licht, Abbilder von ziegenähnlichen, gehörnten Kreaturen zieren die Wände und es scheint so, als wäre es eine Taverne nur für Teufel. Etwas verloren lassen die vier Abenteurer den Blick durch den Raum schweifen und erblicken zahllose monströs aussehende Wesenheiten, allesamt Kreaturen aus den Untiefen der Neun Höllen. Ein Blick aus einem der Fenster verrät auch sogleich, dass sich dieser Ort scheinbar in einer Stadt befindet, die nur aus Stahl und scharfkantigen Stacheln zu bestehen scheint. Es ist mutmaßlich dieselbe Stadt, die Neria in Ihren Alpträumen beschrieben hatte. Lucian hält es für einen guten Plan, nicht aufzufallen und so zu tun, als wären Sie allesamt absichtlich an diesem Ort. Er begibt sich, so selbstbewusst erscheinend wie möglich, zum Tresen, wobei die Anderen Ihm, nach einem Moment des Zögerns, langsam folgen. Dabei bemerkt Er, dass an mehreren der Tische das Devil's Gambit gespielt wird, was an diesem Ort weder verboten noch verpöhnt zu sein scheint. Ein kurzer Blick über die Spieler verrät Ihm allerdings, dass keiner davon zu den Cursed Aces zu gehören scheint und damit nicht zu Jenen gehört, die Er sucht. Am Tresen steht ein infernalischer Barmann, dessen Gesichtszüge verzerrt und monströs sind und der beinahe wirkt, als trage Er einen Totenschädel, der allerdings vollkommen deformiert wirkt. Er ist der Barmann und auf die Frage von Lucian, was das Hausgetränk ist, nennt Er nur "Verzweiflung". Um nicht aufzufallen und in der Hoffnung, die Zunge des Barmanns etwas lösen zu können, bestellt Lucian für die gesamte Gruppe eine Runde dieses "Getränks". Für einen Moment glaubt Er, keine gültige Währung zu besitzen, stellt dann aber fest, dass sich eine Handvoll merkwürdiger Münzen, auf deren Gesichter gepeinigte Gesichert verewigt sind, in seinen Taschen befinden. Es sind "Seelenmünzen", die echte sterbliche Seelen enthalten und an diesem Ort zum Bezahlen genutzt werden. Etwas verstört reicht Er dem Barmann eine solche Münze und erhält die Getränke. Während Soran und Tammi die brodelnden Getränke, die aus einer merkwürdigen schwarzen Flüssigkeit bestehen, eher skeptisch beäugen und sich letztlich dazu entschließen, diese nicht zu konsumieren, sondern Sie an umstehende Teufel zu verteilen, in der Hoffnung, einen positiven Ersteindruck hinterlassen zu können, probiert Lucian das Getränk ein wenig, ehe Er das Gesicht verzieht. Einzig Hannibal trinkt den vollen Krug in einem Zug aus und beginnt damit, sich erheblich unwohl zu fühlen, ganz so, als würde eine merkwürdige Schwere auf Ihm lasten. Lucian versucht aber dennoch, mit dem Barmann ins Gespräch zu kommen und erst einmal zu erfahren, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Er erfährt, dass diese Taverne den treffenden Namen Hope’s End trägt und sich in der Stadt Dis, tief in den Neun Höllen befindet. Als die Anderen Ihn daraufhin fragen, ob dies überhaupt möglich ist, erinnert sich Lucian daran, dass ein Bannzauber eine Person stets auf seine ursprüngliche Ebene zurückschickt und nur dann permanent ist. Wird eine Person in eine Ebene geschickt, von welcher Er nicht stammt, wird Er, nach Ablauf einer gewissen Zeit, zurückgeschickt. Da die Abenteurer definitiv nicht in Ihrer Heimatwelt sind, besteht die Möglichkeit, dass dieser Verbannung nur temporär ist. Lucian hat jedoch keine Erklärung dafür, wie das überhaupt möglich ist, denn eigentlich sind Sie doch alle im Verstand von Neria und können überhaupt nicht gebannt werden, da Ihre Körper immer noch in Drakkenfall sind. Er findet jedoch keine Erklärung oder auch nur einen Ansatz zur Beantwortung dieser Frage. Noch ehe die Gruppe eine Antwort finden konnte, was Sie nun tun sollen, erhält Lucian ein weiteres Getränk, dieses Mal jedoch normalen Alkohol, der ebenfalls ausgeschenkt wird, sehr zum Amüsement des Barmanns. Er erklärt, dass eine Frau an einem Nebentisch, die rote Augen, silberweiße Haare und Hörner besitzt, ansonsten aber recht menschlich wirkt, Ihm ein Getränk ausgegeben hat. Lucian ist verwirrt, ist Er