BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Republik Delph

Die Republik Delph ist einer der Staaten der zum Mandahl Dominion gehört und ist aufgrund seiner Regierungsform unter den Clans von Ost-Vaeslor einzigartig. Der Clan der die Republik einst gründete war Clan Delphos, dessen Herrschaft durch eine friedliche Revolution beendet und durch die Republik ersetzt wurde. Die Hauptstadt des Reiches heißt Delphanos und liegt in einem der Fjorde der Insel.  

Geschichte

Während der Verheerung landeten viele Verräterstreitkräfte in Ost-Vaeslor und durch eine der vielen entstandenen Katastrophen entstand die Insel Delph, wo während des ersten Zeitalters das Reich Delph gegründet wurde. Während einer anderen Katastrophe wurde die Insel in zwei Hälften und unzählige kleinere Inseln zertrümmert.   Im frühen zweiten Zeitalter etablierten sich nach und nach die einzelnen Häuser in den Regionen von Ost-Vaeslor, wo zuvor noch die Reiche der Alten Lords in Barbarei verfallen waren oder von Usurpatoren beansprucht wurden. Auf der nördlichen Insel wurde das Land von einem Tyrannen namens Thalpius beansprucht, während die südlichen Inseln von der Barbarenkönigin Helike beherrscht wurden. Beide Herrscher wussten voneinander und waren unterschiedlicher Meinung wie Reiche geführt werden sollten. Thalpius war ein fanatischer Anhänger der Primgötter, welcher alles was gegen deren Prinzipien hart bestrafte. Helike hingegen strebte nach Freiheit und freier Entfaltung, auch wenn das bedeuten würde unmoralische Entscheidungen zu treffen. Im Krieg zwischen den Beiden Herrschern starb Thalpius im Kampf und eine neue Regierung etablierte sich in Form der ersten 3 Häuser, Vulcan, Eldrith und Hekate. Später folgten auch die anderen Häuser. Nicht jedes der Häuser hat seinen Sitz in den großen Städten.   Das erste Orakel von Delphanos wird im Jahr 586 in der Zweiten Ära geboren. Sie war ein Mädchen aus dem gemeinen Volk und von Høwbairn Abstammung, dessen Fähigkeiten schon bald bekannt wurden. Die anderen Häuser errichteten einen Stätte für das Orakel und nehmen auf. Nachdem sie im hohen Alter stirbt, wird klar, dass ihre Nachfahren selbst keine Orakel sind und dass immer ein neues Orakel im gemeinen Volk geboren wird. Aus den Nachfahren des ersten Orakels wird das Haus Matthiou.   Mit der Entstehung des jüngsten Hauses Matthiou organisierten sich die einzelnen Familien zu einem größeren Clan und Clan Delphanos war geboren.   Während des zweiten Zeitalters kommt es dann zu mehreren Streitereien zwischen Clans und auch Krisen innerhalb der Clans. Innerhalb des Clans Delphanos kam es im Jahr 766 zu Streitigkeiten um den Glauben. Haus Vulcan, Glef'Gollor, Maethanar und Kallisto wollten an den strickten Regeln die einst von Thalpius eingeführt wurden festhalten, während die anderen Häuser Glaube und Staat trennen wollten. Aus der damaligen Kirche ging ein Mann hervor, Mystian Terropius, welcher das Volk unter sich einte und all jene verfolgte die als Sünder angesehen wurden. Das Volk litt unter den blutigen Kreuzzügen des Terropius und die Clans konnten ihm nicht Herr werden, da er von 4 von 7 Häusern unterstützt wurde. Mehr und mehr Mitglieder stellten sich gegen die Kirche und versuchten mit friedlichen Protesten Mystian Terropius' Kreuzzügen Einhalt zu gebieten und die Häuser zu überzeugen. Dies gelang ihnen auch, nachdem sich ein friedlicher Protest durch einen fanatischen aufgewiegelten Mob blutig beendet wurde. Die Häuser entschieden die Kirche aus allen staatlichen Angelegenheiten auszuschließen und keine Gesetze mehr auf Basis des Glaubens zu erlassen.   Mit dem Ende des letzten Klankriegs im Jahr 827 schlossen die Clans von Ost-Vaeslor Frieden und trafen sich in der Stadt Mandahlos, wo sie sich zu einem Länderverbund zusammenschlossen. Jeder einzelne mit seinen eigenen Gesetzen und Kultur, aber dennoch vereint. Mittels des Verteidigungs- und Handelspaktes konnten alle Clans voneinander profitieren und so wurden aus den Clans von Ost-Vaeslor die Clans des Dominions. Wenige Jahre später schlossen sich auch noch jene Stadtstaaten an die zuvor unabhängig waren.   Im Jahr 976 kommt es zu einer weiteren großen Veränderung, als sich das Volk mehr und mehr gegen die Herrschaft der Häuser beginnt zu wehren. Sie wollten mehr Mitspracherecht und sich an den Entscheidungen die alle betreffen beteiligen. Aus diesem Grundgedanken entstand die Bewegung der Volksfront von Delph. Es dauerte über 30 Jahre der friedlichen Revolution an, bis sie ihre Früchte trug und die Häuser zusammen mit der Volksfront die Republik schufen. Zusammen mit den Mitgliedern der Bewegung schufen sie die Verfassung von Delph und entschieden dass fortan Volksvertreter über das Volk entscheiden würden, während die Häuser sich mehr um ihre eigenen Aufgaben kümmerten. Die Häuser hatten immer noch Mitspracherecht und gelten als Staatsorgane, aber ein Mitglied von Haus Vulcan hatte nun keinen Einfluss mehr auf Zölle.   Mit Beginn des Krieges gegen das Imperium im Jahr 1212 sammelte die Republik Delph ihre Streitkräfte und eilte seinen Bündnispartnern zur Hilfe.

