Karkarion Settlement in Weltilim | World Anvil
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Karkarion

Données Démographiques

La population de Karkarion est principalement Alanikes . Environ 150.000 habitants sont Albares , et 100.000 autres sont Razulgyres. A peine quelques milliers sont Dakhamis.   La proportion de citoyens est relativement élevée à Karkarion, en raison de l'intense activité commerciale de la ville. Par corollaire, la présence de ces riches citoyens induit une fort concentration d'esclaves. Les astoines se retrouvent finalement peu nombreux en comparaison des autres cités kavalanes.   Les marchands, armateurs et importateurs sont les habitants les plus riches de la ville et sont relativement nombreux. Les propriétaires de domaines viticoles sont eux aussi nombreux et réputés pour produire l'un des deux meilleurs vins du monde. La classe populaire vit essentiellement de la culture des vignes, de l'élevage caprin et de la pêche.   La pauvreté frappe durement Karkarion. Beaucoup de personnes vivent dans la misère, surtout lors des saisons creuses où la culture des vignes n'est pas possible. Pendant plusieurs mois, des milliers de personnes ne peuvent plus gagner leur vie et atteignent un statut proche de la mendicité.

Gouvernement

Le rayonnement politique de Karkarion n'est pas négligeable. La cité possède une forte influence sur une multitude de petits villages et hameaux avoisinants.   Le préfet de Karkarion doit composer avec les différentes guildes marchandes, principalement les vignerons et les armateurs.   Une loi particulière de la ville concerne l'importation de denrées: quiconque introduit des produits à destination commerciale doit s'acquitter d'une taxe immédiate dès l'entrée dans la ville, équivalente à 5 drachmes véritables. Si l'importateur ne peut pas ou ne souhaite pas payer le péage, une portion de ses produits est prélevée par la ville en compensation. Cette loi, qui permet à la ville d'entretenir une milice garnie et des accès maritimes et terrestres en bon état, a conduit à plusieurs problèmes. Par le passé, de nombreux marchands et contrebandiers se sont installés hors des murs de la ville, profitant de ses services sans devoir payer la taxe douanière; des contrebandiers ont tenté de faire passer des marchandises très onéreuses dissimulées dans d'autres de valeur moindre, sans avoir à payer la taxe; et des miliciens ont abusé des marchands en prélevant plusieurs fois la taxe pour une même cargaison.   La présence de la douane a également pour effet d'interdire l'accès de la ville aux petits marchands indépendants, qui ne disposent bien souvent pas des ressources nécessaires pour entrer dans Karkarion. Ceci a mené à l'apparition de guildes marchandes, qui paient les frais d'accès des marchands moyennant de forts intérêts sur leurs ventes. Ainsi, certains citoyens parmi les plus riches de la ville se contentent de payer les taxes des petits marchands pour ensuite amasser d'importantes richesses sans le moindre effort.   La cité ferme ses portes après le coucher du soleil. Un couvre-feu est sonné deux heures plus tard par les cloches disposées dans les tours des remparts. A partir de ce moment, toute personne trouvée dans la rue par les miliciens est immédiatement envoyée aux cachots sous Fort-aux-Requins. Des patrouilles régulières s'assurent du respect du couvre-feu. Les quartiers portuaires et commerçants sont particulièrement protégés.

Défenses

La cité est protégée des assauts terrestres par ses murailles, hautes de 15m et ponctuées de tours carrées. Certaines de ces tours sont pourvues de petites catapultes destinées à projeter des pluies de projectiles de moyen calibre sur les opposants. Les portes traversant les murailles sont dotées de herses et de battants de bois.   Par la mer, Karkarion est défendue grâce à une troupe de miliciens experts de l'archerie, disposés sur de petites tours de garde. Des balistes sont également installées ici et là. Les dispositifs défensifs de la zone portuaire disposent tous de réserves de Naphta , le feu liquide permettant d'embraser les flèches et les carreaux pour brûler les voiles des adversaires.   Le point faible de la ville est la rivière: rien n'empêche des assaillants de descendre la rivière pour passer sous la muraille et combattre dans l'enceinte de la cité, voire d'ouvrir les portes à plus d'envahisseurs. Des troupes de la milice y patrouillent donc régulièrement afin de s'assurer qu'aucun intrus n'y est caché. Les mêmes miliciens font des rondes en barque à travers les canaux de la ville.

Industrie

La denrée générant le plus de profits est le vin. Les villages de la région cultivent les cépages réputés parmi les meilleurs du monde, et produisent un vin célèbre à travers tout le continent. Le vin de Karkarion est exporté partout dans Granel, souvent à des prix affolants.   La pêche est également une source importante de revenus pour le commerce interne de la ville. Les poissons de l'Unda sont parmi les moins chers et de la plus mauvaise qualité, tandis que les poissons de la mer sont consommés par les classes aisées. La spécialité de la ville est le requin, qui est souvent présenté en filet mariné au citron et au romarin avant d'être grillé.   Comme bon nombre des cités marchandes de Kampania , Karkarion exporte d'importantes quantités de céréales, de légumes et de fruits. Les aubergines et les citrons sont très courants.   Parmi les diverses herbes exportées par Karkarion, la lavande tient une place particulière. Vendue fraîche aux habitants de la région, elle est utilisée avant tout pour parfumer les maisons et certaines préparations culinaires. Séchée, la lavande est souvent transformée avant d'être vendue. Distillée en huile essentielle, elle est vendue aux apothicaires de toute la République de Kavala qui en font alors des savons, des antiseptiques et des parfums. L'huile essentielle peut même être utilisée pour se débarrasser des poux et des mites.   Karkarion importe principalement des cuirs et des denrées rares venues du Bythiniar. Le sel, le café et l'ivoire sont parmi les produits les plus demandés.

