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Die Trollkyn

Nachdem die Vanir-, Aesir- und Jøtunn-Götter ihre Völker geschaffen hatten, entschieden sich die Trollskaya-Götter auch ein Volk zu schaffen. Dieses Volk waren die Trolle und ihnen wurde das Geschenk zu Teil, sich von jeglichem Schaden erholen zu können. Aber dieses Geschenk wurde zu ihrem Verhängnis, da sie mit jedem Schnitt und jedem Knochenbruch anders und neu zusammenwuchsen. Sie mutierten und die Veränderungen die auftraten wurden unkontrollierbar. All das, zusammen mit einem langen Leben, veränderte auch ihren Geist. Und so wurden die Trolle zu dem was man heute als Trolle kennt.   Die Trollskaya waren erzürnt was aus ihrer Schöpfung wurde und kreuzten daraufhin andere sterbliche Völker mit den Trollen. Aus diesen Kreuzungen entstanden die goblinoiden Völker der Trollkyn, was übersetzt so viel bedeutet, wie die von den Trollen abstammen. Die anderen Göttergeschlechter verurteilten dieses Vorgehen und stellten die Trollskaya-Götter vor Gericht. In Folge des Urteils wurde ihnen ein Großteil ihrer Macht genommen, sie wurden verbannt und gerieten in Vergessenheit. Einzig ihr Eroberergott Gruumsh wurde weiterhin von brutalen Kriegsfürsten angebetet. Auch viele der Trollkyn-Stämme verfielen diesem Glauben, insbesondere die Orks.   Die Trollkyn blieben also ohne eigenes Götterpantheon zurück, formten eigene Gemeinden und sogar Zivilisationen, vor allem auf Iodrora. In späteren Zeitaltern wurden sie von den Verräter-Göttern instrumentalisiert, verflucht und korrumpiert, weshalb sie an vielerlei Orten kein sonderlich gutes Ansehen genießen. An anderen Orten sind sie jedoch gänzlich in die Gesellschaft integriert worden oder sie haben, wie in den sieben Dörfern, ihre eigenen Territorien wo sie friedlich leben.   Die unterschiedlichen Völker der Trollkyn stammen von den Ersten Völkern, Elfen und sogar den Jøtnarkyn ab. Somit ergeben sich die hier folgenden Trollkyn-Völker.  

Goblins

Die für die goblinoiden Völker namensgebenden und bei Weitem zahlreichsten Goblins wurden von einem Trollskaya-Gott, den man nur noch als die Geißel kennt, aus den Høwbairn erschaffen. Er wollte so viele Gläubige wie möglich erlangen und so schuf er die Goblins mit schnellem Wachstum und gesteigerten Fruchtbarkeit. Dies führte dazu, dass Goblinpopulationen binnen kurzer Zeit groß genug wurden um ganze Landstriche zu besetzen. Ursprünglich sollten sie der Führungs-Kaste der Hobgoblins als Kundschafter und Infiltratoren dienen, aber ihre Zahlen wuchsen so schnell an, dass die Hobgoblins sie nicht mehr Kontrollieren konnten. Dadurch griffen diese zu brutalen Mitteln griffen und sie in die Unterwerfung peitschten. Dies hatte nachhaltige Auswirkungen auf die Goblins, welche sich noch heute schnell anderen unterordneten. Als die Trollkyn-Götter verbannt wurden, griff Alfeiya ein und drosselte die Fruchtbarkeit der kleinen Humanoiden.   Goblins sind kleine Humanoide, welche meist ungefähr einen Meter groß sind. Sie haben flache Gesichter, eine schräg nach hinten geneigte Stirn, breite Nasen, spitze Ohren, kleine, scharfe Reißzähne, und ihre Augen variieren in der Farbe von rot bis gelb. Ihre Hautfarbe reicht von Gelb über alle Orangetöne bis hin zu einem tiefen Rot, wobei es auch Grüntöne gibt. Alle Mitglieder eines Stammes haben normalerweise die gleiche Hautfarbe.   Das Volk der Goblins kann man überall in der Welt finden, den sie sind weitestgehend akzeptiert, außer in Reichen wie Persis, Minoan, Yamakai und dem Imperium, wo sie eher ungern gesehen sind. Jenseits der zivilisierten Städte und Reiche leben viele Goblins in Stämmen, welche von den Stärksten (und manchmal Klügsten) angeführt werden, die normalerweise Zugang zu den besten Waffen hatten. Die Anführer der Rasse kamen oft durch Verrat oder Aggression an die Macht, oder als Kleriker bestimmter Götter. Wenn keine Hobgoblins einen solchen Stamm anführen, so sind meistens Goblins die Häuptlinge solcher Gesellschaften. Goblinoide Stämme werde von Außenstehenden oft als Gefahr angesehen, aber trotz ihres generell eher schlechten Rufes sind nicht alle Goblins töricht oder bösartig.  
Goblins nutzen die Racial Traits aus MPMM, aber ersetzen Fey Ancestry mit folgendem neuen Feature.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.

