TGotG - Kapitel 15: Kutschfahrt mit Hindernissen
"Kutschfahrt mit Hindernissen" ist das 15. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem die Verhandlungen mit Lyriel Sunshadow zu einem, zumindest vorerst, zufriedenstellenden Ende gekommen sind, verlässt die Gruppe den Turm der Magierin, um keine Zeit mehr zu verlieren und den Ihnen eigenen Teil der Mission anzutreten: Verhandlungen mit den Zwergen in Undermount führen und dafür Sorge zu tragen, dass die Verstärkungstruppen von Brak the Mean sich der bevorstehenden Belagerung nicht ohne Weiteres anschließen können. Aufgehalten wird die Gruppe jedoch noch im Wondrous Wares, um von dem erhaltenen Gold einige nützliche Gegenstände, sowie eine ganze Reihe neuer Tränke, zu erwerben.
Im Anschluss suchen die Abenteurer derneut den Sitz des Whitescale Ordens auf, um die letzten Vorkehrungen zu treffen. Vashar Onyxheart, der weiter damit beschäftigt ist, die Truppen und die Verteidigung der Stadt zu konsolidieren, hat bereits eine Kutsche vorbereiten lassen, ausgestattet mit einer Truhe voller Gold für die Zwerge und einem Sprengfass für die Brücke. Die kleine Gruppe weiß, dass Sie ungefähr einen Tag brauchen werden, um die Brücke zu erreichen und daher keine Zeit verlieren dürfen. Mit Tammi und Hannibal auf dem Kutschbock, Neria auf dem Dach der Kutsche und Lucian sowie Soran im Inneren macht sich die kleine Gemeinschaft auf die Reise.
Nach wenigen Stunden wird es allerdings dunkel und so verbringt die Gruppe die Nacht im Zollhäuschen, welches inzwischen evakuiert und die dort stationierten Soldaten in die Stadt zurückbeordert wurden. Dort entdecken Sie noch ein wenig Bestechungsgeld und etwas zu essen und verbringen eine ruhige Nacht. Tammi begegnet einem schwer gerüsteten Krieger, der des Nachts die Straße passiert und Der scheinbar auf der Jagd nach einem Drachen ist. Tammi erzählt Ihm von den Überresten von Valmerun und dem Verdacht, dass der Drache als untote Wesenheit wieder erweckt werden könnte, doch der Drachenjäger zieht es vor, sich zunächst um den lebenden Drachen zu kümmern, der des Nachts zuvor über dem See gesehen wurde. Tammi schickt Ihn auf eine falsche Fährte und lotst Ihn in Richtung der Berge, wohin sich der mysteriöse Krieger auch sogleich aufmacht.
Am nächsten Morgen setzt die Truppe Ihre Fahrt fort, doch nach kurzer Zeit erbebt plötzlich die Erde und die Gruppe wird von einer Bulette angegriffen, einem Land-Hai. Das Monster bringt die Kutsche zum Stürzen und beschädigt Achse und Räder massiv. Die Gruppe muss sich dem Kampf gegen die Bestie stellen, die sich unterirdisch fortbewegen kann und damit zu einem beinahe unerreichbaren Ziel für die Abenteurer wird. Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit der Gruppe müssen die Abenteurer Strategie, Positionierung und Takik nutzen, um das Monster zu übervorteilen und auszuschalten, bevor es die gesamte Gruppe fressen und der diplomatischen Mission ein vorzeitiges Ende setzen kann...