Infrastructure

Karkarion est divisée en deux par la rivière Unda. Ces deux parties sont rassemblées par un ensemble de ponts dépareillés. Le plus grand pont est le plus proche du port et permet à trois charrettes de le franchir de front; le plus petit pont n'est qu'un enchevêtrement de bois pourri et branlant que les karkares empruntent avec précaution en évitant de s'y croiser.   La particularité la plus visible de Karkarion est sans doute son important réseau de canaux, situés le long de l'Unda et autour de son embouchure. Certains bâtiments ne sont accessibles qu'en barque, et certaines habitations de fortune sont construites directement sur la rivière. Les canaux permettent un déplacement aisé des marchandises, mais rendent plus difficile les déplacements anodins. De nombreux karkares proposent leurs services comme passeurs pour des tarifs dérisoires. Par ailleurs, les canaux sont aussi un obstacle au maintien de l'ordre car les criminels les empruntent souvent dans leur fuite.   Du fait de sa position, Karkarion possède un port conséquent, avec de multiples quais, un chantier naval, un phare, des entrepôts et des comptoirs de négoce. C'est un passage obligé pour les navires transitant entre la Mer Barish et le sud du continent de Granel.   De puissantes murailles abritent la majeure partie de la cité. Les constructions à l'extérieur ne font officiellement pas partie de la ville elle-même, bien qu'elles dépendent de son autorité. Le village de Bostrus et le hameau d'Aimopos possèdent leurs propres préfets mais sont en réalité dépendants de Karkarion, tant d'un point de vue administratif que commercial.   Les égouts de Karkarion sont vastes et anciens, couvrant selon la légende le plan des rues de "l'ancienne ville". Dans un état médiocre, ils ne sont entretenus que par des esclaves. Le mauvais état des égouts à un impact néfaste sur l'Unda, qui déverse les immondices de la ville directement dans le port. En été, l'odeur est insoutenable et peut parfois suffire à asphyxier de petits animaux.

Ressources

Quartiers

 

Quais des Epices

C'est dans ce quartier que sont débarquées les marchandises fines directement importées du sud. La plupart des navires amarrés aux quais des épices viennent du Bythiniar, mais certains viennent parfois du Royaume de Pleipeh . Parmi les importations, on trouve l'ivoire, les peaux exotiques, le café, mais aussi d'autres denrées plus rares comme le poivre, la cannelle, le cumin, la coriandre, le piment, le safran, la muscade... Les négociants du quartier des épices sont parmi les plus riches de Karkarion, car ils ont le monopole sur ces produits rares et onéreux. Après avoir été débarqués, les produits sont souvent acheminés jusqu'à la Place du Bythiniar.  

Quartier Albare

Le quartier albare a été construit lorsque l'armée de l'empereur Sebastianus a prit possession de Karkarion, avant même l'avènement de la république. A cette époque, l'empereur souhaitait que des Albares s'installent partout en territoire conquis. Des bâtiments à la mode albare ont alors été bâtis pour accueillir les "colons". La plupart de ces bâtiments sont des "insula", des immeubles d'habitation collective. De nos jours, le quartier n'est plus réservé aux albares, et les astoines et citoyens aisés aiment s'y installer.  

Quartier d'Ivoire

Le quartier d'Ivoire est habité par les citoyens les plus riches de Karkarion. On n'y trouve que de somptueuses villa, décorées de colonnes, de statues et de mosaïques. Le quartier doit son nom à la propreté et à la blancheur immaculée des bâtiments.  

Quartier des Ailerons

Parcouru de nombreux canaux, le quartier des Ailerons tire son nom des requins qui apparaissent parfois à la surface entre les maisons, alors qu'ils dévorent les détritus tombés à l'eau. L'eau des canaux est encombrée de nombreux déchets et dégage une odeur infecte, mais semble faire le bonheur des rats, des poissons et des requins. Le quartier est très pauvre et habité principalement par des marins, des pêcheurs et des ouvriers du port. Les canaux sont un lieu de vie pour les familles vivant dans le quartier : des planches sont tendues au-dessus de l'eau pour servir de passage, et certaines cabanes sont même bâties sur des pilotis enfoncés dans la vase.  

Quartier des Artisans

Le quartier des artisans concentre la plupart des activités commerciales n'étant pas liées au commerce portuaire. On y trouve des bouchers, des tailleurs, des forgerons, des charpentiers, des bijoutiers... Les visiteurs peuvent y trouver tout ce qu'ils désirent, à condition de ne pas avoir d'exigences particulières.  

