Auspex Spell in Sanguine Society | World Anvil

Auspex

Eines der größten Geschenke und schlimmsten Flüche des Vampirismus zugleich, erlaubt es die Disziplin des Auspex einem Vampir die Wahrheit von Lügen zu unterscheiden, die Gedanken derer um sich herum zu erforschen, und die Realität auf einem anderen Level wahrzunehmen.   Was die ultimative Kraft im Bezug auf Voraussicht und Visionen zu sein scheint, gewährt ihrem Anwender zu viel Wissen. Er mag die Klinge eines Assassinen bemerken, bevor diese zuschlägt, und in der Lage sein in die Köpfe ihrer Feinde einzudringen, um diese umzudrehen, aber er kann auch jede noch so kleine Änderung von Emotionen spüren, gut oder schlecht, Dinge sehen, die er sich wünscht er hätte niemals gesehen, und eine Zukunft erfahren, von der er sich wünscht sie nicht zu kennen. Die Benutzung von Auspex ist eine Einladung für Paranoia, aber sie zu benutzen macht süchtig. Sobald du weißt, dass die Wahrheit in deiner Reichweite liegt, versuchst du sie bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu erhaschen.   Kainiten nutzen Auspex auf viele Arten. Manche Vampire arbeiten als Spione für ihren Clan oder ihre Sekte. Andere agieren allein und erpressen Sterbliche und Unsterbliche mit Geheimnissen, gewonnen aus belauschten Gesprächen, subtilen Emotionswandlungen, und telepathischen Eingriffen.

Effekt

Level 1

Geschärfte Sinne

Die Sinne des Vampirs werden unnatürlich geschärft, was ihnen die Fähigkeit gibt selbst in absoluter Dunkelheit zu sehen, Ultraschall zu hören, und die Angst ihrer Opfer zu spüren.
  • Kosten: Keine
  • Würfel-Pool: Geistesschärfe + Entschlossenheit
  • System: Der Anwender addiert seinen Auspex Wert zu allen Wahrnehmungs-Würfen. Wenn er extremen Sinnes-Einflüssen ausgesetzt ist, wie z.B. einem lauten Knall, intensivem Licht oder starkem Geruch, während die Fähigkeit aktiv ist, muss der Anwender einen Geistesschärfe + Entschlossenheit (Schwierigkeit 3 oder mehr) bestehen, um seine Sinne rechtzeitig zu dämpfen. Gelingt ihm dies nicht, erleidet er bis zum Ende der Szene einen -3 Malus auf alle Wahrnehmungs-basierten Würfe.
  • Dauer: Bis deaktiviert. Diese Fähigkeit über längere Zeiträume hinweg aktiv zu haben (mehr als eine Szene), besonders in Umgebungen mit hohem Reiz-Vorkommen, könnte den Einsatz von Willenskraft, nach Ermessen des Erzählers, erfordern.
 

Das Ungesehene Spüren

Die Sinne des Vampirs werden auf eine Dimension der Wahrnehmung eingestimmt, die über das natürliche hinausgeht. Dies erlaubt ihm Dinge wahrzunehmen, die dem bloßen Auge verborgen bleiben. Das kann alles sein, von einem anderen Vampir der Verdunkelung benutzt, über jemandem der seinerseits Auspex benutzt, um den Charakter zu beobachten, oder sogar bis hin zu einem Geist in der Mitte des Raums. Ruhende Blutmagie-Zauber und Rituale können, nach Ermessen des Erzählers, ebenso mit dieser Kraft entdeckt werden.
  • Kosten: Keine
  • Würfel-Pool: Geistesschärfe + Auspex oder Entschlossenheit + Auspex
  • System: Wann immer es etwas gibt, das sich dem einfachen Blick entzieht, macht der Erzähler einen verborgenen Geistesschärfe + Auspex Wurf gegen eine Schwierigkeit seiner Wahl. Für eine Entität, die aktiv versucht verborgen zu bleiben, kann der Erzähler nach einem Blindwurf fragen (z.B. "Lisa bitte würfle 7 Würfel für mich.") und diese als Wettkampf gegen den relevanten Würfelpool der Entität verwenden. Wenn ein Vampir aktiv nach Verborgenem sucht, würfelt er Entschlossenheit + Auspex.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 2