Grottenschrate

Das Volk der Grottenschrate entstand durch einen mittlerweile vergessenen Trollskaya-Gott, welcher die Trolle mit den Zwergen kreuzte und nur noch als der Verletzer bekannt ist. Vom Volk der Zwerge ist in einem Grottenschrat nicht viel übrig, außer die übermäßige Körperbehaarung und der Schweif. Der Verletzer wollte dass sie als verlässliche Arbeiter-Kaste für die Geißel dienen können, doch diese Rolle konnten und wollten sie nicht erfüllen. Aufgrund ihrer schieren Größe sahen sie sich als besser an als die Goblins und Hobgoblins und begannen sie zu schikanieren. Goblins wurden von ihnen versklavt und Hobgoblins dazu gebracht den Schraten Essen zu überlassen. Die Geißel war erzürnt über die Schöpfung des Verletzers und verbannte die Grottenschrate in Höhlen und Grotten jenseits des Stamms, woher sie ihren Namen haben.   Grottenschrate sind wild aussehende Humanoide, die über 2 Meter groß werden können und entfernt an Goblins und Hobgoblins erinnern. Ähnlich wie die anderen goblinoiden Völker haben sie eine kurze flache Stirn und spitze Ohren, aber sie haben eher eine bärenartige Nase und eine leichte Schnauze. Von den Zwergen haben sie die Körperbehaarung geerbt die sie haben, denn Grottenschrate sind von Kopf bis Fuß in dichtes braunes Fell gekleidet. Sie haben ebenso wie Goblins spitze Zähne, aber einen stärker ausgeprägten Unterkiefer und Eckzähne. Sowohl ihre Finger als auch ihre Zehen sind mit Klauen bewehrt, die aber selten von ihnen zum Kampf eingesetzt werden.   Die meisten Grottenschrate sind Aussätzige und Einsiedler, die maximal in kleinen Familiengruppen leben. Selbst die Grottenschrate, die mit Goblins und Hobgoblins in Stämmen leben, leben meist eher abseits Stammes. Selbst Grottenschrate, die überhaupt nichts mit einem Goblinstamm zu tun haben, leben weit Weg von Zivilisationen, da sie unter anderen Völkern den Ruf haben, dass sie Brutal sind und eine kurze Lunte haben. Dies stammt aber primär vom Fluch der Faulheit der über sie gelegt wurde.  
Grottenschrate sind zwar ähnlich wie Bugbears, nutzen aber die folgenden Racial Features.

Bugbear

Your bugbear character has the following racial traits.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2, and your Dexterity score increases by 1.
Age. Bugbears reach adulthood at age 16 and live up to 80 years.
Size. Bugbears are between 6 and 8 feet tall and weigh between 250 and 350 pounds. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.

Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Powerful Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
Muffled Movement. You are proficient in the Stealth skill.
Natural Resilience. You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.
Claws. Your sharp claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with your claw, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
Grasping Claw. In battle, you can lock smaller creatures into a tight grapple. As a bonus action, you can attempt to grapple a creature that is smaller than you. If you successfully grapple the creature, you can use your bonus action on subsequent turns to make a single unarmed strike with your claws against the grappled creature, and you can't use this trait again until you finish a short or long rest.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.
Languages. You can speak, read, and write Common and Goblin.

