TGotG - Kapitel 12: Der steile Pfad ins Licht

"Der steile Pfad ins Licht" ist das zwölfte Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die kleine Gemeinschaft und die Überlebenden aus Eldrithorn folgen dem unterirdischen Wasserlauf, den Tammi aufgrund einer Eingebung ausgewählt hatte, bis Sie eine massive Felswand erreichen, in der sich lediglich ein schmaler Tunnel durchwindet, durch welchen das Wasser vermeintlich hinausströmt. Da dies eine Sackgasse ist, bleibt nur der Weg durch den Tunnel hindurch, mutmaßlich in die Freiheit. Lucian, der nicht atmen muss, wird vorausgeschickt und gelangt auf der anderen Seite in den gewaltigen Drakkenfall Lake, tief unter der Oberfläche und von Wasser umgeben. Er hört eine Stimme in seinem Kopf, die Ihn bittet, Ihr Vertrauen zu schenken, was der Genasi in dem Moment auch tut, indem die Stimme Ihm versichert, mit Tammi befreundet zu sein.   Nacheinander durchqueren Alle den Tunnel und die Abenteurer helfen den Dorfbewohnern an die Oberfläche zu gelangen, da nicht Alle von Ihnen schwimmen können. Insbesondere Bonko, ein Zwerg und Händler, tut sich äußerst schwer und es wird zu einer Kraftprobe, Ihn nach oben zu bringen. Ein mysteriöses Licht, ausgesandt von der fremdartigen Stimme führt die Gruppe an die Oberfläche und an eine sichere Stelle, die nicht von Klippen übersät ist. Erst, als Alle ankommen, zeigt sich, dass Neria es nicht geschafft hat und untergegangen ist. Sofort springen Soran und Lucian in die Tiefen des Wassers zurück, doch dem Genasi fehlt die körperliche Stärke um Neria zu erreichen und so muss Soran dies tun. Auch Ihm versagen beinahe die Kräfte, aufgrund seiner sperrigen Rüstung und es gelingt Ihm nur mit Mühe, Neria zu retten. Sie schafft es an die Oberfläche, nachdem Lucian Ihr etwas Atem gespendet hat und so kann die Tiefling knapp gerettet werden.   Bevor Sie darüber beraten, wie Sie am schnellsten nach Drakkenfall zurückkehren können, gönnt sich die kleine Gemeinschaft eine Ruhepause am Nachtlager. Neria findet, zur Überraschung Aller, erholsamen Schlaf, nachdem Sie zuvor, beim Ertrinken und schon einmal, in der Schenke, grauenhafte Alpträume über eine Stadt aus Metall erlebt hatte, die des Nachts jedoch nicht wiederkehren. Dafür hat Tammi einen äußerst intensiven Traum, in dem Dey Quillania wiedertrifft, die sich nun als eine mysteriöse Gottheit vorstellt, die in keinem aktuellen Pantheon verehrt wird. Sie und Tammi freunden sich noch etwas mehr an und die Gottheit enthüllt, dass Sie hofft, der kleinen Gruppe helfen zu können, wenn Tammi es schafft, Ihre Aufgabe zu erfüllen und die drei goldenen Äpfel zu finden. Früh am nächsten Morgen dann macht sich die Gruppe, zusammen mit den Dorfbeowhnern auf den Weg zurück nach Drakkenfall, wobei Soran eine schwerwiegende Entscheidung trifft und sich endgültig von seiner Rüstung trennt, um fortan beweglicher und agiler zu sein.   Die Gruppe begibt sich nach Willowmere, einer kleinen Siedlung im Norden, um von dort per Fischerboot über den Drakkenfall Lake in die Stadt zurückzukehren. Als Sie dort ankommen, stellen Sie fest, dass die Stadt lichterloh brennt und die Kriegsmeuten der Goblins, begleitet von Grottenschraten, Hobgoblins und sogar Ogern die Stadt plündern. Doch dieses Mal sind es nicht nur plündernde Horden, sondern schwer bewaffnete Krieger, eher eine militärische Einheit, denn Banditen. Der Gruppe wird klar, dass es sich dabei nur um die Armee aus Grünhäuten handeln kann, die laut den Informationen eigentlich aus dem Süden von Eldrithorn kommen müssten. Die Bedrohung für das Reich ist damit noch erheblich größer geworden. In einem waghalsigen Plan, mit einer tollkühnen Ablenkung und dem Kapern eines Fischerboots gelingt es der Gruppe, sich auf den See abzusetzen und die Rückreise anzutreten, im Bestreben, Herzog Vernan Devereaux zu warnen, dass die Invasion und Belagerung der Stadt mutmaßlich unmittebar bevorsteht...

Handlung

Der spontanen Eingebung von Tammi folgend hat sich die kleine Gemeinschaft für den linken Flusslauf entschieden, der unterirdisch durch die Tiefen der Drakkenspine Mountains fließt. Eine gefühlte Ewigkeit marschieren die Abenteurer und die Überlebenden durch die unterirdische Strömung, wobei insbesondere Hannibal ob seiner geringen Größe aufpassen muss, nicht von selbiger erfasst und mitgerissen zu werden. Mehrere Stunden vergehen und es ist bereits Nachmittag, als die Gruppe in einer Sackgasse landet: vor Ihnen erhebt sich eine massive Felswand, welche das weitere Vorankommen unmöglich macht. Das Wasser strömt in einem Tunnel, ungefähr auf Kniehöhe, weiter, der groß genug ist, dass immer eine einzelne Person hindurchkriechen könnte, jedoch nicht breit genug, um aufrecht darin zu stehen oder sich komfortabel zu bewegen. Für den Moment scheint dies eine Sackgasse und das Ende des Weges zu sein.   Die Gruppe, wohlwissend, dass Sie nun tief innerhalb des Gebirges sein müssen, berät, was zu tun ist. Rasch kommt die Idee auf, dass einer von Ihnen, befestigt an einem Seil, in den Tunnel hineinkriechen sollte, um zu überprüfen, wohin Dieser führt, aber gleichzeitig wieder zurückgezogen werden kann, wenn es notwendig ist. Nur so können etwaige unangenehme Überraschungen vermieden werden, da es genauso gut sein könnte, dass der Tunnel ins Nichts führt. Die Schwierigkeit dabei ist, dass der Tunnel selbst auch vollständig mit Wasser gefüllt ist und die Strömung die Person, die hineinkriecht, rasch erfassen wird. Die Wahrscheinlichkeit zu ertrinken ist daher enorm. Ungewöhnlicherweise meldet sich ausgerechnet Lucian für diese Aufgabe, denn Er enthüllt, dass es zu seinen angeborenen Gaben als Genasi des Elements Luft gehört, dass Er sein Atmen kontrollieren und abstellen kann. Er muss nicht atmen, da Luft Teil seines Kreislaufs ist und tut es im Normalfall nur, damit es im Austausch mit anderen Wesen nicht beunruhigend wirkt. Daher läuft Er auch nicht Gefahr zu ertrinken oder zu ersticken, wenn Er sich in den Tunnel hineinwagt.    