Vorahnung

Der Vampir erhält Eindrücke der Klarheit. Dies kann in der Form von aufgestellten Nackenhaaren, plötzlicher Inspiration, oder sogar lebhaften Visionen geschehen. Diese Visionen sind zwar nie sehr präzise, aber können einen Vampir in die richtige Richtung stoßen, aus dem Weg der Gefahr führen oder auf eine Erkenntnis stoßen, die er ansonsten übersehen hätte.
  • Kosten: Keine / 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Entschlossenheit + Auspex
  • System: Wann immer der Erzähler es für angebracht hält, gibt diese Fähigkeit dem Charakter einen plötzlichen Hinweis der ihm in irgendeiner Weise weiterhelfen kann: das finden eines entgangenen Hinweises, oder eine Warnung vor bevorstehender Gefahr. Ob es dem Charakter eine plötzliche Vision zeigt, wie er in eine Falle läuft, ein einladendes rotes Leuchten über der zweiten Abzweigung rechts, während einer Verfolgungsjagd oder die plötzliche Erkenntnis, dass sich unter der Holzdiele des Prinzen ein Skelett befindet, gibt diese Kraft dem Erzähler die Möglichkeit das Spielgeschehen voran zu treiben oder in eine Richtung seiner Wahl zu lenken.
  • System: Der Anwender kann Vorahnung auch aktiv provozieren indem er sich auf ein Thema fokussiert und einen Erwecken Wurf ausführt. Er würfelt dann einen Entschlossenheit + Auspex Wurf und die Anzahl seiner Erfolge bestimmt die Klarheit seines Einblicks über das Thema.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 3

Die Seele Erblicken

Durch das Fokussieren auf eine Person, kann der Vampir den psychischen Zustand der Person als eine veränderliche Aura von Farben erkennen. Auren geben nur wenig präzise Informationen, aber ermöglichen Hinweise auf bestimmte Themen, wie z.B. den Gemütszustand, Blut-Echo, und übernatürliche Eigenschaften. Wenn der Anwender nach einer bestimmten Eigenschaft sucht, kann er mit dieser Gabe eine Menge systematisch durchforsten, um eine solche Aura zu finden, erhält dabei jedoch keinerlei andere Informationen.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Intelligenz + Auspex vs Gelassenheit + Ausflüchte
  • System: Mache einen Intelligenz + Auspex Wurf gegen Gelassenheit + Ausflüchte des Ziels. Bei einem Erfolg, beantwortet der Erzähler wahrheitsgemäß eine Anzahl von Fragen, über Aura und Psyche des Ziels, gleich der Anzahl an Erfolgen die du mehr als das Ziel hast. Diese beinhalten:
    • Den Emotionszustand des Ziels.
    • Das Blut-Echo des Blutes des Ziels.
    • Ob das Ziel ein Vampir, Werwolf, Ghoul oder anderes übernatürliches Wesen ist.
    • Ob das Ziel unter dem Einfluss von Blutmagie oder anderer Magie steht.
    • Ob das Ziel im Verlauf des letzten Jahres Diablerie begangen hat.
    • Ein kritischer Erfolg erlaubt das Entdecken von etwas unerwartetem, nach Ermessen des Erzählers.
    Wenn du eine Menge durchsuchst, würfle gegen eine Schwierigkeit, welche von der Größe der Menge, der gesuchten Eigenschaft und externen Ablenkungen abhängt (den Vampir im Wohnzimmer zu finden ist eventuell nur Schwierigkeit 3, während die nervöseste Person auf einem überlaufenen Rave zu finden sicher Schwierigkeit 6 oder höher ist).
  • Dauer: Ein Zug.
 

Die Sinne Teilen

Indem er seinen Geist erweitert, kann der Vampir in die Sinne anderer Sterblicher oder Vampire eindringen, und so sehen, hören oder fühlen, was sie wahrnehmen. Der Anwender behält dabei seine eigene Wahrnehmung und ist sich weiterhin seiner Umgebung bewusst, auch wenn dies einiger Übung benötigt. Der Anwender bestimmt ob er nur in einen, ein paar oder alle Sinne des Ziels eindringen will. Wenn diese Kraft auf einen Fremden angewendet wird, benötigt sie Sichtkontakt um aktiviert zu werden. Sie kann jedoch über beliebige Distanz verwendet werden, wenn das Ziel etwas vom Blut des Anwenders in seinem Körper hat.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Entschlossenheit + Auspex
  • System: Würfle Entschlossenheit + Auspex gegen Schwierigkeit 3. Diese Schwierigkeit kann steigen, in Abhängigkeit von Ablenkungen, Entfernung, und anderen Faktoren, wie z.B. Menge des Bluts des Anwenders im Körper des Ziels. Das Ziel bemerkt für gewöhnlich nichts von diesem Eindringen, aber "Das Ungesehene Spüren" kann dieses Eindringen aufdecken. Um den ungewollten Eindringling loszuwerden muss das Ziel den Eindringling in einem Geistesschärfe + Entschlossenheit vs Geistesschärfe + Entschlossenheit Wettkampf schlagen. Ein Anwender der auf diese Weise abgestoßen wird, kann die Verbindung nicht erneut aufbauen.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Level 4

