Scope
The motivation behind building Les Voileterres
Initialement, ce projet devait rassembler les copains artistes pour encourager le groupe à créer des images autour d'un projet commun. Seulement la fièvre du worldbuilding s'est emparé de nous - surtout de moi ! - et les Voileterres ont pris une dimension plus profonde, plus développée.
Désormais ce projet accorde autant d'importance aux écrits qu'aux images, et il a fleuri en quelque chose d'ambitieux. De l'équipe du début il ne reste que moi, qui ai pris en main le projet, ainsi que quelques irréductibles qui m'offrent un peu de leur temps pour me relire et me conseiller, parfois même pour illustrer !
The goal of the project
Les Voileterres c'est avant tout du plaisir, parce que créer cet univers est passionnant.
Il pourrait toutefois devenir quelque chose !
A l'heure actuelle, une petite équipe développe un jeu-vidéo autour du principe de l'Alchimie.
J'aimerais également prendre le temps d'écrire des nouvelles dans l'univers, et pourquoi pas un roman un jour ?
On peut aussi imaginer qu'un artbook sortira à terme !
Les Voileterres's Unique Selling point
L'idée la plus originale du projet, et autour de laquelle est construit l'univers, c'est indubitalement celle de la brume. Ce n'est pas une brume ordinaire ! Ce n'est même pas UNE brume d'ailleurs, car il existe beaucoup et elles sont très variées, tant dans leur comportement que dans leur consistance, leur couleur, et surtout leurs effets.
La brume, c'est la magie ! Les alchimistes sont des sorciers... Mais c'est également ce qui rend ce monde dangereux et inquiétant. Percer le mystère de la brume sera sûrement la clef pour comprendre la véritable raison d'être des Voileterres.
Theme
Genre
Le feeling initial est la fantasy, probablement même la high-fantasy puisqu'il n'y a nulle mention du monde réel et que nos personnages sont seulement humanoïdes et non pas humains.
Les différents peuples, ou races, sont des créations originales avec des capacités et des cultures uniques (pas d'orcs, d'elfes ou de nains !). La faune et même la flore proposent des espèces inédites.
Nous avons également la présence d'une sorte de magie, puisque la brume dispose de propriétés surnaturelles, néanmoins celle-ci est traitée comme une technologie plutôt que comme un don.
Notre Histoire a moins de 400 ans, et même avec la Rémanence, les sociétés n'ont guère atteint qu'un niveau technologique médiéval.
Reader Experience
Les Voileterres se veulent être un univers merveilleux et fascinant, riche d'une multitude de détails qui favorisent l'immersion. C'est un monde créé pour les adultes, plutôt que pour les enfants : les situations peuvent être très sérieuses, on s'intéresse beaucoup à la géopolitique notamment, mais on va également traiter de sujets plutôt désagréables comme le racismes, les injustices, la guerre... Nous ne craindrons pas d'aborder des choses comme le meurtre, le viol ou le suicide - ce que nous tâcherons de faire le plus intelligemment possible.
En tant qu'autrice, je me sais très influencée par des références considérées commes "old school", ce qui transparaîtra probablement dans l'émotion globale du projet.
Je veux créer un univers crédible, dans lequel les destins s'entremêlent. Le principal attrait de tout ceci, c'est le mystère.
Reader Tone
Nous nous positions plutôt dans le "dark", dans le sens où la vie sur les Voileterres est terriblement ardue et dangereuse. Les rares endroits paisibles sont surpeuplés, et le reste de la population est vouée au nomadisme sur des terres régulièrement balayées par les brumes, les volutueurs et autres animaux agressifs, sans compter les frictions inévitables entre les différentes cultures.
Recurring Themes
Nous mettons l'accent sur l'aventure, l'exploration et la découverte en ce qui concerne le fil rouge de notre histoire, mais l'univers est également très riche d'intrigues citadines, de politique et de religion...
On pourra par exemple s'intéresser à :
La découverte d'une nouvelle technologie de pointe, qui aura des répercussions sur l'ensemble du monde, dans les quartiers insalubres d'une capitale.
Des voyageurs qui s'égarent et fuient le danger jusqu'à des contrées plus dangereuses encore.
D'intrépides explorateurs qui bravent les interdits pour ouvrir la première route vers une zone inconnue.
L'espionnage discret d'un agent étranger dans la cour royale du peuple de la forêt.
Le secret bien gardé d'une famille vivant à l'écart, qui a une méthode bien à elle pour rendre hommage à ses dieux...
Character Agency
Il n'y a pas de "héros" à proprement parler sur les Voileterres, mais plutôt une poignée de personnages plus dégourdis que les autres qui vont, progressivement, lever le voile sur les mystères de l'univers et répondre enfin aux questions que se posent les véléides depuis presque quatre siècles.
Ces "enquêtes" se basent sur l'exploration, et dans ce monde immense, celles-ci prennent des années. Aussi ceux qui débuteront ne seront probablement pas ceux qui finiront...
Focus
Peuples et cultures !
C'est le premier attrait de notre travail de worldbuilding : nous avons à coeur de créer des sociétés crédibles et complexes, avec des identités très définies et des enjeux intéressants à développer.
Créatures !
C'est passionnant d'imaginer de nouvelles espèces animales et monstrueuses, depuis de mignons petits trucs qui sautillent en ronronnant jusqu'à de colossales monstruosités avec des dents partout.
Brumes et alchimie !
C'est tout de même le point le plus original du projet, aussi c'est l'une des priorités du développement. Nous avons imaginé tout un système alchimique, chaque brume à des effets pondérés bien définis, et les alchimistes ont plusieurs moyens de les exploiter.
Les ruines !
Ce sont elles qui recèlent des plus grands mystères de l'univers. Ces mystères sont déjà écrits (quelque part, c'est caché !) et il nous tarde de les dévoiler petit à petit.
Drama
La barrière technologique empêche les véléides de sortir du Refuge et d'explorer le reste du monde, qu'ils devinent pourtant à travers la fumeste.
Bon nombre d'entre eux ont voué leur existence à trouver une solution. La plupart vivent à Nepo, la zone neutre... Les autres peuples sont plus réticents à braver l'inconnu.
Les frictions géopolitiques entre les trois pays secouent régulièrement le Refuge, notamment Vertoile et le Souffle qui sont en guerre depuis presque l'Eveil - c'est la guerre de l'Orée. Le Llahe prend bien soin de s'en tenir à l'écart.
Les drames internes à chaque culture constituent également des enjeux puissants.
Sur le Llahe, les Aqonti luttent contre la Colère, un mal inhérent à leur condition.
A Vertoile, c'est la purpurine qui pose problème, sans compter les luttes de pouvoir au sein de la cour royale.
Enfin sur le Souffle, les Vèdres n'ont jamais réellement intégré le concept d'unité et les différentes tribus entrent régulièrement en conflits sanglants.