Rasch wird der Plan umgesetzt und Soran bindet ein Seil um die Hüften des Genasi, damit Er Ihn halten und kontrolliert in den Tunnel hineinlassen kann. Lucian, wenig erpicht darauf, dies zu tun, klettert in den Tunnel und es dauert nicht lange, bis Er von der Strömung erfasst wird. Das Wasser umschließt Ihn vollkommen, erfasst Ihn und zieht Ihn in den Schacht hinein. Der Genasi wird hindurchgezogen, das Seil spannt sich schnell an, wobei in diesem Moment noch nicht auffällt, dass es nur unzulänglich geknotet wurde und sich leicht lösen könnte. Zur Überraschung von Lucian ist der Tunnelschacht jedoch nicht lang und endet nur Sekunden später schon wieder. Lucian wird aus dem Tunnel hinausgespült und findet sich nun in völliger Schwärze wieder, umgeben von Dunkelheit und viel wichtiger, Wasser. Er könnte nun in einem gigantischen Wasserbecken sein, umgeben vom nassen Element und unfähig, sich zu koordinieren. Für Jeden, der nur eine kurze Zeit die Luft anhalten kann, hätte dies fatale Folgen, denn es ist nicht erkennbar, ob und wenn ja, in welcher Höhe es überhaupt ein Entkommen gibt. Es könnte genausogut eine Höhle voll Wasser sein, eine Todesfalle.    Noch ehe Lucian sich umschauen und wenigstens versuchen kann, sich zu orientieren, hört Er plötzlich und unerwartet eine weibliche, kindlich wirkende Stimme in seinem Kopf, die verwundert darüber ist, dass Er als Erstes durch den Schacht gekommen ist. Da Er unter Wasser nicht sprechen kann, antwortet Lucian ebenfalls in seinen Gedanken und tatsächlich kann Er eine Konversation aufbauen. Er fordert die Stimme auf, sich zu erkennen zu geben und Ihm zu erklären, wer Sie ist und wo Er sich befindet. Die Stimme bleibt kryptisch und gibt Ihm keine konkrete Auskunft, stellt aber klar, dass Sie helfen möchte, dieser Todesfalle zu entkommen. Dafür stellt Sie dem Genasi eine einzelne Frage, die Er beantworten soll, denn nur dann kann Sie helfen: Ist Er bereit, Ihr zu vertrauen? Lucian, von jeher eine skeptische Person, dem es unbehaglich ist, Dinge nicht zu wissen und Situationen nicht einschätzen zu können, verneint dies, denn Er kennt die Stimme nicht und ist grundsätzlich misstrauisch gegenüber Fremden. Als die Stimme erwähnt, dass Sie eine Freundin von Tammi ist, bietet Er jedoch einen Kompromiss an, denn Er vertraut Tammi und das könnte in der gegenwärtigen Situation ausreichend sein. Die Stimme ist einverstanden und wie aus dem Nichts erscheint eine kleine glühende Kugel aus Lichtenergie vor Lucian und deutet an, Ihm und den Anderen den Weg zu weisen. Er soll Ihnen Bescheid geben, dass Sie zu Ihm stoßen sollen, damit die Kugel Sie an die Oberfläche führen kann.   Lucian stellt jedoch fest, dass es kein Zurück mehr gibt, denn gegen die Strömung im Schacht kommt Er nicht an und die Stimme erklärt, dass das Seil sich lösen wird, sobald Soran daran zieht, ist es doch schlecht gebunden. Für einen Moment ist Lucian ratlos, dann aber kommt Ihm eine Idee, nachdem die Stimme erklärt, dass Sie und Ihre Schwester sich immer gegenseitig Zeichen geben, wenn Sie nicht miteinander reden können. Er nutzt sein Kartendeck, welches der Nässe standhalten kann, da die Karten mit einem speziellen, magischen Lack versiegelt sind, um Ihnen Stabilität und Beständigkeit zu verleihen, um aus Karten eine magische Hand zu formen, die Er zurück durch den Schacht schickt. Auf der anderen Seite angekommen deutet die Hand einen Daumen nach Oben an, signalisierend, dass alles in Ordnung ist und die Anderen Ihm folgen können.    Sofort entwickeln die übrigen Abenteurer einen Plan, wie Sie vorgehen wollen. Alle vier Abenteurer und die Zivilisten werden sich aneinander binden, um zu gewährleisten, dass Keiner unterwegs verloren geht und um sicherzustellen, dass Jene, die nicht schwimmen können, mitgezogen werden. Soran wird als Erstes gehen, denn Er ist der körperlich Stärkste und damit in der Lage, die Anderen mitzuziehen, falls notwendig. Hinter Ihm wird Hannibal befestigt, der für seine geringe Körpergröße erstaunlich stark ist und Soran unterstützen kann. Dann folgen die Zivilisten und hinter Ihnen Tammi und zuletzt Neria, wobei Letztere dem Seil skeptisch gegenübersteht und es bevorzugt, hinterher zu schwimmen und darauf zu verzichten, sich anzubinden.    Mit Soran voran setzt sich die Gruppe in Bewegung und allesamt tauchen Sie in den Schacht hinein, nur um von derselben Strömung erfasst zu werden, die zuvor schon Lucian hindurchgezogen hatte. Für einen Moment scheint es, als würde alles glatt laufen, doch dann bleibt der massige Zwerg Bonko, einer der Zivilisten, im Schacht stecken und blockiert damit das Vorankommen. Soran und Hannibal werden weitergezogen und gelangen in die nasse Finsternis, wo Sie von Lucian erwartet werden, doch Alle, die darauf folgen, prallen gegen Bonko, ebenso das Wasser, sodass sich rasch ein enormer Druck aufzustauen beginnt. Panik macht sich unter den Zivilisten breit, die bereits befürchten, dass Sie Alle ertrinken werden und auch Bonko zappelt unkontrolliert und verliert jegliche Fassung. Tammi aber handelt geistesgegenwärtig und zückt ein Stück magisch behandelte Kreide, von denen Dey noch etwas bei sich hatte, um eine Rune an die Felswand zu zeichnen. Auf dem nassen Stein und umgeben von Wasser droht die Kreide rasch wieder zu verwischen, doch mit etwas Mühe gelingt es Tammi, die Rune fertigzustellen und den Effekt auszulösen: Bonko wird ein kaum merkliches Stück nach vorne teleportiert und damit aus dem Engpass herausgehoben, den Er aufgrund seiner Körperfülle nicht passieren konnte. Sofort ist der Weg frei und das angestaute Wasser bahnt sich nun wieder seinen Weg, Alle mitreißend, die noch am Seil befestigt sind und sich im Schacht befinden.    