Beherrschung Spell in Sanguine Society | World Anvil

Beherrschung

Beherrschung gewähret dem Vampir die Fähigkeit, die Aktionen zu kontrollieren, ihre Erinnerungen zu manipulieren und lebende Kreaturen zu Taten zu zwingen, die sie aus freien Stücken nie begehen würden. In seiner grundlegendsten Form, erlaubt Beherrschung es dem Vampir sein Opfer vergessen zu lassen, das er gerade von ihm getrunken hat. In seiner gefährlichsten Form, erlaubt es einem Kainiten, ganze Menschengruppen zu versklaven. Dies ist das Tier, in seiner grausamsten und kontrollierenden Form.   Beherrschung agiert als Knüppel, um die Maskerade zu wahren, unterwürfige Diener zu erzeugen und die Selbstsicherheit der Vampire zu untermauern.   Wenn sie diese Disziplin benutzen, fühlen Kainiten sich allmächtig, aber die weisestem unter ihnen wissen, dass selbst das eine Art von Ketten sind, die ihnen vom Blut auferlegt werden.

Effekt

Level 1

Erinnerung benebeln

Indem der Anwender das Wort „Vergiss“ spricht, kann er das Opfer der Beherrschung den momentanen Augenblick sowie die letzten Minuten vergessen lassen. Genug Zeit um eine das Trinken oder eine zufällige Begegnung zu vertuschen. Es werden keine neuen Erinnerungen geschaffen und wenn es dazu gezwungen wird darüber nachzudenken, bemerkt das Opfer dass ihm ein paar Minuten fehlen.
  • Kosten: Keine
  • Würfel-Pool: Charisma + Beherrschung vs Geistesschärge + Entschlossenheit
  • System: Gegen einen unvorbereiteten Sterblichen ist kein Wurf erforderlich. Die Erinnerungen eines widerstrebenden Sterblichen oder Vampirs zu benebeln erfordert einen Charisma + Beherrschung Wurf gegen Geistesschärge + Entschlossenheit des Opfers.
  • Dauer: Unbegrenzt.
 

Befehl

Mit Blickkontakt kann der Anwender dem Opfer einen "Einzel-Aktion" Befehl geben, nicht länger als ein kurzer Satz, dem wortwörtlich gefolgt werden muss. Es muss möglich sein die Aktion in einem einzelnen Zug abzuschließen. Der Erzähler kann sich entscheiden ungenaue oder doppeldeutige Befehle auf eine unerwartete oder unvorteilhafte Weise zu interpretieren; alternativ verwirrt der Befehl das Opfer einfach und schlägt fehl.
  • Kosten: Keine
  • Würfel-Pool: Charisma + Beherrschung vs Intelligenz + Entschlossenheit
  • System: Gegen einen unvorbereiteten Sterblichen ist kein Wurf erforderlich. Die Erinnerungen eines widerstrebenden Sterblichen, eines Sterblichen der in derselben Szene schon einmal Beherrscht wurde, oder eines Vampirs zu benebeln erfordert einen Charisma + Beherrschung Wurf gegen Intelligenz + Entschlossenheit des Opfers. Befehle die gegen die Natur des Opfers verstoßen, erfordern ebenfalls einen Wurf.
  • Dauer: Nicht mehr als eine Szene.
 

Level 2

Hypnose

Der Vampir kann komplexe Befehle geben, vorausgesetzt er und das Opfer haben Blickkontakt und genug Ruhe um die Instruktionen zu formulieren. Die Anweisungen müssen sofort und nach bester Fähigkeit des Opfers ausgeführt werden, aber können keine Bedingungen beinhalten ("...wenn du Henry siehst, gib ihm den Brief"), da dies erfordern würde, dass das Opfer seinen Verstand benutzen kann.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Manipulation + Beherrschung vs Intelligenz + Entschlossenheit
  • System: Gegen einen unvorbereiteten Sterblichen ist kein Wurf erforderlich. Die Erinnerungen eines widerstrebenden Sterblichen oder eines Vampirs zu benebeln erfordert einen Manipulation + Beherrschung Wurf gegen Intelligenz + Entschlossenheit des Opfers. Befehle die gegen die Natur des Opfers verstoßen, erfordern ebenfalls einen Wurf.
  • Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde oder die Szene endet, je nachdem was zuerst passiert.
 