Quartier des Astoines

Constitué d'une multitude d'habitations diverses, le quartier des astoines est l'un des plus accueillants de la cité. On y trouve de petites maisons, des villa modestes construites selon différents styles, etc. Les habitants profitent de tout le confort de la cité grâce aux fontaines, aux égouts et aux touches de végétation dispersées ça et là. De plus l'éloignement des canaux empêche l'apparition des mauvaises odeurs et des parasites qui y sont habituellement liés.  

Quartier des Couleurs

La teinturerie est l'activité principale du quartier. On y teint principalement la laine produite dans la région, mais on y traite aussi les cuirs importés du Bythiniar . Cette activité rejette de nombreux déchets qui viennent ensuite teinter l'eau des canaux et les pierres qui les bordent, donnant ainsi son nom au quartier. Pour fixer les couleurs, les artisans utilisent principalement l'urine, qu'ils récupèrent en organisant des collectes dans les logements de Karkarion. Une odeur âcre émane des canaux du quartier, et les différents ateliers sont particulièrement malodorants, surtout en été.  

Quartier des Dédouanés

Ce quartier tire ses origines de l'époque où l'établissement de la première douane de Karkarion a obligé les marchands à payer pour entrer dans la ville avec leurs marchandises. Certains d'entre eux ont alors décidé de s'établir aux portes de la ville, poursuivant ainsi leur commerce sans payer la fameuse taxe. Furieux, le préfet de l'époque envoya les miliciens massacrer ces marchands rebelles, déclarant que ceux vivant hors de la ville ne pouvaient être considérés comme habitants de Karkarion, et qu'à ce titre les lois de la cité ne les protégeaient pas. Une révolte populaire agita la cité des requins pendant quelques mois, après quoi le préfet accepta de céder le droit aux marchands de vendre leurs produits hors des murs de Karkarion à la seule condition que leurs prix soient ridiculement bas. Par la force des choses, la majorité de ces marchands cessèrent leur activité. Depuis, les commerces sont rares dans le quartier des Dédouanés : seuls quelques paysans y vendent leurs productions excédentaires, préférant ne pas payer l'exorbitante taxe douanière pour franchir les murs de la cité.  

Quartier des Huiles

Le quartier des huiles rassemble la plus grande partie des ouvriers travaillant dans les oliveraies situées à l'est de Karkarion. C'est un quartier populaire mais accueillant. De petites échoppes vendent des huiles de qualités diverses, à des tarifs plus ou moins honnêtes. L'huile n'est pas produite dans ce quartier, elle n'y est que vendue.  

Quartier des Lances

C'est ici que vivent les familles des légionnaires en faction à Fort-aux-Requins. La plupart des miliciens vivent également dans ce quartier. La proximité du fort attire également les prostituées, qui travaillent dans la rue ou dans divers établissements. Compte tenu de la forte concentration de soldats aux alentours, c'est un quartier très sûr.  

Quartier des Lavandiers

Le parfum entêtant de la lavande baigne entièrement ce quartier. C'est ici que les producteurs de lavande acheminent le fruit de leur labeur afin de le mettre en vente ou le transformer en de nouveaux produits. En particulier, on trouve des séchoirs, des distilleries et des savonneries. La plupart des apothicaires de la ville sont établis dans ce quartier.  

Quartier des Ludus

Des cris et le fracas des armes résonnent dans le quartier des Ludus. Les citoyens les plus riches de Karkarion possèdent souvent un ludus et une équipe de gladiateurs qui s'y entraînent en vue des jeux de l'arène. Les combats de gladiateur génèrent toute une économie : les meilleurs combattants s'achètent, s'échangent et se revendent au gré des combats et des envies de leurs maîtres. La plupart des gladiateurs sont des esclaves, mais certains combattent comme hommes libres, pour l'or et la gloire. Chaque ludus est une véritable petite caserne, avec une piste et du matériel d'entraînement, des armes, armures, du nécessaire d'entretien et des vivres en abondance afin de permettre aux athlètes de développer tout leur potentiel. On y trouve aussi parfois des animaux de combat, comme des chiens, des ammosaures, des chevaux, des lions, ou tout animal exotique et assez dangereux pour attirer l'attention d'un citoyen.  

Quartier des Pieds-Rouges

Le quartier des Pieds-Rouges tire son nom de l'activité principale de ses habitants. Relativement pauvres, beaucoup d'entre eux travaillent dans les vignobles de la région. Lorsque le raisin doit être foulé pour en extraire le jus et débuter la préparation du vin, les ouvriers gardent souvent les pieds tâchés de rouge pendant quelque semaines.  

Quartier du Grenier

Ce quartier est entièrement constitué d'entrepôts, de réserves et de chantiers abrités. Les marchandises y sont conservées avant d'être envoyées sur des navires, ou avant d'être acheminées vers les commerces de leurs propriétaires. En sus de cette activité de stockage, le quartier sert également à produire du matériel de navigation : voiles, cordages, pièces de bois... C'est un quartier avec peu d'habitations, principalement tourné vers le travail. Lorsque le couvre-feu est sonné, des chaînes sont tendues aux carrefours afin d'empêcher le passage d'éventuelles charrettes de voleurs.  

