『SAPF』Adventure & Travelling - SA : PF in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Adventure & Travelling - SA : PF

Un Voyage digne d'un Aventurier

Alors que vous fouillez des Temples Mélénis, fermer des failles de l'Originel, se frayer un chemin dans les rues de la cité inférieure de l'Atrium, traverser un champ d'astéroïdes en course poursuite où bien traversez une caverne d'Hadéen creusé par des Aferchites, voici de quoi est composé le Voyage et l'Aventure dans Stellaria Aeterna: Le Front Primentis. Le personnage que vous personnifiez ira empêcher des actions du Consortium mettant en danger des nations entières, faire de la diplomatie entre Primentis et Primers, sauver des gens disparus ou perdus dues à des catastrophes naturelles, aider la police, vous battre pour votre survie. Si tout se passe bien, vous en tirerez des récompenses en plus d'avoir le mérite d'être encore en vie, avant de repartir ressentir cette poussée d'adrénaline.
  Cette page couvre les bases de la vie d'aventure, des mécaniques de mouvements, de la gestion du temps, des moments d'accalmies, des interactions sociales, les liens avec l'extérieur, ces implications et l'impact de vos choix à tout moment de votre aventure, le monde ne s'arrêtera jamais et vous ne faites que suivre le courant, mais rien ne vous empêche de placer des pierres pour légèrement dérivé le flux. Vous trouverez ici un résumé de ce que votre personnage pourra faire entre les moments de combats et les aventures directement relié à vos personnages et votre histoire.
  Qu'importe ce que vous ferez en tant qu'aventuriers, que vous soyez en train de sauver un monde ou de faire une patrouille quotidienne, le jeu suit un rythme qui comme expliqué dans l'introduction est dépeint par votre Maître du Jeu, qui ensuite vous permettra d'agir, puis admirer les conséquences de vos actes, décrites par votre MJ.
  En règle générale, le MJ utilisera une carte comme support, suivant les déplacements des personnages au fur et à mesure que vous traversez au delà des continents ou de votre système solaire natale. Les notes du MJ, qui inclue le support de carte, décrivent ce que vous trouverez au fur et à mesure de votre progression d'exploration dans différentes zones nouvellement explorées. Parfois, le temps qui s'écoule et vos actions détermineront ce qui va se produire, de sorte à aider le MJ pour avoir une chronologie précise ou un moyen de retracer votre progression si un autre support qu'une carte est utilisé.
 

Temps

Dans les situations où suivre le temps écoulé est important, le MJ détermine le temps qu'une tâche requiert. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente suivant le contexte de la situation qui se présente. Dans les environnements de combats, les déplacements des aventuriers utilisent une échelle de temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour dévaler un long couloir, une autre minute pour examiner la porte au fond du hall à la recherche de pièges, pour traverser une avenue, puis dix bonnes minutes pour fouiller la chambre au-delà à la recherche de quelque chose d'intéressant ou ayant de la valeur.
  Dans une ville ou dans la nature, une échelle de temps en heures est souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux de voyager jusqu'aux ruines datant du Ragnarök parcourront un peu plus d'une vingtaine de kilomètres en quatre heures s'ils y vont à pied. Le temps de déplacement variera bien sûr en fonction du moyen de locommotion (voitures, avions, hovercar, motos, trains, vaisseaux spatiaux, portails etc)
  Lors de longs voyages, une échelle en jours fonctionne mieux. Suivant la route qui va d'Atkharis vers Archevelial, dépendant du moyen de locomotion, ça peut aussi bien durer que quelques minutes grâces aux Arcades Cironylles qui relie Archevelial à différentes zones externes, plusieurs heures voire jours via un transport spatial, avec navigateur ou sans, comme certains peuvent le considérer comme accessible à la marche via ces mêmes Arcades Cironylles. Lors de combats et d'autres situations qui se déroulement rapidement, le jeu repose sur un système de rounds, un court laps de temps de six secondes, plus précisément décrit dans le Chapitre Attacking.
 

