L'équipe d'Änt Organization in Séllandya | World Anvil

L'équipe d'Änt

Änt et ses compagnons ont décidé de tenter le coup cette année au tournois du Vh'oxhuss de l'an 4004. Cette équipe un peu particulière, composée d'un seul humanoïde et de 7 compagnons animaux (bien qu'Änt les considères tous comme des personnes à part entières) ne s'est allié à personne et considère qu'il vaut mieux rester dans son coin pour survivre. Car l'enfer c'est surtout les autres.
 
Änt
Character | May 14, 2023
Koza
Character | Dec 30, 2022

Thyv

Thyv est un des compagnons d'Änt et a été receuilli il y a quelques temps pas sa meute. Il s'agit d'un mille-patte géant et venimeux dont la particularité est d'apprévier énormément le fromage (ce qui parfois pose des soucis quand à la priorisation de ses choix). Agile et discret il est un peu le roublard de la meute, capable de se cacher n'importe où.

CR 8

Thyv

N M Vermine
Initiative: +6 Senses: Vision dans le noir 12c, Perception 1d20+8

Defense

AC: 25, Contact 17, Pris au dépourvu 18 (+8 armure naturelle, +6 dextérité, +1 esquive), +4 vs AO
HP: 90 12D8+36
Fortitude: +11 Reflex: +11 Will: +5
Immune: Effets mentaux

Offense

Speed: 10 cases
Melee: (3x) Morsure 1d20+15 ( 1d6+8 /19-20 + Poison)
Attaque sournoise 3d6
Special Attacks:
Poison (Ext). Morsure — blessure
JdS Vigueur DD 20
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex
Guérison 1 réussite
Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Space: 1x1 case Reach: 1 case

Statistics

For 14, Dex 22, Con 16, Int -, Sag 10, Cha 2
Base Attack: +8 CMB: 1d20+14 CMD: 26 (Crocs en jambe impossible)
Skills: Acrobatie +15, Discrétion +23, Escalade +10, Perception +8
Racial Modifiers: +8 en discrétion, +4 en perception

Avathru

A la limite entre l'insecte et l'humanïde, Avathru est une créature des plus étrange. Capable d'articuler des sons simples permettant de réciter des incantations complexes mais incapable de parler réellement. Capable de stratégie et raisonnement poussé, mais complètement incapable d'apprendre à lire ou écrire. Cette créature dispose d'un fort instinct magique et de meute et s'est vite entichée d'Änt et de sa meute qu'elle défendra coûte que coûte comme si c'était la reine de sa colonie.
Personne ne sait vraiment ce qu'elle est, et tous présument que sa colonie à été éradiquée par les armées de Néothelipe. Elle serait potentiellement la dernière créature de son espèce.
CR 10

Avathru

Druide LN M Humanoïde monstrueux, Vermine
Initiative: +5 Senses: Vision dans le noir 12c, Perception de la vie, Perception +3

Defense

AC: 27, Contact 15, Pris au dépourvu 24 (Dex +3, Naturelle +8, Armure +4)
HP: 115 11d8+66
Fortitude: +13 Reflex: +8 Will: +13 ( +4 vs effets mentaux )
Defensive Abilities: Férocité

Offense

Speed: 8 cases, Escalade 4 cases, Vol 4 cases (déplorable), Déplacement facilité
Melee: 2x Griffes 1d20+15 ( 1d6+7 et étreinte) et Morsure 1d20+15 ( 1d6+5 et poison)
Special Attacks: Absorption de sang 1d2 Con
Poison (Ext). Morsure – blessure
JdS Vig DD 21
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex
Guérison 2 JS consécutifs.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Bave collante (Ext).
Un xénoptéride peut sécréter une bave collante qu’il utilise pour défendre son territoire et protéger ses oeufs. Il peut couvrir de bave une zone de 3 mètres sur 3 mètres par jour au rythme de 1 case par minute. Pendant une semaine par la suite, une créature qui entre en contact direct avec la bave doit réussir un test de Force DD 21 pour ne pas être enchevêtrée et engluée dans la bave comme si elle avait raté un jet de sauvegarde contre les effets d’une sacoche immobilisante.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Space: 1x1 case Reach: 1 case
Spell-like Abilities: NLS 1d20+11 Concentration 1d20+14
Niveau 0 (DD14)
Création d'eau Crée huit litres d'eau pure/niveau.
Purification de nourriture et d'eau Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
Niveau 1 - 2/jours (DD15)
Caresse de la mer Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
Endurance aux énergies destructives Protège des environnements chauds ou froids.
Désarmement brûlant Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
Niveau 2 - 2/jours (DD16)
Aspect animal Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
Peau d'écorce Confère un bonus d'armure naturelle de +4.
Niveau 3 - 2/jours (DD17)
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 133 points de dégâts infligés par le type d'énergie choisi.
Torrent hydraulique Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Niveau 4 - 2/jours (DD18)
Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Geyser Crée un geyser d’eau bouillante.

