TGotG - Kapitel 17: Ein brillianter Magier?

"Ein brillianter Magier?" ist das 17. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die Gruppe der Abenteurer erwacht an Ihrem Lagerplatz und stellt fest, dass Ihre neue Bekanntschaft Krixi des Nachts erbarmungslos massakriert worden ist. Neria ist es, die schockiert über sich selbst die Tat eingesteht. Sie berichtet davon, dass Sie im Kampf gegen den übermächtigen Feind am Vorabend infernalische Kräfte abrufen musste, zu denen Sie scheinbar fähig ist und daraufhin während Ihrer Rast von einem mysteriösen gebrechlichen alten Mann besucht wurde, der forderte, dass Sie dafür ein Blutopfer erbringen muss, um den "Vater des Zwists" zufriedenzustellen. Diskussionen kommen auf, inwieweit Neria überhaupt noch vertraut werden kann und ob Sie eine massive Gefahr für die restliche Gruppe ist. Als Lucian die Frage aufbringen will, Sie allein zu lassen, ist es Soran, der den Genasi an seinem wunden Punkt trifft und ins Wanken bringt. Schlussendlich wird entschieden, dass Neria mit der Gruppe weiterzieht, die Sie als Ihre einzigen Freunde bezeichnet, doch wird Sie überwacht und der Sache soll auf den Grund gegangen werden.   Auf der Weiterreise in Richtung Undermount muss die Gruppe den Drakonir River überqueren, was eine Herausforderung darstellt. Sie geraten an einen alten, blinden Zwerg, der mit seiner Riesenkröte die Überfahrt organisieren kann, wobei die Gruppe jedoch die Kutsche zurücklassen und nur die Pferde mitnehmen kann. Anschließend gelangen Sie zu einem Wachturm, der von aggressiven und ablehnenden Zwergen besetzt ist, welche die Fremdlinge nicht einlassen wollen, zumal Bürger aus Drakkenfall nicht gerne im Reich von Undermount gesehen sind. Nur mit einiger Schmeichelei und dem Heucheln von Interesse an der Kultur und Geschichte dieses Zwergenclans können die Abenteurer die Zwerge davon überzeugen, Sie durchzulassen und Ihnen die Weiterreise zu ermöglichen.   Schließlich erreicht die Gruppe die Ausläufer von Undermount und findet in der einzigen Taverne an der Oberfläche, der "Pinte zum Berg" eine Unterkunft. Während Sie dort ausruhen, treffen Sie auf Niemand Geringeren als Boguz, jenen Magier, der auch als "Der Brilliante" bezeichnet wird. Der schrullige Magier ist vor der aufkommenden Bedrohung durch die Horde des Abyssischen Auges nach Undermount geflohen und erweist sich als guter Freund und ehemaliger Reisegefährte des Königs selbst. Er könnte die Gruppe zum König bringen und eine Audienz vielleicht ermöglichen. Doch zuvor muss die Gruppe die äußerst exzentrischen Anwandlungen des alten Magiers über sich ergehen lassen und den Abend mit Ihm verbringen, wobei mehr als einmal die Frage aufkommt, ist Boguz wirklich brilliant oder einfach nur ein Spinner?