doch sicher, diese Frau niemals gesehen zu haben und entscheidet sich, an den Tisch zu gehen, um sich nach der Identität der Frau zu erkundigen. Diese lädt Ihn ein, Platz zu nehmen und eröffnet die Möglichkeit, dass auch die Anderen sich gerne anschließen dürfen, was Diese dann auch tun. Sie erklärt anschließend, dass Sie Lucian kennt, denn Sie war Zeuge seines letzten Besuchs in den Neun Höllen. Damals, an jenem Tag, als Er das Devil's Gambit und damit die Seelen seiner Freunde verloren hat. Sie spricht Ihm Ihr Bedauern für seinen Verlust aus, bleibt aber vage mit Informationen. Lucian selbst erinnert sich nicht mehr wirklich an diesen Tag, nur noch an eine Arena aus Knochen, umgeben von grünen Flammen, die an allen Seiten loderten und das Kampffeld in schummriges Licht tauchten. Sofort flammen unschöne Erinnerungen in seinem Kopf auf und das Gefühl der Schuld kehrt zurück. Die merkwürdige Frau erklärt, dass Sie dem Gambit als Zuschauerin beigewohnt habe, allerdings selbst keine Spielerin ist und nichts mit dem Schöpfer oder dessen Machenschaften zu tun hat. Vielmehr erklärt Sie, dass das Devil's Gambit nicht der Grund ist, warum Sie die Gruppe sprechen wollte. Vielmehr will Sie wissen, was die Abenteurer mit Ihrem Vater zu tun haben und warum Sie Ihm in die Quere kommen. Die Gruppe reagiert verwirrt, denn keiner kann sich daran erinnern, mit einem Teufel in Kontakt gekommen zu sein. Erst im weiteren Gesprächsverlauf ergeben Ihre kryptischen Worte Sinn, als klar wird, dass Sie die Tochter der infernalischen Gestalt ist, die Neria erschienen ist und nun Ihren Geist vergiftet. Sie enthüllt die Identität dieser Wesenheit als Dispater selbst, Erzteufel und auch als der "Eiserne Herzog" bekannt. Er ist auch der Herr über die Stadt aus Eisen, genannt Dis. Die Enthüllungen werden noch schlimmer, als die Frau erklärt, dass Neria Ihre Halbschwester ist und damit ebenfalls die Tochter von Dispater. Er ist der Vater, den Sie all die Zeit gesucht hat und zu finden hoffte. Aktuell weiß Sie nichts von Ihrer Verwandtschaft, da Sie in einem Waisenhaus in Wulfhelm aufwuchs, fernab der Präsenz der Teufel. Im Verlauf Ihres bisherigen Lebens hatte Dispater immer wieder Kontakt mit seiner Tochter aufgenommen und durch Einflüsterungen versucht, Sie dazu zu bewegen, zu Ihm nach Dis zu kommen, damit Er Ihr dort Ihr Erbe enthüllen und Sie zu einer wahren Angehörigen der Neun Höllen machen kann. Da Sie Ihm freiwillig folgen muss, konnte Er Sie nicht einfach entführen, doch in jüngster Zeit gab es immer wieder Situationen, in denen Er langsam und beständig Einfluss auf Sie nehmen konnte. Die Eindrücke, die Ängste und Sorgen, die Neria plagen, machen Ihren Geist empfänglicher für die Einflüsterungen Ihres Vaters. Die Halbschwester, die sich als Zenariel Inferex vorstellt, teilt die Interessen Ihres Vaters nicht. Sie möchte nicht, dass Neria in die Neun Höllen kommt und ebenfalls zu einer Schachfigur in den Intrigen Ihres Vaters wird. Daher ist Sie gewillt, der Gruppe zu helfen. Als Dispater einen Bannzauber wirkte, griff Sie mit Ihrer eigenen Macht ein, verband Ihren Geist mit dem von Neria und gestattete es den Abenteurern, in Ihren Traum einzudringen, wo Sie nun sind, um mit Ihr zu sprechen. Eine andere Möglichkeit gab es nicht, da die Kontaktaufnahme im wachen Zustand längst nicht so einfach ist. Wenn Sie aufwacht, so Ihre Aussage, wird die Gruppe, mit genügend Willensstärke, in den Traum von Neria zurückkehren können, um erneut zu versuchen, Ihren Geist zu befreien. Zenariel erklärt jedoch, dass die bisherigen Versuche der Gruppe nicht tiefgreifend genug waren. Das schreckliche Ereignis Ihrer Kindheit ist ein Faktor der Blockade und damit ein Ankerpunkt, den Dispater nutzt. Indem Er Ihr einredet, dass Sie, durch Ihre Taten, ein Monster ist und Jeder Sie immer verstoßen wird, macht Er Sie, aus Angst vor Einsamkeit und davor, verlassen zu werden, empfänglich für seine Worte. Die Gruppe muss also dieses Dilemma in Ihrem Geist auflösen, wenn Sie gerettet werden soll und