Der Clan

Der Clan Delphos regierte einst die Republik Delph, hat aber durch die Einführung der Republik nicht an Einfluss verloren. Die Häuser des Clans sind die folgenden:
  • Haus Vulcan - Die Mitglieder des Hauses Vulcan sind von menschlicher und teilweise halb-elfischer Herkunft und beschäftigen viele der Schmiede und Minenarbeiter. Die Handwerkergilden haben auch enge Bande zu Haus Vulcan.
  • Haus Matthiou - Das Haus Matthiou ist von Høwbairn Abstammung und stammt vom ersten Orakel von Delph ab. Das Orakel ist immer Teil von Clan Delphos und wird Haus Matthiou zugeordnet. Dieses Haus hat die Aufgabe die Orakel zu finden, zu beschützen und sie zu beherbergen.
  • Haus Glef'Gollor - Dieses Haus von zwergischer Abstammung gehört zur Kultur der Felsstamm-Zwerge. Die Baumeister des Hauses Glef'Gollor kümmern sich hauptsächlich um die Infrastruktur des Staates.
  • Haus Eldrith - Das einzige Haus von Wodkir Abstammung im Dominion ist Haus Eldrith, dessen Gründer während der Verheerung im Zentrum des einstigen Delph lebten und durch die Zerstörung der Landmasse aus ihrer Heimat vertrieben wurde. Sie kümmern sich um Land- und Forstwirtschaft, ebenso wie die Grünflächen in Städten des Staates.
  • Haus Maethanar - Das Haus Maethanar ist ein hochelfisches Haus, dessen Mitglieder alle sehr neugierig sind und nach Wissen dürsten. Die Archive von Aglios werden unter anderem von Haus Maethanar finanziert und unterstützt.
  • Haus Kallisto - Dieses Haus ist von Menschlicher Abstammung und zählt sich selbst zu den Jüngern der Göttin Hirsin. Ihre Aufgabe innerhalb des Staates ist es die Einhaltung der Gesetze durchzusetzen und Verbrecher zu jagen. Es unterhält auch die lokale Gilde der Kopfgeldjäger.
  • Haus Hekate - Das menschliche Haus der Familie Hekate beschäftigt sich mit Magie und Zauberei und betreut die lokale Zaubererschule, aus der die Sentinel Arcanus hervorgehen. Sie kümmern sich auch um Zauberer, welche ihre Kräfte bändigen wollen und lehren sie diese zu Kontrollieren. In Haus Hekate kommen ungewöhnlich viele Zauberer vor.

Das Orakel

Die wichtigste Person in der Republik ist das Orakel welches immer Teil von Clan Delphos ist und Haus Matthiou zugeordnet wird. Dieses Haus hat die Aufgabe die Orakel zu finden, zu beschützen und sie zu beherbergen. Die Fähigkeiten des Orakels erlauben es ihm bei Nacht in einen tiefen meditativen Zustand zu verfallen, welcher es dem Bewusstsein des Orakels erlaubt sich auf das Sternzeichen zu fokussieren, dessen Zukunft es vorhersehen soll. In diesem Zustand zapfen sie ätherische Ströme an um symbolische Träume und Visionen zu erleben. Die Meditation aufrecht zu erhalten ist extrem schwierig und bisher kam nur ein Orakel über 2 Meditationen pro Nacht hinaus und auch er schaffte nur 3. Wer eine Audienz beim Orakel erlangt, der muss auch eine Frage mitbringen, auf die eine Antwort gesucht wird. Erst dann kann das Orakel sich auf das Schicksal desjenigen konzentrieren, der die Antwort sucht. Je komplizierter das Schicksal, desto schwieriger werden die Träume zu deuten. Das Entschlüsseln dieser kryptischen Träume erfordert großes Geschick und Intuition.

