Magierausbildung
Magierausbildungen können verschiedenste Formen annehmen, von Waldhexen über Zauberklingen bis hin zu weisen Männern in staubigen Roben und spitzen Hüten.
Erlernte Zauber sind stark von Form und Qualität der Ausbildung abhängig.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 0 Magier, Magische Grundausbildung
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 1 Magier, Vollmagier-Ausbildung
+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 2 Magier, Vollmagier-Ausbildung
+1 freier Grad 4 Zauber
+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 3 Magier, Vollmagier-Ausbildung
(Das zweite Ergebnis zählt.)
Es dürfen auf diese Weise maximal MP in Höhe der eigenen Wundschwelle ersetzt werden.
Zauber, die nicht diesem Element angehören, kosten 1 MP mehr (flat).
Advantage 1 auf Projektilzauber in Nahkampfreichweite.
Synergie: Zauberklinge
Erlernte Zauber sind stark von Form und Qualität der Ausbildung abhängig.
Basis
Grad 0 Magier
Kann Zauber bis Grad 0 wirken.Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
Grad 1 Magier
Kann Zauber bis Grad 1 wirken.+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 0 Magier, Magische Grundausbildung
Grad 2 Magier
Kann Zauber bis Grad 2 wirken.+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 1 Magier, Vollmagier-Ausbildung
Grad 3 Magier
Kann Zauber bis Grad 3 wirken.+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 2 Magier, Vollmagier-Ausbildung
Grad 4 Magier
Kann Zauber bis Grad 4 wirken.+1 freier Grad 4 Zauber
+1 freier Grad 3 Zauber
+1 freier Grad 2 Zauber
+1 freier Grad 1 Zauber
Voraussetzungen: Grad 3 Magier, Vollmagier-Ausbildung
Spezialisierungen
Ein Magier darf alle 7 INT-Punkte eine Spezialisierung wählen, falls er mindestens Ausbildungsgrad 2 erreicht hat.Bannmagier
Eine bestimmte Anzahl Schutzwert-Würfel von Zaubern mit dem Keyword SCHUTZ darf einmal erneut geworfen werden. Diese Anzahl entspricht dem Zaubergrad.(Das zweite Ergebnis zählt.)
Beschwörer
Die erste aktive Beschwörung zählt nicht gegen das Konzentrationslimit. Konzentrationswürfe für Beschwörungen haben Advantage 1.Blutmagier
Der Magier kann mit seiner Essenz Zauber wirken, anstatt MP aufzuwenden. Bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit muss er einen KON-Save gegen [7 + MP-Kosten] bestehen, ansonsten erhält er eine Wunde.Es dürfen auf diese Weise maximal MP in Höhe der eigenen Wundschwelle ersetzt werden.
Elementarmagier
Der Magier wählt ein Element, auf das er sich spezialisiert. Zauber, die diesem Element angehören, kosten pro Zaubergrad 1 MP weniger.Zauber, die nicht diesem Element angehören, kosten 1 MP mehr (flat).
Nahkampf-Magier
Negiert Treffermali für Projektilzauber auf kurze Entfernungen.Advantage 1 auf Projektilzauber in Nahkampfreichweite.
Synergie: Zauberklinge
Signaturmagier
Der Magier wählt einen permanenten Signaturzauber. Dieser Zauber...- zählt nicht gegen das ZP-Limit
- kann mit EN statt MP gewirkt werden
Comments