Charaktererschaffung
Grundsätzlich beginnt jeder Neuankömmling in Pelorn am unteren Ende der Hackordnung. Wer hinauf will, muß sich das mit allen Konsequenzen erspielen. Wie im realen Leben besteht durchaus die Möglichkeit des Aufstieg vom Laufburschen oder Küchenmagd in hohe und höchste Positionen, doch hier wie dort gelingt das nur Wenigen. Relative Sicherheit bietet nur die Gruppe und die meisten Bewohner gehören einer der vielen Gruppen oder den dominierenden beiden großen Häusern an. Doch niemand hindert einen Neuankömmling daran sein Glück als Unabhängiger zu suchen. Es steht jedem frei eine Bande zu gründen, sich in ein lukratives Geschäftsfeld zu drängen, oder eine Sekte ins Leben zu rufen. Doch alles hat Konsequenzen.
Wer nicht riskieren will, mit durchschnittener Kehle irgendwo auf einem Abfallhaufen zu enden, der muß sich entweder vorsichtig mit einem harten Leben als Handwerker, Arbeiter etc. zufrieden geben oder aber geschickt und skrupellos sein, Geduld haben, überlegt handeln, Allianzen mit anderen Spielern eingehen und bereit sein für seine Ziele den entsprechenden Preis zu bezahlen, ganz so wie im realen Leben.
Einwanderer aus den alten Westprovinzen des Reiches gab es seit der Versiegelung, doch die Gefahren des langen Weges hielten die Anzahl der Wagemutigen klein. Seit der Öffnung der Handelsroute durch die Salzkarawanen des
Hauses Thornhoff kommen mit den zurückkehrenden Karawanen immer größere Gruppen Einwanderer in die Stadt und beginnen dort ein neues Leben.
Für die in Pelorn geborenen ist der Spielbeginn entweder die Fortsetzung ihres täglichen Lebens oder das Resultat einer einscheidenen Veränderung. Bei der Auswahl eueres Lebensunterhaltes habt ihr freie Hand. Nur bei Charakteren mit Spezialwissen (Heiler etc.) oder besonderen Fähigkeiten bitte mit der Verwaltung Rücksprache halten.
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Anmeldung
Es sind nur einige markante Punkte der Stadt näher beschrieben um jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, sein Umfeld, seine Unterkunft etc. im Rahmen der Spielgegebenheiten selbst zu gestalten.
Avatare
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Rassen
Menschen
Der vorherrschende Erscheinungsbild der Bewohner Pelorns entspricht dem mediterranen Typus (dunkles Haar und getönte Haut). Jedoch während der Kaiserzeit wanderten immer wieder Menschen aus den nördlichen Stammesfürstentümer ein und in der Spätzeit wurden im großen Maßstab Krieger der nördlichen Stämme für den Dienst in der pelorner Reichsarmee angeworben, sodaß blondes Haar und helle Haut unter den Pelornern nicht selten sind. Weniger häufig begegnet man Menschen mit ostischem Einschlag, deren Augen leicht schräg gestellt sind und derenHautfarbe an altes Elfenbein erinnert.
Nur ein geringer Prozentsatz der menschlichen Bevölkerung kam und kommt hermetisch (magisch) begabt auf die Welt. Bis kurz nach der Versiegelung waren
Hermetiker ein beträchtlicher Machtfaktor, standen in hohem Ansehen und genoßen umfangreiche Privilegien. Schon die Öffnung des Rißes forderte beträchtliche Opfer unter den führenden Hermetikern des Reiches. Durch Rißkrieg und die Versiegelung nahezu ausgelöscht, überlebten nur wenige Hermetiker die nachfolgenden Pogrome und nur einigen gelang es unterzutauchen oder zu flüchten. Bis heute ist es lebensgefährlich auch nur den Anschein des Verdacht zu erwecken etwas mit den hermetischen Künsten zu tun zu haben.
Kurus
Die ersten
Kurus traten während des Rißkrieges als Kommandeure der Eisenlegionen in Erscheinung. Rein äußerlich sind Kurus nicht von Menschen zu unterscheiden. Aber im Gegensatz zu Menschen, die nur zu einem kleiner Prozentsatz hermetisch begabt sind, verfügt jeder Kuru über die Gabe. Über ihre Herkunft gibt es verschiedene Theorien. Nach ihren eigenen Aussagen sollen sie von den Strahlenden geschaffen worden sein. Die überwiegende Anzahl der überlebenden Kurus haben sich in die menschliche Gesellschaft eingefügt und später auch menschliche Partner gewählt. Viele der heute noch in der Bevölkerung lebenden Nachkommen der Kurus wissen nicht, daß sie von Kurus abstammen. In den meisten Fällen sind die hermetischen Fähigkeit dieser Mischlinge durch ihr menschliches Erbe nur mehr schwach ausgeprägt.
Hermetiker und Kurus im Spiel
Kurus und Hermetiker sind nach individueller Freigabe durch die Verwaltung spielbar. Allerdings werden nur Kurus der 4. Generation für Spieler freigegeben. Das bedeutet, daß die hermetischen Fähigkeiten des Charakters nur gering sind und kaum über die Kunststücke von Illusionisten hinausgehen. Obwohl bei menschlichen Hermetikern die Generation keine Rolle spielt, gelten für einen Hermetiker-Charakter die selben Einschränkungen wie für Kurus.
Trotzdem der Haß auf Kurus und Hermetiker unter den Bewohnern Pelorns noch sehr lebendig ist, nehmen die großen Häuser und einige andere Gruppierung insgeheim Hermetikern und Kurus mit offenen Armen auf, in der Hoffnung damit ihre Machtbasis zu stärken. Allerdings ist der Erfolg dieser Bemühungen, bedingt durch die Umstände, gering.
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Anmeldung
Wichtig: Nur 2 – 3% der Bevölkerung können lesen uns schreiben. Handwerker, Arbeiter, Dienstboten, Söldner, Halsabschneider etc. sind bis auf ganz wenige Ausnahmen Analphabeten. Für die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung sind imperiale Vergangenheit, Rißkrieg und Versiegelung nicht viel mehr als Legenden. Nur der Haß auf Hermetiker und Kurus ist noch sehr lebendig.
Viel Wissen des alten Reiches ist verloren gegangen und bis auf wenige Ausnahmen entspricht der Kenntnisstand ca. dem irdischen 14. Jahrhundert ohne Schießpulver.
Bei der Namenswahl verzichtet bitte auf die Namen bekannter Fantasy-Figuren und auf Namen aus dem englischen Sprachraum.
Vorstellung des Haus Coveani

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