Déplacement

Nager à travers une rivière en crue, se faufiler au fin fonds de galeries Aferchites, escalader les plus hauts monts de Paranis, les mouvements jouent un rôle clé dans les aventures de D&D.
  Le MJ peut résumer les déplacements des aventuriers sans forcément calculer les distances exactes durant le voyage : « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée d'un terrier Aferchites, le troisième jour ». Même dans les situations de combats ou de donjons, particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux de grottes, le MJ peut résumer les déplacements entre les rencontres : « Après vous êtes défendu face à un Tenoch un peu trop évolué à votre goût, vous vous posez quelques instants pour voir si votre direction est la bonne, vous indiquant ce qui sera à priori un trajet rempli de pentes escarpés et différentes entrées de tunnels reliés par ces centaines de kilomètres de souterrain ».
  Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous faudra pour vous rendre d'un endroit à l'autre, peu importe que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépendent de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se déplacent.
 

Vitesse

Chaque entité de l'univers possède une vitesse spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le personnage ou l'entité lui faisant face peut parcourir en marchant lors d'un round. Ce chiffre présuppose de brefs déplacements énergiques lors de situations dangereuses.
  Les règles qui suivent déterminent la distance qu'une entité peut franchir en une minute, en une heure ou en une journée.
 

Rythme de Déplacements

En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table ci-dessous. Cette table détermine la distance que le groupe peut parcourir pour une période de temps donnée et si le rythme de déplacement a un effet quelconque. Un rythme de déplacement rapide aura pour effet de rendre votre personnage moins sensible à son environnement, alors qu'un rythme de déplacement lent lui permet de se faufiler dans un endroit et de le fouiller avec précaution quitte à prendre plus de temps pour atteindre sa destination, dépendant bien sûr de votre moyen de transport (si ce n'est pas de la téléportation ou des formes de portails) (voir Activités lors d'un déplacement plus bas).
  Marche forcée. La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque d'être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de sauvegarde d'Ubervia à la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira d'un niveau d'épuisement (voir Épuisement). Les moyens de locomotions instantanées comme les téléportations et les Apoxyls peuvent appliquer une marque d'épuisement en cas de sauvegarde d'Ubervia raté.
 
  Montures et véhicules. Pour de courts laps de temps (allant jusqu'à une heure), de nombreux moyens de locomotion se déplacent beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un personnage sur n'importe quel moyen de locomotion peut aisément se déplacer pendant une heure, couvrant le double de la distance habituelle à un rythme de déplacement rapide. Si votre moyen de locomotion est animal, il doit généralement baissé la cadence après 12 kilomètres minimum (dépendant de l'animal et de sa condition physique initiale), les personnages peuvent couvrir des distances plus grandes à ce rythme, chose qui est toutefois très rare, sauf dans les endroits très peuplés. Les personnages dans des embarcations navales sont limités à la vitesse de leur embarcation (voir Équipement), et ne sont pas pénalisés lors d'un rythme de déplacement rapide, mais n'ont pas non plus de bonus associé à un rythme de déplacement lent, cela vaut de même pour les voyages spatiaux. Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les navires peuvent naviguer jusqu'à 24 heures par jour. Les moyens dits classiques, comme les voitures, trains, et vaisseaux spatiaux ont le même effet que les embarcations navales, mais peuvent cependant changé leurs vitesses de mouvements pour s'adapté, bien que la limite de leur vitesse lente sera plus élevée que la marche ou que le navire. Pour d'autres informations, voir Transports.
 
Distance parcourue en ... (minimum)
Rythme Minute Heure Jour Effet
Rapide Minimum 120 mètres ~6km 45 km Malus de -5 à la valeur de Sagesse (Perception)passive
Normal Minimum 90 mètres ~4.5 km 36 km -
Lent 60 mètres 3 km 27 km Discrétion Possible dans certains cas

Terrain Difficile

La vitesse de déplacement donnée dans la table suppose un terrain relativement simple : routes, plaines, où souterrains. Mais les aventuriers sont souvent confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des ruines jonchées d'éboulements, des montagnes escarpées et des surfaces couvertes de glace. Ces étendues sont toutes considérées comme du terrain difficile.
  Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en terrain difficile (se déplacer d'un mètre en terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez seulement la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour. Certaines entités et races sont cependant immunisés ou avantagés face à certains de ces terrains.
 