Berührung des Geistes

Indem ein Vampir ein unbelebtes Objekt oder den Boden einer Location berührt, kann er die emotionalen Rückstände spüren, die von denen zurückgelassen wurden, die das Objekt zuvar benutzt oder die Location in der Vergangenheit betreten haben. Der Anwender erhält Einblick, nicht nur in die Person, sondern auch was sie getan hat und unter welchen Umständen. Wenn auch nur selten kristallklar, bieten diese Informationen oft eine Spur, die durch andere Wege unmöglich zu finden wäre.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Intelligenz + Auspex
  • System: Würfle einen Intelligenz + Auspex Wurf gegen eine Schwierigkeit die von der gesuchten Information abhängt. Den emotionalen Zustand des Benutzers einer Mordwaffe die wenige Tage zuvor benutzt wurde, könnte Schwierigkeit 3 haben, aber die Umstände in denen ein 300 Jahre alter Brief geschrieben wurde, nährt sich Schwierigkeit 6 oder höher. Jeder zusätzliche Erfolg bietet Informationen über einen zusätzlichen früheren Nutzers des Objekts und Satz an Umständen, rückwärts zählend vom jüngsten Nutzer.
  • Dauer: Ein Zug.
 

Level 5

Klarsicht

Indem sie ihre Augen schließen und in eine leichte Trance eintreten, werden Anwender zum Meister ihrer Umgebung. In nur wenigen Minuten kann der Anwender Informationen aus einem Stadt-Block großen Gebiet sammeln, was normal mehere Stunden dauern würde, vielleicht sogar Tage von Beinarbeit und Nachforschung. Sobald der Vampir auf diese Weise mit seiner Umgebung verbunden ist, kann er auch alles ungewöhnliche spüren, was darin passiert.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Intelligenz + Auspex
  • System: Würfle einen Intelligenz + Auspex Wurf gegen eine Schwierigkeit basierend auf dem Sicherheitslevel und der Aktivität des Gebiets. Klarsicht auf sein eigenes Anwesen zu wirken hat eine Schwierigkeit von 3, während der fremde Block in den Slums einer Großstadt Schwierigkeit 7 oder mehr darstellt. Der Anwender addiert seinen Basis Zuflucht-Wert zu seinem Würfelpool wenn er Klarsicht auf seine eigene Zuflucht anwendet.   Der Erzähler beantwortet dem Anwender seine Fragen über das Kommen und Gehen in diesem Gebiet, welche Leute gesehen und gehört wurden, lokale Gesprächsthemen, jüngste Events, Impressionen, etc. Der Anwender kann pro zusätzlichem Erfolg eine weitere Frage stellen, wobei Fragen zu absichtlich verborgenen Dingen mehr als einen Erfolg kosten könnten. Ein kritischer Erfolg enthüllt etwas Besonderes, unabhängig von den gestellten Fragen, vorausgesetzt es gibt etwas zu enthüllen. Der Vampir kann Klarsicht auch verwenden um momentane Vorgänge in diesem Gebiet zu beobachten, als wäre er dabei. Dies erfordert jedoch, dass er in diesem Gebiet bleibt solange der Effekt anhält.
  • Dauer: Einige Minuten bis zu einer ganzen Nacht.
 