Handlung

Als der Morgen über dem Nachtlager der Gruppe heranbricht, ist es Tammi, Dey als Erstes sieht, was des Nachts geschehen ist und denen Aufschrei die restlichen Gruppenmitglieder aufweckt. Fassungslos und entsetzt stehen die Abenteurer über den blutigen Überresten von Krixi, die überall im Nachtlager verteilt sind, zusammen mit dem Blut des Kobolds, welches nahezu alles bespritzt hat. Noch bevor die Frage nach dem "Warum?" zu klären ist, stellt sich zunächst die Frage nach der Identität des Mörders, der absolut gewissenlos gehandelt haben muss. Lucian stellt zunächst die oberflächliche Anschuldigung gegenüber Allen in den Raum, dass scheinbar Einer innerhalb der Gruppe, Ihn selbst eingeschlossen, äußerst mörderische Tendenzen aufgrund seiner Abstammung haben könnte, doch noch ehe echte Ermittlungen beginnen können, ist es Neria, die vortritt.   Die Tiefling ist ebenso entsetzt die die Anderen und fassungslos, ist sich aber zugleich sicher, dass Sie es war, die den grausigen Mord verübt hat. Sie hatte die letzte Nachtwache und da die Schutzzauber von Hannibal das Nachtlager umgeben haben, kann es keine wilde Bestie gewesen sein, die den Angriff ausgeführt hat. Bis zu Ihrer Wache war alles normal und keiner der Anderen hatte etwas bemerkt. Neria gesteht, dass Sie sich erinnert, wie durch einen roten Schleier die Tat beobachtet zu haben. Dass Sie durch das Lager ging, Ihre Klingen zückte und den Kobold dann angriff. Sie schnitt Ihr die Zunge heraus und massakrierte Sie dann auf grausige Art und Weise. Sie betont, dass Sie dies nicht wollte, sich dem aufkommenden Impuls, dem Instinkt, es zu tun aber nicht widersetzen konnte.   Die Gruppe ist für den Moment fassungslos und keiner weiß so richtig, wie damit umgegangen werden soll. Lucian ist es schließlich, der die Inititative ergreift und fragt, woher dieser Impuls so plötzlich kam. Daraufhin erzählt Neria, dass Sie am Vorabend, beim Kampf gegen Morrask, Ihr unbekannte Kräfte eingesetzt hat, die scheinbar infernalischer Natur sind. Als Alle der Reihe nach umfielen und Sie fürchtete, dass Sie nun die Personen verlieren könnte, die Ihr zwischenzeitlich am meisten bedeuten und einer Familie am nächsten kommen, haben diese fremden Mächte in Ihr erstmals reagiert und es Ihr erlaubt, Ihre Klingen zu verstärken, sodass Sie Morrask schaden konnte, was Ihr zuvor unmöglich war. Sie versteht nicht, was das für Kräfte waren, glaubt aber, dass Sie diese schon immer in sich getragen und nur noch niemals abgerufen hat.   Im Nachgang des Kampfes, während Ihrer Rast, sei dann ein mysteriöser alter Mann von gebrechlicher Gestalt im Lager aufgetaucht und habe erklärt, dass Sie die Kräfte genutzt habe, weshalb der "Vater des Zwists" einen Preis, ein Blutopfer, von Ihr fordert. Bevor Sie reagieren oder etwas erwidern konnte, sah Sie alles durch einen roten Schleier, ergriff Ihre Klingen und brachte das geforderte Blutopfer dar, ohne es zu hinterfragen. Zufriedengestellt sei der Alte danach verschwunden, doch Neria versteht nicht einmal im Ansatz, was dies alles bedeuten soll. Lucian, der selbst ein Wesen mit einer Abstammung von übernatürlichen Mächten ist und nachvollziehen kann, wie es ist, inhärente, schlummernde Kräfte zu erwecken, mutmaßt sofort, dass es mit Ihrer Abstammung als Tiefling zu tun haben muss. Zwar kennen weder Er noch einer der anderen Anwesenden den "Vater des Zwists", doch spekuliert Er, dass es mit der "Art" der Tieflinge, also der Blutlinie von einem Teufelslord der Neun Höllen zusammenhänge könnte, von dem Neria abstammt. Genau wie Ihre Alpträume, die in letzter Zeit immer stärker geworden sind. Soran weist darauf hin, dass all dies mit den Träumen über die eiserne Stadt begann, die Neria plötzlich hatte, angefangen nach der Begegnung mit Nerivox, dem mysteriösen Mann, der solch ein Interesse an der Gruppe im Turm von Lyriel Sunshadow gezeigt hat.   