Hausregeln in Iranthi | World Anvil

Hausregeln


 

Spielsysteme

Folgende Spielsysteme stehen zur Auswahl:
    • Das schwarze Auge (5. Edition)
    • Fate Accelerated
    • Fate Condensed
    • Fate Core (4. Edition)
    • Freie Narration (keine Regeln oder ad hoc Regeln)
    • Pathfinder (1. Edition)
    • World of Darkness C20
    Du kannst auch andere Systeme vorschlagen.

Art des Spiels

    • Play-by-Post (Plattform: World Anvil Discussion Boards)
    • Tabletop offline (PLZ 44***)
    • Virtual Tabletop (Plattform: egal. Kommunikation per Discord)
Das eine muss das andere nicht ausschließen. So ist es auch möglich, zwischen den Tabletopspielsitzungen Play-by-Post zu betreiben.

Genres

    • Adult 18+
    • Fantasie
    • Horror
    • Isekai
    • Mittelalter
    • Moderne
    • Romantik
Um nur ein paar zu nennen.

RPG-Themen

Siehe RPG - Themen. Bitte wähle von dort die Themen aus, die dich interessieren.

Welten/Universen

    • Aventurien (Das schwarze Auge)
    • Iranthi (Diese Welt hier in World Anvil)
    • Pathfinder Chroniken
    • Unsere mittelalterliche westliche Welt
    • Unsere moderne Welt
    • Vergessene Reiche (Dungeons & Dragons)

A priori Spielregeln

Regel 1: Du wirst einen Charakter spielen, der aktiv und kompetent ist, aus gewohntem ausbrechen will und auch ein dramatisches Leben führt, und zwar schon vor den ersten Spielsitzungen!
Regel 2: Du wirst dich mit den Spielsystem-Regeln auseinandersetzen! (Du musst sie nicht studieren)

Der Spieler

Hier kommt eine elementare Frage zur Geltung, welche sich jeder Spieler (und Spielleiter) stellen sollte: „Haben meine Mitspieler durch mein Handeln und mich eine schöne Zeit?“
Sollte diese Frage negiert werden, ist es ratsam, dass der Spieler sein Spielkonzept und Stil reflektiert und überarbeitet.

Spielerfragen

    • Was bedeutet für dich am Spieltisch „schöne Zeit“? (Du kannst ruhig ausführlich antworten und auch gerne in die Tiefe gehen. Halt dich nicht zurück! Wenn es dir Freude bereitet viele Würfel zu würfel ist dies auch rechtens.)
    • Fragen für eine tiefgründige Charaktererstellung – Besonders „Teil 3 – Der Spieler“ kann allen Spielern (samt Spielleiter) helfen, das Spiel zu individualisieren.

Spielertypen

Damit der Spielleiter, aber auch die Spieler selbst, das Spiel individualisieren können, bietet es sich an, herauszufinden, welcher Spielertyp ein jeder Spieler ist.
Im Folgenden ein Quiz, welcher den Spielertyp aufzeigen wird: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html

Spieler und Spielleiter

Spieler und Spielleiter geben sich große Mühe, miteinander zu kooperieren. Alle Spieler – so auch der Spielleiter – spielen miteinander und nicht gegeneinander.

Spieler und Spielwelt

Der Kanon jeglicher Spielwelten/universen ist für uns nur ein optionales Konstrukt. Zu viel „Kanonverliebtheit“ kann jene Spieler abschrecken, die sich nicht mit der jeweiligen Spielwelt auskennen. Hier ist der Experte angehalten, sich zu mäßigen, sollten Inkonsistenzen während des Spielverlaufs ersichtlich werden.