Ihr zeigen, dass Sie nicht allein ist, was Dispater jedoch um jeden Preis verhindern wollen wird. Mit dieser neuen Erkenntnis ist sich Tammi sicher, dass es ein Ereignis in Wulfhelm, tief in Ihrer Kindheit, gewesen sein muss. Als Neria von einem fensterlosen Raum ohne Türen und Fenster sprach, welcher Sie bindet und Sie daran hindert, herauszukommen, war wohl diese innere Blockade gemeint, versinnbildlicht durch die Räume des Waisenhauses. Dahin muss die Gruppe und an diesem Punkt ansetzen. Um das zu erreichen, müssen Sie sich auf diese Erinnerung fokussieren und hoffen, dass Sie über genügend Willensstärke verfügen, Neria's Träume beeinflussen zu können und Sie damit dazu zu zwingen, Sie gedanklich an diesen Punkt zu bringen, sobald Sie erneut in Ihre Traumwelt eintauchen. Zenariel stimmt zu, warnt aber auch, dass Dispater ein Meister der Täuschung und der Lügen ist. Er wird die Abenteurer diffamieren und zu Lügnern erklären, wenn sie versuchen, Ihre schönen Erinnerungen mit Neria zu teilen und Ihr zu zeigen, dass Sie nicht länger allein ist. Und da seine Verbindung zu Ihr aktuell größer ist als das Gehör, welches die Abenteurer finden, scheint es so, als würde es nichts bringen, Ihr einfach glückliche Erinnerungen zu zeigen, würde Sie diese doch schlicht für Lügenkonstrukte halten. Lucian entwirft in seinen Gedanken aber sogleich einen Plan. Ähnlich wie beim Poker muss die Gruppe bluffen und Dispater aus der Reserve locken, damit seine Lügen als das entlarvt werden, was Sie sind. Er fragt die Anderen, was diese für die stärkste Erinnerung halten, welche Neria mit der Gruppe hat und Alle sind sich einig, dass es der Moment der Gruppenumarmung war, als Sie das Gefühl bekommen hat, wieder eine Familie und Freunde zu besitzen, einen Ort der Geborgen- und Sicherheit. Lucian schlägt nun vor, dass die Gruppe, wenn Sie Neria und Dispater konfrontieren, jeder erst einmal eine eigene glückliche Erinnerung mit Neria teilt und Ihr diese ins Gedächtnis ruft. Dispater wird diese Erinnerung verdrehen und korrumpieren, um Sie als Lüge darzustellen. Deshalb müssen die Erinnerungen aufeinander aufbauen. So wird jede weitere Lüge das Gesamtkonstrukt unglaubwürdiger und in sich widersprüchlicher machen und am Ende wird Neria erkennen können, wer die Lügen erzählt. Erst dann, wenn Sie dies durchschaut hat, wird die Gruppe die wahre glückliche Erinnerung mit Ihr teilen, auf dass Sie es dann hoffentlich schafft, sich von Ihren geistigen Fesseln zu befreien. So legt sich die Gruppe eine Reihe von Erinnerungen zurecht. Der Reihe nach sollen Soran, Lucian, Hannibal und Tammi eine Erinnerung vorbringen, die immer auf den vorherig genannten Erinnerungen aufbauen wird. Am Ende dann teilen Alle die gemeinsame Erinnerung. Nachdem sich jeder von Ihnen eine Erinnerung zurechtgelegt hat und damit ein gesamtes Konstrukt aufgebaut wurde, welches erklären soll, warum Neria nicht allein ist, sind die Abenteurer für die erneute Konfrontation gewappnet. Zenariel erklärt, dass Sie es der Gruppe überlassen wird, ob diese Neria von Ihrer Abstammung erzählen wollen, denn Sie wird, nach Ihrem Erwachen, erst einmal alles für einen bösen Traum halten. Sie bittet nur darum, Ihr nichts von Zenariel selbst zu erzählen, denn wenn Neria erfährt, dass Sie eine Schwester in den Neun Höllen hat, besteht eine gute Chance, dass Sie Ihre Halbschwester suchen wollen wird und dann erst recht in den Fängen Ihres Vaters landet, was unbedingt vermieden werden soll. Zenariel benennt nicht Ihre wahren Beweggründe dafür, übergibt der Gruppe aber Ihre Visitenkarte, wo Ihr Name draufsteht und Ihre Profession als "Advocatus Diaboli". Sie ist überzeugt, dass die Gruppe Sie wiedersehen wird, spätestens dann, wenn es Zeit wird für Neria, die Wahrheit zu erkennen. Bis dahin obliegt es der Gruppe, Ihr alles zu erzählen oder auch nicht und lediglich den Part mit der Schwester in jedem Fall auszusparen. Die Abenteurer willigen ein und so verabschiedet sich Zenariel Inferex. Sie zwingt sich, aufzuwachen, was für