Hobgoblins

Aus der Mischung zwischen Trollen und Elfen entstanden die gefürchteten Hobgoblins, welche von der Geißel als Führungs-Kaste für die Goblins geschaffen wurden, um sie unter Kontrolle zu halten. Sie erbten von den Elfen auch die Verbindung zu den Fey, wenn auch ein wenig schwächer, ebenso wie das leicht feyartige Aussehen. Jene Elfen von denen sie abstammen, waren stolze Krieger und brillante Taktiker und dies spiegelte sich dann auch in den Hobgoblins wieder. Krieg liegt ihnen im Blute und inspiriert sie zu glorreichen Taten. Schon von klein auf träumen viele Hobgoblins zu großen Helden zu werden und für sie kann man nur ins Jenseits kommen, wenn man sein Leben wahrlich heldenhaft gelebt hat.   Im Grunde genommen sehen Hobgoblins aus wie kräftig gebaute Elfen, jedoch haben sie nur ein Paar Ohren und rote Haut. Außerdem besitzen sie Krallen und auch die eher bestienartige große Nase. Die meisten Hobgoblins haben auch einen spitzen Haaransatz und schwarze Haare. Ansonsten sehen sie für nicht goblinoide alle recht ähnlich aus.   Die Hobgoblins halten sich an hohe Standards der militärischen Ehre. Dieses Volk hat eine lange Geschichte voller kriegerischen Tradition, die aufgezeichnet und weitergegeben werden, um das Wissen an folgende Generationen weiterzugeben. Wenn sie nicht gerade Krieg führen, betreiben sie wie andere Völker Landwirtschaft, bauen Gemeinden und üben sich in Kampf- und arkanen Künsten. All das kann jedoch kaum die Brutalität verbergen, mit der die Hobgoblins sich gegenseitig und andere Goblinoide behandeln. Verstöße gegen die Gesetze der Hobgoblins werden schnell und gnadenlos geahndet. Schönheit ist etwas, das Hobgoblins nur mit Bildern von Konflikten und Kriegen in Verbindung bringen.   Viele von ihnen leben als Anführer von goblinoiden Gemeinden oder Kriegsbanden, wo sie hohes Ansehen genießen oder als brutale Befehlshaber. Andere leben wiederum in Gemeinden welche zum Großteil aus Hobgoblins bestehen, beispielsweise im Shogunat von Segai auf dem fernen Kontinent Zaikuai. Einige wenige Aussätzige, Ausgestoßene und Aussiedler leben in zivilisierten Gesellschaften, wo sie für ihr Ehr- und Pflichtgefühl hoch angesehen sind.  
Hobgoblins nutzen die Racial Traits aus VGM, aber mit folgenden Anpassungen und neuen Features.
Age. Hobgoblins age at much the same rate as humans, reaching adulthood at the age of 20. They live much longer than humans, however, often exceeding 150 years.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed condition on yourself.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.
 

Orks

Orks sind brutale und starke Humanoide, welche oft als einfältig angesehen werden, jedoch sind sie weitaus mehr als das. Sie entstanden aus der Kombination aus Menschen und Trollen, was dazu führte dass sie weitaus kräftiger und größer wurden als normale Menschen. Der Trollskaya-Gott der sie schuf, war Gruumsh, der Zerstörer, Gott des Blutvergießens, der Barbarei und des brutalen Kampfes. Er war zu dieser Zeit ihr Kriegsgott und schuf die Orks als Krieger mit unermüdlicher Ausdauer. Die Brutalität für die Gruumsh bekannt ist, erbten auch die Orks, welche sich in ihren ersten Jahren auf Theseldar in Kriegsbanden zusammenschlossen, mordend durch die Welt zogen und ihrem Schöpfer Blutopfer darbrachten. Nach der Verbannung der anderen Trollskaya-Götter ebbte dies langsam ab und die Orks zogen sich in entlegenere Regionen zurück.   Das Volk der Orks ist generell größer als das der Menschen und sie sind auch öfter muskulös und kräftig gebaut, wobei Fel-Orks noch einmal weitaus muskelbepackter sind als nicht verfluchte Orks. Die meisten Orks haben eine kurze flache Stirn, flache Nase, Unterbiss, kräftiges Kinn und spitze Eckzähne, welche auch als Hauer bezeichnet werden. Es ist nicht unüblich, dass ein Ork komplett ohne Haupthaar geboren wird, aber es existieren auch Orks mit vollem Haar. Dies ist meist recht dick und schwarz. Viele von ihnen haben auch dichte und grobe Körperbehaarung. Ihr Haupthaar ergraut oft schon wenn der Ork 30 wird, was bei ihnen öfter dazu führt, dass sie sich auch schon in diesem Alter eine Glatze rasieren. Die Haut der Orks ist meistens grau-grün oder orange-grau, während die Haut von Fel-Orks eher gen grün oder orange tendiert.   Orks altern schneller als Menschen, werden früher erwachsen und sterben auch früher. All dies ist noch extremer bei den Fel-Orks.   Seit der ursprünglichen Erschaffung der Orks ist viel passiert. Während sie Anfangs marodierende Plünderer waren, änderte sich dies über die Jahrtausende ihrer Existenz und die unzähligen Kriege in die Theseldar verwickelt war. Viele Orks leben nun mit den anderen Völkern zusammen und vollständig in Gesellschaften integriert. Für die Ersten Völker sind Orks zwar anders, aber sehen sie nicht anders als sie Elfen sehen. Menschen können sogar Beziehungen mit Orks haben, doch sind die Kinder die daraus hervorgehen auch Orks und solche Beziehungen sind nicht immer gut angesehen. Es gibt jedoch auch weiterhin Orks die in Stämmen abseits der Zivilisation leben.  
Ein Ork verwendet die Racial Traits eines Half-Orc, mit folgenden Anpassungen und zusätzlichen Features.
Age. Orcs reach adulthood at age 16 and live up to 80 years.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.