Tabus und kritische Themen

Die Spieler arbeiten Tabus untereinander aus. Dies kann z. B. das Thema Geschlechtsverkehr sein und wie detailliert – wenn überhaupt – dieses im Narrativ zur Geltung kommen wird. Oder auch relativ unauffällige Themen, wie Spinnen, welche auch Inhalt des Spiels werden können, könnten Spieler mit Arachnophobie überfordern.
Bitte dieses Formular nutzen: http://www.rpgnrw.de/files/Consent-in-Gaming-Form-Fillable-Checklist-2019-09-13.pdf
Tabus können von allen Spielern jederzeit während des Spielverlaufs geändert oder hinzugefügt werden. Das gemeinsame Spiel soll für alle Beteiligten Spaß bedeuten und nicht in Triggerkonfrontationen ausarten. Das bleibt einer etwaigen Psychotherapie vorenthalten.

Grundsätzlich ausgeschlossene Themen

    • Fehlgeburten und Schwangerschaftskomplikationen (Dazu zählt auch explizite Gewalt an schwangeren Frauen)
    • Folter mit sexueller Konnotation (Siehe auch Paraphilien)
    • Gewalt an Kindern
    • Gewalt an Tieren mit Bewusstsein (Sofern keine Bedrohung; Ausnahme sind Tiere als Nahrungsmittel o. dgl.)
    • Paraphilien mit geringer oder keiner kulturellen Toleranz innerhalb unserer modernen westlichen Kultur (Z. B. Erotophonophilie, Gynophagie, Hebephilie, Pädophilie, Zoophilie)
    • Sexismus (Homophobie, Misogynie, Misandrie, und Derivate)
    • Suizid
    • Vergewaltigungen

Bleeding

„Bleeding“ ist ein Rollenspielbegriff, welcher für das Übergreifen der Emotionen deines Spielercharakters auf dich als Spieler steht. D. h., du empfindest so wie dein Spielercharakter – wenn ihm z. B. etwas Schlimmes widerfährt, dass du, genau wie dein Spielercharakter, auch anfangen würdest emotional zu werden.

Stopp-Karte

Jeder Spieler (auch der Spielleiter) erhält eine Stopp-Karte, welche genutzt werden kann, um zu signalisieren, dass der aktuelle Spielinhalt emotional überfordert, z. B. durch Bleeding (s. o.). Spieler und Spielleiter sind demnach angehalten, den Spielinhalt oder ihre Spielweise zu überarbeiten oder einen anderen Weg einzuschlagen. Die Spieler müssen dabei berücksichtigen, dass der Spielleiter womöglich eine gewisse Zeit dafür benötigen wird. Auch ein Pausieren des Spiels ist möglich. Hier geht es nicht darum, dass etwaige Spielinhalte langweilig oder schlecht sind. Die Stopp-Karte bewertet nicht.

Spielercharaktererschaffung

Bei der Erschaffung des Spielercharakters sind, entgegen dem Rollenspielsystem, diverse Punkte zu beachten, welche für das Spiel bedeutsam sind. Diese Einschränkungen ermöglichen, dass der Spielspaß in gewisser Hinsicht nicht getrübt wird.

Spielercharaktereigenschaften

Jeder Spielercharakter sollte über folgende Attribute im gesunden Maße verfügen, die außerdem langfristig zeitlich stabil sein sollten:
    • Abenteuerlustig
    • Aktiv
    • Anpassungsfähig
    • Fähig
    • Interessiert
    • Kompetent
    • Neugierig
    • Offenheit
    • Reif (mindestens dem Alter entsprechend)
    • Teamfähig