Quartier du Passage

Le quartier du Passage est nommé ainsi car il concentre la plupart des commerces dédiés aux gens de passage. Ici, les voyageurs peuvent facilement trouver où manger et dormir et de quoi faire leurs provisions. Des écuries permettent de laisser des montures sous bonne garde moyennant quelques drachmes. Le quartier du Passage est très vivant et hétéroclite ; on peut y rencontrer des gens venus de régions éloignées, des artistes de rue, des conteurs, des marchands, des légionnaires en permission... Bien entendu, ce quartier est le terrain de chasse privilégié des voleurs qui se faufilent dans la foule serrée pour se servir dans les sacs et les bourses des badauds.   Parmi les établissements les plus connus du Quartier du Passage, on trouve :
  • L’Écaille d'Argent, une auberge de prestige;
  • La Nasse, une taverne privilégiée par les commerçants où l'on sert divers crustacés;
  • Marius, un célèbre vendeur ambulant de vin épicé;
  • Le Vieux Squale, une auberge médiocre;
 

Quartier Est

Le quartier Est est le plus récent de Karkarion. Initialement constitué par les tentes des voyageurs et des clochards ne pouvant rentrer dans la ville, il a peu à peu prit sa forme actuelle : un agrégat de cabanes sordides et instables.  

Quartier Nord

Le quartier Nord est apparu lorsque les quartiers les plus riches ont atteint leur pleine capacité, ne pouvant plus accueillir de nouveaux habitants. Les astoines et les citoyens désireux de vivre dans le confort ont érigé leurs propres demeures à proximité de la porte Nord, donnant naissance à un nouveau quartier. Depuis cette époque, des habitants plus modestes s'y sont installés à leur tour en construisant leurs propres habitations. Etant situé sur le passage vers Undaikos, on trouve dans le rue principale de petites gargotes où l'on sert des olives, des dattes et du vin.  

Quartier Razulgyre

Le quartier razulgyre rassemble tous les représentants de cette ethnie. Longtemps considéré comme une enclave culturelle apparue d'elle-même, ce quartier est devenu "officiel" sur décret du préfet Perikles Maionidai . Depuis ce décret, tous les Razulgyres sont tenus de vivre dans ce quartier s'ils résident à Karkarion. Les contrevenants peuvent être exilés de la cité. Cette mesure à été prise pour "maintenir une population agitée sous contrôle, et s'assurer de la sécurité des honnêtes habitants de Karkarion." En réalité, il s'agit d'un moyen d'oppresser les razulgyres afin de provoquer leur départ spontané de la cité. Un impôt spécial a été créé pour les résidents du quartier razulgyre afin de les empêcher de s'enrichir et de les maintenir en tant que main d'oeuvre à bas coût.  

Quartier Sud

Le quartier Sud est habité par des ouvriers agricoles, des forestiers, des chasseurs et quelques artisans pauvres. Grace à ses habitants, à la proximité de la mer et de la forêt, ce quartier fonctionne presque en autonomie totale. Les habitations qui s'y trouvent représentent cette diversité, et de petites maisons coquettes jouxtent des masures et des cabanes.  

Vieux Quartier

Pendant très longtemps, le Vieux Quartier a été le cœur de Karkarion. La cité s'est développée à partir de ce quartier, à une époque où les différentes cités de Kampania étaient indépendantes. C'est également dans ce quartier que furent installés les premiers canaux, si typiques de la ville. De nos jours, le Vieux Quartier est un lieu animé et fréquenté par une population pauvre. Les maisons qui s'y trouvent sont les plus anciennes et sont bâties en pierre sèche, contrairement aux autres constructions de la cité.    

Lieux remarquables

 

Agora

La grande place de l'agora est entourée d'une longue série de colonnades richement décorées. C'est le lieu de rencontre par excellence de Karkarion. On y trouve un marché permanent, des annonceurs publics, des artistes, des débatteurs, etc. C'est à l'agora que la politique est discutée par les citoyens.  

Arène

Cet immense bâtiment est le plus visible de la cité, car il est le plus haut. Chaque mois, des jeux sont organisés à l'arène. La population de Karkarion converge alors massivement vers les gradins afin d'assister aux réjouissances. Il s'agit bien souvent de combats de gladiateurs ou d'animaux, mais le sable de l'arène accueille également les exécutions publiques. L'arène dispose de 30.000 places assises ainsi que de deux loges de prestige habituellement réservées aux officiels. L'entrée de l'arène est libre pour les citoyens (qui sont prioritaires) et coûte de 3 drachmes rouges jusqu'à 3 drachmes véritables pour les astoines et les étrangers, selon la place souhaitée dans les gradins.  

Bastion de la Milice

Tandis que les légionnaires en garnison occupent Fort-aux-Requins, la milice de Karkarion est établie dans ce bastion. La situation du bâtiment est stratégique : à la fois au centre de la ville, le long de l'Unda, en bord de mer, à proximité du port et de la préfecture, le bastion permet aux miliciens de se rendre rapidement n'importe afin d'assurer le maintien de l'ordre et la protection de Karkarion. Le bâtiment est constitué d'un seul "bloc" pourvu d'une cour ouverte en son centre, où les miliciens s'entraînent et se rassemblent. Autour de la cour sont répartis les baraquements, l'armurerie, la salle à manger et un petit stock de vivres. Le bastion ne comporte qu'un rez-de-chaussée, mais le toit est plat et accessible grâce à des échelles. En cas d'attaque, des archers ou des frondeurs peuvent s'y placer. Une étonnante machine est installée sur la section sud du toit : un long tuyau métallique relié à une pompe et une citerne permet de projeter du Naphta enflammé sur les navires qui tenteraient de remonter la rivière pour entrer dans la ville.  

