Was habe ich mir angetan? in Shadowrun Legacies | World Anvil

Was habe ich mir angetan?

Hallo. Willkommen. Keine Sorge, das hier ist keine Pflichtlektüre. Das hier befasst sich einzig und allein mit meinen Gedanken und Problemen während der Konvertierung und dient eher der Sortierung als allem anderen. Wer allerdings mitlesen und eventuell hilfreiche Tipps abgeben möchte, der darf das gern tun. So. Los geht's.

Was ist das und wenn ja wie viele?

Die alte Kampagne war... okay. Ich hatte einen Plan. Ich wusste wohin es gehen soll, aber ich habe auch für mich selbst schon gemerkt, dass ich mich ärgere. Nicht über die Spieler die da sind und machen was sie sollen - Spaß haben. Sondern über "die anderen". Gleichzeitig schwamm ich schon eine Weile auf der Nostalgie-Welle durch die Gegend. Ich hatte immer wieder die "alten" Shadowrun-Bücher in der Hand. Die Abenteuer. Die Regeln. Und je mehr ich las, umso mehr vermisste ich die Zeit damals.

Solche Nostalgie ist gefährlich, wenn man dann auf "ich würde gern mal Harlekin machen" anspringt. Noch viel gefährlicher, wenn man sich dann denkt, warum eigentlich bei Harlekin aufhören? Warum die ganze Arbeit nur für einen Abenteuerband? Da gibt es so viel mehr, das man sich anschauen könnte. Für mich? Nostalgie. Für meine Spieler? Eine neue Erfahrung. Keiner von ihnen hat in der 2. Edition Harlekin, die Universelle Bruderschaft oder Harlekin's Rückkehr gespielt. Keiner kennt aus der dritten Edition Brainscan oder den Renraku Arcology Shutdown. Abenteuer, die mir damals schon viel Freude gemacht haben.

Ein Plan entsteht

In meinem Kopf wuchs die Idee heran, all das mit ihnen zu spielen. Natürlich ohne die Konsequenzen zu bedenken. Und nachdem es ja viel leichter sein sollte die paar nötigen Mechaniken zu konvertieren als die Abenteuer in die 2080er zu bringen, entschied ich mich für diesen Weg. Eine Kampagne die 2053 beginnt und langsam voranschreitet bis in die Gegenwart von Shadowrun. All die alten Abenteuer und die wichtigen Stationen in der Geschichte. Zum Glück waren sie schnell bei dieser Idee. Oder zu meinem Pech, je nach dem.

Die Grundregeln waren schnell festgelegt. Wir spielen nach der 6. Edition, weil es verdammt viel leichter ist mit dem zu arbeiten was alle haben als zu versuchen Grundregelwerke von damals zu finden. Wir verlegen uns auf langlebige Rassen, damit die Spieler den gleichen Charakter durch die komplette Kampagne spielen können. Also Elfen oder Zwerge. Kein Surge, kein Wireless-Schnuckiputz, kein AR-Bling-Bling für den Anfang. Einfach gutes, altes Shadowrun. Gott war ich naiv.

Die Abenteuer die wir in jedem Fall abhandeln wollen waren ebenfalls schnell ausgewählt. Und natürlich stand Harlekin ganz oben auf der Wunschliste. Ist aber um ehrlich zu sein auch mit das Unkomplizierteste, was die Konvertierung angeht. Auch die Charaktere an denen meine liebsten Spieler interessiert waren standen schnell fest - und da fingen die sogenannten "Schwierigkeiten" schon an.

Charaktererschaffung - ganz leicht, oder?

Es sollte einfach sein. Drei mögliche Erschaffungsmethoden, vier wenn man das Standard-Prio mit einbezieht. Point Buy, Sum-to-Ten oder Lifepath. Ganz einfach. Wirklich. Keine verschnörkelten Kunsttänzchen wie "ja, aber ihr bekommt drölfzig Kekse wenn ihr xyz". Das einzige "Schnörkelchen" ist die Tatsache, dass meine Spieler Karma erhalten, wenn sie die 20 Fragen beantworten und ihren Charakter so etwas lebendiger machen. Und mir damit Methoden geben, sie zu quälen. Je 4 Fragen ergeben 1 Karma, was insgesamt 5 Zusatzkarma bedeutet.

Klingt alles einfach? Ist es auch. Bis hierhin.