Handlung
Noch immer befindet sich die kleine Gemeinschaft im Turm von Lyriel Sunshadow. Einigungen für den bevorstehenden Konflikt wurden erzielt und Vorbereitungen für die anstehende und scheinbar unabwendbare Belagerung von Drakkenfall sind zu treffen. Lucian, der keinen Hehl daraus macht, dass Er Lyriel nicht vollumfänglich vertraut und hinter Ihrem Verhalten und Ihren Taten größere Ziele vermutet, stellt Ihr noch einige weitere Fragen, derweil Tammi bereits losläuft, um Theodred van Eltinbruggen zu treffen, der sich aktuell als Gast irgendwo im Turm befinden soll. Lucian möchte wissen, warum Lyriel Sunshadow sich nun hier doch in die hiesige Politik einmischt und nicht stattdessen lieber die Politik von Solaaran mitgestaltet, eine Magokratie, deren Regeln und Gesetze Ihr wahrscheinlich deutlich besser liegen dürften als jene eines Reiches voller Ignoraten gegenüber der Arkanen Magie. Lyriel bejaht dies, teilt aber auch mit, hält sich aber mit Ihren Motiven weiterhin bedeckt. Sie erklärt lediglich, dass Ihre Mutter ein einflussreiches Mitglied des herrschenden Rats von Solaaran ist und Sie, Ihrer Erwartungshaltung nach, ebenfalls in die dortige Politik hätte eintreten sollen. Dafür hätte Sie jedoch Ihre eigenen Vorstellungen und Ideale aufgeben und sich den rigiden und strikten Gesetzen der Magokratie unterwerfen müssen, ein Umstand, zu dem Sie nicht bereit war. Daher ging Sie ins Exil und verließ Solaaran, um an einem anderen Ort und auf Ihre eigene Weise erfolgreich zu sein, was Sie wurde. Sie bejaht außerdem auf die Frage von Hannibal, dass Sie selbst den Status einer Erzmagierin bekleidet, ein Titel den nur erlangen kann, wer alle acht Schulen der Magie, zumindest in Ihren Grundzügen, gemeistert hat. Über diese Frage kommen die Beiden dann ins Fachsimpeln bezüglich einiger legendärer Magier und deren Errungenschaften, nicht zuletzt die Schaffung komplett neuer Magie. Lyriel führt Zanthous Yvennar als den größten Magier aller Zeiten an, während Lucian darauf verweist, dass auch andere Magier erfolgreich neue Arten, die Magie zu wirken, erlernt haben, wie z.B. Dorian Vandermorn. Lyriel hält nicht viel von dieser Argumentation und stellt die Frage, ob Dorian nicht vielmehr leichtfertig Teile weggelassen hat und dies wirklich als neue "Kunst" tituliert werden kann. Während die Beiden plaudern, fühlt sich Lucian sichtlich entspannt und seine Vorbehalte schwinden. Er erkennt, dass Er zu gerne bleiben und die Unterhaltungen vertiefen würde, denn Er hatte schon lange nicht mehr Gelegenheit, mit Jemandem auf diese Weise zu plaudern. Lyriel lädt Ihn ein zurückzukehren, im Nachgang der Belagerung, wenn der junge Kriegsmagier die Auseinandersetzung überleben sollte. Da aktuell jedoch die Zeit drängt, verabschiedet sich der Genasi, zusammen mit Soran, Hannibal und Neria vorläufig und die Gruppe beginnt den Abstieg aus dem Turm. Ein Stockwerk weiter unten treffen die Abenteurer erneut auf Varina, die zuvor unsanft aus dem Gespräch mit der Magierin entfernt wurde, ein Umstand, für den die Gruppe sich bei Ihr entschuldigt. Varina ist jedoch nicht nachtragend und kennt die Verhaltensweisen von Magiern allzu gut. Sie hofft, dass Sie der Gruppe helfen konnte und erklärt, dass Sie ohnehin schon viel zu viel Zeit hier verbracht hat und in das Anwesen Ihrer Mutter zurückkehren sollte. Sie hofft, dass Sie die Abenteurer in absehbarer Zeit wiedersehen und vielleicht dann gar eine Geschichte über deren Taten bei der Verteidigung von Drakkenfall hören kann. Mit der erneuten Einladung, Sie doch einmal im Reich Ihrer Mutter zu besuchen, teleportiert sich die junge Vampirin davon. Die Gruppe setzt den Abstieg durch den Turm fort und Lucian wird noch einmal von dem nunmehr leeren Schachbrett abgelenkt, an dem jetzt keiner mehr spielt, was darauf schließen lässt, dass die zuvor gespielte Partie bereits zu Ende ist. Er entdeckt jedoch den sonderbar gekleideten