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Vers 34ff: OFFEN im Land von Feuer und Eisen

OFFEN kommen nach Gorf. Sie müssen die Mitglieder von Klan Schliechtseifgh mit 10 gp bestechen um per teleportationszirkel nach Kiafagh zu gelangen.   Am nächsten Morgen finden Shiofra und Sulnella jeweils einen Brief von Mera, der ausdrückt, dass sie aus Angst von den Kindern des Lichts gefunden zu werden untertaucht und nicht mit ihnen weiterreisen wird. Bei den Briefen leigen insgesammt 7 Zimtschnecken.

Reise Nach Chyr:



Die Reise von Schloss Dörr nach Gorf verläuft über einen Klettersteig, die drei Berge des Lehrkammes entlang.
Die steilen Berge der Förna-Sichel erheben sich wie windige Drachenzähne in den kalten Himmel vor euch. Nach norden, einen Anhang entlang führen eiserne Stahlplatten, in den kargen rötlichen Stein geschlagen, gerade breit genug für einen Humanuiden. Auf der einen Seite ein vereistes Seil, das den Klettersteig entlang führt, auf der anderern gähnender Abgrund, in den peitschende Fallwinde pfeifen.
Kreaturen, die den Klettersteig bezwinen wollen, müssen pro Tag 3 DC 12 Stärke-Checks ablegen um beim unvermeidlichen ausrutschen nicht in die Tiefe zu stürzen. Am Ende eines jeden Reisetages dienen eine größere Platte und eine kleine Ausspaarung im Fels, in die klobige Zwergenstatuen gemeißelt sind als Rastplatz.
Am Abend des Reisetages kommt der Tempel der Erbattol ins Blickfeld, der auf einem Platteo nahe des Gipfels der Löwenspitze. Dort lebt der Salamander Apap Orden und wacht über die Flammenzunge.     Event based goal/Summary:
Retrieve an item form the fomorian underground.
Twist: Die Verbindung zwischen den von OFFEN aufgehaltenen Schmugglern und den Fomorianern bringt die Prophezeihung der Kinder von Meccanus das 1. mal aufs Tablet.
Villain: undead (z.B.: hourglass widow, harvester of lies,
Ally: Revenge seeker
Opening: Ein Geist erscheint in der Schmiede. Er hat unfishied business mit den Schmugglern. Solange der Geist in der Schmiede ist, kann nicht ungestört gearbeitet werden.
Climax: Die Schmuggler flüchten aus der Siedlung und müssen durch die Minen verfolgt werden.
Adventure goal: mit den Schmugglern verhandeln.

Handlungen/Szenen

Chyr:

Nach anstrengender Reise über den Lehrkamm erreichen OFFEN das Tor in die Zwergennation Gorf: Chyr.
Eine schlichte Brücke mit niedrigem Geländer führt über die Schlucht, hin zu einem Platteo, dessen Mündung mit der Brücke mit dicken Wachtürmen versehen ist. Am Rand des Platteoas stehen 22 Flaggenmasten mit roten Bannern und Fackeln darauf. Aus der Ffelswand dahinter sind hohe, breite Türme und ein imposanntes Tor mit Überhang, gekröhnt von einem gigantischen Zwergenkopf mit geflochtemenem Bart und strengem Blick geschlagen. Ringsum hängen Fackeln im Fels. In den gesammten Weg des Plattos von den Wachtürmen bis zum Tor ist ein Relieff eines Zwergenritters in geometrischer Rüstung, gestützt auf eine Axt gemeißelt. An den Rändern des Platteos breiten Feuerstellen unnatürlich roten Feuerschein aus.
Hier muss die Oberste Wächterin des Klans Schleichteifgh; Olaft, Tochter von Ola vom Klan Scheichtseifgh (Feuerrisin), mit 10 gp bestochen werden, um OFFEN Eintritt zu gewähren. Die Teleportation nach Kiafagh verläuft sicher und bedarf nur einer freien Spende an den Wachhabenden Zwerg Lillif, Kind von Gillif vom Klan Schliechtseifgh.