Bibliothèque

Ce bâtiment comportant un étage est remarquable par la quantité de décorations sur sa façade. Une longue série de balcons extérieurs permet de se promener autour du premier étage et d'avoir une vue sur tout Karkarion. La bibliothèque de Karkarion possède une collection respectable d'ouvrages divers, bien qu'inférieure en quantité et en qualité en comparaison de Kavala . Une partie de la bibliothèque est réservée à la fabrication de matériel d'écriture ainsi qu'à la copie d'ouvrages existants. Les parchemins, tablettes et livres sont rangés selon plusieurs catégories:
  • Histoire Républicaine
  • Archives de Karkarion
  • Médecine
  • Sciences naturelles
  • Mathématiques
 

Cimetière

Le cimetière accueille aussi bien les défunts de Karkarion que ceux d'Undaikos. Particulièrement grand, il est bordé par une longue haie de pins taillés en pointe. Au centre du cimetière se trouve une grande vasque de pierre accueillant les crémations. Tout autour, le cimetière est rempli de tombes ornées de statues de marbre ou de bronze où sont enterrés les personnes suffisamment riches. A l'entrée du cimetière se trouve l'office du préparateur mortuaire, le thanatologue.  

Collège

Le collège est un ensemble de bâtiments dédiés à l'enseignement. L'accès au collège est libre pour tous les citoyens et leurs enfants. Les astoines et les étrangers peuvent également s'y rendre moyennant des frais d'accès (2 drachmes véritables pour une journée). Le collège est dirigé par Xenophon Kleiniou, grand médecin. Les bâtiments comprennent :
  • un amphithéâtre
  • un auditorium
  • un atelier de beaux-arts
  • une cour carrée
  • une palestre
  • une salle de lecture
  • un atelier de préparation chimique
  • une salle de dissection
  • un observatoire
  • un jardin botanique

Dispensaire de la Pitié

Situé au sud du Quartier des Astoines, au carrefour entre le Quartier des Ailerons et le Quartier du Grenier, le Dispensaire de la Pitié accueille les malades et les blessés de la cité. Les patients sont soignés par des bénévoles ainsi que par des étudiants du Collège. L'accès aux soins est gratuit, mais le Dispensaire nécessite tout de même des fonds importants pour persister : l'établissement est financé par les dons des citoyens et de certaines institutions (Guildes, Groupes politiques).  

Douanes

Les douanes consistent en une petite caserne et en un ensemble de grands entrepôts où les douaniers conservent leurs saisies. Bien gardés, ces entrepôts suscitent bien des convoitises. En effet, on y trouve certaines denrées très précieuses, comme l'ivoire, l'or, le vin ou l'huile. Les douanes sont dirigées par le Chef Douanier, Tisias Drakon, et par l'Argentier, Clinias Harpagè.  

Fort-aux-Requins

Fort-aux-Requins est une impressionnante forteresse située au sommet d'une petite colline. Cette position de choix permet aux légionnaires qui s'y trouvent de surveiller toute la région ainsi que la mer, tout en étant capables de tirer sur d'éventuels intrus désirant traverser l'Unda ou la descendre pour pénétrer dans la ville. Fort-aux-Requins est entouré de ses propres murs, formant une large cour dans laquelle des chèvres et des animaux de monture sont maintenus. La forteresse est surélevée, et y accéder nécessite d'emprunter une série d'escalier protégés par autant de petites redoutes. Les escaliers aboutissent à un premier chemin de ronde, à 15 mètres du sol. Le chemin de ronde entoure le rez-de-chaussé de la forteresse, qui contient essentiellement des lieux de vie pour la légion ainsi que du stockage de matériel. Par l'intérieur du rez-de-chaussé, divers escaliers permettent d'accéder au deuxième chemin de ronde, 5 mètres plus haut que le précédent. A cet étage, plusieurs terrasses et tourelles permettent à des archers de se rassembler en nombre. Des machines de guerre peuvent également y être installées. Ce premier étage comporte principalement les lieux de vie des gradés ainsi qu'un stock de carreaux et de pierres pour les machines. Enfin, en empruntant des escaliers situés sur le chemin de ronde, on aboutit au deuxième étage culminant à nouveau 5 mètres plus haut que le précédent. Petit et étroit, cet étage contient une salle des cartes, une maquette du Kora de Karkarion ainsi que quelques cellules réservées aux prisonniers spéciaux. Tout en bas de la forteresse, dans ses fondations, se trouve un réseau de caves auquel on accède par un unique escalier depuis le rez-de chaussée. Ces caves contiennent d'importantes quantités de vivres et de Naphta mais aussi la prison de Karkarion, où sont enfermés les criminels de la ville.  