Mann in der weißen Robe und fragt Ihn, wer die Partie gewonnen hat. Der Fremde gibt Ihm, sehr zu seiner Überraschung, nur eine kryptische Antwort, nämlich dass "Jener gewonnen hat, der dazu bestimmt war". Lucian versteht dies als Hinweis darauf, dass der Andere ein Anhänger des Schicksals ist und sieht dies wiederum als Grund zurückzukehren, um mit Ihm zu sprechen. Als Er bedauert, dass Er nicht bleiben und über das Schicksal philosophieren kann, bestätigt der Andere dies und erklärt, dass Lucian und die Anderen vom Schicksal gebraucht werden und noch eine wichtige Rolle zu spielen haben. Schließlich erreicht die Gruppe die unteren Stockwerke, wo Tammi derweil tief in ein Gespräch mit Theodred van Eltinbruggen vertieft ist. Tammi ist begeisterter Fan von dessen Werken, auch wenn Dey erst wenige von seinen Büchern wirklich gelesen hat. Es kommt die Frage auf, welches Buch Theodred selbst als das gelungenste seiner Werke bezeichnet, eine Aussage, die Er nicht wirklich beantworten kann, da Er natürlich die unterschiedlichen Facetten, Schwerpunkte und Hintergründe seiner Arbeit aufzeigt. Er gibt Tammi jedoch einige Tipps, welche seiner Werke für dey Abenteurer noch interessant sein könnten, darunter besonders das Werk "Theo's Dawnlight Enchiridion", eine Abhandlung über die ferne und fantastische Stadt Dawnlight, die sogar auf einem anderen Kontinent liegt. Tammi macht sich Notizen dazu, begierig, mehr seiner Werke zu lesen. Als die Anderen auftauchen und sich zurückhalten, bis Tammi das Gespräch beendet hat, stellt Dey den reisenden Schriftsteller der Gruppe vor und versucht, auch die Anderen für seine Werke zu begeistern, was jedoch nur mäßig gelingt. Wie zuvor Lucian, muss sich auch Tammi letztlich losreißen und sich verabschieden, denn die Zeit für die Gruppe drängt. Theodred verkündet, dass Er ebenfalls in Kürze aufbrechen wird, zu neuen Recherchen und neuen Werken. Er gibt Tammi zum Abschied noch einen Hinweis auf sein neuestes Werk, dass mit "Wasser und Nässe" zu tun haben wird. Zurück im Eingangsbereich des Turms, wobei die Abenteurer an der Treppe dorthin kurz auf die Elfe mit den goldenen Augen trifft, die Sie Alle argwöhnisch beäugt, wird die Gruppe Zeuge, wie Ceara Ashbloom, die Schreckensruferin, mit Jorvanthal diskutiert, um eine persönliche Audienz bei Lyriel Sunshadow zu erhalten. Der Genie verweist jedoch darauf, dass die andere Zauberin nur eine Zugangsberechtigung für die unteren Stockwerke hat und ein direktes Vorsprechen bei der Hausherrin damit leider nicht möglich ist. Der nächste Termin ist aufgrund der zeitlichen Bindungen erst in einigen Wochen möglich. Ceara betont die Dringlichkeit Ihres Anliegens und dass Sie unbedingt mit der Hausherrin sprechen muss, doch der Genie bleibt unerbittlich und verwehrt Ihr den Zugang. Die Gruppe mischt sich in dieses Gespräch nicht ein und macht sich auf den Weg zum Teleportationszirkel, der zurück ins Wondrous Wares führt. Da Sie nun, anders als beim letzten Besuch, mit mehr finanziellen Mitteln ausgestattet sind, nutzt die Gruppe die Gelegenheit, um im Wondrous Wares noch einmal einzukaufen und sich mit magischen Gegenständen auszurüsten. Viele exquisite Dinge werden feilgeboten, darunter mächtige Gegenstände, verzauberte Waffen und Rüstungen, die jedoch außerhalb der Preisklasse der Abenteurer liegen. Da Heiltränke gerade im monatlichen Angebot sind, erwirbt die Gruppe einige hiervon und rüstet sich für die bevorstehende Mission neu aus. Jeder erwirbt, im Rahmen seiner finanziellen Möglichkeiten, außerdem noch ein paar kleinere Spielereien. Allgemein dauert der Einkauf der fünf Abenteurer länger als Sie erwartet hätten, doch all die fantastischen Auslagen, all die besonderen Gegenstände und Objekte, denen so viel Magie innewohnt, faszinieren die Gruppe ungemein. So ist es, nach all den Verzögerungen, bereits Nachmittag, als die Gruppe sich auf den Weg zurück ins Militärviertel