Statistics

For 20, Dex 17, Con 19, Int -, Sag 16, Cha 7
Base Attack: +10 CMB: 1d20+15 ( 1d20+19 en lutte) CMD: 28 (36 contre le croc en jambe)
Feats: Science du critique (Griffes)
Skills: Discrétion +11, Déguisement +6 (+14 lorsqu’il se déguise en humanoïde), Escalade +13, Vol –5
Racial Modifiers: +8 en Déguisement (+16 lorsqu’il se déguise en humanoïde), +8 en Discrétion

Bruzt

CR 11

Bruzt

N G Vermine, Froid
Initiative: +9 Senses: vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +17

Defense

AC: 25, Contact 14, Pris au dépourvu 22
HP: 136 16d10+48
Fortitude: +13 Reflex: +15 Will: +8
Defensive Abilities: Corps froid Immune: Froid Weaknesses: Feu

Offense

Speed: 6 cases, creusement 2 cases
Melee: Morsure 1d20+23 ( 4d8+13 + 4d6 froid)
Ranged:
Souffle (cône de 12 cases)
Dégâts : 15d6 froid
Réflexes DD23 pour 1/2 dégâts
Utilisable 1x/heure
Special Attacks:
Trille (Sur).
Par une action complexe, un ver du froid peut produire un son étrange qui affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres (20 c). Celles-ci doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 pour ne pas être fascinées tant que le ver continue à triller (le ver du froid peut maintenir cette capacité active en se concentrant). Lorsqu’une créature parvient à résister ou à se libérer de cet effet, elle est immunisée contre les trilles du ver du froid en question pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de son.
Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Space: 2x2 cases Reach: 1 case

Statistics

For 27, Dex 20, Con 17, Int 2, Sag 16, Cha 11
Base Attack: +16 CMB: 1d20+26 CMD: 39 (croc en jambe impossible)
Skills: Discrétion +6 (+14 sur la glace ou la neige), Perception +17
Racial Modifiers: +8 en Discrétion sur la glace ou la neige


Vers du froid
Archétype jeune
Corps froid (Sur).
Le corps d’un ver du froid génère un froid intense, ce qui lui permet d’infliger 4d6 points de dégâts de froid supplémentaire chaque fois qu’il mord un adversaire. Toutes les créatures qui attaquent un ver du froid à l’aide d’une attaque à mains nue ou d’une arme naturelle subissent 1d6 points de dégâts de froid par attaque réussie. Une créature qui agrippe ou est agrippée par un ver du froid subit 4d6 points de dégâts de froid par round tant que l’agrippement persiste.
Dernier sursaut (Sur).
Lorsqu’un ver du froid est tué, il explose sur une zone de 30 mètres (20 c) de rayon qui inflige 12d6 points de dégâts de froid et 8d6 points de dégâts de type perforant (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts).
Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Ghreb

Ghreb est un crabe géant vivant dans l'étage du pied de Vh'iogus. Il s'agit d'un gigantesque crabe épineux capable de se fondre dans les environnements sous-marins. Il aide à la collecte des ossements et à la protection des fermes sous-marines grâce à sa force titanesque. Bien que dénué d'intellect comme les autres crabes de son espèce, il a créé un certain lien avec les créatures humanoïdes aquatiques.
CR 8

Ghreb

N TG Vermine, Aquatique
Initiative: +4 Senses: Vision dans le noir 12c, Perception +8

Defense

AC: 24, Contact 10, Pris au dépourvu 22 (Dex +4, Naturelle +12, Taille -2)
HP: 100 8d8+64
Fortitude: +14 Reflex: +6 Will: +5
Immune: Effets mentaux

Offense

Speed: 6 cases, nage 12 cases
Melee: 2x Pinces 1d20+15 ( 1d8+11 plus étreinte)
Special Attacks: Constriction ( 1d8+11 )
Pince fulgurante
Ayant évolué pour saisir les proies rapides, le crabe mangeur de requins est exceptionnellement agile de ses pinces. Lorsqu’il fait une attaque à outrance, si le crabe rate ses deux attaques de pince, il peut faire une attaque de pince supplémentaire avec un malus de -2 contre n’importe quelle créature à sa portée.
Space: 3x3 cases Reach: 3 cases

Statistics

For 29, Dex 14, Con 22, Int -, Sag 12, Cha 2
Base Attack: +8 CMB: 1d20+19 ( 1d20+23 lutte) CMD: 31 (43 contre le croc en jambe)
Skills: Dissimulation +2, Natation +17, Perception +5
Particularités
Besoin d'eau
Racial Modifiers: +4 en perception, +8 en dissimulation

Dhrïn

Dhrïn est peut-être la créature la plus sympathique mais imprévisible de la meute. Il s'agit d'une limace d'une cinquantaine de centimètres et de nature extrêmement serviable. Elle ne souhaitera pas blesser quiconque et préfère rester à l'arrière pour aider ses compagnons.
Fait aussi intéressant, Dhrïn n'est pas une limace comme les autres et à été touchée par un phénomène magique ayant éveillé sa conscience et son intellect. Comparé aux autres vermines, elle est loin de la créature décérébrée et instinctive.
CR 6