Grand Phare

Le grand phare de Karkarion guide les navires jusqu'au large port de la cité. A son sommet est fixée la statue dorée d'un requin.  

Halle aux Bêtes

La halle aux bêtes est un grand marché réservé aux animaux. Les lieux empestent la sueur, l'urine, les excréments et le sang. Dans une cacophonie mêlée de cris d'animaux et de marchands, les curieux peuvent venir acheter poules, bœufs, ânes et chèvres. Parfois, des marchands apportent des chevaux et des Ammosaure , qui s'échangent à bon prix. Enfin, certains marchands venus du Bythiniar apportent de temps à autres des animaux exceptionnels, comme des lions ou des éléphants, qui sont achetés pour servir dans l'arène.  

Marché aux Poissons

Le marché aux poissons est un entrelacs de petites ruelles imprégnées de l'odeur du poisson pourri. Le sol, régulièrement couvert de viscères de poisson, dégage une forte odeur et attire les mouches. En dépit de cette apparence peu flatteuse, le marché aux poissons est un lieu important pour Karkarion. Les plus pauvres et les plus riches s'y mêlent, vendant le maigre produit de leur pêche ou achetant de grandes quantité de poisson pour les prochaines orgies. D'après la légende, les fondations de Karkarion furent établies par les pirates à l'emplacement actuel du marché aux poissons.  

Parc Impérial

Le Parc Impérial a autrefois été créé pour célébrer la prise de la ville par l'Empereur Sebastianus, dont la statue trône fièrement au point de convergence des différentes allées. Le parc est aujourd'hui un lieu de promenade et de rencontre pour les habitants de Karkarion.  

Place du Bythiniar

La place du Bythiniar est un enchantement pour les connaisseurs et les amateurs de produits luxueux. Importés depuis la province voisine, le cuir, l'ivoire, le sel et le café sont vendus pour de belles sommes aux citoyens et aux astoines les plus riches. Le parfum capiteux du cuir mêlé au café et aux épices flotte dans le quartier et fait rêver les plus pauvres.  

Place du Négoce

Les plus grands marchands de Karkarion se réunissent sur la Place du Négoce quotidiennement afin d'acheter ou vendre des cargaisons aux nombreux navires qui mouillent dans le port de la ville. Ces achats, souvent quantitatifs, sont ensuite stockés dans le Quartier du Grenier. Lorsque de grands navires arrivent au port, la cohue et la cacophonie des négociants se bousculant sur la place peut être entendue jusqu'à la préfecture. La Place du Négoce est, tout comme le port, protégée par la milice de la ville.  

Préfecture

C'est de ce vaste ensemble de bâtiments qu'émanent la loi et la justice sur Karkarion. Le préfet Perikles Maionidai réside dans la villa préfectorale, un véritable petit palais couvert de somptueuses décorations et de dorures. La préfecture elle-même est le plus grand bâtiment, donnant à la fois sur le Parc Impérial et sur le Théâtre d'Hiver. Les autres structures comprennent le Trésor Public de Karkarion, l'Aréopage (tribunal), des écuries, ainsi que tous les logements nécessaires aux différents fonctionnaires de la préfecture (et à leur esclaves).  

Sanctuaire de Reine Corneille

Bâti au fond du cimetière sur une légère élévation, le Sanctuaire de Reine Corneille domine les tombes avoisinantes. Les Servants de Fort Makaira l’ont érigé il y a plus de deux-cents ans, et l’édifice est si bien entretenu qu’il semble capable de traverser deux autres siècles. On pénètre dans la bâtiment par l’aile sud, où le commun des mortels peut venir demander l’aide de l’Ordre. Une vasque d’argent richement ornementée permet aux visiteurs de se purifier. On parvient ensuite dans une petite rotonde permettant d’accéder aux trois autres ailes du Sanctuaire. Richement décorée, elle est illuminée par la lumière du jour qui filtre à travers des vitraux représentant les rites mortuaires : l’Enterrement, la Crémation et le Vaisseau. Des fresques relient les vitraux au sol, où une mosaïque représente le voyage des morts vers la Gisombre. D’ici, les Couteaux peuvent accéder aux trois autres ailes du bâtiment : à l’Est se trouve le dortoir, capable d’accueillir dix personnes; à l’Ouest se trouve la salle de travail et de vie commune; au Nord se trouve la salle de prière. L’intégralité du Sanctuaire est baignée par une fumée piquante aux arômes d’encens et de sauge. Les habitants de la cité peuvent s'y rendre lorsqu'ils recherchent l'aide des Couteaux pour résoudre leurs problèmes liés à la mort et à la non-vie.  

Théâtre d'Hiver

Le Théâtre d'Hiver est une magnifique salle dédiée aux représentations théâtrales, à la musique et aux lectures. La salle est encerclée de loges et de balcons soutenus par des statues d'albâtre représentant de jeunes femmes et de jeunes hommes nus. Au plafond est suspendu un lustre d'or supportant 161 chandelles. Initialement construit pour abriter les spectateurs des intempéries lors des saisons froides, le Théâtre d'Hiver est devenu un lieu prestigieux réservé aux citoyens les plus riches. Des manifestations artistiques ont lieu une à deux fois la semaine, proposées par la Troupe Préfectorale et l'Orchestre Karkare. Pour accéder à une représentation, les spectateurs doivent débourser 10 drachmes véritables.  