Nach Ihrem Geständnis und unabhängig aller Spekulation stellt sich die Frage, ob die Gruppe Neria noch vertrauen kann und mit Ihr weiterreisen will, denn Lucian stellt nüchtern fest, dass Sie scheinbar zufällig ein Blutopfer ausgewählt hat und es Jeden aus der Gruppe hätte treffen können. Entfesselt Sie Ihre Kräfte noch einmal, könnte dies zu einem Problem werden, dass die Gruppe bereuen wird. Die Anderen sagen zunächst nichts und Neria, deren Stimme beinahe bricht und die realisiert, dass Sie droht, Ihre einzige Familie zu verlieren, zeigt Verständnis dafür, wenn die Gruppe nicht mehr mit Ihr reisen möchte. Sie bereitet sich innerlich darauf vor, alleingelassen zu werden. Tatsächlich aber ist es Soran, der Lucian an seinem wunden Punkt trifft: Ist Neria's Verhalten und was hier geschehen ist, nicht ein weiteres Geheimnis, welches es zu lösen gilt? Ist es nicht genau das, worin der Magus am besten ist? Kann nicht vielleicht Er helfen? Der Genasi hadert mit seiner Härte, vor allem, als Er die verzweifelte Neria sieht. Ihm wird bewusst, dass auch Ihm, ebenfalls ein Ausgestoßener der Gesellschaft, einst geholfen wurde und wenn dies nicht geschehen wäre, hätte Er ermutlich einen finsteren Pfad eingeschlagen. Hat Neria mit infernalischen Mächten zu tun, würde die Gruppe Sie direkt in deren Arme treiben, wenn Sie sie verlässt. Obgleich Er kein gutes Gefühl hat, stimmt er letztlich dafür, dass Neria, unter kontrollierten Bedingungen, mit der Gruppe weiterreisen kann.   Die Tiefling gibt Ihre Waffen an Soran ab und verspricht, dass Sie mit Lucian an der Erforschung und dem Ursprung Ihrer Kräfte arbeiten wird, um zu verstehen, was da geschehen ist, wie es ausgelöst wurde und was Sie tun kann, um es zu kontrollieren, damit es nicht wieder geschieht. Außerdem soll Sie bei zukünftigen Übernachtungen auf Reisen nicht mehr allein bleiben. Neria, erleichtert darüber, dass Ihre einzigen Freunde Sie nicht verstoßen, willigt ein, ist Sie doch selbst überzeugt davon, dass dieser Sache nachgegangen werden muss. Schließlich bleibt der Gruppe nichts Anderes übrig, als die Überreste von Krixi zusammen zu sammeln und auf einem Scheiterhaufen ein Feuerbegräbnis abzuhalten, wobei Jeder von Ihnen noch ein paar Worte des Dankes für die Unterstützung und ein Gebet spricht. Etwas bedrückt machen sich die Abenteurer anschließend wieder auf den Weg, um die Reise fortzusetzen, denn die feindlichen Horden sind hinter Ihnen und die Zeit drängt.   Drei Stunden dauert die Fahrt mit der Kutsche vom Rastplatz bis zum Drakonir River und der dortigen Anlegestelle für die Fähre. Dort angekommen trifft die Gruppe auf einen alten Zwerg, der schon lange erblindet ist und sich, auf seinen Stock gestützt, von seinem Stuhl an der Anlegestelle, wo sich sein kleines Häuschen befindet, erhebt. Ihn begleitet eine gigantische Riesenkröte, genannt "Kunigunde". Er ist der Fährmann für die Überquerung des Drakonir Rivers und überdies der Wachtposten, der prüfen soll, welche Personen die Ländereien des Reiches von Undermount betreten. Daher bittet Er jeden der Abenteurer darum, Ihm die Hand zu geben, damit Er diese ertasten und sicherstellen kann, dass seine Gegenüber keine Goblins sind. Er enthüllt dabei, dass die Zwerge bereits vom Marsch der Armeen der Horde des Abyssischen Auges wissen, die aus den Ödlanden herannahen und diese beobachten und auch bereits mit dem Aufrüsten Ihrer Armeen begonnen haben. Sie sind bereit, Ihre Landesgrenzen zu verteidigen.   Nachdem Er jeden Einzelnen der Abenteurer anhand von deren Händen überprüft hat und dabei beinahe beiläufig Hannibal's Zugehörigkeit als Ghostwise Halbling enthüllt, eine Zugehörigkeit, die Hannibal selbst nicht kannte, ist Er überzeugt, dass keiner der Gruppe Goblins sind. Für einen Preis von einer Silbermünze pro Fahrt wäre Er bereit, die Gruppe überzusetzen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass die Kutsche nicht mitgenommen werden kann, ist Sie doch zu sperrig für die Fähre. Die Abenteurer entscheiden daher, die Kutsche zurückzulassen und nur die Truhe mit den Münzen sowie die Pferde mitzunehmen. Dafür müssten Sie zwei Überfahrten buchen, womit der Zwerg, gegen entsprechende Bezahlung, einverstanden ist.   