Gárgula
Dependendo de quem se pergunta, há duas (escravos dos Tremere e livres), três (sentinelas, guerreiros e batedores) ou uma (só junte os bastardos feios) classificações para membros da linhagem Gárgula. Nessas noites tumultuadas, geralmente é mais fácil dividir os Gárgulas por afiliação, em vez de ancestralidade - entre as fileiras dos Gárgulas livres, termos como "batedores" são evitados como evidência de um passado nada agradável. Conforme os anos passam, mais e mais gárgulas livres se tornam conhecidas, muitas delas se alinhando com a Camarilla. Se a escolha da seita vem do desejo dos Gárgulas de torcer o nariz coletivo para seus antigos mestres, uma necessidade residual profunda de ordem e cadeia de comando, observação de que a escala de pagamento da Camarilla é significativamente melhor do que a do Sabá, ou mesmo acordo fundamental com a filosofia da Camarilla é irrelevante. Há cada vez mais Gárgulas aparecendo nas ruas, e cada vez mais delas se colocam firmemente sob a Máscara.
As Gárgulas que permanecem escravas dos Tremere também são Camarilla, mas por padrão. A maioria tem pouco ou nenhum senso de identidade, nenhuma memória de existência antes de serem transformadas em Gárgulas e nenhum livre-arbítrio. Uma Gárgula ligada a Tremere que começa a demonstrar mais do que um senso rudimentar de si mesma tem que escondê-lo até o momento em que ela possa escapar; caso contrário, ela está olhando para a re-doutrinação ou destruição. A primeira revolta das Gárgulas ensinou aos Tremere todas as lições de que precisavam sobre como garantir a lealdade de seus servos, e os Bruxos não desejam arriscar uma repetição.
Descendentes dos chamados Escravos que escaparam da dominação Tremere em séculos passados e fugitivos mais recentes, as Gárgulas livres se aglomeram em comunidades isoladas em retiros nas montanhas ou cidades industriais que não oferecem nada aos Tremere. Almas mais aventureiras se reúnem nas cidades da Camarilla para se oferecerem como guarda-costas, músculos e outros tipos de trabalho para alugar. É uma demonstração de prestígio para um príncipe ter guarda-costas Gárgulas em seu Elísio, e uma demonstração de força ser capaz de pagar assassinos Gárgulas para lidar com os inimigos.
Apelido: Anteriormente escravos, agora uma miscelânea incluindo homens livres, fugitivos e cabeças de pedra, dependendo de quem está usando o apelido. Chamar um gárgula livre de escravo é uma ótima maneira de ter um punho grande e incrustado de pedras perfurando seu abdômen repetidamente.
Aparência: Como os Nosferatu (com quem eles compartilham uma pontuação de Aparência de 0), os gárgulas são terrivelmente feios. Embora as características exatas dessa feiura dependam da combinação original de sangue (Nosferatu-Tzimisce, Nosferatu-Gangrel ou Gangrel-Tzimisce) que criou o ancestral final do gárgula, há certos traços que todos os membros da linhagem compartilham. Verrugas e outras saliências, asas de morcego (que crescem conforme o domínio do gárgula na Disciplina Viscertika aumenta) e um semblante pétreo são endêmicos aos gárgulas, assim como uma aparência geralmente "demoníaca". Gárgulas se movem lentamente e deliberadamente, exceto em situações de crise, mas não há verdade no boato de que elas deixam pequenas pilhas de poeira para trás quando andam.
Refúgio: Gárgulas empregadas pelos Tremere dormem em armários ou onde quer que seus mestres se dignam a deixá-las descansar. Gárgulas livres geralmente solicitam alojamentos como parte de um contrato, o que significa que os resultados finais podem ser um tanto aleatórios. As Gárgulas que encontram seus próprios lugares de descanso geralmente acabam em armazéns ou fábricas desertas - quanto mais altas, melhor - ou em cavernas subterrâneas ou sistemas de esgoto escavados em rocha sólida. Torres de sinos costumavam ser as favoritas, mas a natureza estereotipada da morada fez com que as Gárgulas que aninhavam ali fossem presas fáceis para os ghouls Tremere.
Histórico: O processo de criação é particularmente intenso para as Gárgulas, especialmente para aquelas levadas diretamente pelos Tremere. A onda de linhagens concorrentes de vitae, combinada com a energia mágica inerente à transformação mesmo depois de todos esses séculos, serve para apagar as memórias e lealdades preexistentes de um novo Gárgula, deixando uma tabula rasa na qual os Tremere podem trabalhar. O processo é um pouco mais suave para Gárgulas Abraçadas por outras Gárgulas, que às vezes retêm pelo menos vagos sentidos de suas vidas anteriores, mas mesmo assim a maior parte do passado simplesmente se dissolve sob o ataque oculto. (Nota: Gárgulas Livres na verdade Abraçam mortais; os Tremere preferem pegar Membros dos três clãs "raiz" e transformá-los em Gárgulas.) Quanto ao que leva uma Gárgula a Abraçar um mortal, na maioria das vezes é um elenco de simples obsessão. Não há razão nem rima para o assunto, e até mesmo os membros mais eloquentes da linhagem dão de ombros e atribuem isso a "pressentimentos".
Criação de Personagem: Atributos Físicos e Talentos devem ser primários quando se cria um personagem Gárgula; os Tremere não projetaram a linhagem para filosofar ou intrigar. Todos os personagens Gárgulas começam com pelo menos um ponto na Disciplina Voo única (em essência, isso dá às Gárgulas 4 Disciplinas de Clã, mas há desvantagens suficientes para nivelar o campo de jogo). Nenhuma Gárgula pode ter o Antecedente Mentor ou ter uma Aparência maior que 0. Além disso, nenhuma Gárgula pode ter um personagem anterior a 1167, pois foi quando os Tremere realmente criaram a linhagem.
Fraquezas: Como observado anteriormente, as Gárgulas têm um pequeno problema com sua aparência. Além disso, a natureza das origens da linhagem se manifesta no fato de que as Gárgulas são consideradas como tendo dois pontos de Força de Vontade a menos ao resistir a todos os efeitos de Dominação ou outros efeitos de controle mental.
Disciplinas: Fortitude, Potência, Visceratika, Voo
Citação: O mestre não me reconhece agora, mas eu o reconheço, sim. Em breve farei com que ele se lembre de mim, sim?
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