Undaikos

Undaikos est un village "satellite" de Karkarion. Essentiellement habité par des paysans et des artisans, Undaikos sert souvent d'étape aux voyageurs qui arrivent après la fermeture des portes de Karkarion, à la nuit tombée. Undaikos possède une préfète, Hekate Koraion, dont la fonction se résume à transmettre les ordres directement émis par le préfet de Karkarion lui-même. Une auberge, l'Outre Pleine, accueille les personnes désireuses de passer la nuit avant d'entrer dans Karkarion. Un maréchal-ferrant propose également à qui le souhaite de s'occuper des chevaux et ammosaures pendant que leurs propriétaires sont absents, moyennant finance.

Guildes et Factions

Les Douaniers
Les douaniers sont parmi les personnes les plus influentes de la ville. Grace aux importantes taxes et au contrôle presque total qu'ils appliquent sur toutes les marchandises pénétrant dans Karkarion, les douaniers bénéficient d'une forte influence à tous les niveaux de la société. Régulièrement accusés de corruption, les douaniers parviennent toujours à tirer leur épingle du jeu en faisant jouer leurs relations ou en recourant à la violence. Les douaniers sont placés sous le commandement du Chef Douanier, Tisias Drakon.
Guilde du Vin
Le vin est la marchandise la plus lucrative de Karkarion,; la production de vin y est l'une des plus qualitatives et quantitatives du monde. La Guilde du Vin est donc naturellement l'association marchande la plus puissante de la ville. Les possesseurs de terres viticoles ou de caves en sont tous membres et se contraignent mutuellement à une forte solidarité. La Guilde du Vin s'assure de maintenir son monopole sur les exportations de vin, quel qu'en soit le prix. Elle fait appel aux forces de l'ordre aussi bien qu'aux organisations criminelles pour régler ses comptes. Elle est si puissante et reconnue qu'elle est crainte dans toute la République, y compris dans les régions les plus lointaines. La Guilde du Vin est contrôlée par une assemblée constituée des exportateurs les plus riches. L'assemblée est elle-même présidée par Ephialtes Scalas, dont les pouvoirs surpassent ceux d'un préfet.
Guilde des Armateurs
Par la taille de son port et sa situation côtière, Karkarion est le premier port de la Côte Verte et l'un des plus importants de toute la République. A ce titre, les armateurs de la ville sont particulièrement riches et puissants. La Guilde des Armateurs exerce un contrôle étroit sur l'affrètement des navires, leur mouillage et leur amarrage. Il est impossible pour un navire de pénétrer dans les eaux de la ville sans verser un droit d'accès à la Guilde des Armateurs. Ce droit s'élève habituellement à 50 drachmes véritables pour les navires de faible tonnage, et 150 drachmes pour les navires les plus gros. Les embarcations individuelles ou de très faible volume sont exemptées du droit d'accès. La Guilde des Armateurs exerce un fort contrôle sur les quartiers portuaires de Karkarion, en étroite collaboration avec les douaniers. La Guilde des Armateurs est dirigée par Stoklos Marodon, le plus vieux capitaine halfelin de la ville.
Alliance du Pressoir
Écrasés par les incontournables taxes douanières, de nombreux paysans et propriétaires terriens se sont associés afin de diminuer leurs dépenses administratives. L'Alliance du Pressoir rassemble des producteurs de céréales, d'olives, de fruits et légumes, d'herbes, des apothicaires, des marchands d'huiles, etc. Chaque membre de l'Alliance doit régulièrement verser une somme d'argent à la communauté afin de profiter de transports de marchandises à moindres coûts. Les denrées de plusieurs producteurs sont rassemblées en des lots plus gros qui sont ensuite acheminés par des représentants de l'Alliance, ce qui permet à chacun de diviser les taxes douanières. L'Alliance du Pressoir n'a pas de dirigeants; chaque membre peut s'exprimer au cours des assemblées générales. Les douaniers sont particulièrement vigilants avec les membres de l'Alliance, qu'ils perçoivent d'un mauvais œil : leur système de transport commun génère un manque à gagner pour les douanes.
Guilde des Épices
Les denrées les plus précieuses que l'on trouve en vente sur la Place du Bythiniar sont importées à grands frais par des négociants fortunés; l'acheminement et le stockage de ces marchandises sont des activités risquées et coûteuses. Les négociants de ces marchandises luxueuses se sont associés en guilde afin de minimiser leurs pertes. La Guilde des Épices rassemble les convois de marchandises venus des confins de la République et les protège à l'aide de mercenaires chèrement payés. De la même manière que l'Alliance du Pressoir, la Guilde des Épices mutualise les frais de douanes de ses membres. Cependant, les douaniers se montrent bien plus tolérants à l'égard des importateurs de la Guilde des Épices qui sont souvent prêts à verser des pots-de-vin généreux pour conserver leurs avantages commerciaux. Les membres de la Guilde des Épices sont relativement peu nombreux et participent tous aux décisions de l'organisation, sans répondre à un dirigeant particulier.
Phalène d'Argent
Présente dans toute la République et au-delà de ses frontières, la Phalène d'Argent est solidement implantée à Karkarion. Sa présence est connue du grand public et des forces de l'ordre, bien que peu de personnes ne sachent où elle est installée. La Phalène d'Argent rend de nombreux services à la plupart des guildes et des gens fortunés de la ville ; de fait, elle est l'ennemie principale des douaniers et de la milice qui tentent de l'éradiquer. La population respecte et craint la Phalène, car chacun sait que trahir l'organisation est toujours puni par la mort. De nombreux habitants de Karkarion, en partie dans les quartiers les plus pauvres, assistent les membres de la Phalène en leur fournissant des informations ou en les cachant.
Milice de Karkarion
A Karkarion, l'ordre public est maintenu par des miliciens répondant aux ordres du préfet, Perikles Maionidai. Les miliciens sont des soldats médiocres mais correctement équipés ; ils sont avant tout recrutés sur des critères d'obéissance plutôt que de compétence. Très loyaux au préfet, ils ne rechignent jamais à accomplir la mission qui leur est confiée, qu'il s'agisse de simplement surveiller la place du marché ou de massacrer une famille entière.  Tous les habitants de Karkarion redoutent la milice, car nul ne peut s'opposer à eux. Les miliciens sont utilisés pour exterminer des familles pauvres soupçonnées d'actes criminels, ou bien pour faire emprisonner ou assassiner des opposants politiques.
Factionnaires de Fort-aux-Requins
Fort-aux-Requins abrite un grand nombre de légionnaires en faction. Placés en faction pendant de nombreux mois, les légionnaires ont pour mission d'assurer la surveillance de la Côte Verte ainsi que du kora de Karkarion. Les factionnaires de Fort-aux-Requins sont la force armée la plus puissante de la région : ils sont supérieurs à n'importe quelle autre faction tant par leur nombre, leur équipement, leur entraînement que leur expérience. Malgré tout, ils sont rarement déployés en dehors de leurs exercices. La légion n'est pas tenue d'obéir au préfet et laisse les douaniers et la milice résoudre la plupart des problèmes ordinaires de sécurité.  Les factionnaires de Fort-aux-Requins doivent accomplir trois missions permanentes : la protection de la côte, l'entretien du fort et la surveillance de la région. Les légionnaires sont régulièrement envoyés en patrouille, souvent par décuries.  Entièrement indépendante du pouvoir local, la légion rappelle à tous que Karkarion est soumise aux lois de la République. Par ailleurs, en tant que force représentante de la République, la légion a pour devoir de veiller à l'emprisonnement des criminels; Fort-aux-Requins est donc à la fois une forteresse et une prison.

