Aktionsblatt in Tales of nine Worlds | World Anvil
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Aktionsblatt

Das Aktionsblatt enthält Informationen, die im Kampf und anderen Spielsituationen von entscheidender Bedeutung sind.  

Grundwerte

Die Grundwerte Stärke, Geschicklichkeit, Zähigkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma sind der Grundbaustein, auf der die Statuswerte des Charakters aufbauen und werden in die Fertigkeiten und Bewegungsrate eingerechnet.
Je nach Spielsituation kann der Spielleiter die Spieler auf diese Werte würfeln lassen.
Bei der Charaktererstellung werden standardmäßig sechsmal je ein W4, ein W6 und ein W8 geworfen und deren Ergebnisse addiert. Dabei können Einsen erneut gewürfelt werden. Die Ergebnisse werden in das linke untere Feld eingetragen. Boni und Mali durch das zugehörige Volk werden dabei mit den gewürfelten Werten verrechnet. Der Grundwert Magische Begabung bildet dabei eine Ausnahme und muss erst als Fähigkeit erlernt werden. Es bietet sich an, die Werte passend zum Character-Building zu verteilen.
Durch Leveln erhaltene Übungsboni werden in das rechte untere Feld eingetragen.
Es können maximal Werte von +5 erreicht werden.  

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten des Charakters basieren auf den Grundwerten. Dabei gehen Athletik auf Stärke, Akrobatik, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit auf Geschicklichkeit, Magie, Geschichte, Nachforschung, Naturkunde und Religion auf Intelligenz, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst und Wahrnehmung auf Weisheit und Auftreten, Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen auf Charisma zurück und beginnen bei den bei der Charaktererstellung gewürfelten Werten.
Boni und Mali aus Volksmerkmalen und dem Hintergrund werden in das linke untere Feld eingetragen, durch Leveln erworbene Boni im rechten. In Rücksprache mit dem Spielleiter können bis zu vier Bonuspunkte auf die Fertigkeit verteilen, sofern sie durch den Charakterhintergrund begründet werden können. Es ist auch möglich, bis zu zwei so begründete Bonuspunkte mehr zu vergeben. Dafür müssen allerdings auch entsprechend viele Maluspunkte vergeben werden. Es können maximal Werte bis +10 erreicht werden.
Die Fertigkeiten eines Charakters haben Auswirkungen darauf, wie gut er in bestimmten Handwerken ist, sofern er sie beherrscht.
Im laufenden Spiel kann der Spielleiter die Spieler je nach Situation auf diese Werte würfeln lassen.  

Passive Wahrnehmung

Die Passive Wahrnehmung eines Charakters setzt sich zusammen aus einem Grundwert von 10, dem die Hälfte (abgerundet) der Wahrnehmung des Charakters hinzuaddiert wird. Zusätzlich können bei einigen Völkern oder durch Fähigkeiten weitere Boni auf die Wahrnehmung durch Sehen, Hören oder Riechen vermerkt werden.  

Waffengeschicke

Das Waffengeschick eines Charakters ist ausschlaggebend dafür, welche Boni er im Umgang mit bestimmten Waffentypen erhält. Diese werden im Kampf mit den Angriffs- und Verteidigungswürfen verrechnet.
Bestimmte Mindestwerte in einem Waffengeschick können Bedingungen für das Erlernen von einigen Fähigkeiten sein.
Bei der Charaktererstellung können in der Regel drei Waffengeschicke eingetragen werden. Die zugehörigen Grundwerte werden mit je einem W4 ermittelt, deren Ergebnisse auf die Geschicke verteilt werden und in das jeweils in das Feld links unten eingetragen wird.
Es können maximal Werte bis +10 erreicht werden.
Für Waffen, deren Umgang der Charakter nicht beherrscht wird kein Wert eingetragen. Wird eine solche Waffe verwendet, so wird jeder Angriffs- oder Verteidigungswurf mit Nachteil gewürfelt.
Auch der Einsatz von Magie im Kampf erfordert ein Waffengeschick.  

Bewegung

Die Initiative eines Charakters gibt an, wie schnell ein Charakter im Kampf reagieren kann und wird bei Kampfgewinn mit einem W20 ausgewürfelt. Der Bonus auf Initiative errechnet sich aus dem Mittelwert der Grundwerte Stärke und Geschicklichkeit und der Wahrnehmung des Charakters.
Die Reichweite gibt an, wie weit sich der Charakter innerhalb einer Runde im Kampf bewegen kann. Sie errechnet sich aus dem Grundwert von 30 Fuß zuzüglich des Mittelwertes aus Stärke und Geschicklichkeit.  

Zustand

Auf dem Aktionsblatt finden sich auch Informationen über den derzeitigen Zustand des Charakters. Hier werden die Anzahl an Verletzungen, daraus resultierenden Trefferpunkten, Erfolge und Misserfolge bei Rettungswürfen, sowie die Moral und besondere Zustände des Charakters eingetragen.  

Rüstung

Die vom Charakter verwendeten Rüstungsgegenstände werden auf dem Aktionsblatt eingetragen, da sie im Kampf von großer Bedeutung sind. Es können bis zu zwei Rüstungsgegenstände am Körper, ein Helm und ein Schild getragen werden.
Für Rüstungen und Helme werden ihr Name und ihr Widerstand gegen die Schadensarten Stumpf, Durchbohren und Schneiden eingetragen. Ihr Bonus wird durch die Zähigkeit des Charakters bestimmt. Für die Verteidigungswerte der am Körper getragenen Rüstungen kann stets der höhere angenommen werden. Die des Helmes ist einzeln zu betrachten. Beide Werte finden im Verteidigungswurf des Charakters Verwendung.
Für Schilde werden deren Name, sowie deren Boni gegen gewöhnliche (G) und Widerstand gegen Feuer und ähnliches (F) eingetragen. Der Bonus für Schilde besteht aus dem Waffengeschick des Charakters mit Schilden.  

Bewaffnung

Auch die verwendeten Waffen des Charakters werden auf dem Aktionsblatt vermerkt. Es können bis zu vier Waffen und eine Munitionsart gleichzeitig getragen werden. Werden zwei Waffen der gleichen Art geführt, sind diese auch als zwei Waffen einzutragen. Wird eine Waffe gleichzeitig als Munition verwendet, ist diese auch als beides einzutragen.
Eingetragen werden der Name der Waffe, der passende Bonus durch Waffengeschick (AB), sofern sowie die Schadenswürfel für die drei Schadensarten Stumpf, Durchbohren und Schneiden. Das Feld SB zeigt an, ob der Charakter für diese Waffe einen Schadensbonus bekommt. Ist es ein tatsächlich als Waffe zählender Gegenstand, wird hier ein X gesetzt, ist es ein anderer als Waffe genutzter Gegenstand nicht. Die entsprechenden Boni werden automatisch bestimmt, wenn eine Waffenart und ein entsprechender Schadenswurf eingetragen wurde.
Für die verwendete Munition werden sowohl die derzeitige Anzahl, als auch die maximal tragbare Anzahl eingetragen.  

Fähigkeiten

Fähigkeiten, die der Charakter beherrscht können ebenfalls auf dem Aktionsblatt eingetragen werden.
Bei der Charaktererstellung können sich Spieler in der Regel zwei selbstgewählte Fähigkeit eintragen, sofern sie die dafür erforderlichen Bedingungen erfüllen, sowie eventuell durch das Volk erhaltene.
Character Sheet
Aktionsblatt
Charakterinformationen
Besitz/Herstellung
Leveln

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