Déplacements Spéciaux

Les déplacements à travers de dangereux donjons ou dans des contrées sauvages impliquent souvent plus que de la simple marche. Les aventuriers risquent de devoir escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre l'endroit où ils souhaitent se rendre.
 
Escalader, Nager, Ramper
Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du MJ, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.
 
Sauter
Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.
  Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan, vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement.
  Cette règle considère que la hauteur de votre saut n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un ruisseau ou d'une crevasse. À la discrétion du MD, vous pouvez devoir réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.
  Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.
  Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette hauteur. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances particulières, votre MJ peut vous demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité normale.
  Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra d'atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.
Voler
Les entités ayant la capacité de volées peuvent logiquement se déplacer sans pénalité liés au terrain, cependant ils auront généralement un malus de déplacement équivalent à la moitié de leur vitesse normal. Dans d'autres cas, il est possible d'avoir le même montant, mais il sera généralement difficile de s'envoler instantanément.
 
 

Activité lors d'un déplacement

Lorsque des aventuriers se déplacent à travers un donjon ou dans des contrées sauvages, ils doivent rester à l’affût du danger, et certains devront réaliser d'autres tâches afin d'aider le groupe dans son voyage.
 
Ordre de Marche
Il est recommandé aux aventuriers d'établir un ordre de marche. Un ordre de marche aide à déterminer quels personnages sont affectés par des pièges, lesquels peuvent détecter un ennemi caché et lesquels sont les plus proches de l'ennemi lorsque le combat éclate. Un personnage occupera la première position dans l'ordre de marche, un ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera la dernière position, à l'arrière. Plusieurs personnages à l'avant ou à l'arrière ont besoin d'assez d'espace pour pouvoir se déplacer côte à côte. Quand l'espace devient trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait habituellement en déplaçant des personnages vers la position du milieu.
  Moins de trois positions.Si un groupe d'aventuriers organise son ordre de marche avec seulement deux positions de marche, il n'y a alors que la première et la dernière position. S'il n'y a qu'une seule position, on considère que c'est la première.
 
Discrétion
En se déplaçant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer discrètement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas à découvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de se faufiler derrière d'autres créatures qu'ils rencontrent (voir les règles pour se cacher).
 
Remarquer des menaces
Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée. Le MJ peut décider qu'une menace peut être remarquée seulement par les personnages d'une position particulière de l'ordre de marche. Par exemple, lorsque les personnages explorent une galerie Aferchites, le MJ peut décider que seuls ceux dont les personnages sont à l'arrière ont la possibilité d'entendre ou de voir une créature qui suit discrètement le groupe, et que les personnages à l'avant ou au milieu ne le peuvent pas. En se déplaçant à un rythme rapide, les personnages ont un malus de -5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive pour remarquer des menaces cachées.
  Rencontres avec des créatures.Si le MJ détermine que les aventuriers rencontrent d'autres créatures pendant qu'ils se déplacent, il incombe à chacun des deux groupes de décider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut décider d'attaquer, d'engager la conversation, de fuir ou de simplement attendre de voir ce que l'autre groupe fera.
  Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MJ détermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par surprise lorsque le combat éclate (voir Combat pour gérer la surprise).
 
Autres Activités
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tâches lorsque le groupe voyage ne sont pas à l’affût des dangers. Ces personnages ne contribuent donc pas à la valeur de Sagesse (Perception) passive du groupe pour détecter des menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les dangers potentiels peut accomplir une des activités suivantes avec la permission du MJ.
  Naviguer. Le personnage peut essayer d'éviter au groupe de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande.
  Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte qui retrace la progression du groupe et qui aide les personnages à revenir sur le bon chemin s'ils venaient à se perdre. Aucun jet de caractéristique n'est alors nécessaire.
  Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces d'une autre créature, en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande.
  Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à l’affût de sources de nourriture et d'eau en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande.
  Réparer, Confectionner. Le personnage peut, durant le déplacement, être à la recherche de possibles matériaux pour pouvoir réparer certains objets, voire en confectionner pendant qu'ils sont sur la route si cela ne le ralentis pas trop, sauf si le groupe est en marche lente.
  Appels. Le personnage peut essayer de communiquer via un appareil de communication, dont généralement tout le monde dispose, que ce soit par nécessité ou juste pour un tout autre but.
 