der Stadt macht, um zum Sitz des Whitescale Ordens zurückzukehren. Dort laufen derweil weiterhin die Vorbereitungen für die bevorstehende Invasion auf Hochtouren. Vashar Onyxheart lässt seine Soldaten ausrüsten, bereitet die Truppen vor und es werden weiterhin Kriegsmaschinen wie Ballisten zur Verteidigung gebaut und vorbereitet. Der Drachengeborene empfängt die Gruppe und erklärt, dass Er bereits von der geplanten Mission der Truppe in Kenntnis gesetzt wurde. Er betont seine Dankbarkeit dafür, dass die Fremden sich dieser Sache annehmen, denn Er selbst hätte keine Leute, die Er dafür entbehren könnte oder die auch nur annährend für eine solche Mission geeignet sein würden. Dieser Auftrag, das potenzielle Bündnis mit den Zwergen von Undermount und die Sprengung der Brücke, um den Vorstoß von Brak the Mean zu verzögern, könnten entscheidend für diesen Krieg sein. Vashar Onyxheart führt die Gruppe zu einer vorbereiteten Kutsche. An die Rückseite wurde das Fass mit Schwarzpulver gebunden und befestigt. Der Kommandant erklärt, dass die Auslösung der Detonation ganz einfach ist und auch ohne große Kenntnisse über Schwarzpulver umgesetzt werden kann. Das Fass einfach nur auf der Brücke platzieren und mit Feuer entfachen. Er mahnt jedoch zur Vorsicht, denn dies hat natürlich auch zur Folge, dass das Fass während der Reise hochgradig entzündlich und damit gefährlich ist. Die Truhe mit dem Gold, welches den Zwergen von Undermount als Geschenk und Verhandlungsbasis überreicht werden soll, ist auf das Dach der Kutsche geschnallt worden. Die Gruppe wird, den Ausführungen des Kommandanten nach, ungefähr einen Tag bis zur Brücke brauchen, in deren Nähe sich auch das Gasthaus Berlona's Rest befindet. Für die Abenteurer ist klar, dass Sie das Gasthaus aufsuchen und wenn möglich die dortigen Besucher und die Inhaber alarmieren und evakuieren werden. Das Gasthaus liegt direkt auf der Strecke der marodierenden Armee und wäre einem Angriff ausgeliefert. Vashar warnt die Gruppe jedoch, dass es noch immer keine gesicherten Informationen darüber gibt, wie weit die Goblins bereits vorgestoßen sind. Es besteht die realistische Möglichkeit, dass die Abenteurer unterwegs auf Sie treffen werden und dann ändert sich der Plan schlagartig. Ausgestattet mit dieser Warnung setzt sich die Gruppe in Bewegung, um noch einiges an Wegstrecke vor Sonnenuntergang gutmachen zu können. Die Gruppe beginnt die Kutschfahrt und verlässt Drakkenfall durch dasselbe Tor, durch welches Sie die Stadt zuvor betreten hatten. Tammi lenkt die Kutsche, denn aufgrund von deren animalischen Attributen und der Fähigkeit, die Sprache der Bestien zu sprechen, kann Dey die Pferde antreiben. Hannibal nimmt neben Dey auf dem Kutschbock Platz und Neria sichert sich einen Platz oben auf der Goldkiste, ein wenig schwärmend ob des Inhalts. Lucian bevorzugt den Komfort der weichen Sitze innerhalb der Kutsche und Soran leistet Ihm dort Gesellschaft. Seinen Shield of Sun & Moon bindet Er, vor der Abfahrt, an das Sprengfass, um dafür Sorge zu tragen, dass bei einem eventuellen Angriff zumindest ein wenig Schutz gegeben ist und die hochexplosive Ladung vielleicht nicht beim ersten Treffer detoniert. Den ersten Teil der Reise, bis zum Sonnenuntergang, legt die Gruppe problemlos zurück. Lucian und Soran nutzen die Zeit zur Meditation innerhalb der Kutsche, reden nicht viel und fokussieren sich auf Ihre jeweiligen Techniken, während Neria auf der Kutsche ein Schläfchen hält und Tammi sowie Hannibal, abgesehen von ein wenig Plauderei, die Fahrt genießen. Gegen Abend erreicht die Gruppe dann das Zollhäuschen hinter der Brücke gen Drakkenfall, wo normalerweise der Wegzoll eingetrieben wird. Aufgrund der aktuellen Situation ist das Häuschen jedoch verlassen und die Soldaten wurden ins Innere der Stadt abkommandiert. Da es nach starkem Regen aussieht und Niemand aus der Gruppe Lust hat, unter freiem Himmel zu