You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.   Ein Fel-Ork hingegen nutzt die folgenden Racial Traits.

Fel-Orc

Your orcish and human heritage, as well as the curse of rage, grant you the following traits.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 3, one other ability scores of your choice increases by 1 and your Intelligence score decreases by 1.

Age. Fel-Orcs reach adulthood at age 14 and live up to 75 years.
Alignment. Orcs fear the curse of rage that plagues the Fel-Orcs, who either tend strongly toward chaos (accepting their fate and curse), or toward law (rejecting it).
Size. Fel-Orcs stand easily 8 feet tall and corded with powerful muscles, weighing up to 280 pounds. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of red.
Aggressive. As a bonus action, you can move up to your movement speed toward a hostile creature you can see or hear. You must end this move closer to the enemy than you started.
Powerful Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
Primal Intuition. You have proficiency in two of the following skills of your choice: Animal Handling, Insight, Intimidation, Medicine, Nature, Perception, and Survival.
Savage Attacks. When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon's damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit.
Bloodlust. If you start your turn with fewer hit points than half your hit point maximum, you must succeed on a DC 8 Wisdom saving throw or move directly toward the nearest creature and use the Attack action against that creature. If you’re concentrating on a spell or are under an effect that prevents you from concentrating (such as the barbarian’s Rage feature), you automatically fail this saving throw.
If you have the Extra Attack feature, you can choose whether to use it for this frenzied attack. If more than one creature is equally near to you, roll randomly to determine your target. Once your attack is resolved, you regain control of yourself.
Relentless Endurance. When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.
Languages. You can speak, read, and write Common and Orc.
 

Skaven

Das Bestienvolk der Skaven und Rattoger entstammt dem Fluch der Pest, welcher von Nergel auf die Goblins von Ghor Torras gelegt wurde. Der Fluch verwandelte sie in krankheitsverseuchte Ungeheuer, welche in den Tunneln und im Untergrund der Verbotenen Stadt lebten. Anfangs sahen sie nur aus wie kranke und ausgehungerte Goblins, doch das Trollblut, das in ihren Adern floss, und Nergels kontinuierlicher Einfluss führten dazu, dass sie sich weiter veränderten und mutierten. Während der Verheerung wurden die Skaven von Nergel in große Städte entsandt, wo sie sich in Kanalisationen und im Untergrund einnisteten. Sie plagten die Städte mit Ratten und Seuche, weshalb sie und die Ratten noch immer einen schlechten Ruf haben.   Ein Skaven ist ein wenig kleiner als ein Mensch, wobei das typische Exemplar im Durchschnitt zwischen vier und fünf Fuß groß ist. Ihre Körperhaltung ist oft geduckt, eine Eigenschaft, die sich durch die beengten Verhältnisse in ihrem natürlichen Lebensraum entwickelt hat. Das Fell der Skaven ist oft fein und dick und isoliert den Körper hervorragend gegen Kälte. Die Haut sondert außerdem eine Schicht aus feinem Öl ab, die ihren Körper nahezu wasserdicht macht. Dieses Öl, das bei Wassernagern üblich ist, trägt dazu bei, dass die Skaven gute Schwimmer sind. Das Öl ist zugleich mit Pheromonen versetzt, das es anderen Skaven erlaubt auf die Emotionen oder Motive des Individuums zu schließen. Die Gerüche sind nur für eine Skaven-Nase erkennbar. Generell sehen Skaven aus wie humanoide Ratten, man darf sie jedoch nicht mit Werratten verwechseln. Außerdem sind Skaven aufgrudnd ihrer Herkunft auf natürliche Weise resistent gegen alle möglichen Gifte und Krankheiten.   Die Skaven sind ein Volk von Aussätzigen und Ausgestoßenen, welche ausschließlich in ihren eigenen Gemeinden leben. Oft befinden diese sich tief untertage und im Underdark. Die meisten Skaven hassen die Oberflächenbewohner und sie hassen die Skaven.  
Ein Skaven nutzt die folgenden Racial Traits.