Nacheinander strömen nun Alle aus dem Schacht heraus und die leuchtende Lichtkugel positioniert sich so, dass Lucian allen Anwesenden durch Gesten ein sichtbares Zeichen geben kann, dem Licht zu folgen, um eine Art Oberfläche erreichen zu können. Sofort setzen sich Alle in Bewegung. Soran muss dabei sein Seil lösen, um den zappelnden Bonko zu greifen, zu stabilisieren und mit sich nach oben zu ziehen. Der Zwerg, der nicht schwimmen kann, war durch die kurze Teleportation aus der Anbindung an das Seil herausgerutscht und droht nun, unterzugehen, weshalb der Kämpfer sich seiner gesondert annehmen muss. Seine Position als Anführer übernimmt Tammi, bindet sich vorne ans Seil und schwimmt nach oben, die übrigen Zivilisten mit sich ziehend, was eine enorme Kraftanstrengung für Dey darstellt.    Tatsächlich erweist sich der Weg nach oben als mühsam. Für Soran wird es an einem Punkt leichter, denn Bonko ist bewusstlos geworden und hört auf zu zappeln, doch nun muss sich der Kämpfer beeilen, wenn Er verhindern will, dass der Zwerg stirbt. Tammi hingegen sieht sich vor der schwierigen Aufgabe, alle anderen Zivilisten mit sich ziehen zu müssen und kommt infolgedessen kaum voran. Lucian, der dies bemerkt, leistet Hilfestellung, indem Er vor Dey schwimmt, ein Stück Wegstrecke gut macht und dann seine Spielkarte abfeuert, die Tammi ergreift und die mit einem Energiestrang mit seiner Hand verbunden ist. So kann Er Zug aufbauen und Tammi, sowie die Zivilisten stückweise durchs Wasser ziehen. Doch sein Zauber, der auf so viele Personen nicht ausgelegt ist, stößt dabei an seine Grenzen und Lucian kann spüren, wie Er selbst rasch schwächer wird. Dennoch gelingt der Trick und nacheinander, Stück für Stück, gelangen Alle weiter nach oben.    Nach einer gefühlten Ewigkeit durchbrechen die Schwimmenden die Wasseroberfläche. Zuerst Soran mit Bonko, danach Hannibal, Lucian und zuletzt Tammi mit den übrigen Zivilisten. Eine kurze Orientierung reicht aus, um zu verstehen, wo die Gruppe sich befindet. Sie waren tatsächlich in den Tiefen des Drakkenfall Lake herausgekommen. Offensichtlich führte der unterirdische Flusslauf, der irgendwo in den Bergen entspringen muss, durch die Felswand direkt in die See hinein und diesen Weg haben die Abenteurer genommen. Vor Ihnen türmt sich die massive Felswand auf und rasiermesserscharfe Felsklippen türmen sich am Ufer auf. Es gibt lediglich eine kleine Stelle, wo sich eine Sandbank befindet, an der die Gruppe an Land gehen kann. Dies ist kein Zufall, denn die Lichtkugel hat die Tauchenden genau an diesen Ort geführt, die vielleicht einzige Stelle an der ganzen Felswand, an der es möglich ist, den See zu verlassen.    Einer nach dem anderen erreicht das sichere Ufer und kommt wieder zu Atem, entkräftet und erschöpft. Beinahe hätten Sie es nicht geschafft, doch zur großen Überraschung Aller ist Niemand gestorben. Die Zivilisten brauchen einen Moment, um sich von dem Schreck zu erholen und Bonke ist zwar bewusstlos, doch noch am Leben und nachdem Ihm das Wasser aus den Lungen entfernt wurde, beruhigt sich auch sein Atmen wieder. Als sich die Gruppe umschaut, um festzustellen, ob wirklich Alle da sind, fällt jedoch eines auf: Neria ist verschwunden und nicht mit aufgetaucht. Im Eifer des Gefechts unter Wasser hatte Keiner bemerkt, dass die Tiefling offensichtlich immer weiter zurückgefallen und an einem gewissen Punkt offenkundig untergegangen ist, weshalb Ihr auch keiner der Anderen helfen konnte. Ohn zu zögern oder sich vorher seine sperrige Rüstung auszuziehen, stürmt Soran zurück ins Wasser und taucht unter, um Neria zu retten. Und auch Lucian folgt seinem Beispiel. Wohlwissend, dass Neria jetzt schon viel zu lange ohne Atem ist, atmet Er tief ein, speichert die Luft in seinen Lungen und hört wieder auf zu atmen, ehe Er ebenfalls untertaucht, um so die Möglichkeit zu schaffen, Neria unter Wasser mit dem dringend benötigten Sauerstoff zu versorgen.    Die beiden Abenteurer tauchen in die Untiefen des Drakkenfall Lake hinab, wobei Lucian rasch zurückfällt. Er hat keine Kondition und seine körperlichen Fähigkeiten sind marginal, weshalb Er nicht die Kraft aufbringen kann, um sich schnell vorwärts zu bewegen. Zum ersten Mal überhaupt verteufelt Er den Umstand, sich stets nur auf Magie zu verlassen. Doch selbst als seine Muskeln schon schmerzen und Er weit über seine Belastungsgrenze hinausgegangen ist, taucht Er tiefer hinab. Er will Neria unbedingt retten und nicht schon wieder einen Freund verlieren. Er betet zu Morrigan und fleht Sie an, dass dies nicht Neria's Schicksal sein kann, die noch so viel vor sich hat. Soran derweil, der gut im Training steht und eine enorme Physis besitzt, kommt schnell voran, doch selbst Ihm wird die massive Plattenrüstung, die Er trägt, mit jedem Klimmzug durchs Wasser lästiger und störender. Er realisiert, wie unbeweglich Er eigentlich ist und verteufelt seine Rüstung, ebenfalls zum ersten Mal in seinem Leben.    Auf halber Strecke muss Lucian schließlich anhalten, doch bleibt Er an Ort und Stelle und wartet ab, während Soran noch tiefer taucht. Der Kämpfer schafft es auch tatsächlich, Neria zu erreichen, die bewusstlos ist und wie ein Stein versinkt. Er packt die Tiefling und zieht Sie mit sich zurück nach oben. Nun wird Ihm seine Rüstung abermals lästig, denn obgleich Neria nicht so viel wiegt, ist es die Rüstung, die Ihn wie einen Stein nach unten drückt und sein Hochkommen erschwert und verlangsamt. Mit äußerster und übermenschlicher Kraftanstrengung erreicht Er die Höhe, wo Lucian wartet, der sofort damit beginnt, etwas von seinem gespeicherten Atem in Neria's Lungen zu pusten, damit Sie nicht erstickt, bis Sie an der Oberfläche ankommt. Dann schwimmen die Beiden nach Oben und wiederholen die Prozedur unterwegs noch zweimal. So überbrücken Sie die Strecke bestmöglich und brechen schließlich durch die Wasseroberfläche, wobei Sie Neria ans Ufer ziehen.    