campieren, entscheiden die Abenteurer, sich im Inneren des Zollhäuschens eine Bleibe für die Nacht zu suchen. Dort gibt es Betten und Kojen, was das Schlafen erheblich angenehmer gestaltet. Nachdem sich die Abenteurer, dank Neria's Künsten im Schlösserknacken, problemlos Zutritt ins Häuschen verschafft haben, wird dort ein Feuer im Kamin entzündet und es sich gemütlich gemacht. Ein wenig Bevorratung finden sich noch dort, ebenso eine Flasche Ale, um den Abend angenehmer zu gestalten. Neria entdeckt, beim Herumsuchen, außerdem unter einer Bodenplatte ein Säckchen mit einigen Münzen und ist zunächst begeistert von der Schwere desselben, allerdings schnell ernüchtert, dass es sich nur um Kupfermünzen handelt. Offenkundig Bestechungsgeld, welches an den offiziellen Stellen der Stadt vorbeigeschmuggelt werden sollte. Nichtsdestotrotz steckt die Tiefling das Geld ein, nicht aber, ohne jedem Ihrer Freunde einen angemessenen Anteil abgetreten zu haben. Schließlich einigt sich die Gruppe darauf, dass die Person, die Wache hält, dies draußen bei der Kutsche tun muss, da im Inneren des Zollhäuschens eher keine Gefahr droht, dafür die Kutsche nicht unbewacht bleiben sollte. Hannibal übernimmt die erste Wacht, die Er sich draußen vor die Tür setzt und zu den Göttern der Natur betet, um inneren Frieden und Eintracht mit sich selbst zu finden. Soran folgt als Nächstes, der die Zeit vor der Tür ebenfalls nutzt, um seine Techniken zu verfeinern und ein wenig Training zu betreiben. Als Drittes folgt Lucian, der das Pech hält, dass kurz vor Beginn seiner Wachzeit starker Regen einsetzt. Er setzt sich kurzerhand in die Kutsche, mit einem warmen Getränk und schmökert in dem Buch, dass Er eine Weile zuvor erhalten hat: "Fortunado, die Artefakte des Schicksals". Dann ist Tammi an der Reihe. Dey macht der Regen nicht viel aus und so positioniert sich Tammi direkt vor der Tür des Wachhäuschens und genießt das Geräusch des Prasselns auf die Straße und die Kutsche. Es dauert nicht lange und Dey bemerkt in der Finsternis einen Reiter, der sich rasch nähert. Dieser kommt aus Richtung Drakkenfall und überquert die Brücke, wobei das Klopfen der Hufe seines Pferdes auf dem Pflasterstein deutlich zu vernehmen ist. Tammi geht das Risiko ein und verharrt an Ort und Stelle, sodass der Reiter Dey zwangsläufig sehen wird. Und tatsächlich hält der Fremde, ein grimmig dreinblickender Mensch, gerüstet in eine Plattenrüstung und ausgestattet mit einer wuchtigen Klinge, vor dem Zollhäuschen an, vor dem Tammi sitzt. Er zeigt sich überrascht, dass noch Jemand hier ist, hat aber kein großes Interesse an ein paar Reisenden, die aus Schutz vor dem Wetter Zuflucht im Wachhäuschen gesucht haben. Dennoch erkundigt sich der Fremde bei Tammi, ob Dey den gewaltigen Drachen gesehen hat, der eine Nacht zuvor über den Drakkenfall Lake geflogen ist und von zahlreichen Personen wahrgenommen wurde. Der Krieger entpuppt sich vermeintlich als Drachenjäger, der gekommen ist, um den Drachen zur Strecke zu bringen und sich aktiv auf der Suche nach demselben befindet. Tammi bejaht, den Drachen gesehen zu haben und erzählt, dass Dey glaubt, dass die Kreatur in die Drakkenspine Mountains geflogen ist, vielleicht dort gar seinen Hort hat. Dey Abenteurer verschweigt bewusst den Verdacht der Gruppe, dass die Elfe mit den goldenen Augen im Verdacht stand, ein Drache zu sein und erwähnt diesen Umstand nicht. Als der Krieger sich anschickt, seine Aufmerksamkeit in Richtung der Gebirgskette zu wenden und dort nach Spuren zu suchen, erzählt Tammi Ihm von der Begegnung der Gruppe mit den Kultisten und den Überresten eines Drachen, den diese unterhalb der Minen angebetet haben. Tammi äußert die Befürchtung, dass dieser Drache als untote Wesenheit wiederwereckt werden könnte. Der Krieger nimmt dies zur Kenntnis, will sich aber zunächst um den lebenden Drachen kümmern, der die größere Bedrohung darstellt. Um einen toten