So nimmt Er als Erstes Lucian, Hannibal und Neria, sowie das erste der beiden Pferde mit. Die Überfahrt, die gute 20 Minuten dauert, verbringt Er damit, die Geschichte der Entstehung von Drakkenfall und dem Drakkenfall Lake zu erzählen, jene Legende über den gigantischen Drachen, der mit seinem abstürzenden Körper den Krater geschaffen haben soll, welcher sich mit Wasser füllte und den heutigen See erschuf. Während der Fahrt stellt Lucian dann auch Fragen über das Königreich von Undermount, dessen Entstehung und Herrscher. So erfährt Er, dass König Murgonn aktuell der Herrscher ist, der Dritte seines Namens. Sein Großvater schuf die Siedlung und begründete das äußerst kleine Königreich. Ursprünglich waren die Zwerge von Undermount Flüchtlinge, die durch das Underdark zogen und versuchten, Ihren ewigen Feinden, den Drow zu entkommen. Irgendwann entdeckten Sie einen Aufgang an die Oberfläche und gründeten dort, hälftig ober- und unterirdisch, ein kleines, gut befestigtes Reich, welches Sie gut gegen den Feind halten konnten. Der Aufgang in die Oberwelt erlaubte Ihnen, in Kontakt mit den dort lebenden Völkern zu kommen, für Handel und Austausch, während Sie den Feind in der Tiefe hielten und bis heute noch halten. Die schweren Tore, die den Durchgang in die Tiefen versiegeln, sind niemals geöffnet worden.   Schließlich beendet der alte Zwerg die erste Fahrt, setzt die drei Abenteurer und das erste Pferd ab und fährt dann zurück, um die zweite Fahrt zu organisieren, bestehend aus Soran, Tammi und dem zweiten Pferd. Der Söldner trägt außerdem die massive Truhe mit den Goldmünzen mit sich. Insgesamt vierzig Minuten warten die beiden Freunde am Ufer, bis der alte Zwerg zurück ist und die Überfahrt beginnen kann. Die Kutsche wird zurückgelassen und die Zeit genutzt, um alles, was der Gruppe noch nützlich sein könnte, abzubauen und mitzunehmen. Nach weiteren zwanzig Minuten erreichen dann auch die beiden Freunde und das zweite Pferd das andere Ufer. Der alte Zwerg erklärt der Gruppe, dass Sie einfach der Straße durch die beginnenden Ausläufer des Ödlandes folgen müssen, um Undermount zu erreichen. Er warnt die Gruppe, dass Sie zuvor noch einen aktiven Wachturm passieren müssen, der unlängst noch besser besetzt wurde als früher aufgrund der angespannten Situation. Außerdem rät Er davon ab, die gerade Straße zu verlassen. Undermount ist umgeben von zahlreichen Eisenminen und die Zugänge liegen allesamt abseits der Straßen. Würde die Gruppe einen solchen Pfad nehmen kämen Sie zu den Minen und würden dort, als potenzielle Feinde, angegriffen werden. Dankbar für diesen Rat verlässt die Gruppe den alten Zwerg, wobei Soran Ihm den Tipp gibt, selbst vorsichtig zu sein, da die feindlichen Streitkräfte bald herannahen könnten. Der Zwerg nimmt den Rat zur Kenntnis, verweist aber darauf, dass es seine Aufgabe ist, das Leuchtfeuer zu entzünden, wenn sich Feinde nähern und Er diesen Posten und diese Aufgabe höchst wichtig nimmt.   So setzt die Gruppe nun zu Fuß die Weiterreise fort, wobei die beiden Pferde die massive Truhe zwischen sich tragen. Es dauert auch nicht lange, bis die Abenteurer den besagten Wachturm erreichen und sich langsam und vorsichtig, mit erhobenen Händen, nähern, vor allem, als Sie die angelegten Armbrüste und Kanonen bemerken, die abschussbereit durch die Schießscharten, auf Sie gerichtet sind. Schließlich hält die Gruppe an und nimmt Kontakt auf, wobei Ihnen zunächst nur auf Zwergisch geantwortet wird, was Niemand aus der Gruppe spricht und was direkt einen schlechten Eindruck vermittelt. Über die Gemeinsprache kann die Gruppe schlussendlich vermitteln, dass Sie mit dem Kommandanten des Wachturms sprechen wollen, der schließlich aus dem Turm heraustritt und sich der Gruppe nähert.   