Skaven

Your goblinoid heritage and foul curse give you the following traits.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2, your Constitution score increases by 1 and your Intelligence score decreases by 1.
Age. Skaven reach maturity around age 10 and live up to 80 years.
Alignment. Most Skaven are evil. They have been created by an abyssal curse and thus embody all negative traits of mortal races. However there have been few skaven who were able to supress their innate wickedness, these rare skaven are far from good but have been known to work together with other races.
Size. Due to their ancestry and bad posture skaven a bit smaller than humans and a bit taller than goblins. Skaven stand between 4-5 feet and average about 120 pounds. Your size is medium.
Speed. Your base walking speed is 30ft, and you have a swimming speed of 30 feet.
Superior Darkvision. Your darkvision has a range of 120 feet.
Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and Wisdom (Perception) checks when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.
Tunnel Dweller. Life in maze-like tunnels has trained you to navigate them. While prone your movement is not reduced and standing up only takes 5 ft. of your movement.
Additionally, you can perfectly recall any path you have traveled underground.
Curse of Nergel. You are immune to disease, you have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.
Languages. You can speak, read and write Common and Goblin.
 

Gnolle

Die Gnolle sind einzigartig unter den Trollkyn, da sie bewusst von Yeenoghu so geschaffen wurden, wie sie nun sind. Während alle anderen trollblütigen Völker mehr per Zufall ihre Fähigkeiten und Eigenheiten erhielten, hat die Dämonenfürstin des Hungers die ihr treuen Goblinoiden so neu geformt, wie sie es wollte. Sie entstanden während der Verheerung durch den Fluch des Hungers und sind ein wildes nomadisches Bestienvolk, welches primär in Steppen, Savannen, Wüsten und Graslanden beheimatet ist. Obwohl sie allgemein für ihre wilden Instinkte und ihre unbarmherzige Brutalität bekannt sind, sind Gnolle auch von Natur aus anpassungsfähig und ihren Rudelkameraden gegenüber sehr loyal. Wenn es ihnen gelingt, ihr typisches Misstrauen zu überwinden, kann das furchterregende und gesetzlose Hyänenvolk ein wertvoller Verbündeter sein, der seiner gefundenen Familie treu ergeben ist und jederzeit bereit ist, sie mit aller Härte zu verteidigen.   Gnolle sind eine mehr oder weniger humanoide Rasse, die am ehesten an Hybriden aus Mensch und Hyäne erinnert. Trotz ihrer Abstammung sind Gnolle recht groß gewachsen, aber relativ schmal und dürr gebaut. Weibliche Gnolle sind üblicherweise ein Stück größer als ihre männlichen Artgenossen. Die Haut der Gnolle ist grünlich-grau und ihr Fell hell- oder dunkelbraun, manchmal mit Flecken oder Streifen versehen. Viele Gnolle haben auch eine schmutzig gelbe bis rötlich-graue, kammartige Mähne, die ihnen zu Berge steht, wenn sie wütend sind. Die Zeichnung ihres Fells hängt vom Klan ab von dem sie abstammen.   Unter den Gnollen gibt es 2 primäre Glaubensrichtungen. Die wildesten und unzivilisiertesten Gnolle sind meist eher Anhänger und Kultisten der Dämonenfürstin Yeenoghu. Sie folgen weiterhin ihrer Schöpferin und für sie, die Kinder von Yeenoghu, sind Grausamkeit und Blutvergießen ein Quell der Freude und der Grund zu Leben. Nicht alle Gnolls halten es für wünschenswert, diesen unheiligen Weg zu gehen. Einige Clans wandten sich nach der Verheerung von den Verräter-Göttern ab. Der Tiergeist der Hyänen und Aasfresser, Gorellik, nahm sich ihrer an und sie begannen ihm zu huldigen. Diese Gnolle sind meist viel ruhiger als die Anhänger Yeenoghu's und sind viel naturverbundener. In solchen Clans findet man viele Druiden und Schamanen, aber auch Jäger, da Gorellik ein niederes Idol der Jagd ist.   So wie andere Sterbliche die Tieflinge oder Tanarukk hervorbringen können, so gibt es unter den Gnollen auch Alben von Abstammungen die durch Yeenoghu befleckt wurden. Diese Alben sind als Flind bekannt und werden deutlich größer als reguläre Gnolle. Flinds sind noch einmal viel bestienartiger und wilder als ihre reinblütigen Artgenossen.   Ein Clan des Hyänenvolks der Gnolle kann als aggressive Aasfresser und brutale Opportunisten leben oder eher zurückgezogen als Außenseiter sein Dasein fristen. Manche Clans finden ihre Stärke in der ihnen innewohnenden Verbundenheit mit der Natur, während andere auf ihre pure Wildheit vertrauen. Doch unabhängig von ihrem Glauben oder ihren Bräuchen ist es die angeborene Pflicht eines jeden Gnolls, die Stärke und das Wohlergehen seines Rudels zu fördern. Gnoll-Clans sind meistens sehr territorial und leben in nomadischen Karawanen die durch diese Gebiete ziehen. Die wilderen Gnolle verteidigen ihre Regionen gegen jegliche Eindringlinge und greifen sogar Siedlungen an, die am Rande ihrer Gebiete liegen. Andere Clans leben in versteckten Dörfern oder ziehen von Stadt zu Stadt, wo sie sich vor den Toren niederlassen. Außerdem sind sie ein Reitervolk und verbringen einen großen Teil ihres Lebens auf dem Rücken eines Tieres. Je nachdem wie sich ein Clan verhält sind zivilisierte Völker ihnen mehr oder weniger freundlich gestimmt.   Viele Gnolle reproduzieren sich auf die übliche Art und Weise, aber jene die Yeenoghu folgen haben dunkle okkulte Wege um ihre Reihen beschleunigt aufzufrischen. Nichtsdestotrotz werden Gnolle schnell erwachsen und sterben in den in der Wildnis lebenden Clans auch jung.  
Ein Gnoll nutzt die folgenden Racial Traits.