Drachen kann Er sich danach immer noch kümmern, zumal nicht einmal klar ist, ob das Wesen bereits wiedererweckt wurde. Den Informationen und Hinweisen von Tammi folgend setzt Er seinen Weg die Straße entlang fort und verschwindet in der regnerischen Nacht, ohne sich vorgestellt oder dey Abenteurer seine Zugehörigkeit verraten zu haben. Am nächsten Morgen erzählt Tammi den Anderen von der Begegnung mit dem vermeintlichen Drachenjäger und erklärt auch deren Entscheidung, nichts über die Vermutung der Gruppe bezüglich der Elfe mit den goldenen Augen zu verraten. Zum Einen, weil unklar ist, ob an dieser Vermutung wirklich etwas dran ist und zum Anderen auch, weil dies bedeuten würde, dass auch Lyriel Sunshadow zwangsläufig mit dem Krieger Schwierigkeiten bekommen könnte, sollte an der Sache etwas dran ist. Das Bündnis der Erzmagierin mit Drakkenfall zu gefährden, indem Ihr ein Jäger auf den Hals gehetzt wird, scheint nicht sehr zielführend. Alle aus der Gruppe teilen diese Ansicht, auch wenn Lucian erneut seinen Verdacht ausspricht, dass die Elfe, sollte Sie wirklich ein Drache sein, eine Verschwörung mit Lyriel planen könnte, in die auch Valmerun und der Kult irgendwie verwickelt sein könnten. Die Anderen stellen jedoch klar, dass eine Bedrohung und Problematik nach der anderen angegangen werden und die Gruppe sich noch immer auf die aktuellen Probleme fixieren sollte, eine Aussage, der sich der Genasi schlussendlich anschließt und zustimmt. Immer noch im strömenden Regen setzt die Gruppe anschließend, nach einem kurzen Frühstück, den Weg fort, mit dem Ziel, die Brücke und Berlona's Rest im Lauf des Tages noch zu erreichen. Der Vormittag vergeht dabei zunächst friedlich, es gibt keine besonderen Begegnungen oder Vorkommnisse, bis Hannibal, der wieder neben Tammi auf dem Kutschbock sitzt, plötzlich eine Erhebung im Boden wahrnehmen kann, die sich durch selbigen fräst und scheinbar der Kutsche folgt. Die Anderen nehmen zeitgleich ein Beben unterhalb der Kutsche wahr, so als würde die Erde von Erschütterungen heimgesucht. Noch ehe Jemand reagieren kann, bricht unvermittelt eine gewaltige, schwer gepanzerte, echsenartige Bestie aus dem Boden unterhalb der Kutsche hervor und bringt das Gefährt zum Stürzen. Die Kutsche wird auf die rechte Seite geschleudert, wobei Achsen, Lenkvorrichtung und Seitenwände zu brechen beginnen. Lucian und Soran werden im Inneren der Kutsche von Ihren Sitzen geschleudert, während die drei Anderen in Ihren Positionen von der Kutsche geholt werden und zu Boden gehen. Im ersten Moment verbleiben die Abenteurer etwas perplex und überrascht von dem plötzlichen und vollkommen unerwarteten Angriff, doch das gewaltige Monster, eine Bulette, geht bereits erneut zum Angriff über, bricht aus dem Boden hervor und beißt nach Hannibal. Der kann nicht schnell genug reagieren, erleidet einen potenziell tödlichen Treffer und wird zu Boden geschleudert. Nur die Gegenangriffe von Tammi und Neria halten die Bestie davon ab, den Halbling mit einem Bissen zu verschlingen. Auch wenn Sie der Kreatur damit keinen wirklichen Schaden zufügen und dessen wuchtige Panzerung nicht durchdringen können, bringen Sie die Kreatur zum Einlenken. Derweil haben sich Lucian und Soran im Inneren der Kutsche wieder aufgerappelt und es geschafft, sich aus dem Gefährt zu befreien und durch die nach oben zeigende Tür auf selbige hinauszuklettern. Ersterer nutzt seine Magie, um seine schützende Rüstung aus Karten und arkaner Magie um sich zu legen, während Letzterer seine Knochen wachsen lässt, um sich mit seiner Rüstung zu umgeben und gleichzeitig seine Knochenklinge aus seinem Unterarm herauswuchern lässt. Lucian nutzt dann seine Kartenmagie, um eine Karte wie einen Greifhaken zu schleudern und Hannibal zu sich auf die Kutsche zu ziehen, weg aus dem direkten Einflussbereich des Monsters. Der Halbling kommt, nach kurzer Bewusstlosigkeit, aus eigener Kraft wieder