Einige meiner Spieler treibt der Wunsch nach SURGE um. Das gab es nur 2053 noch nicht. So weit kein Thema, kriegen sie eben später. Aber wie macht man das? Die Regeln sehen vor, dass die Mutationen bei der Charaktererschaffung bezahlt werden müssen. Das wiederum würde zu signifikant schwächeren Charakteren führen, wenn ich das von ihnen verlange. Immerhin haben sie eine gute Dekade ingame vor sich, bevor die Mutationen auftreten. An dieser Stelle traf ich die erste Sonderentscheidung:

Hausregel 1: Mutationen werden bezahlt wenn sie auftreten

Ich will und werde eine Charakterplanung nicht bestrafen, die auf die Zukunft ausgelegt ist. Aus diesem Grund werden die SURGE-Modifikationen erst dann bezahlt, wenn der Charakter die Mutationen auch bekommt. Im Gegenzug wird der Prozess zu einem Bestandteil der Kampagne und kann (oder eher wird) entsprechende Runs nach sich ziehen.

Habe ich erwähnt, dass es viel, viel leichter ist die Optionen aus der 6. Edition zu limitieren die zur Verfügung stehen als hinterher zu kommen all die Spielereien zu konvertieren DIE zur Verfügung stehen sollen? Was bisher nur eine gefühlte Wahrheit war, ist inzwischen eine verzerrte Albtraumfassung der Realität. Zwischen 2.01D und 6D liegen... Welten. Nicht nur Dekaden, WELTEN.

Waffen der damaligen Zeit aus dem Grundregelwerk oder dem Straßensamuraikatalog zu fischen ist einfach. Aber konvertier die mal. Angriffswert? Neumodisch G'schmarri, des geht vorbei. Leider nicht schnell genug. Altmodische Schadenscodes übertragen ist dagegen wie ein Stofftier beruhigen wenn es heult. Bisher habe ich versucht ein Äquivalent in der 6. Edition zu finden, aber das ist auch nicht für alle Waffen problemlos möglich. Und es verlangt von meinen Spielern mit drölf Regelwerken herumzuhantieren weil Copyright (was ich respektiere und darum auch nicht umgehe). Ich denke ich werde meine herangehensweise ändern und eine Angriffswert-Range für die jeweilige Waffenart festlegen. Klingt doch gut. Vor allem praktikabel ohne dabei graue Haare zu bekommen.

Die nächste große Baustelle waren Cyberdecks. Zum Glück ist der einzige Decker im Team ein NPC der erschaffen wurde um diese Lücken zu füllen. Ein Deck braucht sie trotzdem, und die Gegner mit Sicherheit auch. Meine Herangehensweise an diese Baustelle kann man übrigens hier nachverfolgen.

Und was jetzt?

Zunächst einmal bin ich damit beschäftigt, die restliche Ausrüstung zu konvertieren und dabei möglichst sinnvolle Anpassungen vorzunehmen. Fahrzeuge sind ebenso wichtig, wie die Alltagselektronik und all die anderen Nettigkeiten die Runner gern mit sich herumtragen. Mehr und mehr wird mir wichtig, das Feeling zu transportieren, das ich damals hatte. Wenn ich dafür bestimmte Dinge mit einem generösen Wedeln der Hand regeln muss, dann ist das eben so. Shadowrun war noch nie ein Rollenspiel das man mir wegen der Regeln verkaufen konnte.

Shadowrun lebt von seinem Setting, von einer vertrauten Welt die sich in einer Weise verändert hat, die man sich nicht vorstellen kann wenn man aus dem Fenster sieht. Es sind die kleinen Details, die Magie, die Mutationen, die technischen Entwicklungen, die mir den Spaß bringen. Zugegeben, manchmal vermisse ich die alten Würfelsysteme, aber nicht so sehr wie manch andere.

Für vergangene Zeiten innerhalb dieser Welt sollte dieses Feeling passen. Natürlich muss ich für mich selbst eine konsistente Möglichkeit finden, die Dinge zu konvertieren. Die 6. Edition ist einfach nicht mehr auf Kabel und eine Welt ausgelegt, die kein SURGE und weit weniger Magie hat. Aber es ist wie üblich nur eine Herausforderung. Und die nehme ich gern an, weil ich meinen Spielern dieses Gefühl wünsche, das ich damals hatte. Damals, als ich durch diese Abenteuer gestolpert bin und mich in Shadowrun verliebt habe.


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