 
 

Environnement

De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des endroits sombres, dangereux et plein de mystères qui ne demandent qu'à être explorés. Les règles qui suivent couvrent les principales façons qu'ont les aventuriers pour interagir avec l'environnement.
 

Chuter

Tomber d'une grande hauteur est un des périls les plus communs auquel les aventuriers vont faire face. À la fin d'une chute, une créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins qu'elle ne réussisse à éviter les dégâts associés à la chute.
 

Suffoquer

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).
  Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.
 

Intempéries

Les Intempéries peuvent aussi bien influer vos déplacements que vos combats si cela devait arriver, comme mentionner dans Terrain Difficile, il est fort probable que le terrain ne soit toujours pas adéquate à toute situations. Un combat dans une zone gelée pourrait vous ralentir, alors que vous battre sous une pluie battante pourra vous empêcher d'utiliser différentes formes de feu voire créer des inondations. Chaque environnement peut être un nouveau piège si vous faites pas attention à ce qui vous entoure, mais surtout, il est fort probable que vos ennemis l'utilisent à son avantage, notamment du côté des Primentis.
 

Vision et lumière

Les tâches les plus fondamentales d'une aventure (détecter un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que ceux-ci) dépendent de la capacité de l'aventurier à voir. Les ténèbres et autres effets qui entravent la vision peuvent s'avérer très gênants.
  Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou nulle. Dans une zone avec une visibilité réduite (une lumière faible, un brouillard irrégulier, un sort ou un feuillage clairsemé) les créatures ont un désavantage aux jets de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vision.
  Une zone avec une visibilité nulle (des ténèbres, un épais brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement le champ de vision. Une créature souffre en fait de l'état aveuglé lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans cette zone.
  La présence ou l'absence de lumière dans un environnement donné crée trois catégories d'illumination : lumière vive, lumière faible et ténèbres.
  Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
  Une lumière faible, aussi appelée pénombre, génère une zone à visibilité réduite. Une lumière faible est généralement l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou de l'aube est aussi considérée comme une lumière faible. Une pleine lune particulièrement brillante peut éclairer la nuit d'une lumière faible.
  Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres magiques.
 
Vision Aveugle
Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.
 
Vision dans le noir
Un grand nombre d'entités dans Stellaria Aeterna, spécialement celles qui vivent sous terre, sont dotées de vision dans le noir. Sur une distance donnée, une créature dotée de vision dans le noir peut voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans les ténèbres comme s'il s'agissait de lumière faible, ce qui fait que les ténèbres sont pour elle une zone à visibilité réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.
 
Vision Originelle
Une créature dotée de vision originelle peut, dans un rayon de portée spécifique, voir normalement dans les ténèbres magiques ou delà des sorts d'aveuglements, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir les jets de sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan éthéré.
 
 

Nourriture et Eau

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d'épuisement. L'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau ne peut être éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale nécessaire. Il est cependant possible de faire un jet de résilience basée sur un jet d'Ubervia équivalent à 10 + 1 pour chaque heure en ayant dépassé le seuil sans mangé ou boire, dépendant des situations, de ce que vous avez précédemment manger ou bu, et du temps passé, noté ci-dessous.
 
Nourriture
Un personnage a besoin d'un minimum de 500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture. Il existe une infinité de forme de nourriture permettant de vous sustenter, et aussi de donner des bonus dans certains cas.
  Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de d'Ubervia (minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre automatiquement d'un niveau d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.
 
Eau
Un personnage a besoin de 3 litres d'eau par jour, ou du double (8 litres) s'il fait chaud, dépendant de la race. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette quantité d'eau doit réussir un jet de sauvegarde d'Ubervia DD 15 ou encaisser un niveau d'épuisement à la fin du jour. Un personnage qui boit encore moins d'eau que cela encaisse automatiquement un niveau d'épuisement à la fin du jour. Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les deux cas.
 