Der mürrische Zwerg erkundigt sich nach dem Begehren der Abenteurer und ist nicht erfreut, als Er erfährt, dass Sie Diplomaten in offiziellem Auftrag aus Drakkenfall sind. Die Bewohner der Region sind, obgleich die unmittelbaren nördlichen Nachbarn der Zwerge von Undermount, keine kern gesehenen Besucher oder Gäste, denn die Zwerge hegen alte Grolle gegen die Einwohner der Stadt. in der Vergangenheit, vor allem in der Zeit der Begründung Ihrer Siedlung, hatten die Zwerge mehrfach die Bewohner der Stadt, allen voran den damaligen Herzog und sogar den König von Eldrithorn um Hilfe dabei ersucht, die Drow zurückzuschlagen, doch Die hatten niemals Hilfe geschickt. Mit der Begründung, sich nicht in den uralten Konflikt der beiden unterirdischen Völker einmischen zu wollen, hatten Sie sich herausgehalten. Seitdem herrscht tiefe Feindseligkeit zwischen den beiden Völkern und selbst die Handelsbeziehungen sind schlecht. Die Gruppe erkennt nun, dass die Verhandlungen schwierig werden könnten, da Ihnen Niemand vorab gesagt hat, wie schlecht die Beziehungen zwischen den beiden Reichen tatsächlich sind.   Die Gruppe versucht auf diplomatische Weise, Durchlass zu erhalten, doch die Zwerge sehen dazu keine Veranlassung. Als die Anschuldigung aufkommt, dass sich die übrigen Reiche nicht für Ihre Belange interessieren, tritt Lucian vor und verneint dies theatralisch empört. Er habe sich viele Gedanken über das stolze Reich gemacht und betrachte die Zwerge von Undermount als Musterbeispiele von Heldenmut und Tapferkeit. Indem Er das wiedergibt, was Er nur wenige Stunden zuvor vom zwergischen Fährmann während der Überfahrt gelernt hat, kann Er unter Beweis stellen, dass Er sich für die stolze Geschichte interessiert, wobei Er nebenbei nicht müde wird, immer wieder die enorme Tapferkeit zu betonen. Der Kommandant ist überrascht, aber schon nach kurzer Zeit angetan von den warmen Worten. Der Plan geht schließlich auf und der Kommandant ist gewillt, die Gruppe passieren zu lassen. Auch Er warnt davor, die Abzweigungen zu nehmen und dass die Gemeinschaft sich nur über die Straße der Stadt nähern sollte. Er merkt außerdem an, dass König Murgonn vermutlich keinerlei Interesse daran haben wird, die vermeintlichen Diplomaten zu treffen und Ihre Bemühungen erfolglos sein könnten. Dennoch lassen sich die Abenteurer nicht abschrecken, passieren den Wachturm und setzen den Weg in Richtung Undermount fort.   Die Weiterreise durch die Ausläufer des Ödlands dauern beinahe den ganzen restlichen Tag und so dämmert bereits der Abend, als die Gruppe die Stadtmauern von Undermount erreicht. Nachdem Sie ein Feld vor der Stadt überquert haben, welches mit alten Waffen und Schilden versehen ist, die im Boden stecken und dies einem gigantischen Friedhof gleicht, erreichen die Abenteurer die Tore der Stadt. Sie stellen sich den dort positionierten Wachen als Diplomaten im Namen von Drakkenfall vor und dass Sie wünschen, mit König Murgonn zu sprechen. Die Wachen erklären Ihnen, dass Sie eingelassen werden, allerdings nur in den Teil der Stadt, welcher an der Oberfläche liegt. Die Tunnel unter die Erde und die unterirdisch gelegenen Teile der Stadt zu betreten ist Fremdlingen nicht gestattet. Die Wachen sagen außerdem zu, König Murgonn über das Ansinnen der Diplomaten zu informieren, stellen jedoch klar, dass der König sämtliche Bewohner aus Drakkenfall hasst und es daher Tage, vielleicht sogar Wochen, dauern kann, bis Er die Gruppe empfangen wird.   Mangels Alternativen treten die Abenteurer dennoch ein und befinden sich damit im äußeren Stadtbezirk, der als einziges an der Oberfläche liegt, während sich die restliche Stadt unterirdisch befindet. Nach der klaren Aussage der Stadtwachen haben die Abenteurer vorerst keine Wahl, als zu akzeptieren, dass Sie auf eine Antwort des Königs warten müssen, auch wenn dies bedeutet, dass Sie zur Untätigkeit verdammt sind. Da es bereits Abend geworden ist und die Abenteurer nicht damit rechnen, an diesem Tag noch viel bewirken zu können, entscheiden Sie sich schließlich, in der einzigen Taverne einzukehren, welche sich an der Oberfläche der Stadt befindet, der "Pinte zum Berg". Die Taverne wirkt gemütlich und hat etwas von einer heimeligen Gaststube. Ein besonderes Highlight stellt dabei das große Käserad dar, von welchem frischer Käse abgeschnitten wird, wann immer dieser für eine Bestellung gebraucht wird.   