Gnoll

Your gnoll character gains the follow characteristics.
Ability Score Increase. Your Constitution and Strength scores each increase by 1.
Age. Through their goblinoid ancestry, gnolls develop noticeably faster than most humanoids of their size, reaching adulthood around 10 years of age. They rarely live beyond 40 years in their clans, but can become up to 80 years old.
Size. Gnolls generally stand around 7 feet in height upright and weigh between 250 and 300lbs. Most gnolls though exhibit a hunched posture which makes them look like around 6 feet tall. Your size is medium.
Alignment. Being highly opportunistic, most gnolls are chaotic by nature. Furthermore, their curse and ancestry can steer the hyenafolk towards evil. Gnolls who refuse the will of Yeenoghu may adopt other alignments, though this is often largely dependent on the leanings of their packmates.
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision. Being moderately nocturnal, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Bite. Your bite is a natural weapon, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with it, you deal piercing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
Scent. You have advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Scavenger. You can safely consume raw or rotten food and have advantage on saving throws against disease and ingested poisons.
Healing Surge. As an action you can spend a Hit Die, roll it and add your Constitution modifier. You regain hit points equal to the total.
You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, regaining all expended uses when you finish a long rest, and you can use it no more than once per turn.
Languages. You can speak, read, and write Common and Goblin.
Subrace. The following gnoll clans are available as subrace options: Bloodtooth, Madeye, Greenland, and Riverclaw.
Choose one of these clans for your gnoll character, changing its name to fit your background if desired.
Bloodtooth Gnoll
Mighty and merciless, the gnolls of Clan Bloodtooth embrace their ancestral ferocity, readily wielding it against their foes.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 1.
Bloodtooth Weapon Training. You have proficiency with the spear, hand axe, battleaxe, and greataxe.