Dhrïn

N P Vermine, Chaos
Initiative: +3 Senses: Vision dans le noir 12c, Perception 1d20+4

Defense

AC: 19, Contact 12, Pris au dépourvu 18 (Dex +1, Naturelle +7, Taille +1)
HP: 49 5d8+26
Fortitude: +10 Reflex: +4 Will: +5 ( +4 vs effets mentaux, +2 vs effets de métamorphose, de pétrification et de transmutation )
Defensive Abilities: Résistance 5 acide DR: 5/Loi SR: 11

Offense

Speed: 4 cases
Melee: Morsure 1d20+8 ( 1d6+5 plus étreinte)
Ranged: Protoplasme 1d20+8 (Contact)
Special Attacks: Bave cicatrisante
Par une action simple qui provoque des attaques d'opportunité, Dhrïn peut appliquer sa bave sur les blessures d'une créature la soignant de 1d8+5 dégâts.
Space: 1x1 case Reach: 1 case
Spell-like Abilities: NLS 1d20+3 , Concentration 1d20+5
Niveau 0
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
Niveau 1 - 2/jours
Guérison diabolique. Guérison accéléré 1 pour une minute.
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Niveau 2 - 2/jours
Force du taureau. Confère +4 en Force pendant 3 minutes.

La magie de création et de transformation que le personnage utilise est difficile à comprendre. Le DD pour dissiper ses sorts de Transmutation et d’Invocation (création) est augmenté de +4.
Protoplasme (Mag)
Dhrïn peut créer une boule de protoplasme entropique et la lancer sur une cible située dans un rayon de 9 m (6 c). Ce protoplasme fonctionne comme une sacoche immobilisante qui infligerait également 1 point de dégâts d’acide par round aux créatures qu’elle enchevêtre. Le protoplasme se dissout en 1d3 rounds. Dhrïn peut utiliser cette capacité 5 fois par jours.

Statistics

For 14, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 14
Base Attack: +5 CMB: 1d20+6 ( 1d20+10 lutte) CMD: 17
Feats: Autonome, Dispence de composante matérielles
Skills: Art de la magie 1d20+5 , Discrétion 1d20+5 , Premier secours 1d20+12 , Perception 1d20+4 , Survie 1d20+8

Créature de base : Asticot géant
+1 DV Archétype :
- Créature évoluée (FP+1)
- Créature entropique (FP+1)
- Créature ensorceleur (FP+1)


Résistances des protéens (Ext).
Dhrïn gagne une résistance à l’acide de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de métamorphose, de pétrification et de transmutation

Drolbh

Drolbh est un moustique géant qui s'est lié à Änt suite à un incident impliquant une toile et une créature avec beaucoup de pattes. D'ailleur Drolbh garde une sorte de réflexe traumatique face aux arachnides et refusera de s'en approcher.

CR 6

Drolbh

N M Vermine
Initiative: +7 Senses: Odorat, Vision dans le noir (12c), Perception 1d20+9

Un ventre rouge et boursouflé pendouille sous ce gigantesque moustique qui bat frénétiquement des ailes.
Source : Moustique géant

Defense

AC: 19, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +7, naturelle +2)
HP: 68 8d8+32
Fortitude: +10 Reflex: +10 Will: +3
Immune: Effets mentaux

Offense

Speed: 4 cases, vol 12 cases (bonne)
Melee: Morsure 1d20+10 ( 1d8+6 plus étreinte, maladie et saignement)
Special Attacks: Absorption de sang ( 1d2 constitution)
Saignement ( 2d4 )
Maladie (Ext). Maraia : Morsure — blessure
JdS Vigueur DD 17
Incubation 1d3 jours
Fréquence 1 jour
Effet affaiblissement temporaire 1d3 Con et 1d3 Sag
Guérison 2 réussites consécutives.
Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Space: 1x1 case Reach: 1 case

Statistics

For 18, Dex 26, Con 18, Int -, Sag 13, Cha 6
Base Attack: +6 CMB: 1d20+10 ( 1d20+14 lutte) CMD: 28 (36 contre croc-en-jambe)
Skills: Perception 1d20+9 , Vol 1d20+12
Racial Modifiers: +8 en perception
Force de l'équipe
Forte (FP15)
Type
Entertainment, Sports team
Chef
Membres Notoires

Membres de l'équipe

Änt (Chasseur 10)
Koza (Monstre FP12)
Thyv (Mille-pattes FP8)
Avathru (Xénoptéride Druide FP10)
Bruzt (Monstre FP10)
Ghreb (Crabe mangeur de requins évolué FP8)
Dhrïn (Limace magique FP6)
Drolbh (Moustique géant FP6)

Status-co

L'équipe d'Änt n'est pas vraiment du genre locace, voir même associale.
Au moins, elle n'essaie pas de tuer d'autres participants.