Die Abenteurer bestellen Alle etwas zu essen und zu trinken und nehmen am Tresen Platz. Es dauert nicht lange und eine eigentümlich gekleidete Person tritt ein. Der Mann, der scheinbar Marquandtischer Abstammung ist, trägt einen Turban und lange, blaue Gewänder, wie es nur ein Magier tun würde. Er gesellt sich zu der Gruppe an den Tresen und bestellt ebenfalls etwas zu essen sowie ein alkoholisches Getränk, dass Er als "Kleinen Nussknacker" bezeichnet. Lucian, der sich für alle Sorten hedonistischer Vergnügungen begeistern kann, fragt den Fremden sofort, was Er da bestellt hat und so dauert es nicht lange, bis auch Er das Getränk geordert hat und sich von dem Fremden zeigen lässt, wie es richtig getrunken wird. Tammi hat derweil eine Ahnung, um wen es sich bei dem Mann handelt, der sich bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht namentlich vorgestellt hat.   Schließlich kommt die Gruppe mit dem Mann ins Plaudern und Tammi äußert die Vermutung, dass es sich bei Ihm um Boguz, the Brilliant handeln muss, einen der größten Magier in Eldrithorn und einer von den Dreien, welcher der Gruppe damals empfohlen wurde. Jener Mann, der in einem Turm außerhalb der Stadtmauern an der Straße gen Drakkenfall lebt und als exzentrischer Einsiedler gilt. Der Mann bestätigt die Vermutung schließlich und stellt sich offiziell als Boguz vor. Auf die Frage, was Ihn nach Undermount führt, erklärt Er, dass Er seinen Turm vorerst aufgeben musste, wobei Er diesen einfach ausgelöscht hat, mittels Magie. Alles, was sich im Turm befand, trägt Er nun in einer bodenlosen Tasche bei sich und kann sein Refugium jederzeit an einem neuen Ort wieder aufbauen. So stellen die heranrückenden Truppen der Horde des Abyssischen Auges keine direkte Gefahr für Ihn dar, da Er diese einfach umgehen kann. Er kam außerdem einer Einladung folgend nach Undermount. Wie sich nun herausstellt, ist Er ein alter Freund von König Murgonn und wurde von Diesem zum alljährlichen Wettstreit im Hammerwerfen eingeladen.   Die Gruppe wittert eine Chance, schneller zum König vorgelassen zu werden, vor allem, nachdem Boguz erwähnt, dass es möglich ist, Gäste zum Turnier einzuladen. Sie erklären Ihm, warum Sie nach Undermount gekommen sind und dass Sie dringend seine Hilfe benötigen, damit Murgonn Sie anhören wird. Sie erläutern außerdem den Plan, die Zwerge von Undermount als Verbündete zu gewinnen und so die Streitkräfte zur Verteidigung von Drakkenfall verstärken zu können, um gegen die Horde des Abyssischen Auges zu bestehen. Boguz warnt die Abenteurer daraufhin, das Ausmaß dieser Horde keinesfalls zu unterschätzen. Er hatte mittels Magie seinen Geist ins Ödland transferiert, um diese Horde auszuspähen und selbst Er war beeindruckt von der geballten Macht dieser Armee. Normalerweise tun sich die Warlords des Ödlands niemals zusammen, doch der geheimnisvollen Varika Draguus ist dies scheinbar gelungen und nun schreiten Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate, Oger und sogar andere Wesenheiten wie Minotauren vereint in nördliche Richtung. Boguz stellt klar, dass Drakkenfall selbst mit der Verstärkung der Zwerge einer Belagerung niemals standhalten kann.   