die Gruppe bedeutet, aus Ihrem Traum entfernt zu werden, was sich erneut in einem gleißenden Lichtblitz äußert, der Ihnen Allen die Sicht nimmt. Als der Lichtblitz dieses Mal wieder endet, findet sich die Gruppe in den Straßen einer Stadt wieder. Es wirkt wie eine ganz gewöhnliche Stadt, mit regem und geschäftigem Treiben. Die Gruppe vermutet, dass Sie zurück in Neria's Gedankenwelt sind. Wenn alles geklappt hat und die Fokussierung auf Neria's tiefere Erinnerungen erfolgreich war, müssten Sie in Wulfhelm sein, zu jenem Zeitpunkt in Neria's Kindheit, an dem Ihr Trauma, welches Dispater für seine Manipulationsversuche benutzt, begonnen hat. Die vier Abenteurer stellen außerdem fest, dass sich Ihre physische Erscheinung verändert hat. Sie alle haben jetzt die Gestalt von Kindern inne und tragen Kleidung, die Ihnen in Ihren Kindertagen vertraut waren: Bauernkleidung für Soran, ein Blumenkleid für Tammi, ein Clownskostüm für Hannibal und ein rüschenbesetzter Anzug für Lucian. Es scheint, als hätte der Umstand, dass die Gruppe in einen Kindheitstraum von Neria eingetaucht ist, Ihre eigenen kindlichen Erinnerungen abgerufen und Ihnen die dazu passende Erscheinung verliehen. Während die Gruppe voranschreitet und nach dem Waisenhaus sucht, wird schnell klar, was für eine Kindheit Neria geführt haben muss. Die Reaktionen der Stadtbewohner von Wulfhelm auf die Kinder sind respektlos und einschüchternd. Sie werden angepöbelt, beiseite gestoßen und verachtend angestarrt. Auch Lucian fühlt sich unangenehm an seine Kindheit erinnert, denn genau wie Neria war Er, als Genasi, ein Halbwesen und damit anders als die Stadtbewohner, was unweigerlich zu Ausgrenzung, Furcht und Misstrauen führt. Soran ist der Erste, der diese Pöbeleien nicht mehr erträgt und sich auf die anfängliche Erklärung von Canna Navis zurückbesinnt, die erklärt hatte, dass es im Traum möglich ist, jedwede Form anzunehmen. Er fokussiert seine Gedanken darauf, seine normale Gestalt wieder anzunehmen und obgleich Soran ein Mann einfachen Geistes ist, gelingt es Ihm vorerst als Einzigem, seine Willensstärke zu manifestieren und seine reale Form wieder anzunehmen. Mit einem Erwachsenen an Ihrer Seite können sich die Kinder zumindest ein wenig sicherer durch die Stadt manövrieren, benötigen jedoch eine Auskunft, wo sich das Waisenhaus befindet. Der Mann, den die Gruppe anspricht, reagiert erneut unwirsch und abweisend und würde die Kinder am liebsten bespucken. Auch Soran wird als Bauer beleidigt und nicht ernst genommen. Um an die benötigten Informationen zu gelangen, lässt sich Lucian auf das ein, was Ihm als Kind als Einziges oftmals das Leben rettete: Das Verhalten eines Adligen. Indem Er hochnäsig und arrogant auftritt und dem einfachen Mann droht, dass Er Ihn bestrafen lassen wird, wenn Er einem Oberen die Auskunft nicht erteilt, erregt Er zunächst nur den Zorn des Mannes, was sich jedoch schnell ändert, als Soran diesen am Arm packt und Ihm selbigen auf den Rücken dreht. Unter Schmerzen keuchend muss sich der Mann erneut die arroganten Ausführungen von Lucian anhören, der Ihm droht, dass sein "Leibwächter" noch ganz andere, weit schmerzvollere, Dinge tun könnte. Eingeschüchtert gibt der Mann der Gruppe die Information, wo sich das Waisenhaus befindet und ergreift anschließend panisch die Flucht. So erreicht die Gruppe das Waisenhaus, wo sich nacheinander Alle dafür entscheiden, Ihre Gedanken zu fokussieren und wieder eine erwachsene Gestalt anzunehmen, was Ihnen, mehr oder weniger einfach, auch gelingt. Das Waisenhaus ist, bei der Ankunft der Gruppe, verlassen und wirkt gespenstisch. Die Türen sind offen und mit Blut beschmiert und auch im Hausflur des großen Gebäudes sind die Bodendielen mit Blut besudelt. Die Einrichtung ist zerstört oder wild verstreut und es ist klar, dass hier etwas Schreckliches geschehen sein muss. Die Gruppe betritt das Gebäude, auf der Suche nach dem Raum, den Neria Lucian beschrieben hatte, als Sie davon sprach, diesen nicht verlassen und damit seiner Stimme nicht