zu sich und kann sich heilen, um sich erneut dem Kampf anzuschließen. Neria hat derweil festgestellt, dass Ihre Dolche keinen nennenswerten Effekt gegen die Panzerung der Bestie haben. Als die Bulette sich außerdem erneut eingräbt, ergreift Sie panisch die Flucht und versucht, der Kreatur zu entkommen, indem Sie in Bewegung bleibt. Auch Tammi steht immer noch neben der Kutsche, mit vorbereiteter Armbrust und bereit, deren Fluch auf die Kreatur loszulassen, doch solange diese außer Sichtweite und unterhalb der Erde bleibt, ist dies wenig aussichtsreich. Alle sind ratlos, was Sie tun können, denn die Kreatur befindet sich konstant im Schutz der Erde und gibt sich nur während eines Angriffs zu erkennen. Lucian sondiert die Lage und entwirft eine neue Strategie für die Gruppe. Ihm wird bewusst, dass auf der Kutsche zu verbleiben keinen wirklichen Schutz bietet, denn dadurch wird nur das Gefährt selbst zum Ziel. Zugleich muss die Bestie aus der Erde hervorgelockt werden, was offenbar nur mithilfe eines Köders geht. Im Glauben, dass die Bulette sicherlich Schwingungen und Bewegungen oberhalb der Erde wahrnehmen kann, um zielgerichtet angreifen zu können, fordert Er die Gruppe auf, sich auf dem Grasfeld neben der Kutsche zu verteilen und unterschiedliche Positionen einzunehmen. Er selbst springt als Erstes von der Kutsche und setzt sich in Bewegung. Soran und Hannibal folgen dem Beispiel, springen von der Kutsche und verteilen sich, wobei Ersterer seinen Schild ergreift und seine Knochenklinge bereit macht und Letzterer sich in seine Treantform verwandelt, um sich zu wappnen. Und tatsächlich scheint der Plan alsbald aufzugehen. Neria wird das erste Ziel, nachdem die Gruppe sich verteilt hat und überall auf dem Grasfeld umherrennt, wodurch Schwingungen im Boden entstehen. Die Tiefling ist auf den Angriff des Monsters zwar vorbereitet, als die Erschütterungen unter Ihr stärker werden, nicht aber auf deren Intensität. Wie zuvor Hannibal wird Sie von den gewaltigen Zähnen gepackt, als das Monster aus der Erde hervorbricht und zu Boden gerissen. Sie verliert nicht das Bewusstsein, ist aber schwer angeschlagen und kann sich kaum noch verteidigen. Lucian kann Sie retten, indem Er seine Greifhakenkarte auf die Bestie wirft, diese damit packt und ruckartig ein Stück in seine Richtung zieht, womit Er nun dessen Aufmerksamkeit hat. Der Kriegsmagier ergreift die Flucht, während die Bestie Ihn grabend verfolgt. Soran hat derweil bemerkt, dass Er sich verschätzt und zu weit vom Schlachtfeld entfernt hat und nutzt dieses Momentum, um wieder zu den Anderen aufzuschließen, nahe der Stelle, wo die Bulette zuletzt aus dem Boden hervorgebrochen ist. Derweil gerät Lucian in Bedrängnis, denn unterirdisch kann Ihn die Bulette problemlos überholen und bricht vor Ihm aus dem Boden hervor. Der Genasi kann gerade noch rechtzeitig stoppen, um nicht in das zähnebewehrte Maul zu laufen und zieht sich schlagartig zu den Anderen zurück. Soran, Tammi und Hannibal haben sich derweil versammelt, als die Bestie anrückt und bereiten sich darauf vor, diese anzugreifen, nachdem Lucian Sie zu Ihnen gelockt hat. Das Monster jedoch realisiert die Gefahr, in die es zu laufen droht und überrascht Alle, indem es einen kraftvollen Sprung aus dem Stand ausführt und mit seiner fülligen Körpermasse sowohl Soran, als auch Tammi erwischt und zu Boden reißt. Die Situation wendet sich erneut gegen die Abenteurer, doch Hannibal, immer noch seiner Treantform, geht zum Angriff über und lässt seine Eichenfäuste auf den Körper der Bestie einhämmern. Er nutzt dabei seine Naturmagie und fesselt die Kreatur an Ort und Stelle, indem Er Wucherwurzeln aus dem Boden hervorsprießen und Sie umschließen lässt. Auch Neria schließt sich dem Angriff an, während Lucian das Zeitfenster ausnutzen und Soran mit einem Heiltrank wieder auf die Beine bringt, der daraufhin auch Tammi mit einem Trank heilen kann. Anschließend