Terria (german) Eine Hexerei erschaffen

Eine Hexerei erschaffen

Miscellaneous

11. Tiamamont 911 nBnZ.

Die Mitglieder von SQAM gehen für den Tag ihren eigenen Zielen nach und arbeiten an der Ausbau ihrer Gilde und der Unterstützung durch Varaamtor.


Der nächste Morgen beginnt für die Gruppe mit einem gemütlichen Frühstück im wolligen Schaf, wobei Sepp eine Nachricht erreicht, er soll sich am Abend im unterirdischen Kampfring einfinden. Hierbei bemerkt Mauro jedoch die heimlich übergebene Botschaft und erkundigt sich bei Sepp danach, wobei dieser lediglich zugibt weitere Geschäfte in der Stadt zu haben und sich am Abend um diese zu kümmern.

  Während sie noch am Frühstückstisch sitzen, bemerken sie einen Elfenfrau, welche die Taverne betritt und sich nach ihnen beim Wirt erkundigt. Sie besitzt die üblichen Anwandlungen einer Abenteurerin und sie bemerken diversen Verletzungen an ihr, darunter einige, die noch recht jung wirken. Sie gesellt sich zu ihnen und verkündet ihr Interesse daran Mitglied der Gilde der Eschwege zu werden. Bis vor Kurzem diente sie noch in der Gilde zum Dreikranz, wurde jedoch von diesen verstoßen, nachdem sie bei einer Mission von einem Cherufe überrascht und schwer verletzt wurde. Direkt danach wurde sie von Gildenmeister Korlin Rahn auf die Straße gesetzt, gemeinsam mit ihrer Frau Hanna und ihrem Adoptivsohn Beijin. Sepp beginnt ihre Position in der Gilde und ihre künftigen Abgaben zu verhandeln, bevor sie sich einverstanden erklären alle drei bei sich aufzunehmen, wobei Nuovia anfänglich als Aushilfe und nach ihrer Erholung als Abenteurerin fungieren soll während Hanna als Wirtin und Beijin als Botenjunge fungieren.

  Anschließend planen sie sich für ihre Tätigkeiten aufzuteilen. Quint will Beldrid aufsuchen, damit sie die Hexerei entwickeln können, um mehr über die arkane Realität und ihren aktuellen Zustand zu erfahren. Mauro unterdes will sich zu Gortram Hagebrock aufmachen, um diesem die Ichorträne aus Aresdo zu zeigen, begleitet jedoch zunächst Quint. Sepp dagegen hat vor sich mit der Thematik der Miliz zu befassen und mehr über diese in Erfahrung zu bringen.

  Quint und Mauro begeben sich zum Rathaus, wo Mauro erneut mit Gundula ins Gespräch kommt, welche ihm eine Reihe von Dokumenten für die Steuerabgaben der Gilde übergibt. Dieser verwickelt sie zusätzlich in ein Gespräch und sie kommen auf das Thema Literatur zu sprechen, wobei Gundula fröhlich von einem Schmuddelroman erzählt, den sie aktuell nahezu verschlingt: "50 Tonierungen von Grün" über eine junge Frau die ihre sexuellen Vorlieben innerhalb einer Goblinsiedlung auslebt. Gemeinsam erreichen sie das obere Stockwerk, wo Quint an Beldrid das Artefakt übergibt, bevor Mauro sich auf den Weg zur Akademie macht.

  Quint lernt von Beldrid einiges über die Grundlagen darin eine eigene Hexerei zu entwickeln. Da die arkane Realität eine Spiegelung ihrer Welt darstellt, kennt sie eine Vielzahl ihrer Konzepte darunter Waffen oder auch Wärme oder Feuchtigkeit, was sie allerdings nicht kennt sind Personen oder beispielsweise ihre Konzeption von Zeit, weshalb es unmöglich ist ihre Hexerei an einen Zeitpunkt in ihrer Welt zu koppeln, so wie das Ereignis vor einem Monat, welches wohl der Auslöser für die Veränderung war. Allerdings sei es durchaus möglich Abbilder von sich selbst in der arkanen Realität zu erschaffen, was jedoch katastrophale Auswirkungen haben könnte, da sobald man einmal auf der anderen Seite existiert andere Meister dieser Kraft einen selbst durch dieses Abbild beeinflussen könnten. Sie grübeln eine Weile darüber wie genau die Hexerei aufgebaut werden müsse, da sie als Text ihren Willen der arkanen Realität kommunizieren muss. Gelingt ihnen eine besonders präzise Formulierung würde die Macht innerhalb des Artefakts sogar für zwei Hexereien ausreichen, wobei sie auch Staffelungen und einzelne Schritte in diese einbauen können.