Kiafagh:

In Kiafagh, einer Großstadt, die von Lavaflüssen durchzogen ist, die die unzähligen Hochöfen und Schmieden betreiben bekommen sie auf Fragen und einer freien Spende nach der Schmiede des Moradin von Fiolor, Sohn von Helder vom Klan Heichfgh eine Wegbeschreibung.
Aus dem ausgetrecketen Hammer einer gigantischen Moradinstatue schießen fauchende helle Flammen, fast als würden sie sprechen und die Steine verfluchen, die sie umgeben. Zu den Füßen der Statue steht ein niedriger, Amboss, der an Ketten eines Flasschenzuges hinauf, in den Strohm der Flammen gefahren werden kann.   In einem großen Umkreid um die Statue versperren Ketten und Zwerge in gold-schwarzen Rüstungen den Durchgang.
  Dort angekommen erfahren OFFEN von Olibert, Sohn von Rollrich vom Klan Sicherlifgh, dass die Schmiede des Moradin seit einigen Wochen nicht mehr verwendet wird, weil ein Geist darin jede Nacht sein Unwesen treibt. Für 10 gp pro Information gibt Olibert sein Wissen über den Geist weiter:  
  • Es ist der Geist von Filinde Silberhus, einer fahrenden Schmuckhändlerin, die hier immerwieder Aufträge gestellt hat.
  • Auch wenn sie in Geisterform besiegt wird, kommt sie in der 5. Nacht danach wieder.
  • Ihr letzter Auftrag war die Reperatur eines Familienerbstückes- ein geweihtes Medallion.
  • Mit Ausnahme der einzigen Genasi Schmiedin Ember, Tochter des Feuers, vom Klan Heilifgh wollte Fillindes Geist mit niemandem in der Stadt reden- mit keinem Zwerg und auch keinem Riesen.
  • Ember, Tochter des Feuers vom Klan Heilifgh lebt im Stadtteil Feierstod in der Händlergasse 7.
Für 30 gp lässt Olibert OFFEN eine Nacht in der Schmiede verbringen, um mit dem Geist selbst zu sprechen.
Das Fauchen, zischen und brüllen der Flammen des Feuerelementars und der Gruch von heißem Metall und Schweiß füllt die flimmernd heiße Luft in der Schmiedehalle.
Um Mitternacht erscheint die durchsichtige Gestalt einer weinenden Menschenfrau. Sie trägt zerrissene Reisekleidung, in der Mode von Feridor, mit auffälligen Stichlächern in der Bauchregion. Sie sitzt auf dem Amboss und weint und fleht.
Wenn sie angegriffen wird, verschwindet sie, sobald sie getroffen wurde. Wenn eine Kreatur die kein Riese oder Zwerg ist auf sie zugeht und sie anspricht schaut sie auf und ist ansprechbar. Ihre Stimme ist zittrig und gehahucht.   Der Geist von Fillinde Silberhund erzählt die Geischte ihres Todes nur in Fetzen und keinen Zwergen oder Riesen.
  • "Ich ... ich war zu lang allein" -sie reiste zu lange allien
  • "Sie kamen in der 5. Nacht" -sie wurde überfallen
  • "Sieben kamen und ... Futsch" -ihr geweihtes Erbstück wurde gestohlen
  • "Mir wurde so kalt ... so kalt" -sie wurde getötet
  • "Jetzt bin ich wieder hier" - Sie folgte dem Amulet nach Gorf
  • "Keinen Zwerge .... keinen Riesen" -Sie vertraut keinen Zwergen und keinen Riesen ihr geheimnis an, weil der Klan Futsch involviert ist.
  • "Im Licht des goldenen ... sind sie versteckt vor mir" -die Sieben Reiter verstecken sich im Tempel des Pelor in der Stadt, einen geweihten Ort, den Untote nicht betreten können.
Jigor und Siofra wissen von einer Räuberbande, die in der Region um die Förnasichel operiert und sich die Sieben Reiter nennen.

Structure

Einleitung

Die Sieben Reiter haben Fillinde Silberhus am 5. Tag ihrer Reise überfallen und getötet. SIe haben ihren geweihten Pendanten gestohlen, weshalb ihre Sehle nicht ruhen kann. Die Sieben Reiter verstecken sich jetzt im Tempel des Pelor als Priester, was auffällt, weil sie keine Zwerge, Riesen oder Genasi sind.   Die Sieben Reiter sind:
  • der Halbogre Axthand (Ogre)
  • dem Menschen Grillgor (Berserker)
  • dem Halbelfen Dinis (Priest)
  • dem Hobgoblin Gondon der Mächtige (Bandit captain)
  • dem Dragonborn Zellister (Bandit captain)
  • dem Gnom Flibble (Bandit captain)
  • dem Cambion Axaares (cambion)
Sie tragen den gestohlenen Pendanten bei sich.
Übergeordnete Handlung

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