Rampage. When you reduce a creature to 0 hit points with a melee attack on your turn, you can take a bonus action to move up to half your speed and make a bite attack or weapon attack with a spear, hand axe, battleaxe, or greataxe.
Madeye Gnoll
The wild and mad gnolls of Clan Bloodtooth are fanatically devoted to Yeenoghu and embrace the abyssal taint in their blood. A lot of flinds are born into this clan.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
Madeye Weapon Training. You have proficiency with the spear, javelin, glaive, and flail.

Wicked Bite. As a bonus action, you can make a special attack with your bite. If the attack hits, it deals damage as normal, and if the target is a creature, it must succeed on a Wisdom saving throw or is frightened by you until the end of your next turn. The DC is equal to 8 + your Charisma modifier + your Proficiency bonus. Once you use this trait and the attack hits, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Vile Cackle. You know the Vicious Mockery cantrip. Charisma is your spellcasting ability.
Additional Language. You can speak, read, and write Abyssal.
Greenland Gnoll
Bearing such powerful spiritual connection to Gorellik and devoted to the animal spirit of scavenging beasts, the gnolls of Clan Greenland are among the few known to venerate druids, sages, and oracles.
Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 1.
Greenland Weapon Training. You have proficiency with the spear, shortbow, longbow, and longsword.
Blessing of Gorellik. Starting at 3rd level, you can cast the Hunter's Mark spellwith this trait, without requiring a material component. Starting at 5th level, you can also cast the Cordon of Arrows spell with this trait, without requiring a material component. Once you cast either of these spells with this trait, you can't cast that spell with it again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level.
Wisdom is your spellcasting ability for these spells when you cast them with this trait (choose when you select this race).
Riverclaw Gnoll
As skilled ambushers and pack hunters, the gnolls of Clan Riverclaw are remarkably quick to fell their prey. To expand their packs, they tame all sorts of beasts to accompany them on the hunt.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
Riverclaw Weapon Training. You have proficiency with the spear, shortbow, longbow, and shortsword.

Mask of the Wild. You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.
Speech of Scavengers. Through sounds and gestures, you can communicate simple ideas with scavenging beasts. Greenland Gnoll love animals and often keep hyenas, vultures, coyotes, lions, crows, and other creatures as pets.
 

Monströse und Obskure Trollkyn-Völker

Außerhalb der üblichen Trollkyn-Völker gibt es noch jene die obskurer und monströser sind. Manche von ihnen wurden so erschaffen andere wiederum entstanden durch die chaotische Mutation des Trollblutes. Somit entstanden die folgenden Völker.
  • Durch die Kreuzung aus Halb-Jøtnar, genauer gesagt Haugborn Halb-Jøtnar, und Trollblut sind die Oger entstanden. Für diese riesenhaften Monster ist ein Trollskaya-Gott bekannt, den man nur noch als den Königsesser kennt.
  • Eine Unterart der Hobgoblins sind Koalinth, welche durch die Kreuzung zwischen Suukir und Trollen entstanden sind und dadurch vollständig aquatisch wurden.
  • Manche Oger werden mit genug Trollblut geboren dass sie mit zwei Köpfen geboren werden, ebenso wie es bei manchen Trollen passiert. Diese Oger werden als Ettin bezeichnet.
  • Zyklopen sind mutierte Oger, deren Trollblut sie so mutierte, dass sie ein eigenes Volk wurden. Die Mutation machte sie deutlich größer und sie entwickelten ein einzelnes Auge statt zwei.
  • Die Norker sind mutierte Goblins, welche durch Mutation kleiner und gedrungener wurden. Sie haben keinen wirklichen Hals oder Nacken, aber dafür einen großen Mund und kräftigen Körper, für ihre Körpergröße zumindest. Norker sind meist nicht sonderlich intelligent und werden von anderen Goblinoiden als niedere Wesen angesehen. Diese Unterart der Goblins hat durch die Mutation auch einen Chitinpanzer entwickelt, ebenso wie die Fähigkeit fast unermüdlich körperlich zu arbeiten.
  • Die Orog sind Fel-Orks, deren Blut sie mutieren lies, wodurch sich ihre Haut rot färbte und sie noch wuterfüllter wurden.