Irrsinn

Amalgam: Verdunkelung 2   Diese subtile Kraft erfordert nicht mehr als eine lockere Unterhaltung, da sich die boshafte Absicht des Vampirs zwischen den Zeilen verbirgt. Das Opfer wird langsam aufgewühlter, während seine inneren Dämonen an die Oberfläche treten, bis es letztlich jegliche Vernunft in den Wind schlägt.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf pro Szene und Opfer
  • Würfel-Pool: Manipulation + Beherrschung vs Gelassenheit + Intelligenz
  • System: Der Anwender kann diese Fähigkeit aktivieren, nachdem er ein Gespräch mit seinem Opfer begonnen hat. Für die Dauer der Szene kann der Anwender ein einzelnes Individuum jeden Zug mit einem Manipulation + Beherrschung Wurf gegen Gelassenheit + Intelligenz des Opfers attackieren und so Schaden an dessen Willenskraft verursachen. Ein Sterblicher der durch diese Kraft beeinträchtigt wird, erleidet einen Nervenzusammenbruch, wobei Form und Ausmaß dieses Zusammenbruchs von der Persönlichkeit des Opfers abhängt (und eventuelle von seinem Blut-Echo). Ein Vampir der durch diese Kraft beeinträchtigt wird, verfällt sofort einem Zwang, welcher vom Anwender gewählt wird. Wenn der Anwender mehrere Gesprächspartner als Ziel wählen möchte, muss er für jeden einen separaten Erwecken Wurf ablegen.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Level 3

Der vergessliche Geist

Der Vampir kann ganze Abschnitte aus der Erinnerung des Opfers neu schreiben, solange er den Blickkontakt des Opfers und dessen volle und ununterbrochene Aufmerksamkeit hat. Der Vampir beschreibt verbal die neuen Erinnerungen des Opfers, welche das Opfer dann als seine eigenen annimmt. Diese Kraft erlaubt es dem Anwender nicht die wahren Erinnerungen des Opfers zu erfahren; sie ähnelt mehr einem blinden malen auf der alten Leinwand.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Manipulation + Beherrschung vs Intelligenz + Entschlossenheit
  • System: Der Anwender wirft Manipulation + Beherrschung Wurf gegen Intelligenz + Entschlossenheit des Opfers. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es dem Anwender eine weitere Erinnerung zu erschaffen oder zu löschen. Das Opfer erinnert sich nur vage und verschwommen an die eingepflanzten Erinnerungen und deren Konstrukt kann einer genauen Befragung nicht standhalten. Ein kritischer Erfolg erschafft eine perfekte Erinnerung, so exakt wie jede echte Erinnerung.
  • Dauer: Unbegrenzt.
 

Begrabene Direktive

Bei der Verwendung von "Hypnose" kann der Anwender seinem Opfer jetzt auch eine post-hypnotische Anweisung einpflanzen. Dieser Befehl kann in seinem Opfer "ruhen" bis ein bestimmter Auslöser eintritt. Dieser Auslöser kann alles sein, von einem bestimmten Datum, über eine Person (Wenn du Roland triffst...), bis hin zum hören eines bestimmten Wortes. Die begrabene Anweisung läuft nie ab; Personen können über Jahre hinweg ganz normal leben, während die Anweisung tief in ihrem Geist begraben liegt. Der Anwender kann nur eine solche Anweisung in einem Opfer einpflanzen.
  • Kosten: Keine zusätzlichen Kosten
  • System: Wie "Hypnose", aber der Erzähler macht eventuell alle Würfe im Verborgenen. Es gibt keinen weg zu wissen, ob das einpflanzen des Befehls gelungen ist, bis der Auslöser eintritt.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 4

Rationalisieren

Das Opfer des Vampirs glaubt nun felsenfest daran, das alles was sie unter dem Einfluss der Beherrschung getan haben, aus ihrem eigenen Willen geschehen ist. Es wird seine Aktionen stur verteidigen, egal wie absurd diese sein mögen. Langfristige Aussetzung diese Kraft kann beim Opfer ein schweres mentales Trauma auslösen.
  • Kosten: Keine zusätzlichen Kosten
  • System: Wenn das Opfer mit der Falschheit seiner Überzeugungen konfrontiert wird, kann es einen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit Wurf (Schwierigkeit 5) ablegen. Ein Erfolg lässt sie an ihrer Überzeugung (und eventuell ihrem Geisteszustand) zweifeln.
  • Dauer: Unbegrenzt.
 

Level 5

Massenmanipulation

Der Vampir kann seine Befehle nun an ganze Gruppen von Sterblichen richten, und in manchen Fällen sogar Gruppen von Vampiren. Der Vampir kann diese Kraft sowohl für das geben von Befehlen, als auch für das manipulieren von Erinnerungen verwenden.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf zusätzlich zu den Kosten der Ursprungskraft
  • System: Der Vampir kann jede der anderen Beherrschungs-Kräfte verstärken, sodass sie eine Gruppe, anstatt einer einzelnen Person betrifft. Alle Opfer müssen in die Augen des Anwenders sehen können. Der Anwender macht alle Würfe gegen das stärkste Opfer aus de Gruppe.
  • Dauer: Wie Ursprungskraft.
 