folgen zu können. Dabei kommen Sie durch mehrere Flure und Räume, angefüllt mit fürchterlich zerstückelten und verstümmelten Leichen, nicht nur von Erwachsenen, sondern auch, sogar mehrheitlich, von Kindern. Je weiter die Gruppe voranschreitet und die schiere Brutalität der Szenerie zu sehen bekommt, desto mehr wird klar, dass die Blutkräfte, die Neria innewohnen, noch weit gefährlicher sind, als ursprünglich angenommen. Und langsam beginnt die Gruppe zu verstehen, dass Neria, in Ihrer Kindheit, ein Massaker angerichtet und all Jene umgebracht hat, die Ihr Unrecht taten aufgrund Ihres Aussehens oder Ihrer Existenz. Schließlich betritt die Gruppe im oberen Stockwerk einen Raum, auf dessen Bett die Oberin des Hauses mit aufgeschlitzter Kehle auf blutigen Laken liegt. Der Anblick ist entsetzlich und die Brutalität abstoßend. Dann entdeckt die Gruppe eine jugendliche Version von Neria, die blutüberströmt auf dem Teppich sitzt, panisch auf Ihre Hände starrt und sich selbst fragt, was nur geschehen ist und wie Sie das nur tun konnte. Hinter Ihr steht erneut die schattenhafte Gestalt, die Ihr einflüstert, dass es notwendig war, dass es der einzige Weg war, Jene, die Sie immer schlecht behandelten zu bestrafen und dass Sie es tun musste, da Sie nun mal ein Monster ist und dies in Ihrer Natur liegt. Niemand in der sterblichen Welt würde dies je verstehen können und erst wenn Sie diesen Fakt und die Abneigung der Sterblichen akzeptieren würde, könnte Sie Ihre wahre Bestimmung erfüllen. Wie schon zuvor treten die Abenteurer nun an die schemenhafte Gestalt heran und Diese wendet sich um. Dispater ist ungläubig und irritiert darüber, wie es der Gruppe gelingen konnte, nach seinem Verbannungszauber zurückzukehren und erneut in den Traum von Neria einzudringen, noch dazu auf dieser tiefen Ebene. Er versucht sogleich, der Tiefling einzuflüstern, dass diese Leute Sie ebenfalls verstoßen werden, wenn Sie erst die Wahrheit kennen und dass Sie keine wahren Freunde oder Kameraden sind, denn Neria besäße keine Freunde, Niemanden, der Ihr gegenüber gute Absichten habe. Die vier Abenteurer widersprechen nun offen und beginnen mit der Umsetzung des zuvor besprochenen Plans. Soran tritt Dabei als Erstes vor und erinnert Neria daran, wie Er stets in die Bresche gesprungen ist, um Sie zu verteidigen, teilweise unter Einsatz seines Lebens. Als Beweis führt Er jenen Moment im Drakkenfall Lake an, in welchem Er bis an seine Grenze ging, um die Tiefling zu retten und dass Er dies gern getan hat und es immer wieder tun würde. Als Dispater versucht, diese Aussage als Lüge zu diffamieren, tritt nun Lucian vor und erinnert Neria daran, dass Sie mit Ihm nächtelang geübt hat, um Ihre Kräfte zu fokussieren und so in der Lage zu sein, etwas zurückzugeben, für den Schutz, den Soran stets geboten hat. Sie wollte dies, aus tiefster Überzeugung, da Sie keine Gefahr für die Anderen sein wollte. Lucian selbst ging ein großes Risiko ein, um mit Ihr zu üben, Ihr ausgesetzt in diesen Nächten in der Taverne, doch tat Er dies gerne, um Ihr zu helfen, damit Sie wiederum den Anderen helfen kann. Wieder versucht Dispater diese Aussage als Lüge zu verdrehen, doch nun tritt Hannibal vor und erinnert Neria daran, wie wichtig es Ihr ist, Anderen zu helfen und für Andere da zu sein. Sie will dies tun und damit bekräftigt Er Lucian's Aussage. Er erinnert Neria daran, wie Sie Ihm eine Meerschaumpfeife besorgt hatte, ein wertvolles Objekt, einfach nur, weil Sie den Halbling glücklich sehen wollte. Als Letztes tritt dann Tammi vor und erinnert Neria an die unzähligen glücklichen Abende, in denen Sie Cockatrice Lemon in der Taverne essen, mit Lucian Karten spielen und mit den Anderen feiern und sich austauschen konnte. Tatsächlich ist die Gruppe für Sie vielleicht sogar mehr als Freunde: Vielleicht gar eine Familie. Erneut versucht Dispater einzugreifen und bezichtigt die Gruppe der Lüge, doch gerade als Er glaubt, mit seinen Aussagen die Erinnerungen verdreht zu haben, erkennt Neria die Lüge dahinter