『SAPF』Levels & Experience in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Levels & Experience

Au delà du Niveau 1

Quand votre personnage participe à des actions du Primentis Front et remporte des défis, il gagne un point d'expérience représenté par (PX). Un personnage qui atteint un total spécifique de points d'expérience progresse en capacités. Cette progression s'appelle gagner un niveau, qu'on obtient en ayant un nombre de points d'expériences équivalent au prochain niveau.   Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles aptitudes de Talents s'offrent à lui, comme indiqué dans les descriptions des Talents. Cela augmente le niveau global du personnage et de son Talent principal actuel. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, soit en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant une de +2 au niveau (4,8,12...). Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de caractéristique au-delà de 20. De plus, les bonus de maîtrise progressent à certains niveaux.   En plus du gain de caractéristique vous gagnez un niveau dans le Talent secondaire de votre choix à ces niveaux-là. A chaque nouveau gain de caractéristique acquis de cette manière, le nombre de niveau donné augmente de 1. Ils peuvent augmenter d'une autre manière dépendant de l'aventure/MJ, comme l'apprentissage d'un maître.   Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus d'Ubervia, et ajoutez le total obtenu (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la valeur fixe indiquée dans la description de votre Classe, qui se trouve être la valeur moyenne (arrondie au supérieur) du dé.   Lorsque votre modificateur d'Ubervia augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa constitution passe de 17 à 18, son modificateur passant ainsi de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.  

Palier de Jeu

D&D distingue quatre paliers du jeu. Ces paliers n'ont pas de règle spécifique associée, c'est juste une description générale des changements de niveau d'expérience de jeu en fonction du niveau des personnages.   Dans le 1er palier (niveaux 1 à 4), les personnages sont des apprentis aventuriers. Ils apprennent les aptitudes qui définissent leur affinité à un Talent dit majeur, et font le choix de leur spécialisation au sein de , ce qui leur apportera certaines spécificités (comme l'Avrelié avec la Maîtrise du Lien, ou la Source du Pouvoir de son Kromlez.). Les dangers qu'ils affrontent sont relativement faibles, du niveau d'un danger pour une ferme ou une colonie.   Au 2ème palier (niveaux 5 à 10), les personnages s'affermissent. La plupart des lanceurs de sorts accèdent aux sorts de niveau 3 en démarrant ce palier, découvrant un nouveau seuil de puissance avec des sorts comme Détonation de Sécrianis ou Éclair. À cette étape, la plupart des Talents utilisant une arme ou allant au contact ou une arme gagnent la capacité d'attaquer plusieurs fois en 1 round. Ces personnages sont devenus importants, s'opposant aux dangers pouvant menacer des villes ou des provinces.   Au 3ème palier (niveaux 11-16), les personnages ont atteint une puissance qui les place très au-dessus de la populace, et ils se distinguent parmi les aventuriers. Au niveau 11, les lanceurs de sorts ont accès au niveau 6 de sorts, leur offrant un pouvoir inimaginable auparavant. Les autres Talents débloquent des aptitudes leur permettant de faire encore plus d'attaques et d'être encore plus impressionnants. Ces puissants aventuriers affrontent des menaces au niveau de toute une région, voire d'un continent.   Au 4ème palier (niveaux 17-20), les personnages atteignent le summum de leur art, devenant des icônes héroïques ou maléfiques. Le destin de planètes ou d'ordre international sont bousculés par leurs aventures.  

Concevoir les Paliers et l'Expérience

Le Maître du Jeu peut suivre la voie déjà posée des points d'expériences donné après la fin d'une quête. Ces points d'expérience qui sont généralement donnés au nombre de 1 et permets d'atteindre progressivement le niveau suivant. Ces points d'expériences seront le plus gagné en faisant les quêtes secondaires, des quêtes du monde, des Chasses ou tout autre activité non-lié directement au fil rouge de l'histoire de la campagne.   De plus, ils peuvent aussi attribuer des niveaux de Talents Secondaires selon certaines situations: l'apprentissage d'un maître comme mentionné, ou bien le fait de se distinguer par l'utilisation fréquente, raisonnée et percutante d'un de ces Talents Secondaires.  

Variant: Sans expérience

Il est possible de faire une campagne avec une variante plus facile des niveaux permettant de s'affranchir de la règle de l'Expérience. Au lieu d'avoir de mécaniquement tout faire, les niveaux sont accordés en passant un cap, une étape dans l'aventure. Cela permettra d'éviter la sensation de forcer la main au joueur pour lui faire gagner un niveau.

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