Die Flüche der Trollkyn-Völker

Während der Verheerung, als Krieg zwischen den Göttern tobte, legte der Zerstörer einen Fluch über die Orks die im folgten und jene die sich ihm hingaben. Der Fluch der Raserei machte sie zu großen Muskelprotzen, ließ ihre Körper anschwellen und ihre Muskeln und Knochen kräftiger werden. Die Orks die von diesem Fluch betroffen waren, wurden besessen von Blutvergießen und vom Kampf. Um sie von anderen Orks zu differenzieren, werden die verfluchten Orks als Fel-Orks bezeichnet Die meisten Orks die von diesem Fluch während der Verheerung betroffen waren, lebten auf Iodrora, doch auch andernorts gaben sich vereinzelt Stämme Gruumsh hin. Mit dem Ende der Verheerung entstanden immer weniger Orks dieser Brut und nur noch jene die auf fanatische Weise an Gruumsh glauben, sind vom Fluch der Raserei betroffen. Es gilt jedoch zu beachten, dass der Fluch weiter vererbt wird, also ist das Kind eines Fel-Orks auch immer ein Fel-Ork. Besonders weisen und willensstarken Fel-Orks ist es auch möglich, dem Fluch zu widerstehen, doch sind sie nie zu 100% frei vom Fluch.   Während des Zeitalters der Verheerung wurden die goblinoiden Völker von den Verräter-Göttern mit unterschiedlichen Flüchen belegt.
  • Der Fluch der Hysterie ging von Demogorgon aus, welcher damit bezwecken wollte, dass sich die Goblinoiden voll und ganz den Dämonenfürsten und ihm selbst hingeben. Er trieb viele Goblins, Grottenschrate und Hobgoblins in den Wahnsinn und machte sie zu fanatischen Anbetern der Dämonenfürsten. Die Goblinoiden welche in Ghor Torras lebten und sich nicht von vornherein auf die Seite der Verräter schlugen waren hauptsächlich von diesem Fluch betroffen. Dies führte schlussendlich dazu, dass alle drei deutlich anfälliger für die Einflüsse der Dämonenfürsten.
  • Unter dem Einfluss des Fluchs der Hysterie schlossen sich viele Goblins der Dämonenfürstin Yeenoghu an und verschrieben sich mit Herz und Seele der Herrin der Vernichtung und des Verfalls. Im Austausch für ihre Treue und ihren Glauben "segnete" sie diese getreuen Diener. Manch anderer würde das eher als Fluch bezeichnen, doch jene treuen Anhänger sahen es als Segen. Dieser Fluch ist bekannt als der Fluch des Hungers und machte die Goblins zu Gnollen.
  • Ein Teil der Population von Goblins die im Untergrund von Ghor Torras lebten gab sich dem Dämonenfürst Nergel, auch bekannt als die Gehörnte Ratte oder Dämonenfürst der Plagen und der Krankheiten, hin. Er legte einen Fluch über sie, den Fluch der Pest, wodurch sie zu den Skaven wurden. Später schlossen sich auch Oger diesem Kult und er machte sie zu sogenannten Rattogern.
  • Banes Fluch des Streits wurde von ihm auf die ihm treuen Goblinoiden gelegt um sie zum einen gefügig zu machen und zum anderen für den Kampf anzustacheln. Dieser Fluch sorgt für dunkle Impulse, welche Goblins zu mutwilliger Zerstörung und Bosheit und Hobgoblins zu Eroberung und Despotismus treiben. Nach der Erschaffung des Fluchs nutzte der Streitimperator Goblinoiden als seine Diener bei der Eroberung des Kontinents Iodrora.
  • Ein weiterer Fluch der auf die goblinoiden Völker gewirkt wurde, war der Fluch der Faulheit, welcher primär Grottenschrate betraf. Der Fluch brachte sie dazu eher lethargisch zu sein und sich häufiger selbst zu isolieren, damit das Leid welches sie zufügen noch brutaler wird. Jene Grottenschrate welche den Verrätern folgten erhielten den Ruf, dass sie brutale Tyrannen und skrupellose Folterer sind.
Nicht alle Goblinoiden und Orks auf Theseldar waren von den Flüchen der Verräter betroffen und manche Regionen blieben gänzlich verschont, was dazu führte, dass auch während der Verheerung Trollkyn auf der Seite der Prim-Götter kämpften. Nach der Verheerung blieben an vielen Orten Kriegsbanden der Verräter zurück, weshalb man die Verfluchten auch auf anderen Kontinenten als Iodrora finden kann. Beispielsweise blieben im Norden von Leywelen einige Fel-Orks zurück, während überall im Westen des Kontinents Vaeslor Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins und Gnolle verblieben.

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