Die Tiefling hat das eigenmächtige Atmen allerdings bereits eingestellt und abgesehen von dem Sauerstoff, den Lucian Ihr gespendet hat, besitzt Sie keinen Atem mehr. Hannibal, der über die besten medizinischen Kenntnisse der Gruppe verfügt, tritt an Sie heran und beginnt sogleich mit Herzmassage und Beatmung Wiederbelebungsmaßnahmen einzuleiten. Minutenlang stehen die Abenteurer und Zivilisten um den Halbling herum, der mit aller Ihm zur Verfügung stehenden Kraft und Ausdauer versucht, Neria wieder zu Bewusstsein zu bringen. Als beinahe schon alle Hoffnung verloren ist, spuckt Sie plötzlich Wasser, keucht und kommt wieder zu Bewusstsein. Realisierend, dass Sie nicht tot ist und Alle entsetzt um Sie herumstehen, umarmt Sie Hannibal, ehe Sie in Freudentränen ausbricht. Neben dem Umstand, noch am Leben zu sein, realisiert Sie, dass Ihre Begleiter alles gegeben haben, um Sie zu retten und sich damit letztgültig als echte Freunde bewiesen haben, woran Sie stets Zweifel hatte.    Abgekämpft und völlig entkräftet beschließt die Gruppe, zunächst an der Sandbank zu rasten, sich zu erholen und danach die weiteren Schritte zu planen. Es wird aus Zweigen und Geäst ein Lagerfeuer errichtet und einige der Vorräte, die nicht vollständig durchweicht sind, werden gebraten. Zur Erleichterung von Soran ist auch dem Drachenei nichts geschehen, welches der Kämpfer ein wenig unsanft hatte auf die Sandbank fallen lassen, ehe Er zu Neria's Rettung in die Tiefen des Sees gesprungen ist. Die Gruppe legt das Ei in die Flammen, um es zu wärmen und zu trocknen. Neria, die massiv zu frieren begonnen hat, erhält das Jackett von Lucian, nachdem Dieses wieder einigermaßen getrocknet ist und braucht eine ganze Weile, ehe Sie vollständig verarbeiten kann, was geschehen ist.    Sie erzählt schließlich, dass Sie hinter den Anderen hergeschwommen ist, jedoch unterschätzt hat, wie weit es wirklich an die Oberfläche ist. Wie schon oft in der Vergangenheit hat Sie Ihre eigene Stärke zu hoch eingeschätzt, was Ihr zum Verhängnis wurde. Sie konnte die Luft nicht länger anhalten, schluckte Wasser und begann infolgedessen unterzugehen. Dann wurde Sie bewusstlos und konnte gerade noch sehen, wie die Anderen dem Licht an die Oberfläche folgten, wobei Sie davon ausgehen musste, das Tageslicht niemals wieder zu sehen. Und dann befand Sie sich plötzlich an einem infernalischen Ort: einer Stadt vollständig aus Metall und Eisen, umgeben von Mauern, die aus pechschwarzem Eisen bestehen und Straßen, die selbst aus Metall und nicht aus Stein gebaut sind. Sie erinnert sich, dass Sie durch diese Straßen rannte, scheinbar auf der Flucht vor Jemandem, den Sie allerdings nicht sehen konnte. Sie fühlte nur seine Präsenz hinter sich, Sie verfolgend. Nach einer Weile erreichte Sie eine Sackgasse, nachdem Sie unzählige Abzweigungen durch die Straßen genommen hatte. Sie drehte sich um, blickte die unsichtbare Gestalt vor sich an und konnte plötzlich einen enormen Schmerz fühlen, betäubender als alles, was Sie jemals zuvor fühlte. Sie konnte spüren, wie Ihr pechschwarze Eisenketten angelegt wurden und eine donnernde Stimme sagte: "Willkommen zuhause, mein Kind. Von nun an wirst Du diesen Ort niemals wieder verlassen!" Dann war Sie aufgewacht und hatte sich am Strand wiedergefunden.    Neria gesteht schließlich, dass Sie einen vergleichbaren Traum bereits einmal zuvor hatte: Nach jenem Abend im Welcome Wyrm Inn, wo Sie zuviel getrunken hatte und am nächsten Morgen wie gerädert war. Tatsächlich war Lucian's Einschätzung damals richtig gewesen, dass etwas nicht mit Ihr stimmte, doch ging Sie damals selbst davon aus, nur einen bösen Traum gehabt zu haben. Nunmehr aber hatte Sie diesen Traum bereits zum zweiten Mal, beinahe identisch und jetzt macht Sie sich Sorgen und hat Angst vor dem, was es bedeuten könnte. Sofort beginnt die Gruppe zu rätseln, was dies bedeuten könnte, wobei Hannibal die Frage in den Raum stellt, ob es bei Neria genauso ist wie bei Lucian und Soran, die Beide ebenfalls von Alpträumen geplagt werden. Lucian aber verneint dies und erklärt, dass Er und Soran unterbewusst Dinge verarbeiten, die wirklich geschehen sind und fürchterliche Erfahrungen gemacht haben, die Ihre Psyche belasten. Neria aber war, nach eigener Aussage, niemals in dieser metallenen Stadt und kann daher auch keine Erinnerungen daran verarbeiten. Er vermutet vielmehr, dass Neria diese Träume oder vielleicht gar Visionen oder Eingebungen immer dann erlebt, wenn Ihr Bewusstsein zu einem großen Punkt schwindet. Am Abend in der Schenke war Sie betrunken und geistig betäubt und jetzt war Sie bewusstlos. Irgendetwas aus Ihrem Inneren nimmt Kontakt zu Ihr auf.    Die Tiefling hat jedoch Angst vor Dem, was das bedeuten könnte und hat außerdem keine Erklärung dafür. Lucian erzählt Ihr, dass Er diese Erfahrungen kennt und glaubt, dass es mit Ihrer infernalischen Abstammung zu tun haben muss. Ist man ein Wesen mit Anteilen, die nicht völlig menschlich sind, kann dies wohl passieren. Als Tammi daraufhin wissen will, ob Lucian selbst schon solche Erfahrungen gemacht hat, bejaht Er dies. Als sich seine inhärenten Kräfte, verbunden mit dem Element der Luft, als Kind erstmals manifestierten, hatte Er tagelang Alpträume, in denen Er durch einen bodenlosen Himmel stürzte, aufgrund des Luftzugs nicht atmen konnte und zu ersticken glaubte. Es war die sinnbildliche Manifestation seiner Kräfte und erst als Er diese akzeptierte und anerkannte, hörten die Träume auf. Er fordert Neria auf, sich damit auseinanderzusetzen, doch Die verweigert das. Sie fürchtet sich vor dem, was Sie finden könnte und will damit nichts zu tun haben. Um sicherzugehen, dass Sie nicht des Nachts, in einem Anfall oder Traum, zu einer Gefahr für Andere werden kann, gibt Sie gar Ihre Waffen an Soran, damit Dieser Sie verwahren soll, nur zur Sicherheit.    