Magierausbildung

Magierausbildungen können verschiedenste Formen annehmen, von Waldhexen über Zauberklingen bis hin zu weisen Männern in staubigen Roben und spitzen Hüten.
Erlernte Zauber sind stark von Form und Qualität der Ausbildung abhängig.

Basis

Grad 0 Magier
Kann Zauber bis Grad 0 wirken.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
Grad 1 Magier
Kann Zauber bis Grad 1 wirken.
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 0 Magier, Magische Grundausbildung
Grad 2 Magier
Kann Zauber bis Grad 2 wirken.
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 1 Magier, Vollmagier-Ausbildung
Grad 3 Magier
Kann Zauber bis Grad 3 wirken.
+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 2 Magier, Vollmagier-Ausbildung
Grad 4 Magier
Kann Zauber bis Grad 4 wirken.
+1 freier Grad 4 Zauber
+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 3 Magier, Vollmagier-Ausbildung

Spezialisierungen

Ein Magier darf alle 7 INT-Punkte eine Spezialisierung wählen, falls er mindestens Ausbildungsgrad 2 erreicht hat.

Bannmagier

Eine bestimmte Anzahl Schutzwert-Würfel von Zaubern mit dem Keyword SCHUTZ darf einmal erneut geworfen werden. Diese Anzahl entspricht dem Zaubergrad.
(Das zweite Ergebnis zählt.)

Beschwörer

Die erste aktive Beschwörung zählt nicht gegen das Konzentrationslimit. Konzentrationswürfe für Beschwörungen haben Advantage 1.

Blutmagier

Der Magier kann mit seiner Essenz Zauber wirken, anstatt MP aufzuwenden. Bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit muss er einen KON-Save gegen [7 + MP-Kosten] bestehen, ansonsten erhält er eine Wunde.
Es dürfen auf diese Weise maximal MP in Höhe der eigenen Wundschwelle ersetzt werden.

Elementarmagier

Der Magier wählt ein Element, auf das er sich spezialisiert. Zauber, die diesem Element angehören, kosten pro Zaubergrad 1 MP weniger.
Zauber, die nicht diesem Element angehören, kosten 1 MP mehr (flat).

Nahkampf-Magier

Negiert Treffermali für Projektilzauber auf kurze Entfernungen.
Advantage 1 auf Projektilzauber in Nahkampfreichweite.
Synergie: Zauberklinge

Signaturmagier

Der Magier wählt einen permanenten Signaturzauber. Dieser Zauber...
  • zählt nicht gegen das ZP-Limit
  • kann mit EN statt MP gewirkt werden
Nach Absprache mit dem Spielleiter dürfen beliebige weitere Modifikationen vorgenommen werden.

Supporter

Zauber mit dem Keyword SUPPORT haben Advantage 1 auf Konzentrationswürfe.

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