Für die Gruppe wirkt diese Information ernüchternd, denn damit scheinen alle Hoffnungen dahin zu sein. Sie argumentieren, dass Lyriel Sunshadow mittels Magie bereits in die Hauptstadt gereist ist, um den König zu informieren und Drakkenfall nur so lange standhalten muss, bis die Verstärkung eintrifft. Boguz räumt ein, dass mit der Verstärkung der Armeen aus der Hauptstadt die feindlichen Linien vielleicht gebrochen werden können, doch rechnet Er nicht damit, dass Sie rechtzeitig eintreffen werden. Drakkenfall wird sich verteidigen müssen und dazu sind Sie, seiner Ansicht nach, nicht gut genug aufgestellt. Als die Abenteurer sich dennoch nicht von Ihrem Ziel abbringen lassen, mit König Murgonn über den bevorstehenden Krieg zu sprechen, der die Zwerge mindestens genauso hart treffen wird, willigt Er schließlich ein, die Gruppe am nächsten Morgen zum Hammerwerfen mitzunehmen, damit sich der König selbst ein Bild von Ihnen machen kann.   Vorerst jedoch genießt die Gruppe den Abend und kommt alsbald mit Boguz ins Plaudern. Sie erzählen dem Magier von Ihren Erlebnissen in den Minen von Drakkenfall und dem Mysterium um den dortigen Kult. Lucian teilt Ihm dabei seine Vermutungen mit, dass es sich bei den Kultisten um Anhänger des "Eternal One" handelt und zeigt dem anderen Magier das Symbol, welches Krixi tags zuvor in sein Notizbuch gezeichnet hatte. Boguz jedoch macht eine überraschende Enthüllung, als Er anmerkt, dass dies nicht das Symbol jener Entität ist, die man als "Den Ewigen" bezeichnet. Er kennt unter diesem Namen eine Entität namens Ouroboros, ein vergessener Gott des Gilded Pantheon, eine Wesenheit, die schon lange erschlagen und vermeintlich tot ist, zumindest, wie ein Gott tot sein kann. Er war ein Schöpfungsgott und sein Symbol sieht anders aus und gleicht mehr der klassischen Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, jenem Symbol, dass die meisten heute unter seinem Namen kennen. Das andere Symbol kennt Er nicht und auch wenn es für Unendlichkeit steht, zweifelt Er daran, dass es sich bei Ouroboros und dem Wesen, dass man "Eternal One" nennt, um ein und dieselbe Entität handelt.   Der Abend schreitet voran und die Gruppe kommt später der Aufforderung von Lucian nach, gemeinsam Karten zu spielen, klassisches Poker. Boguz schließt sich begeistert an und so spielen die Abenteurer mit dem Magier um die Zeche für den Abend. Prompt verliert Lucian, nicht zuletzt deshalb, weil Boguz ein meisterhafter Kartenspieler ist, der seine Züge vorausplant, ein gutes Pokerface besitzt und Spielzüge macht, die selbst den erfahrenen Gambler ins Schwitzen bringen. Am Ende bleibt die Rechnung an dem Genasi hängen, der es wie ein Ehrenmann nimmt und diese begleicht.   Schließlich wird es spät und die Abenteurer wollen sich nacheinander zurückziehen. Boguz verspricht, die Gruppe am nächsten Tag bei der Taverne abzuholen, äußert jedoch zuvor noch eine ungewöhnliche Bitte: Die Abenteurer sollen für die Nacht auf seine Essiggurke aufpassen, die Er kurzerhand auf den Tresen legt. Sie habe Angst unter der Erde und müsse daher an der Oberfläche bleiben. Sehr zum Entsetzen der Gruppe trägt die Essiggurke ein Gesicht und schaut die Gruppe an. Als die Frage aufkommt, was mit dieser Gurke nicht stimmt, wischt Boguz dies beiseite und erklärt, dass dieses Gemüse vormals eine Tomate und davor ein Gnom war, der Ihn bestehlen wollte. Diese Verwandlung ist seine Strafe und die muss Er ableisten. Tammi nimmt die Gurke letztlich an sich und verspricht, gut auf Sie aufzupassen. Mit dem Hinweis, dass ein gutes Schlaflied die Gurke sicherlich beruhigen würde, teleportiert sich Boguz schließlich davon.   Zurück bleibt eine etwas verwirrte Gruppe, die nicht so recht weiß, wie Sie mit der Situation umgehen sollen. Einerseits brauchen Sie die Hilfe von Boguz, andererseits kamen im Gespräch rasch erhebliche Zweifel an der geistigen Stabilität des Magiers auf und seine Kompetenz wird damit etwas in Zweifel gezogen. Am Ende aber fügen sich die Abenteurer, haben Sie so doch zumindest die Chance, am nächsten Tag zum König zu gelangen, denn schließlich drängt die Zeit. Während sich Soran mit der schweren Truhe in sein Zimmer zurückzieht und kaum Schlaf findet, da Er fürchtet, dass selbige gestohlen werden könnte und Hannibal noch einmal betet, um wieder seinen inneren Einklang zu finden, nimmt Tammi die Gurke mit auf deren Zimmer und kommt sogar der Aufforderung nach, ein Schlaflied zu singen, was wahre Wunder bewirkt, denn es bringt die Gurke wirklich zum Einschlafen.   