geht die gesamte Gruppe zum Angriff über, während Hannibal mit seinen Wurzeln das Monster weiterhin fest umschlungen hält. Klingen, Magie und Bolzen prasseln auf die Bestie nieder und setzen Ihr mehr und mehr zu. Schließlich will die Bulette die Flucht ergreifen, reißt sich von den Wucherwurzeln los und droht damit, sich erneut zu verbuddeln. Hannibal jedoch reagiert blitzschnell, schlägt erneut zu und nutzt den Trick erneut, um die Bestie, nun in rasender Panik, erneut zu fesseln. Das Monster will auf Ihn losgehen, nachdem es den Halbling als die Quelle der Wurzeln erkannt hat, doch eine brennende Spielkarte schlägt in dessen Schnauze ein und hält es zurück, gefolgt von einem Schlag mit der Knochenklinge. Die zurücktaumelnde Kreatur erleidet einen weiteren heftigen Schlag von Hannibal's Eichenfaust, der Kiefer knackt und bricht und jegliche Körperspannung entschwindet aus der Kreatur, als diese tot zu Boden geht. Die Gruppe hat den Kampf gewonnen, doch bis auf Lucian, der es erneut vermeiden konnte, haben Alle schwere Verwundungen davongetragen. Trotzdem bleibt zum Ausruhen keine Zeit. Im strömenden Regen wuchten die Abenteurer gemeinsam die Kutsche wieder auf die Räder, ehe Hannibal seine Naturmagie einsetzen und die gebrochene Achse und angebrochenen Rahmen der Tür wieder verschließen und reparieren kann. Tammi kann die Pferde, die panisch in die nähere Umgebung geflüchtet sind, ohne größeres Aufhebens wiederfinden und dank deren Einfühlungsvermögen und Verbundenheit mit der tierischen Welt gelingt es auch, die Pferde wieder einzuspannen. Nach einer intensiven, doch relativ kurzgehaltenen Verzögerung kann die Gruppe damit den Weg fortsetzen, noch immer im strömenden Regen, mit dem Ziel, die Brücke und damit auch Berlona's Rest noch vor dem Sonnenuntergang zu erreichen...Charakterauftritte
Protagonisten
- Soran Crofter
- Lucian Dùmas
- Hannibal Teeblatt
- Tammi Tränenkuss
Antagonisten
- Varika Draguus (Nur erwähnt)
- Brak the Mean (Nur erwähnt)
- Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
- Bullette (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Neria Scarlet
- Lyriel Sunshadow
- Zanthous Yvennar (Nur erwähnt)
- Dorian Vandermorn (Nur erwähnt)
- Theodred van Eltinbruggen (Erstauftritt)
- Fatum
- Varina
- Jorvanthal
- Ceara Ashbloom
- Yex
- Vashar Onyxheart
- Noemi Devereaux (Nur erwähnt)
- Duke Vernan Devereaux (Nur erwähnt)
- Orn, the Dragon Slayer (Erstauftritt)
- Valmerun (Nur erwähnt)
- Zenarissax
Trivia
- Der Charakter Theodred van Eltinbruggen, der in diesem Kapitel erstmals auftritt, ist eine direkte Referenz an den Charakter "Volothamp Geddarm" aus den "Vergessenen Reichen", dem offiziellen Kanon von "Dungeons & Dragons". Er ist dabei seinem Original sehr ähnlich, ein wandernder Scholar und Forscher, der sich bei seinen Recherchen dabei gerne selbst in missliche Lagen bringt. Man könnte sagen, Er ist die exakte Version dieses Charakters aus dem Kosmos von Arceiron.
- Dass die Kutsche beim Angriff der Bulette nicht vollständig zerstört, sondern nur beschädigt wurde, war dem Umstand geschuldet, dass diese mechanisch einen eigenen Balken an Lebenspunkten innehatte und ein Angriff nicht ausreichte, diese vollständig zu zerstören. Die Gruppe konnte weitere Angriffe auf die Kutsche in der Folge verhindern. Somit war das Überleben der Kutsche einem glücklichen Zufall bzw. auch den Aktionen der Spieler geschuldet und nicht allein einer gewissen Absicht innerhalb des Plots.
- Der Beutel mit Bestechungsgeld, den die Gruppe findet, besteht inhaltlich komplett aus Kupfermünzen. Dies ist dem realistischen Umstand geschuldet, dass Brückenzoll in Kupferbeträgen entrichtet wird, da Er nicht übermäßig hoch ausfallen kann, sodass auch einfache Bürger Ihn leisten können. Wird Bestechungsgeld gezahlt, ist es daher nur logisch, dass auch dieses in Kupfer erbracht wird.

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