Schließlich senkt sich die Dunkelheit über das Nachtlager hinab und die Gruppe findet ein wenig Schlaf. Neria wird von der Nachtwache ausgenommen, damit Sie sich ein wenig erholen kann und die restlichen Abenteurer teilen die Wache jeweils unter sich auf. Hannibal verbringt seine Zeit damit, das Lagerfeuer bestmöglich am Laufen zu halten, ein Auge auf Neria zu haben und zu den Göttern der Natur zu beten, allen voran Chauntera. Soran wandert, während seiner Wacht, am Ufer des Sees umher und hadert mit sich selbst, dass Er beinahe zu langsam gewesen wäre und dass seine Rüstung, die Ihm eigentlich Schutz und Halt geben sollte, vielmehr zu einer Last geworden ist. Heute hätte dies fast zum Tod von Neria geführt. Schlussendlich kommt Soran zu der Erkenntnis, dass Er seine neuen Fähigkeiten nutzen und nicht länger davor weglaufen kann, resultiert dich doch sonst im Tod von Anderen, die Ihm wichtig sind. So tut Er etwas, von dem Er niemals gedacht hätte, dass Er es tun würde: Er entledigt sich seiner Rüstung, zieht Sie aus und positioniert die Einzelteile an der schroffen Felswand in einer Senke, mit der Absicht, diese bei der Abreise am nächsten Tag dort zurückzulassen. Lucian schlussendlich nutzt seine Wacht, um erstmals in dem Buch zu lesen, welches Er bei Berlona's Rest in seinen Besitz bringen konnte: Das verbotene Buch über Fortunado und die Artifacts of Fate. Ähnlich wie Soran ist Er zu der Erkenntnis gelangt, dass Er an seiner eigenen Stärke arbeiten muss und sieht in diesen Artefakten und dem Buch darüber eine Möglichkeit dazu.    Tammi dagegen schlummert selig vor sich hin und wird abermals von einem Traum heimgesucht: Dey findet sich in demselben Obstgarten mit den goldenen Blättern und Bäumen wieder, in derselben herbstlichen Form wie schon zuvor und trifft erneut auf das Mädchen mit den goldenen Haaren, die sich als Quillania vorgestellt hatte. Direkt nachdem Lucian berichtet hatte, dass Er eine Stimme von einem Kind gehört hat, war Tammi klar gewesen, dass dies nur Quillania gewesen sein konnte. Auch war Sie es, die Ihnen den Weg in den linken Flusslauf gewiesen hat. Die Beiden wandern durch den wunderschönen Garten und sprechen erneut miteinander, wobei Quillania erzählt, dass Sie eigentlich nicht so direkt helfen darf, wie Sie es getan hat. Sie darf nicht in die Geschicke von Sterblichen eingreifen, weshalb Sie Tammi auch nur im Traum erscheinen kann. Allein, was Sie bis dato getan hat, wird bereits mit Unmut betrachtet und könnte zu Schwierigkeiten führen. Anhand dieser Aussagen zeigt sich nun, dass Quillania tatsächlich eine Göttin ist, jedoch keinem Pantheon zugehörig, dass Tammi oder sonst Jemand der Abenteurer kennt. Quillania selbst bleibt kryptisch und berichtet, dass Sie und Ihre Familie anders sind als die meisten Götter und nur von wenigen eingeweihten Sterblichen verehrt werden. Sie selbst verkörpert unter Anderem die Unschuld und kindliche Freude und dies ist auch der Grund, warum Sie Tammi so interessant findet. Tammi selbst teilt diese Attribute, erhält sich ein inneres Kind und versucht, diese Lebensfreude mit Anderen zu teilen. Als Tammi darauf antwortet, dass es Dey nicht immer gelingt, vor allem nicht bei Ihren Freunden, erklärt Quillania, dass das normal ist, denn Tammi's Freunde und Gefährten haben in Ihren Leben schreckliche Dinge gesehen und drohen auch jetzt noch, daran zu zerbrechen. Umso wichtiger aber ist Tammi's Fähigkeit, Ihnen zu zeigen, wofür es sich zu kämpfen und zu leben lohnt.    Nunmehr bietet Quillania an, dass Sie der Gruppe vielleicht mehr helfen und mehr Beistand schicken kann, wenn es Tammi  gelingt, die drei goldenen Äpfel zu finden. Es ist nicht nur ein Spiel unter Freunden, sondern vielmehr auch eine Prüfung. Tammi bestätigt noch einmal, diese Aufgabe erfüllen zu wollen und dass Dey dies auch ohne Hintergedanken jederzeit getan hätte. Tammi schlägt außerdem vor, Quillania zukünftig "Quili" zu nennen, da Ihr Name so kompliziert ist. Dieses Angebot, welches die meisten Götter verärgen würde, versetzt Quillania in Entzücken und Sie umarmt Tammi überschwänglich. Noch niemals hatte Sie einen Spitznamen und nur selten zuvor hatte Sie richtige Freunde aus der Welt der Sterblichen. Schließlich aber, noch ehe die Beiden sich weiter austauschen können, nehmen Tammi und Quillania ein Leuchten wahr, dass in der Ferne erscheint. Die Göttin erklärt, dass es Zeit wird zu gehen und Sie los muss. Sie bleibt kryptisch darüber, warum Sie es so eilig hat, doch deutet vieles darauf hin, dass Sie gar nicht mit Tammi hätte in Kontakt treten dürfen. Sie verspricht allerdings, dass die Beiden sich wiedersehen werden. Ehe Sie geht, gibt Sie Tammi noch eine Nachricht für Soran mit, eine Information Ihrer Schwester Ailenia, die selbst eine große Kriegerin ist. Soran soll seine Stärken akzeptieren und sich zu eigen machen, um einen ganz eigenen Stil zu entwickeln und ein einzigartiger Krieger zu werden, wie es Ihn so noch nicht gegeben hat. Dazu hat Er das benötigte Potenzial, welches Er nicht verschwenden darf.    Kurze Zeit später erwacht Tammi, aufgeweckt von Lucian, für die Wachablösung. Sofort berichtet Tammi dem Genasi aufgeregt, was Dey gesehen hat und dass Dey erneut mit der Person sprechen konnte, deren Stimme Lucian ebenfalls hatte hören können. Der Andere kann nun nicht mehr leugnen, dass es diese Person wirklich gibt und Sie keine Einbildung ist, denn Er hat Ihre Stimme selbst gehört und Ihr Wirken gesehen. Er gesteht widerwillig ein, dass an der Sache mehr dran sein muss. Tammi ist fest entschlossen, die drei goldenen Äpfel zu finden und die gestellte Aufgabe zu erfüllen, davon überzeugt, dass die Gruppe die Unterstützung von Quillania in absehbarer Zeit noch brauchen wird.    