Interaction avec des objets

Les interactions d'un personnage avec les objets dans un environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu. Le joueur dit au MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ décrit ce qui se produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un personnage peut décider de tirer un levier qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce d'eau ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout près. Si le levier est bloqué, le personnage peut décider de le forcer. Dans ce cas, le MJ peut demander un jet de Force pour voir si le personnage réussit à débloquer le levier. Le MJ fixe le DD pour chacun de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche.
  Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés au poison et aux dégâts psychiques, mais sont affectés par les attaques physiques et magiques, tout comme les créatures. Le MJ détermine la classe d'armure d'un objet et ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont une résistance ou une immunité à certains types d'attaques (il est difficile de couper une corde avec un bâton, par exemple). Les objets ratent toujours leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et sont immunisés aux effets qui requièrent d'autres jets de sauvegarde. Lorsqu'un objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MJ fixe le DD pour chacun de ces jets.
 

Moments d'Accalmies

Après avoir parcouru des kilomètres à avoir fait divers actions qui vous épuisent au long de votre voyage, il y a quand-même des moments d'accalmies, généralement précédent, et suivant les repos, ou différentes interactions peuvent se faire. Cela inclus aussi des moments où le combat ne peut arriver de manière obligatoire sauf si vos personnages en ont encore dans le ventre.
 

Repos

Aussi héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne peuvent passer les 24 heures d'une journée dans le feu de l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils doivent se reposer, c'est-à-dire prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. Les aventuriers, comme toutes autres créatures, peuvent prendre des repos courts au milieu d'une journée d'aventure et un repos long en fin de journée.
 
Repos Court
Un repos court est une période de temps mort qui dure au moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs dés de vie à la fin d'un repos court, à concurrence du nombre de dés de vie maximums d'un personnage, ce qui équivaut au niveau du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total (minimum 0). Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. Un personnage regagne les dés de vie ainsi dépensés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
 
Repos Long
Un repos long est une période de temps mort d'au moins 8 heures lors de laquelle un personnage dort au moins 6 heures et entreprend des activités légères comme lire, parler, manger ou monter la garde durant un maximum de 2 heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité soutenue (au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités similaires), le personnage doit recommencer le repos long depuis le début pour en bénéficier.
  À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi les dés de vie qu'il a dépensés, jusqu'à concurrence d'un nombre de dés égal à la moitié des dés de vie maximums du personnage (minimum 1 dé). Par exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut en regagner quatre lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures et doit avoir au moins un point de vie au début du repos pour en gagner ses bienfaits.
 
 

Lien avec l'Extérieur

Durant ces moments de pauses et ces moments ou les intéractions seront de primes abords, vos liens avec l'extérieur en seront affectés et pourra amener des changements entre vous et les différents PNJ qui vous entourent, que ce soit votre lien avec le Primentis Front lui-même, les Aferchites de la zone voisine ou tout simplement de la nation qui vous héberge.
 

Interactions Sociales

Sauver l'enfant et l'orphelin, outrepasser des obstacles et pourfendre des Primentis sont des aspects clés des membres du Front Primentis. Tout aussi importantes, toutefois, sont les interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres habitants du monde. Les interactions peuvent prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez agir prudemment face à un Primentis pour qu'il épargne votre vie. Le MJ assume les rôles de chacun des personnages qui participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des joueurs à la table. N'importe lequel de ces personnages est appelé un personnage non-joueur (PNJ).
  En termes généraux, l'attitude des PNJ face à vous est décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont prédisposés à vous aider, alors que ceux qui sont hostiles sont plus susceptibles de vous barrer la route. Il est bien-sûr plus facile d'obtenir ce que vous désirez d'un PNJ amical.
  Les interactions sociales comportent deux principaux aspects : le jeu de rôle et les jets de caractéristique.
 