Todgeweihter Beschluss

Der Selbsterhaltungstrieb seiner Opfer schränkt den Anwender nicht länger ein, sodass er nun auch Befehle geben kann die direkten Schaden oder sogar Tod des Opfers zur Folge haben. Sterblichen kann befohlen werden sich selbst in den Kopf zu schießen, von einem Dach zu springen oder Gift zu schlucken. Vampire können mit etwas Anstrengung überzeugt werden ins Sonnenlicht zu gehen oder sich in Brand zu stecken.
  • Kosten: Keine zusätzlichen Kosten, aber eventuell starker Verlust an Menschlichkeit
  • System: Tödliche und gefährliche Befehle müssen nun mit einem Wurf widerstanden werden, anstatt automatisch fehl zu schlagen.
  • Dauer: Passiv.
Characteristics
Die meisten Beherrschungs-Fähigkeiten benötigen Blickkontakt mit dem Opfer. Sobald der Blickkontakt hergestellt ist, hält Beherrschung diesen aufrecht, bis der Anwender seinen Befehl, oder seine Befehle übergeben hat, von Unterbrechungen abgesehen. Den Blick einer Person zu fangen, die bewusst versucht diesem zu entgehen, erfordert einen Entschlossenheit + Einschüchterung Wurf gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Opfers. Es ist natürlich unmöglich Blickkontakt zu jemandem herzustellen, der seine Augen geschlossen hält oder diese verbunden trägt, aber solche Personen sollten ein leichtes Ziel für andere Taktiken sein.   Im Kampf oder ähnlich hektischen Situationen ist Beherrschung auf Ziele beschränkt, die den Anwender angreifen oder anderweitig mit ihm interagieren, da die Aufmerksamkeit jedes anderen zu sehr auf seine eigenen Probleme fokussiert ist, um einen stabilen Blickkontakt aufzubauen.   Außer der Anwender hat übernatürliche Kräfte wie z.B. Telepathie (Auspex 5), ist er dazu gezwungen, seine Befehle verbal zu übermitteln. Dazu muss das Opfer in der Lage sein den Anwender zu hören und seine Sprache zu verstehen.   Ohne „Todgeweihter Beschluss“ (Beherrschung 5) schlagen alle Befehle, die in offensichtlichem Tod oder ernsthaften Verletzungen resultieren, automatisch fehl. Opfer würfeln um Befehlen zu widerstehen die in anderweitigem sozialen oder physischen Schaden resultieren, wie z.B. sich in der Öffentlichkeit auszuziehen (siehe jeweilige Fähigkeiten für Details).   Vampire können Beherrschung nicht benutzen um Informationen zu erhalten, da das Opfer unter dem Einfluss von Beherrschung zu einer gedankenlosen Marionette wird. So resultiert beispielsweise das Kommando „Sprich“ in geblubberten Wortsalat, während jemand unter der Hypnose „sag mir was du über den Assassinen weißt“ mit „was du über den Assassinen weißt“ antwortet.   Beherrschung kann ein Opfer nichts tun lassen, was es nicht auf Befehl tun könnte, wie z.B: „Schlaf“. Letztlich entscheidet der Erzähler was die Disziplin tun kann und was nicht, jedoch sollte er dabei berücksichtigen dass Beherrschung eine Disziplin von vielen ist und nicht die Universallösung für alle Probleme.   Beherrschung beschreibt den Kern von vampirischer Herrschaft und Ausbeutung. Auch Vampire müssen Versuchen sie zu beherrschen widerstehen. Ein Vampir von niedrigerer (stärkerer) Generation kann Beherrschung durch einen Vampir höherer Generation automatisch widerstehen, indem er einen Willenskraft-Punkt ausgibt.   Bei jedem komplettem Fehlschlag auf Beherrschung, kann der Vampir dieses Ziel bis zum Ende der Geschichte nicht erneut beherrschen.   Beherrschung bedroht die Menschlichkeit eines Kainiten, besonders wenn dieser Prinzipien der Freiheit oder der Unantastbarkeit der Menschenwürde verfolgt. Ihre Benutzung kann Makel hinterlassen.  
Typ
Mental
 
Maskerade Bedrohung
Gering. Abgesehen von einem Kainiten der das gesamte Publikum beherrscht von einer Klippe zu springen, bist Beherrschung eine der subtileren Disziplinen.
 
Blut-Echo
Phlegmatisch. Das Blut der Unterwürfigen, der Dominanten, Meister und Sklaven, Industriemoguls, Machtgeilen, Kultführern und deren Anhänger
Spitznamen
Dominate, Hypnose, Schlangenbezauberung, Mentis Imperium

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