『SAPF』Transports in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Transports

[LORE & GAMEPLAY FEEL MAIS : Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une monture peut donner.] Une entité consentante ou accessible qui est au moins une taille plus grande que vous, et dont l'anatomie ou la structure le permettent, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui suivent.  

Règles Spécifiques aux Transports

 

Règles Spécifiques aux Transports

 

Monter et Descendre d'un Transport

Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une entité située à 1,50 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre vitesse. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter en jeep ou sur votre monture. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre vitesse est de 0.   Si un effet déplace votre transport contre son gré pendant que vous être dessus ou à l’intérieur et n’être pas retenus d’une manière ou d’une autre, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si vous subissez l'effet Tomber à terre alors que vous êtes en monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde. Si votre transport défaille, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous éjecter ou sauter de celui-ci et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle voire êtes coincés avec celui-ci.    

Contrôle d’un Transport

Quand vous êtes en transport seul, vous pouvez directement le contrôler, ou dans le cas des entités vivantes, l’autoriser à faire ses propres actions. Certaines entités comme les Primentis ou les entités sauvages agissent indépendamment de la décision du joueur.   Une certaine maîtrise est généralement nécessaire pour contrôler une entité que vous montez, mais aussi conduire un véhicule voire un vaisseau. Dans le cas des entités vivantes, il est nécessaire que celle-ci soit dressée en plus d’être domestiquée. L'initiative d'un transport contrôlé lorsqu’il est dirigé est la même que celui du monté ou du conducteur. Elle bouge comme on dirigerait un personnage, et a droit seulement à trois actions : Foncer, Se désengager et Esquiver. Un transport contrôlé peut bouger et agir durant le tour où vous la montez. Dans le cadre des transports les plus massifs ou les moins manoeuvrables, l’action Esquiver peut être inaccessible.   Un transport indépendant garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être monté ne l'empêche pas d'agir et il bouge et agit comme il le souhaite. Il peut fuir le combat, charger à l'attaque, rouler sur des individus, dévorer des ennemis, voire agir contre vos souhaits généralement. Dans tous les cas, si le transport provoque une attaque d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou le transport.    

Transport Stats

De manière générale, les Transports restent assez proche de la plupart des Entités en terme de statistiques. Là où elles disposent de Points de Vie, de Classes d'Armures, de Vitesse, de Caractéristiques, de Cargo... Elles disposent également d'une Limite de Places, d'une distance maximale de mouvement. A vehicle stat block includes many parts that are similar to creature statistics. They have hit points, armor class, speed, ability scores, and so on. This section covers the important distinctions between vehicles and creature statistics.   Taille     Type de Véhicule     Limite de Places     Capacité de Cargo     Distance     Caractéristiques     Points de Vie     Challenge (CR)     Bonus de Maîtrise de Véhicule     Mort Explosive  
Vehicle Size Energetic Fire Damage
Medium 2d6
Large 4d6
Huge 6d6
Gargantuan 8d6
 

Actions & Réactions

Vehicles can have many different types of actions andreactions, although they can't use them unless a driver grantsthe vehicle its action or reaction. A vehicle can only take theAttack, Disengage, or Ready actions. See Chapter 4 for more information on controlling vehicles. A vehicle may have weapons installed on it through the melee or ranged weapon mount vehicle modifications. Alternatively, it may have special weapons designed for it that have their own properties. Any weapons and other special actions available to the vehicle fall under the Actions section of the vehicle's stat block. Typically, when the vehicle's special actions and abilities, such as the floating fortress's railgun, force a target to make a saving throw, the saving throw DC is determined by using the following formula: 8 + the vehicle's proficiency bonus + the vehicle's Constitution modifier. However, some actions may use other ability modifiers. Vehicles may also have reactions available to them through modifications or special equipment, such as the attack helicopter's Decoy Flare. Some vehicles even have legendary actions. Vehicles with legendary actions require a driver that is proficient with the vehicle type to drive them, and can only take legendary actions while the vehicle has a proficient driver that is not incapacitated.  

Armement de Transport

 

Mêlée

 
Taille Bonus de Dégât Dégâts
Medium Force du Véhicule + Bonus de Maîtrise du Véhicule 1d8 + Modificateur de Force du Véhicule
Large Force du Véhicule + Bonus de Maîtrise du Véhicule 2d8 + Modificateur de Force du Véhicule
Huge Force du Véhicule + Bonus de Maîtrise du Véhicule 3d8 + Modificateur de Force du Véhicule
Gargantuan Force du Véhicule + Bonus de Maîtrise du Véhicule 4d8 + Modificateur de Force du Véhicule
 
Contrôle à Plusieurs
Dans le cadre du contrôle d’un transport à plusieurs, quelques règles changent, et se déroule généralement par une séparation des rôles et des fonctions à traiter. Il est alors chose commune d’avoir un conducteur principal qui contrôle les déplacements du véhicule avec son initiative et tente les manoeuvres complexes, là où le reste du groupe se charge de rôles de tireur, d’artilleur, d’ingénieur, d’informateur ou une quelconque autre fonction spécifique.  

Combat à Haute-Vitesse

Combats en Mouvement(???conséquences)

Dans certaines situations, le MJ peut déclarer un Combat à Haute-Vitesse. Dans ces cas, la moindre chute de transport et les collisions avec l’environnement peuvent entraîner des conséquences graves. De plus, les Transports dans cet état sont généralement soumis à des conditions extrêmes et ont alors tendance à pouvoir se dégrader aisément ou à perdre grandement en facilité de manœuvre et de contrôle.

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