Jeu de Rôle
Le jeu de rôle [roleplay] est, littéralement, l'action de jouer un rôle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui déterminez comment votre personnage pense, agit et parle. Le jeu de rôle est partie intégrante de tous les aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions sociales. L’excentricité, les manières et la personnalité de votre personnage influencent le dénouement de vos interactions.
  Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites du jeu de rôle : l'approche descriptive et l'approche active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous.
 
Approche Descriptive
Avec cette approche, vous décrivez les mots et les actions de votre personnage à votre MJ et aux autres joueurs. En vous servant d'une image mentale de votre personnage, vous racontez à tous ce que votre personnage fait et comment il le fait.
  Par exemple, Daniel joue Silfr, un Zarok d'Hordandr. Silfr est peu patient et blâme ces voisins pour la malchance de son commerce. Alors qu'il est au bar en train de se relaxer après une dure journée de labeur, un de ces voisins rivaux viens le voir et essaye d'engager la conversation. Daniel dit « Silfr crache au sol, marmonne une insulte et lui demande de s'en aller, avant de retourner boire son verre. ». Dans cet exemple, Daniel a transmis les humeurs de Silfr et a donné au MJ une idée claire de l'attitude et des actions de son personnage.
  Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête les choses suivantes :
  · Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage. · Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et sur comment les autres risquent de les percevoir. · Fournissez autant de détails que vous voulez.
  Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce que vous voyez dans votre tête.
 
Approche Active
Si l'approche descriptive dit à votre MJ et aux autres joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez même mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette approche est plus immersive que l'approche descriptive, toutefois vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.
  Si l'on revient à l'exemple de Daniel qui jouait le rôle de Silfr plus haut, voici comment la scène peut se jouer si Daniel choisit l'approche active de jeu de rôle. En parlant en tant que Silfr, Daniel dit dans une voix caverneuse et forte « Je me demandais justement pourquoi ça sentait aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour écouter tes cris ». Avec sa voix normale, Daniel ajoute « Je me lève et je fixe cette enflure , puis je commande un autre verre ».
 
Résultat du jeu de rôle
Le MJ utilise les actions de votre personnage et ses comportements pour déterminer comment réagissent les PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence. Un Zarok fier refusera de laisser quiconque se moquer de lui. Un narcissiques succombera aux flatteries. Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à comment le MJ dépeint l'humeur, les dialogues et la personnalité du PNJ. Si vous êtes capable de déterminer les traits de personnalité, les idéaux, les défauts et les liens d'un PNJ, vous pouvez vous en servir afin d'influence son attitude.
  Les interactions dans Stellaria Aeterna: Primentis Front sont très semblables aux interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à des PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous voulez. D'un autre côté, si vous insultez un fier guerrier ou parlez en mal des alliés d'un noble, vos efforts pour les convaincre ou les tromper tourneront à court.
  Qu'importe les résultats, vos actions influeront l'environnement qui vous entourent, en bon ou mauvais et permettra différentes interactions nouvelles via ces changements. Cela pourra passer par une meilleure affinité avec vos supérieurs du Front, avoir une meilleure réputation auprès de la population locale, auprès des Aferchites et de leurs chefs, avoir des réductions chez certains marchands, et d'autres résultats et conséquences à la discrétion de votre MJ.
 
Jets de Caractéristiques
En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristique sont la clé pour déterminer le dénouement d'une interaction. Vos efforts en jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne la résolution d'une situation. Par exemple, votre MJ peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la détermination des réactions des PNJ. D'autres jets peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre MJ.
  Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez lorsque vous pensez à comment vous voulez interagir avec un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde pour qu'il les laisse entrer dans un château, l'Agent qui maîtrise la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion. Lorsque vous négociez la libération d'un otage, le Vizir qui maîtrise la Persuasion devrait être celui qui parle le plus.

Epuisement

Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à un état spécial appelé l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.   Niveau - Effet • 1 - Désavantage aux jets de caractéristique • 2 - Vitesse diminuée de moitié • 3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde • 4 - Maximum de points de vie diminué de moitié • 5 - Vitesse réduite à 0 • 6 - Mort   Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.   Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristique. Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.   Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu. De même, être rappelé à la vie réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1.

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