Histoire

Les origines

La légende raconte que Karkarion fut fondée par une bande de pirates Alanikes. Ayant trouvé un lieu propice à l'embouchure de l'Unda, les pirates commencèrent à s'y établir durablement. La bande devint riche et attira bientôt de plus en plus de nouvelles recrues. Les pirates s'enhardirent et terrorisèrent les villages environnants, jusqu'au jour où un seigneur local parvint à fédérer ses anciens ennemis pour débarrasser la région des bandits.   Rusé, le seigneur ordonna que l'on attaque les pirates de nuit, par la mer, afin de les empêcher de s'enfuir. Les guerriers embarquèrent sur des chaloupes discrètes et ramèrent jusqu'à l'embouchure de l'Unda. Mais avant même que l'attaque n'ait pu être lancée, les miliciens furent assaillis de toutes parts par d'innombrables requins. L'entièreté de la petite armée fut dévorée et le seigneur disparu cette nuit là, avalé par un requin.   A compter de ce jour le village des pirates fut renommé Karkarion, d'après l'ancien mot alanike pour "requin": karkarias.    

Une ville puissante

Pendant longtemps, Karkarion resta une petite ville côtière réputée pour son vin. Au fil du temps son influence locale se développa jusqu'à la faire entrer en concurrence avec Thessia. Les seigneurs de l'époque luttèrent pour que leurs villes deviennent le cœur battant de la Kampania .   Thessia avait pour elle sa position idéale le long de la Mer Barish, carrefour économique majeur entre de multiples nations; Karkarion rayonnait tout le long de la Côte Verte, commerçant directement avec le Bythiniar et le Royaume de Pleipeh . Le destin départagea les deux villes lorsque l'Empereur Sebastianus du Daglar entama ses guerres de conquête et d'unification. Afin d'asseoir sa domination sur la Kampania, l'empereur prit le contrôle de Thessia et en fit lui-même le chef-lieu de la province nouvellement acquise. Cette importance politique propulsa Thessia au premier plan tout en reléguant Karkarion au rang de ville majeure.   A travers cette histoire partagée, Karkarion nourrit une certaine jalousie envers Thessia et les personnalités politiques de la ville des requins promettent régulièrement de retrouver leur position d'antan.

Maps

  • Karkarion
    La grande Cité des Requins, Karkarion.
Type
City
Population
800.000
Gentilé
Karkare
Lieu situé sous
Propriétaire/Dirigeant
Organisation Propriétaire
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