und beginnt an seinen Aussagen zu zweifeln. Hin- und hergerissen weiß Sie nicht mehr, was Sie denken soll, als die Abenteurer nun die letzte Erinnerung ins Leben rufen: Jenen Moment, als die Gruppe sich, vor der Schlacht, umarmt und sich geschworen hatte, dass Sie aufeinander aufpassen und sich beschützen würden, damit Sie alle überleben. Und genau dies ist eingetroffen, das Versprechen wurde gehalten und erfüllt. Neria wird von dieser Erinnerung und dem Umstand, dass es keine Lüge sein kann, vollkommen überwältigt. Sie rennt aus dem Raum und verbarrikadiert sich im Nebenzimmer, womit Sie aber auch unerreichbar für Dispater wird. Der Erzteufel will sich von den Sterblichen seine Pläne nicht vereiteln lassen und wendet sich nun der Gruppe zu. Er beginnt, infernalische Magie zu wirken und nacheinander Lucian und Hannibal entsetzliche Qualen zuzufügen, indem Er deren Herzen in seinem Griff hält und diese am Schlagen hindert, was einen langsamen Tod der Beiden zur Folge haben soll. Die Beiden können jedoch widerstehen, indem Sie sich daran erinnern, dass all dies nur ein Traum ist und obgleich der Schmerz sich echt anfühlt, es nicht so ist. Sich daran erinnernd, dass Sie all dies für Neria tun, halten die Beiden den Auswirkungen bestmöglich stand. Als Dispater sich dann Tammi zuwendet und dasselbe bei Dey versucht, kann Tammi widerstehen und nun derenseits Unglückskräfte einsetzen, um Dispater zurückzuschlagen,indem Dey den Erzteufel stolpern und in eine nahestehende Blumenvase krachen lässt. Der Effekt wurde instinktiv ausgelöst, doch Tammi wird klar, dass es ebenfalls eine Manifestation des Willens gewesen ist. Soran, Lucian und Hannibal tun es Dey gleich. Ersterer lässt seine Knochenklinge erscheinen und spaltet den Erzteufel, Lucian entfesselt seine Kartenmagie, angereichert mit der Macht der vier Elemente und Hannibal wurzelt Dispater ein und hindert Ihn daran, sich zu bewegen, ehe Er langsam zerdrückt wird. Mit dem Einfluss des Erzteufels schwindet auch seine Macht in Neria's Traum, während die Gruppe immer stärker wird. Schließlich ist Dispater handlungsunfähig und als Neria zurück in den Raum kommt und Ihn anweist, zu verschwinden, mitsamt seinen finsteren Einflüsterungen, wird der Ertzeufel endgültig der Kontrolle beraubt. Er entscheidet sich für einen vorläufigen Rückzug, warnt die Gruppe aber, dass dies nicht vorbei ist. Sie haben nur einen Aufschub erhalten. Er wird niemals aufgeben, seine Tochter, sein eigen Fleisch und Blut, zu sich zu holen und es erneut, auf einem anderen Weg, versuchen. Irgendwann, so seine Prophezeiung, wird Neria zu Ihm kommen. Dann entschwindet Er und mit Ihm der finstere Einfluss aus Neria's Gedankenwelt. Endlich befreit atmet die Tiefling auf. Sie ist überglücklich, Ihre Freunde, die Sie nun als solche wiedererkennt, vor sich zu sehen und zu realisieren, dass Diese tatsächlich gekommen sind, Sie aus Ihrer Einsamkeit zu befreien. Ehe die Gruppe mit Neria interagieren kann, hören Sie plötzlich erneut das Läuten von Glöckchen, was wohl ein Zeichen dafür ist, dass die Stunde abgelaufen ist und dass Canna Navis die Abenteurer zurückzuholen versucht. Der Traum endet und die Abenteurer, sowie Neria, erwachen erneut auf dem Fußboden des Zimmers, wo Sie auch eingeschlafen sind. Es dauert einen Moment, dann aber realisieren alle Anwesenden, dass es geklappt hat, was erneut zu einer Umarmung führt. Die beiden Magier beobachten die Szenerie für einen Moment und gewähren der Gruppe die Freude darüber, dass Sie Neria zurückholen konnten, ehe Sie sich in die aufkommenden Gespräche untereinander einschalten. Canna Navis erklärt, dass die Magier, durch den Einsatz der Somnomantie und damit der Geistmanipulation und Verbindung der Gruppe einige nützliche Informationen erhalten konnten. Es scheint, als hätten Sie alles mitbekommen, was geschehen ist. Daher wissen Sie nun auch, dass Lucian Dùmas sehr wohl Teil des verbotenen Bannzaubers war, entgegen der Behauptungen von Godric Dunward. Bei den Eindrücken der Schlacht war deutlich