Am nächsten Morgen hat sich die Gruppe einigermaßen von den Strapazen des Vortages erholt und ist nunmehr bereit für den Aufbruch. Tammi erzählt Soran sogleich von dem Hinweis, den Dey von Quillania für Ihn erhalten hat, was den Kämpfer nur noch mehr in seiner Entscheidung der Nacht bestätigt, sich endgültig von seiner Rüstung zu trennen und seinen neuen Fähigkeiten zu vertrauen. Auch wenn Er ein wenig skeptisch ist darüber, dass Tammi merkwürdige fremde Götter in seinem Traum gesehen hat, kennt Soran Dey lange genug, um Ihm blind zu vertrauen in dieser Sache. Derweil hat Lucian nach Neria geschaut, die froh ist, keine weiteren Alpträume gehabt zu haben. Sie gibt Ihm sein Jackett zurück und Lucian greift das Gespräch vom Vorabend noch einmal auf. Er fordert Neria auf, sich mit Ihrer infernalischen Abstammung auseinanderzusetzen und Ihre inhärenten Kräfte zu erkunden und zu verstehen, weil daraus etwas erwachsen könnte, dass Ihr enorme Möglichkeiten offenbart. Er verweist als bestes Beispiel dafür auf Soran, den seine Kräfte nur stärker gemacht haben. Außerdem ist Er fasziniert von den Geheimnissen, welche die Tiefling umgeben. Neria reagiert unwirsch darauf, betont, dass Sie kein Geheimnis ist, dass gelöst werden müsste und dass Sie nicht vorhat, es Soran gleichzutun. Er wird zu einer Art Drache, doch wenn der Fall der Beiden auch nur annährend vergleichbar ist, würde dies bedeuten, dass Sie zu einer Art Teufel oder Dämon werden müsste. Dies will Sie auf keinen Fall und wird daher nichts unternehmen. Sie betont, dass es nur Träume sind und diese keine Bedeutung haben. Sie lässt Lucian stehen, begibt sich zu Soran und holt sich Ihre Waffen und Ausrüstung zurück, wobei Sie die Frage stellt, wie es jetzt weitergehen soll.    Tatsächlich befindet sich die Gruppe in einer unvorteilhaften Situation. Sie befinden sich auf einer Sandbank, umgeben von zerklüfteten Klippen, direkt am Ufer des Drakkenfall Lake an der einen Seite und den Drakkenspine Mountains an der anderen Seite. Auf den ersten Blick gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder über das Gebirge zu reisen und dann in einem Umweg nach Drakkenfall zurückzukehren oder über die Klippen zu klettern, wobei es Meilen über Meilen sind, an der Felsküste entlang. Drakkenfall selbst ist von der Position der Gruppe aus zwar zu sehen, liegt jedoch ein gutes Stück über den See am südlichen Ufer und kann ohne ein Boot definitiv nicht erreicht werden. Da beide Möglichkeiten unabwägare Risiken bergen, vor allem in Begleitung der Zivilisten, entscheidet sich die Gruppe für einen sichereren Weg. Sie werden die Klippen in nördliche anstatt in südliche Richtung entlanggehen, da es dort nur ein kurzes Stück ist, ehe Sie festes Grassland erreichen werden. Folgen Sie dem Seeufer dann weiter in nördliche Richtung werden Sie Willowmeere erreichen, eine kleine Siedlung, die hauptsächlich als Kornkammer von Drakkenfall fungiert. Es gibt dort Gehöfte, Felder und Mühlen, aber als Einheimische aus der Gegend wissen Tammi und Soran, dass es auch einen Steg mit ein paar Booten gibt, welche die Bauern nutzen, um Drakkenfall regelmäßig auf dem Seeweg anzusteuern, um Ihre Waren zu verkaufen. Da dieser Vorschlag die geringsten Risiken birgt, macht sich die Gruppe schlussendlich auf den Weg. Ehe Sie losgehen, bemerkt Lucian noch, dass Soran seine Rüstung an der Felswand zurücklassen möchte. Er versteht die Intention des Kriegers, zückt darauf seinen Dolch und ritzt einen Schriftzug über der Rüstung in die Felswand ein, die auf philosophische Art und Weise Soran's weitere Entwicklung darlegt und den Weg, den Er nun endlich bereit ist, einzuschlagen.    Beinahe den ganzen Tag, bis in den späten Nachmittag hinein, reist die Gruppe über das Grasland, nachdem Sie die Felsküste und die Ausläufer der Drakkenspine Mountains hinter sich gelassen haben. Tammi führt die Gruppe an, doch getreu deren Mentalität nehmen Sie nicht den direkten Weg, sondern wandern kreuz und quer über die Ebene. Der einzige Grund, warum die Gruppe sich nicht verläuft liegt darin, dass das Seeufer immer zu rechten Seite liegen muss und damit einen guten Orientierungspunkt darstellt. Als schlussendlich die Ausläufer der Felder von Willowmere in Sicht kommen, bemerkt die Gruppe allerdings schnell, dass etwas nicht stimmt: Die Felder wirken verbrannt und zerstört und eine nahe Mühle sieht nicht viel besser aus. Als Sie noch näherkommen, bemerken Sie aufsteigenden Rauch, der den Himmel verdunkelt und Flammen, die scheinbar das gesamte Dorf einhüllen. Schnell wird klar, dass das Dorf angegriffen wird, was sofort einen der Zivilisten in Panik versetzt, da Dieser aus Willowmere stammt und seine Frau und sein Sohn sich dort befinden. Nur knapp kann Er von Soran festgehalten werden, um zu verhindern, dass Er direkt ins Zentrum der Flammen läuft.    Die entsetzte Gruppe, überfordert mit der Situation, trifft die Entscheidung, sich näher an die Szenerie zu begeben und herauszufinden, was die Siedlung angreift. So begeben Sie sich noch ein wenig näher, nur um festzustellen, dass ganze Horden von Goblins und Grottenschraten durch die Straßen patrouillieren, zusammen mit einigen Worgs und mehreren Hobgoblins, die scheinbar die Rolle von Kommandanten oder Anführern innehaben. Auch ein gigantischer Oger streift durch die Straßen. Neria gelingt es, sich in der Deckung von Rauch und Feuer noch ein wenig näher an den Dorfplatz heranzuschleichen, um Informationen zu sammeln, während die übrige Gruppe, mit den Zivilisten, am Ortseingang verbleibt. Sie kann auf dem Dorfplatz einen riesigen Leichenberg sehen, der dort aufgetürmt wurde und das gesamte Plündergut, welches die Kreaturen erbeuten und aus den Häusern schleppen, wird ebenfalls dort zusammengetragen. Ihr fällt außerdem auf, dass diese Kreaturen nicht, wie die bisherigen Goblins, welche die Gruppe zuvor traf, in unzusammenhängende Kleidungsfetzen gekleidet waren, sondern diese hier richtige Rüstungen und Waffen tragen, gut geschmiedet und verarbeitet. Sie wirken mehr wie eine Kriegslegion, denn eine plündernde Meute.    