  Mauro erreicht die Akademie und trifft sich mit dem aufgeregten Professor, welcher bereits auf eine Rückmeldung ihrerseits gewartet hat. Der junge Mann offenbart die Träne innerhalb ihres verstorbenen Freundes Aresdo gefunden zu haben, der scheinbar von dieser angetrieben wurde. Sofort begeben sie sich hinab in die verborgenen Bereiche unterhalb der Akademie, wo sie in einer versiegelten Kammer, die im Inneren deutlich größer ist als erwartet, das Zeritiemrelief von Bawim aufsuchen. Indem Gortram den Ichor als Antrieb für den zugehörigen Bündnisstein verwendet, gelingt es ihnen tiefer in das Wissen des Reliefs einzutauchen und sie erblicken eine Art gespeicherter Erinnerung. Sie scheinen im Inneren eines Vulkans zu stehen, in welchem ein goldener Drache zusieht während ein Mensch auf ein gewaltiges Podest hinaufsteigt. Ein Wirbel aus Farben umschlingt den Menschen und sie sehen zu, wie er sich scheinbar in den Blutraubdolch verwandelt. Kaum als der Erinnerung zurück ist sich Mauro plötzlich einer Sache besonders sicher, die Schmiede der Ahnen ist nicht nur ein physischer Ort sondern gleichzeitig eine Art spiritueller Zustand.

  Sepp macht sich auf einen kurzen Ausflug durch Varaamkern und hängt hierbei Plakate auf, welche für eine Position in ihrer Gilde werben, wobei er zufällig über den Hauptsitz der Gilde des Dreikranz stolpert und ein hochrangiges Mitglied namens Tharoth trifft, welcher davon prallt bald die neu geschaffene Gilde niederzubrennen, sollten sie zu viel Einfluss erlangen. Sepp spricht einen Moment mit ihm, bevor er in den Elfendistrikt aufbricht, um sich mit einem Mitglied der Miliz zu treffen, einem Ork namens Da-Reg Goar. Allerdings trifft er nur einen weiteren Ork namens Ban-Rag, der ihn jedoch an die Kampfarena empfiehlt, wo Da-Reg zumeist anzutreffen ist.

  Auf dem Rückweg von seinem langfristigen Treffen mit Gortram wirft Mauro einen kurzen Blick auf den schier endlosen Eingang hinein ins Hohlenreich, welcher ebenfalls an die Kammern unterhalb der Akademie anschließt. In den fernen Schatten sieht er einige Bewegungen, wagt sich jedoch nicht hinab und kehrt stattdessen in ihre Gilde zurück, wo die drei Kameraden sich wieder sammeln.

  Hanna, Nuovia und Beijin haben sich ebenfalls eingefunden und gehen ihrem Alltag nach, wobei Mauro ihnen als Gildenmeister eines der verfügbaren fünf Zimmer zuweist, mit Widerspruch von Sepp als Finanzmeister, der die Zimmer lieber vermieten will. Quint und Mauro unterhalten sich über die Grundsätze eine Hexerei zu erschaffen, während Sepp sich für sein Treffen mit der Unterwelt frisch macht. Mauro offenbart was er über die Arkanequilibratoren von Lortan noch weiß, darunter was er von Caipos erfahren hat, nämlich die Entstehung von schwarzen Löchern innerhalb der arkanen Realität, welche scheinbar umliegende Materie absorbiert haben. Quint deduziert hiervon ausgehend, dass diese fünf Punkte wohl so etwas wie Gravitation besitzen, welche die Anziehung der arkanen Inseln imitieren und somit für die Verschiebung dieser verantwortlich sein könnten.

  Sofort macht sich Quint an die Arbeit, während Sepp sich von seinen Kameraden verabschiedet. Die Stunden des Abends ziehen dahin, bevor Mauro einen kalten Zug wahrnimmt und in der aufschwingenden Tür für einen kurzen Moment erneut einen Sensenmann sieht, welcher ihm verspricht sie würden sich bald schon treffen. Die Situation überspielend steht Mauro auf und will die Tür schließen, wobei er die zwei Kinder bemerkt welche eigentlich in der Tür stehen. Das Mädchen, eine junge Jagulin, zögert nicht lange und stellt sich als Daiki vor, eine angehende, aber ihrer Aussage nach extrem mächtige Magierin und ihr Begleiter Alric, ein menschlicher Golemit, der laut ihr ebenso kompetent sei wie sie. Ihre aufgesetzte Selbstüberzeugung stößt bei Mauro und Quint jedoch auf eine eiserne Wand, was bald schon zu einem frustrierten Aufgeben des Mädchens führt, welches zugibt seit Stunden Hochgeborene belauscht zu haben, um ihre Sprache zu imitieren.