Lucian und Neria teilen sich derweil ein Zimmer, denn der Genasi möchte mit den ersten Nachforschungen bezüglich des sonderbaren Verhaltens der Tiefling beginnen. Er stellt Ihr zunächst Fragen über Ihre Abstammung, die Sie nicht beantworten kann, da Sie schlicht nicht weiß, von welchem Lord der Neun Höllen Sie abstammt. Sie beschreibt Ihre Fähigkeiten und wie Sie diese abgerufen hat im Moment größter Not. Angst war dabei Ihr Antrieb, sah Sie doch Einen nach dem Anderen aus der Gruppe umfallen und fürchtete deren Tod. Große emontionale Belastung vermutet Lucian daher als Auslöser, nicht zuletzt, da Er selbst über angeborene Fähigkeiten verfügt und weiß, wie diese normalerweise abgerufen werden.   Als ersten Schritt, um Neria dabei zu helfen, Ihren inneren Frieden zu bewahren, vor allem in Momenten großer Belastung, die mutmaßlich noch häufiger auftreten werden auf der Reise, versucht Lucian Ihr beizubringen, wie Sie sich auf schöne und friedliche Dinge konzentrieren kann. Sie malt ein Bild vor Ihrem geistigen Auge von der gesamten Heldengruppe, die allesamt beim Cockatrice Lemon in der Taverne in Drakkenfall sitzen. Immer, wenn die Situation gefährlich wird, soll Sie daran denken und sich einreden, dass der Moment kommen wird, an dem die Gruppe wieder so beisammen sitzen wird, wenn die Gefahrensituation erst überstanden ist. Er gemahnt Sie außerdem, diese Technik zu üben, denn Sie ist nur der erste Schritt zur eigenen Fokussierung und soll Ihr helfen, Ihre Kräfte nicht wieder unkontrolliert zu entfesseln.   Schließlich senkt sich die Nacht über Undermount und alle Abenteurer legen sich zur Nachtruhe, in der vagen Hoffnung, am nächsten Tag ein diplomatisches Gespräch führen und Verbündete gewinnen zu können...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Horde of the Abyssal Eye (Nur erwähnt)
  • Varika Draguus (Nur erwähnt)
  • Ouroboros (Nur erwähnt)
  • Eternal One (Nur erwähnt)
  • Morrask (Nur erwähnt)
  • "Vater des Zwists" (Nur erwähnt)
  • Unbekannter Handlanger des Vaters des Zwists (Erstauftritt)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Krixi
  • Nerivox (Nur erwähnt)
  • Zwergischer Fährmann (Erstauftritt)
  • Riesenkröte "Kunigunde" (Erstauftritt)
  • König Murgonn (Nur erwähnt)
  • Boguz, the Brilliant (Erstauftritt)

Trivia

  • Der Name des alten Zwergs wird zu keinem Zeitpunkt genannt, obgleich die Gruppe eine ganze Weile mit Ihm zu tun hat. Lediglich der Name der Ihn begleitenden Riesenkröte, welche die Funktion eines Blindenhundes einnimmt, wird genannt.
  • Beim Kartenspielen schlägt Boguz vor, "211" zu spielen. Dies ist eine Fantasy-Version des realen Kartenspiels "Black Jack", allerdings aufgrund der wesentlich erhöhten Kartenzahl und der weit höher zu erreichenden Zahl so komplex und umfangreich, dass nur Magier und Gelehrte wirklich dazu in der Lage sind, es zu spielen.
  • Das Getränk des "Kleinen Nussknackers", den Boguz und Lucian zusammen trinken, weist in der Art, wie es konsumiert wird, große Ähnlichkeiten zum alkoholischen Getränk des Tequila auf.
  • Es wird in diesem Kapitel etabliert, dass der Ouroboros, der uralte und lange vergessene Gott des Gilded Pantheon, zugleich der Namensgeber seines Emblems ist, der Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt. In der Welt von Arceiron ist dieses Emblem sein Wappen und obgleich Er selbst lange vergessen ist, hat sich sein Name als Eigenbegriff für dieses Symbol etabliert und wird im Zusammenhang mit dem Symbol genannt, ohne dass die Meisten dessen Ursprung kennen. 
Titel
Ein brillianter Magier?
   
Spieldatum
25.07.2024
 
Arceiron Datum
30th of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 17
 
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Drakonische Meister
 
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Diplomatie in Undermount

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