zu sehen, dass der Genasi Teil des Zaubers war und damit mitschuldig ist. Lucian erhebt sich, um sich den Anschuldigungen zu stellen und geht dabei gedanklich seine Möglichkeiten durch. Gambit's Bane, der eigentlich seinen Geist abschirmen sollte, hat scheinbar nicht funktioniert, da die Gedanken Aller miteinander verbunden waren und so Alle dasselbe sahen. Sein Geist war nicht lesbar, der der Anderen jedoch schon. Lucian kann außerdem nur erahnen, wieviel sie von den Gesprächen in Hope’s End mitbekommen haben und ob Sie nun wissen, dass Er auch das Devil's Gambit spielte und erneut plant, es zu spielen, was hochgradig verboten wäre. Der Genasi sieht jedoch keinen Ausweg mehr, vor allem nicht, ohne dabei die Gruppe zu gefährden und ist bereit, zu kooperieren. Er will sich ergeben und sich der Gerichtsbarkeit des Arkanen Konklave ausliefern. Dazu soll Er seinen Zauberfokus, in seinem Fall die Spielkarten, übergeben. Gerade, als Er diese an Hunter Mezzrach aushändigen will, wird jedoch die Tür in den Turm geöffnet und Vashar Onyxheart tritt ein. Er verlangt zu wissen, was hier vorgeht und wie es die beiden Magier wagen können, die Helden von Drakkenfall, die persönlichen Gäste des Herzogs, die unter seinem Schutz stehen, gefangen nehmen zu wollen. Hunter Mezzrach versucht, die Umstände zu erklären und an die Gerichtsbarkeit des Konklave zu appellieren, dem Lucian, als Magier, untersteht. Vashar will davon jedoch nichts hören, sondern verlangt, die Unverletzlichkeit des Hoheitsgebietes des Herzogs zu schätzen und weist darauf hin, dass dies weitreichende politische Verwicklungen zwischen Eldrithorn und Solaaran haben könnte, an denen das Konklave Schuld wäre. Canna Navis ist es, die Hunter schließlich zurückruft und erklärt, dass die Beiden hier wohl für den Moment nichts mehr erreichen können. Daraufhin lässt auch der andere Magier von seinen Forderungen ab. Noch einmal zu Lucian funkelnd, erklärt Er, dass dies noch nicht vorbei ist. Die Schuldigen für den Bannzauber werden zur Rechenschaft gezogen werden, wenn nicht heute, dann ein anderes Mal. Danach ziehen Er und Canna ab, um Drakkenfall vorerst zu verlassen. Ein erleichterter Lucian ist Vashar Onyxheart äußerst dankbar, wobei Er weiß, dass die Angelegenheit tatsächlich noch Konsequenzen haben wird. Die Gruppe plant, Drakkenfall alsbald zu verlassen und außerhalb der Stadt wird der Schutz des Herzogs erlöschen. Doch für den Moment ist Er sicher und kann entsprechende Pläne machen. Vashar erklärt, dass die Gruppe zu einer Audienz mit dem Herzog geladen ist und umgehend vor Diesem erscheinen soll. Es soll der offiizielle Dank ausgesprochen werden und der Rat der Stadt, zumindest Jene, die noch da sind, haben sich dafür versammelt. Die Gruppe folgt Vashar Onyxheart in die große Ratshalle, wo Sie bereits zuvor dem herrschenden Rat der Stadt gegenüberstanden. Herzog Vernan Devereaux hat seinen herrschaftlichen Sitz eingenommen, mit seiner Tochter, Noemi Devereaux, an seiner Seite. Die überlebenden Ratsmitglieder sind ebenfalls versammelt und wohnen der Versammlung bei. Der Herzog dankt den fünf Abenteurern und erklärt Sie noch einmal hochoffiziell zu den "Helden von Drakkenfall". Ihre Namen sollen in die Annalen der Stadgeschichte eingehen und für alle Zeit soll Ihrer erinnert werden, als die Retter, die in dunkelster Stunde kamen und massiv zur Verteidigung beigetragen haben. Um die Helden zu ehren, verleiht er jedem von Ihnen einen Orden, der Sie als Retter des Reiches auszeichnet, welchen seine Tochter den Abenteurern ansteckt. Er übergibt außerdem jedem der Abenteurer die stattliche Summe von 10 Goldmünzen für deren Erfolg und außerdem drei magische Gegenstände aus seiner Schatzkammer, die wiederum seine Tochter persönlich überreicht. Das erste ist ein verzaubertes Etui, welches gegen äußere Einflüsse schützt, perfekt dafür geeignet, ein Kartendeck zu transportieren, da Alle mittlerweile wissen, wie wichtig die Karten für Lucian sind. Als Nächstes eine Flasche mit nie endendem Vorrat an