Struktur

Die Republik Delph wird als Republik von einem Senat regiert, dessen Mitglieder aus dem Volk und vom Volk gewählt werden. Es ist auch möglich dass Mitglieder der Häuser Teil des Senates sind, jedoch ist das eher seltener der Fall. Der Senat entscheidet über Rechte und Gesetze die das gesamte Volk betreffen. Dort hat jede Stimme den gleichen wert und jedes Mitglied des Senates kann und muss für oder gegen Gesetze stimmen.   Bei gerichtlichen Prozessen können diese, sofern sie wichtig genug sind, auch vor dem Senat verhandelt werden.   Wenn es bei Gesetzen um genauere Dinge geht, wie zum Beispiel den Bau von Straßen oder das Verbot bestimmter Waffen, dann werden auch die damit in Verbindung stehenden Häuser hinzugezogen und angehört. Somit haben die Häuser wenn es um ihre Interessen, Rechte und Pflichten geht auch noch ein Mitspracherecht.

Culture

Ebenso wie in großen Teilen des Rests des Dominions legen die Delpher viel Wert auf Kunst und Philosophie. Die Hauptstadt selbst ist eine Hochburg der Philosophie, wo sich Philosophen in öffentlichen Gärten und Foren treffen um zu diskutieren. Auch Bildhauerei ist ein wichtiger Teil delphischer Kultur, besonders Haus Glef'Gollor und deren Steinmetze schaffen wundervolle Statuen. Die beeindruckendsten dieser Statuen stehen im großen Garten der Statuen in Delphanos. Oft werden historische Ereignisse und legendäre Helden dort dargestellt, aber auch noch nicht wahr gewordene Visionen des Orakels.   Die Bauten und Gebäude in Delph haben einen ganz eigenen Stil und bestehen zumeist aus weißem Marmor der in großen Mengen an der Küste Delphs gefunden werden kann. Ablagerungen von hochwertigem Töpferton wurden in ganz Delph und auf den Inseln gefunden, mit größeren Vorkommen in der Nähe von Delphanos. Er wurde nicht nur für Töpfergefäße, sondern auch für Dachziegel und architektonische Verzierungen verwendet. Die delphische Architektur selbst zeichnet sich durch einen hohen Grad an Formalisierung aus, sowohl bei der Struktur als auch bei der Dekoration. Dies gilt insbesondere für die Tempel, bei denen jedes Gebäude als skulpturale Einheit in der Landschaft konzipiert worden zu sein scheint, meist auf einer Anhöhe gelegen, so dass die Eleganz der Proportionen und die Lichteffekte auf den Oberflächen von allen Seiten betrachtet werden können. Besonders Säulen und öffentliche Plätze gesäumt mit Säulengängen kann man in jeder delphischen Stadt vorfinden.   Alle 12 Jahre veranstaltet Haus Matthiou die Oraklischen Spiele, bei denen Athleten aus dem ganzen Dominion an den 12 Aufgaben des Orakles teilnehmen. Jene 12 Aufgaben sind denen nachempfunden, die der Held und Entdecker Orakles während seiner Reisen hat absolvieren müssen. Bei den ersten Spielen trat noch ein Kandidat in allen 12 Aufgaben an, doch längst kann man sich auch für einzelne Aufgaben anmelden.   In Delph werden Gewänder aus einem einzigen halbkreisförmigen Stück Stoff getragen, welches traditionell ohne Knoten, Bänder, Fibeln oder sonstige Befestigungen um den Körper drapiert wird. Mittlerweile werden auch unterschiedliche Befestigungen verwendet um das Einkleiden zu vereinfachen. Mitglieder der Gilden oder Häuser tragen zum Beispiel ein Siegel oder Wappen welches sie ausweist als solche Schließe.   Die Kriegskunst spielt auch in Delph eine große Rolle, auch wenn diese bei weitem nicht so stark ausgeprägt ist wie beispielsweise in Hieras. Zumeist verwenden die Hopliten und Kämpfer hier einhändige Kurzschwerter und Speere und präferieren kunstvolle Brustplatten und Helme. Sonst wird nur wenig Rüstung getragen, aller höchsten Arm und Beinschienen, sowie ein Rock aus Leder.