Besessenheit

Amalgam: Beherrschung 3   Mit dieser Kraft kann der Vampir einen Sterblichen seines eigenen Willens berauben und vollständig Besitz von ihm ergreifen. Während der Verstand des Opfers dem Vampir verborgen bleibt, kann dieser gehen wohin er möchte und alles tun was das Opfer auch tun kann, solange die Fähigkeit aktiv ist. Durch diese Kraft kann ein Anwender sogar das Sonnenlicht erleben, essen, und Sex haben, während ihr Wirt den Preis für alles zahlt, was der Vampir mit seinem Körper tut.
  • Kosten: 2 Erwecken Würfe
  • Würfel-Pool: Entschlossenheit + Auspex vs Entschlossenheit + Intelligenz
  • System: Diese Fähigkeit kann ausschließlich auf Sterbliche angewendet werden. Wenn der Sterbliche ein Ghoul ist, so muss er zuerst an den Anwender Blutsgebunden werden. Um die Besessenheit einzuleiten, benötigt der Anwender Blickkontakt zu seinem Opfer. Der Anwender würfelt dann einen Entschlossenheit + Auspex Wettkampf gegen Entschlossenheit + Intelligenz des Opfers, um von dessen Körper Besitz zu ergreifen. Würfelt der Vampir hierbei einen totalen Fehlschlag, wird das Ziel immun gegen diese Fähigkeit für den Rest der Geschichte.   Sobald der Vampir in den Körper des Opfers eingedrungen ist, fällt sein eigener Körper in Starre, völlig ungewahr seiner Umgebung oder seines physischen Zustands, mit der Ausnahme von schwer heilbarem Schaden, welcher die Trance bricht und den Effekt beendet. Ein Vampir der von einem Sterblichen Besitz ergriffen hat kann Auspex, Beherrschung und Präsenz durch diesen verwenden. Wenn der Anwender die Besessenheit bis in den Tag ausdehnen will, muss er einen Wurf bestehen, um wach zu bleiben. Ein Fehlschlag beendet die Fähigkeit. Ebenso kann jeglicher schwer heilbarer Schaden gegen das Opfer die Fähigkeit vorzeitig beenden - der Anwender muss einen Entschlossenheit + Auspex Wurf (Schwierigkeit 2 + erlittener Schaden) bestehen, um die Kontrolle zu behalten. Stirbt das Opfer während der Besessenheit, lässt das dadurch entstehende spirituelle Trauma den Anwender sofort 3 Stufen schwer heilbaren Willenskraftschadens nehmen. Diese Kraft erlaubt es dem Anwender nicht die Gedanken seines Opfers zu lesen, dessen Fähigkeiten einzusetzen oder die Manieren seines Opfers zu imitieren. Jegliche Fähigkeitswürfe verwenden den Wert des Anwenders. Der Anwender muss einen Manipulation + Darstellung Wettkampf gegen Geistesschärfe + Einsicht Wurf bestehen um die Manieren, Ausdrucksweise und Gesichtszüge seines Opfers erfolgreich zu imitieren.   Besessenheit vergewaltigt das Opfer noch mehr als nur ein Blutsband. Der Erzähler kann und sollte für eine solch grausame Tat Makel vergeben.
  • Dauer: Bis beendet, freiwillig oder unfreiwillig.
 

Telepathie

Auf der höchsten Stufe von Auspex kann der Vampir wortwörtlich Gedanken lesen, ebenso wie seine eigenen Gedanken in den Geist anderer projezieren. Während das Lesen im Geist eines Sterblichen relativ einfach ist, erfordert es bei übernatürlichen Wesen größere Anstrengung.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf (plus 1 Willenskraft bei nicht willentlichen Übernatürlichen)
  • Würfel-Pool: Entschlossenheit + Auspex vs Geistesschärfe + Ausflüchte
  • System: Der Anwender muss nichts würfeln, um seine Gedanken an andere Sterbliche oder Vampire zu übertragen, benötigt aber Sichtkontakt. Um die Gedanken anderer zu lesen, würfle Entschlossenheit + Auspex gegen Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels, während du in die Augen des Ziels blickst (bei willigen Zielen ist kein Wurf erforderlich). Ein Erfolg bedeutet, dass Anwender oberflächliche Gedanken wie einen Fluß aus Bildern wahrnehmen kann, während zusätzliche ERfolge es erlauben nach tiefer begrabenen Erinnerungen zu suchen. Ein kritischer Erfolg gibt ein klares Bild der momentanen Gedanken des Ziels und seiner Intensionen.
  • Dauer: Ein Minute pro Erwecken Wurf. Eine Szene bei willigen Zielen.
Characteristics
Erzähler können es vorziehen Auspex Würfe für ihre Spieler abzulegen, damit sie überzeugender falsche oder inkomplette Antworten für Fehlschläge geben können.  
Typ
Mental
 
Maskerade Bedrohung
Gering. Auspex allein manifestiert sich niemals in einer für das Auge sichtbaren Weise und erzeugt keine Effekte, die nicht rational erklärt werden können.
 
Blut-Echo
Phlegmatisch. Künstler (besonders Fotografen) und Visionäre, Schizophrene, Nutzer von mental-aktiven Substanzen, Detektive
Spitznamen
Voyeurism, Wahrsagen, Anima Visus

Kommentare

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