Wasser, einen Decanter of Endless Water was für die zukünftigen Reisen der Gruppe von enormer Wichtigkeit und Nützlichkeit sein könnte. Und zuletzt einen Beutel voller verzauberter Murmeln, die alle unterschiedliche Effekte innehaben, wobei nicht einmal der Herzog genau weiß, wie diese funktionieren. Während Lucian das Kartenetui an sich nimmt, verwahrt Soran die Flasche und Tammi nimmt die Murmeln an sich, in der festen Überzeugung, diese sicherlich noch sinnvoll einsetzen zu können. Nach dem Ende der Zeremonie will die Gruppe die weiteren Schritte planen, da sich, in den letzten Tagen und Wochen, einige neue Verwerfungen ergeben haben. Der neue Bekanntheitsgrad und Ruhm hat sicherlich nicht nur Freunde auf die Gruppe aufmerksam gemacht, wie die Ankunft der beiden Magier bewiesen hat. Davon abgesehen kann keiner von Ihnen seine persönlichen Ziele in Drakkenfall erreichen, doch haben sich zahlreiche Gerüchte und Hinweise ergeben, die in die Wulfmark führen könnten. Während die Anderen sich anschicken, sich zurückziehen und Pläne schmieden zu wollen, tritt Lucian jedoch noch einmal vor. Er schlägt dem Herzog vor, ein Festmahl abzuhalten und den ganzen Hof, sowie die Abenteurer und all Jene einzuladen, die sich in der Schlacht verdient gemacht haben. Eine rauschende Feierlichkeit, welche den Sieg und das Überleben der Stadt feiern soll. Während Tammi und auch die Anderen schockiert darüber sind, dass der Genasi sich einfach so selbst zu einem Festessen eingeladen hat, stößt die Idee auf reichlich Gegenliebe und der Herzog lässt sofort die notwendigen Vorbereitungen treffen. Noch an diesem Abend feiern die Abenteurer mit dem Hofstaat von Drakkenfall ein Fest auf den Sieg über die Horde des Abyssischen Auges, auf das Leben und Überleben und auf die Zukunft, für welche gekämpft wurde. Die Abenteurer wissen, dass für Sie in Kürze neue Prüfungen, Feinde und Herausforderungen bereitstehen, doch an diesem Abend genießen Sie Alle ein Fest und eine ausgelassene Zeit in angenehmer Gesellschaft, aber auch den Umstand, dass Sie endlich wieder alle Fünf vereint sind...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
Nichtspielercharaktere
Trivia
- Ein Großteil des Kapitels spielt im Geist von Neria Scarlet und ist damit unwirklich. Um gewisse auftretende Ereignisse zu verdeutlichen und darzustellen, ob die Protagonisten über genügend Willensstärke verfügen, sich gegen gewisse Eindrücke zu wehren oder diese gar zu beeinflussen, wurden Weisheit-Rettungswürfe abgelegt. Da mit Ausnahme von Hannibal Teeblatt alle Charaktere schlecht in diesen Würfen sind, war dies oftmals eine Herausforderung und symbolisierte die Gefahren der Somnomantie umso mehr.
- Zum ersten Mal würfelte in diesem Kapitel mit Soran Crofter ein Charakter auf der Schicksalstafel, als zugleich eine Eins und eine Nat 20 gewürfelt wurden. Das Ergebnis war "96", was die Einfluss- bzw. die Kontaktaufnahme einer mächtigen, aber guten Wesenheit mit dem jeweiligen Charakter bedeutet.
- An einem Punkt innerhalb des Kapitels wird davon gesprochen, dass es notwendig wäre, in tiefere Traumebenen einzudringen und eine sogenannte "Inception" durchzuführen, um die tiefsten Geheimnisse innerhalb der Seele von Neria offenzulegen. Dies ist eine direkte Anspielung an den gleichnamigen Film aus dem Jahr 2010, in dem das Eintauchen in Träume und die dortige Einflussnahme ein zentrales Kernelement der Handlung sind.
- Der Begriff "Advocatus Diaboli", welchen Zenariel Inferex als Ihre Tätigkeit darlegt, bezeichnet in der Realität einen Anwalt, der in einem rhetorischen Streit ganz bewusst die Position des juristischen Gegners einnimmt. Damit ist es schlicht eine rhetorische Strategie. Ursprünglich angewandt wurde diese Technik von Kirchenanwälten, die in der Diskussion darüber, ob eine Person heilig gesprochen werden soll, die Position des Zweiflers einnehmen sollte, der überzeugt werden muss. Das rhetorische Gegenteil dazu ist bekannt als "Advocatus Dei".

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