Als Neria mit diesen Informationen zu den Anderen zurückkehrt, wird Allen schnell klar, dass dies die Angreifer sein müssen, von denen Sie zuvor gehört haben: Die marodierenden Horden aus dem Süden, aus den Vaslorian Badlands, die über die Grenzen von Eldrithorn kommen und das Reich angreifen. Es ist allerdings überraschend, dass die Angreifer sich bereits so weit im Norden von Drakkenfall befinden, da eigentlich eher mit einem Angriff aus dem Süden zu rechnen war, doch Lucian vermutet dahinter sogleich einen taktischen Plan: Die Vernichtung der hiesigen Kornkammern wie eben Willowmere eine ist, wird dafür sorgen, dass Drakkenfall einer Belagerung nicht lange standhalten kann und rasch an Vorräten verliert. Wahrscheinlich haben die Angreifer Drakkenfall bisher umgangen und schalten erst die umliegenden Siedlungen aus, doch lässt dies darauf schließen, dass die Invasion der Stadt unmittelbar bevorstehen könnte. Die Hoffnung der Abenteurer ist nun, dass Ihre vorherigen Warnungen und den Schriftverkehr, den Sie dem Herzog und seinen Leuten überlassen haben, ernst genommen und eine Verteidigung organisiert worden ist. Allen ist klar, dass Sie einer ganzen Legion von Feinden nicht standhalten können und sich umgehend in Richtung Drakkenfall begeben müssen, um die dortige Obrigkeit zu warnen.    Um dies umzusetzen, wird der Plan gefasst, dass hiesige Handelsboot zu stehlen und über den Drakkenfall Lake direkt zur Stadt zurückzukehren. Soran wird sich, mit der Ausrüstung der Gruppe sowie den Zivilisten, ein Stück am Ortsrand am Seeufer postieren und dort auf die Abholung warten, während die Anderen das Boot kapern werden. Soran ist einverstanden und weist die Zivilisten an, sofort die Siedlung zu verlassen, worauf der Bürger aus Willowmere fordert, dass die Abenteurer doch etwas tun müssen. Sie sollen kämpfen, die Angreifer vernichten und nach Überlebenden suchen. Soran aber, nun vollkommen aufgehend in seiner Rolle als Militär und Söldner, erklärt dem Mann, dass seine Familie längst tot ist und es nichts mehr gibt, was Sie tun können. Im besten Fall würden Sie Alle ebenfalls sterben. Es ist seine Pflicht zu überleben und mit den Anderen nach Drakkenfall zu gelangen, damit die Truppen des Herzogs die Mörder seiner Familie zur Strecke bringen können. Schlussendlich lässt sich der Mann von der einschüchternden Art und Weise des Söldners überzeugen und Soran kann die Zivilisten zum Seeufer ein Stück abseits bringen.    Derweil schleichen sich die übrigen Abenteurer durchs Dorf, ebenfalls in Richtung des Sees, um zu den Stegen zu gelangen. Hannibal nutzt seine Kräfte als Druide und verwandelt sich in eine Ratte, was es Ihm ermöglicht, den Pier unerkannt auszuspähen und zu erkennen, dass sich dort nur zwei Goblins befinden, welche den Ort bewachen und zugleich die Boote plündern. Er entdeckt außerdem gleich zwei Boote: ein kleines, welches relativ unproblematisch erreicht werden könnte und ein größeres Handelsboot, welches Platz für die Abenteurer und die Zivilisten bietet, allerdings von den beiden Goblins bewacht wird. Tammi wendet sich an Lucian für Ideen, ist Er doch der Stratege und Taktiker der Gruppe, der darauf die Schriftrolle mit dem Zauberspruch zückt, welcher einmalig für einen begrenzten Zeitraum die Erscheinung einer Person ändern kann. Mit dieser Rolle könnte Jemand die Gestalt eines Goblins annehmen und die Wachen täuschen. Da Tammi dey Einzige der Gruppe ist, dey Goblinoid spricht, kommt nur Dey dafür in Frage. Neria, die zwar keine echte Verwandlungsmagie beherrscht, sich aber zumindest per Illusion die Erscheinung eines anderen Wesens geben kann, könnte sich ebenfalls verwandeln und Rückendeckung geben, um den einschüchternden Faktor weiter zu erhöhen. Während die Beiden für Ablenkung sorgen, werden Hannibal und Lucian in den See springen und zur anderen Seite des Boots schwimmen, um an Bord zu klettern, denn das größere Handelsboot kann nur mit mehreren Personen seetauglich gemacht werden.    Der Plan wird umgesetzt und Tammi setzt die Schriftrolle ein, um sich in einen Goblin zu verwandeln, während Neria die Illusion der Erscheinung eines Grottenschrats annimmt. Die Beiden nähern sich den Goblins und Tammi stellt sich als "Tak die Grimmige" vor, aus dem Gefolge von Brak the Mean und direkt hierher versetzt. Als Dey näherkommt, kann Dey dabei noch einige Wortfetzen mithören, als die Goblins über Ihre hiesige Hierarchie sprachen und darüber, wie Sie versuchen könnten, Ihre Vorgesetzten zu stürzen und zu ersetzen. Dabei fallen die Namen "Azviolt the Ugly" und "Vesrezz the Filthy", scheinbar direkte Vorgesetzte der Kriegsmeute, doch ob es sich bei Ihnen um Goblins oder gar Hobgoblins handelt, kann Tammi nicht herausfinden. Dey hört lediglich heraus, dass die Beiden Brak the Mean unterstehen, der wiederum der oberste Kommandant von Varika Draguus ist, der mysteriösen Anführerin und von den Göttern gesegneten Kriegerin dieser Horde von Grünhäuten. Bei den Beiden angekommen beginnt Tammi das Gespräch, beleidigt die Goblins und fordert Sie auf, sich sofort am Dorfplatz einzufinden, denn Alle sollen sich dort für weitere Anweisungen versammeln. Es braucht eine ganze Weile und die volle Überzeugungskraft von Tammi, um die Beiden zu überzeugen, doch letztlich ziehen Sie in Richtung Dorfplatz ab.    