Quint macht ihr deutlich, dass sie keinen Platz haben für Leute, die sich verstellen, sollten sie allerdings einen Platz für sich selbst suchen, könnten sie ihn hier gefunden haben. Mauro testet Alric kurz, wobei dieser grade im theoretischen Bereich einiges über den Golembau weiß, darunter die Verbindung verschiedener Typen von Bestienfragmenten miteinander. Schnell fangen sich die beiden aus ihrer ursprünglichen Selbstpräsentation und fragen ob sie hier bleiben dürfen, wobei Hanna ihnen eine Mahlzeit bringt und Mauro ihnen ein eigenes Zimmer zuweist. Sofort brechen beide in Tränen aus, die in ihr Essen fallen. Sie erklären darüber hinaus, es sei möglich Alric zu einem Golemiten zu machen, sollten sie den Körper eines Sigillenschmalzes bergen. Hierbei wissen sie sogar wo sich eine solche Kreatur aufhält. 

Sepp unterdes erreicht den Kampfring und beobachtet hierbei den ersten Kampf eines Orks, welcher gegen einen Elfen kämpft und als Da-Reg Goar präsentiert wird. Sepp beobachtet beeindruckt seinen Kampf, bevor er durch die Verantwortlichen vor Ort in die obere Etage gerufen wird, wo er einen kurzen Moment ausharren muss. Hierbei kann er einem Gespräch hinter der Tür lauschen, in welchem eine Frau und ein Mann miteinander streiten. Scheinbar war die Frau für die Schöpfung der Dolche und den Anschlag auf den Mann, sowie auf den Gelliard verantwortlich. Beide streiten darüber, Markod habe weiterer solcher Experimente verboten, wobei sie darauf beharrt keine Option zu haben, da er das Grimoire und den Jungen verloren habe. Hierbei kommen sie darauf, exakt dieser Junge sei durch glückliche Umstände in ihre Stadt gekommen, zumindest laut ihrer Freunde im Rat. Ihr Gesuch sich den Jungen dann sofort zu schnappen, stößt jedoch auf den Widerstand durch die Gilde, die er kürzlich gegründet hat.

Das Gespräch wird unterbrochen und die Frau verlässt das Büro, wobei Sepp sich ihr Gesicht einbrennt. Sie ist etwa Mitte 30, besitzt schwarzes Haar und eine beinahe eitle Attraktivität während sie den Mann nur mit einem kurzen Blick anerkennt. Sepp betritt das Büro, welches vollständig mit Wandteppichen verkleidet ist, die mit religiösen Symbolen verziert sind und gleichzeitig die Runen zeigen, welche sie bereits in den Ruinen unter der Stadt gefunden haben. Der Mann, welcher sich als die Nummer 3 von Markod Sando vorstellt, allerdings keinen Namen nennt, verkündet das Interesse seines Arbeitgebers an den Monturen ihres Geschäftspartners, jedoch haben sie einige Anforderungen. Die Monturen sollen regulär produziert und jede zehnte abgeführt werden. Diese sollen von Merkmalen befreit und weit genug verändert werden, um keine Verbindung zwischen ihnen und dem Produzenten herstellen zu können.

Hierfür wären sie bereit 150.000 Brock pro Montur zu liefern, allerdings haben sie kein Interesse die exakten fünf Stoffe zusätzlich zu kaufen, sondern wären bereit veränderte Rezepturen und deren Zusammensetzung für jeweils 4,5 Millionen Brock anzukaufen. Sepp kontaktiert seinen Auftraggeber und nach kurzer Absprache beschließen sie, dass sich eine Partnerschaft mit Varaamtor selbst sich als deutlich lohnenswerter herausstellen könnte. Markods Untergebener bietet an gerne noch einmal Rücksprache mit Markod zu halten, bevor sie eine endgültige Entscheidung treffen.

Sepp kehrt mit einem kleinen Wettgeschenk in den Kampfring zurück, wo er einige der beeindruckenden Kämpfe von Da-Reg bestaunt, bevor er sich zu diesem wagt und ihn ein wenig über seine Verbindung zur Miliz befragt, was dieser jedoch auf eine andere Gelegenheit umlegt und sie stattdessen planen sich dieser Tage einmal in der Gilde zu unterhalten. Mit diesen Erfolgen kehrt Sepp in die Gilde zurück, wo er den Verlust ihres potenziellen Gewinns durch die Kinder bedauert und sich über die beiden aushängenden Aufträge erkundigt. Anschließend verteilen sie diese auf ihre jüngsten Mitglieder und begeben sich zur Nachtruhe.

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