Gebiete

Die Gebiete der Republik Delph beschränken sich auschließlich auf die nördliche Insel Delph und die umliegenden Inseln.

Militär

Die Republik Delph unterhält ein stehendes Heer von circa 10.000 Hopliten und noch einmal 5000 Unterstützungstruppen.   Neben den Hopliten zählt die Armee der Republik auch noch 1500 Soldaten der Wächter von Delphanos, die Elitesoldaten von Delph.   Zu diesen Elitesoldaten zählen die Magi der Sentinel Arcanus, welche den Erzählungen nach Delphanos an einem kleinen Pass gegen die Streitkräfte des Bane verteidigten und diese solange aufrieben, bis sie weiterzogen. Die Sentinel Arcanus sind eine besondere Form der Kriegerschaft welche bis dahin im Geheimen operierte und Zauberei mit Schwertkampf kombinierte. Anstatt ihr Leben dem Studium arkaner Magie oder der Beherrschung von Kampftechniken zu widmen, widmen sich die Sentinel Arcanus einem Mittelweg. Obwohl sie vielleicht nie die weltbewegende Magie eines Erzmagiers beherrschen oder sich mit einem wahren Meister der Klinge messen werden, ist ein Magus in der Lage, eine einzigartige Form des arkanen Kampfes zu beherrschen, die nur von den Mitgliedern ihres Ordens verwendet wird.   Die Restlichen Elitesoldaten sind die Kriegsseher, welche ähnlich wie die Sentinel Arcanus Magie nutzen um ihre Fähigkeiten zu stärken, jedoch auf eine andere Art und Weise. Sie erlernen mystische Fertigkeiten mit denen sie sich vor einem Kampf so sehr auf diesen fokussieren, dass sie die Bewegungen ihres Feindes vorausahnen können. Hierfür ist Jahrelanges Training erforderlich um auch nur einen einzelnen Hieb kommen zu sehen. Die mächtigsten unter ihnen können sogar kleine Gruppen anführen und ihren Geist auf die gesamte Gruppe fokussieren, sodass diese an den Vorahnungen teilhaben können.

Religion

Im wesentlichen Sinne Glauben die Delpher an die Prim-Götter des Alten Weges. Zu den Hauptgöttern die in Delph verehrt werden gehören Ioun, Dvergar und Hel, da alle drei Wissen ebenso wie Vorsehung in ihrem Portfolio haben. Des weiteren verehren Mitglieder von Haus Kallisto die Göttin Hirsin und das Haus Glef'Gollor hat sich dem Gott der Zwerge und Handwerker Dvergar verschrieben.   In den meisten Städten kann man zumindest Schreine zu anderen Göttern finden. In den Tempeln findet man zumeist einen Kleriker oder Priester jedes der 3 Hauptgötter um alle Aspekte des Wissens zu repräsentieren. Dies spiegelt sich auch in der Religion wieder, der sich die Delpher zuordnen. Diese Religion nennt sich Kinder der Trinität welche ihre Tempel in den Städten der Trinität des Geistes gewidmet haben welche sie auch anbeten. Die Trinität sind die Drei Hauptgötter von Delph, die Kriegsträgerin, der Götterschmied und die Seherin der Seelen. Ioun wacht über das Wissen der Vergangenheit und das Wissen in den Köpfen der Sterblichen. Durch ihre Handeln ermutigt sie die Sterblichen ihr Wissen niederzuschreiben. Der Götterschmied Dvergar wacht über das Wissen der Gegenwart und die Bücher wacht. Das Handwerk der Buchbinderei ist vor allem wichtig in einem Staat in dem Wissen so hoch geschätzt wird wie in der Republik. Die Letzte der Trinität ist Hel, die über das Wissen der Zukunft, also der Vorsehung, und die Geheimnisse des Grabes wacht. Es ist nicht unüblich dass Geheimnisse ins Grab mitgenommen werden und über jenes Wissen wacht die Seherin der Seelen. Sie gilt auch als Schutzpatron der Orakel von Delphanos.   Traditionell werden Leichen in der Republik verbrannt, denn ihrem Glauben nach wird das Wissen, das die Toten im Leben erlangt hatten, so wieder zurück in die Welt gegeben.

Vorwärts und Aufwärts.

Typ
Geopolitical, Republic
Alternative Namen
Delph
Anhängerbezeichnung
Delpher

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Kommentare

Please Login in order to comment!