Derweil haben sich Lucian und Hannibal, per Magie und Muskelkraft, an Bord des Schiffs gezogen, nur kurz nach dem die beiden Goblins abgezogen sind. Tammi und Neria kommen ebenfalls an Bord und sofort beginnen die vier Abenteurer damit, das Segel zu setzen und das Schiff flott zu machen, was nur leidlich gelingt, da keiner von Ihnen auch nur die gerinste Ahnung von der Seefahrt hat. Mit einer ganzen Weile Verzögerung setzt sich das Boot dann aber in Bewegung, steuert über den See und am Ufer entlang aus der Sichtweite des Dorfes heraus. Dies wird von den Goblins bemerkt, die jetzt realisieren, dass Sie getäuscht wurden und die Alarm schlagen. Einige Worgreiter nähern sich darauf, reiten am Ufer entlange und feuern auf das Boot.     Dennoch gelingt es der Gruppe, das Boot auf die Höhe von Soran und den Zivilisten zu bringen, sodass Letztere ins Wasser waten und an Bord klettern können. Soran zückt den Shield of Sun & Moon und fängt die Projektile der Worgreiter ab, um Deckung zu geben, bis Alle an Bord sind und auch Er einsteigen kann. Lucian gibt Ihm dabei Deckung, indem Er seine magischen Spielkarten auf die Angreifer wirft und diese dazu zwingen kann, abzudrehen und den Rückzug anzutreten, nachdem sich das Boot ein gutes Stück vom Ufer entfernt hat. Das Boot gleitet auf den Drakkenfall Lake hinaus und die Zivilisten an Bord beginnen sogleich damit, ebenfalls die Ruder zu ergreifen und zusammen mit den Abenteurern zu rudern, um das Boot in schnelles Fahrwasser zu bringen. Lediglich einer der Bewohner wurde von einem Bolzen getroffen und hat das Bewusstsein verloren, kann jedoch von Hannibal gerettet und stabilisiert werden, wenn Er auch verwundet bleibt.    Somit ist die Gruppe knapp entkommen und befindet sich nun auf dem offenen See zurück in Richtung Drakkenfall. Bonko, der Zwerg, bedankt sich im Namen der Zivilisten und erklärt, dass Er nicht geglaubt hätte, dass Sie es schaffen könnten. Er ist den Abenteurern dankbar und erklärt, dass Er ein Händler in Falconreach ist, einer Siedlung im Norden und dass Er dorthin zurückkehren wird, sobald Sie Alle in Drakkenfall angelandet sind. Er bietet den Abenteurern an, dass Er sich revanchieren und Ihnen einen guten Preis für seine Waren machen wird, sollten Sie Ihn jemals dort besuchen kommen. Soran, der eine persönliche Verbindung zu Falcon's Reach hat, muss bei der Nennung dieses Namens unweigerlich schmunzeln. Trotz all der düsteren Ereignisse in seiner Vergangenheit denkt Er heute an die guten Zeiten mit seinen Freunden zurück, mit den Söldnern, mit denen Er so viele gute Tage erlebt hatte. Zum ersten Mal wird Ihm klar, dass Er nun wieder in Gesellschaft von Leuten reist, welche ähnliche Erinnerungen hervorbringen können und dass es ebenfalls gute Zeiten geben kann und wird. Mit einem Lächeln auf den Lippen und in Gegenwart der übrigen Abenteurer und Zivilisten, die Alle froh sind, dass Sie es geschafft haben, blickt Er gen Drakkenfall, welches an der anderen Seeseite langsam näherkommt...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
  • Varika Draguus (Nur erwähnt)
  • Brak the Mean (Nur erwähnt)
  • Hundig the Stinky (Nur erwähnt)
  • Azviolt the Ugly (Erstauftritt)
  • Vesrezz the Filthy (Erstauftritt)
  • Schlurfer (Erstauftritt)
  • Horde Goblins
  • Hobgoblin Kommandanten (Erstauftritt)
  • Meute Grottenschrate
  • Wilde Worgs
  • Oger

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Quillania
  • Narika (Nur erwähnt)
  • Ailenia (Nur erwähnt)
  • Unbekannte Bürger von Eldrithorn
  • Lazlo Rinkman
  • Bonko, Händler aus Falconreach
  • Die Morrigan (Nur erwähnt)

Trivia

  • In diesem Kapitel ergab sich ein Kontinuitätsfehler zum vorhergehenden Kapitel. Es wird die ganze Zeit über davon ausgegangen, dass sieben Bürger von Eldrithorn von der Gruppe gerettet wurden und Diese auf dem Weg nach draußen begleiten. Tatsächlich waren es aber im vorherigen Kapitel lediglich Fünf. Sieben war nur die Anzahl der Minenarbeiter, die verschwunden waren. Tatsächlich jedoch ist dies im Verlauf der Handlung Niemandem aufgefallen und blieb damit in der Kontinuität als Ungereimtheit bestehen.
  • Tammi gibt sich, in der temporären Gestalt als Goblin den Namen "Tak die Grimmige", um die Tarnung besser aufrecht erhalten zu können und mehr Glaubwürdigkeit auszustrahlen. Es bleibt dabei unklar, ob es innerhalb der Horde of the Abyssal Eye tatsächlich einen Goblin mit diesem Namen geben könnte, wofür es jedoch Indizien gibt.
  • Die Gravur, die Lucian mit seinem Dolche über der Rüstung, welche Soran an der Felswand zurücklässt, einritzt, lautet wortgetreu wie folgt: "Hier ruht die Vergangenheit von Soran Crofter, nachdem Er in die Zukunft schritt!"
  • In diesem Kapitel wurde erstmals enthüllt, wie lange die Mitglieder der Abenteurergemeinschaft jeweils den Atem anhalten können: Bei Soran sind es stolze drei Minuten, bei Hannibal und Tammi jeweils zwei Minuten. Bei Neria ist es eine Minute und bei Lucian endlos, da Er als Luft Genasi das Atmen einfach einstellen kann.
  • Die Beschreibung von Lucian über einen Ort endlosen Horizonts und das Gefühl ewigen Fallens, welches Er als Kind vor dem Erwachen seiner magischen Kräfte erlebte, beschreibt mutmaßlich die elementare Ebene der Luft, was impliziert, dass Lucian diesen Ort in seinen Träumen besuchte, allerdings nicht weiß, um welchen Ort es sich dabei handelt. 
  • Die Stadt aus schwarzem Eisen, die Neria Scarlet erwähnt, ist der Beschreibung nach mutmaßlich die Stadt Dis, der sechste Kreis der Neun Höllen, da diese als einziger bekannter Ort in den Neun Höllen den Beschreibungen sehr exakt entspricht. 
Titel
Der steile Pfad ins Licht
   
Spieldatum
23.05.2024
 
Arceiron Datum
26th - 27th of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 12
   
Nächstes Kapitel
Krieg am Horizont

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