Nicht genehmigte Spielercharaktereigenschaften

    • Absurde Merkmale, die das Spiel ins Lächerliche ziehen (Z. B. ein abstruser Charaktername)
    • Anti-Sozial
    • Antithetisch zur Gruppennorm (Z. B. permanentes demokratisches Ausreißen)
    • Attribute, die generell die Kommunikation erschweren
    • Gruppenzugehörigkeiten, welche in Antithese zur bestehenden Gruppe stehen (Es sei denn, es handelt sich um ehemalige Gruppenzugehörigkeiten)
    • Jegliche Charaktereigenschaften, die gravierende negative psychosoziale Folgen haben
    • Misanthrope (und Derivate) Eigenschaften
    • Kontaktgestört
    • Körperlich krank (Nur so weit, dass es dem Charakter immer noch ermöglicht, einer etwaigen geregelten Vollbeschäftigung nachzugehen, mit mindestens körperlich leichter Tätigkeit)
    • Psychisch krank (Es sei denn, der Spieler hat sich eingehend mit der Krankheit auseinandergesetzt und/oder leidet selbst unter der entsprechenden Krankheit. Krankheiten, die zu große psychosoziale Auswirkungen haben, werden nicht genehmigt, wie bspw. die schizoide oder narzisstische Persönlichkeitsstörung. Amnesie o. dgl. wird auch nicht genehmigt.)
    • Suizidal (Selbst mit psychischer Krankheit)
Nicht betroffen sind Attribute, die den Spielercharakter einzigartig und interessant werden lassen. Aber auch hier sollte darauf geachtet werden, dass der Spielspaß für alle Spieler nicht geschmälert wird.

Prüfbare Spielercharaktereigenschaften

    • Charakterkonzept (Wird von allen Spielern geprüft)
    • Extreme Charaktereigenschaften (Z. B. extremer Fanatismus)
    • Gruppenbezogene Feindlichkeiten (Z. B. auch durch Chauvinismus und Adultismus. Abhängig vom Kanon der Spielwelt)
    • „Ich-Charaktere“ (Ausgenommen im Genre Isekai)
    • Rasse (vordergründig exotische Rassen)
    • Sehr hohe Devianz zur Spielergruppe

Von einer Prüfung ausgeschlossene Spielercharaktereigenschaften

    • Geschlecht (Alles ist möglich)
    • Habitus (Ausnahme: absurde Merkmale)

Persönlichkeit des Spielercharakters

Die Persönlichkeit eines Charakters lässt sich nicht mit wenig Worten formulieren, und ergibt sich auch größtenteils während des Spiels. Solltest du ein paar Persönlichkeitsfragen suchen, kannst du folgenden Artikel benutzen: Fragen für eine tiefgründige Charaktererstellung.
Um es jedoch einfach zu gestalten, hier ein paar Fragen vorab:
    • Wie heißt du?
    • Wann wurdest du geboren?
    • Mit welchem Geschlecht identifizierst du dich?
    • Welcher Rasse gehörst du an?
    • Was sind deine Motivationen?
    • Welcher Berufung/Klasse/usw. gehörst du an?
    • Wer ist dein persönlicher Held? Warum?
    • Worauf bist du besonders stolz? Warum?
    • Was ist deine größte Angst?
    • Was magst du lieber: aufbauen oder zerstören?
    • Bist du offen in Bezug auf deine Gefühle?
    • Wenn dir jemand Unrecht tut, bist du dann bereit, dieser Person eine weitere Chance zu geben?
    • Wie weit würdest du gehen, um einem Fremden in Not zu helfen?
    • Probierst du gerne neue Dinge aus?
    • Hast du Angst vor dem Unbekannten?
    • Wie wichtig ist Geld für dich?
    • Sammelst du etwas?
    • Wenn du gezwungen wärst, zwischen dir und der Gruppe zu wählen, was würdest du wählen?
Solltest du Spaß an einer detaillierten Charaktererschaffung mitsamt elaborierter Persönlichkeit und Background haben, bin ich (Dirk) gerne gewillt, mir deine Ausarbeitung durchzulesen. Gerne auch ein Charakterartikel hier in World Anvil.

Spielercharaktergruppe

Zusammenstellung

    • Alle Mitglieder sollten zumindest über ein gemeinsames Ziel verfügen, welches sich zu Beginn oder während des Spielverlaufs entwickeln sollte
    • Die Varianz der Spielcharakteralter sollte beachtet werden (Kein großer Altersunterschied! (14 Jahre vs. 80 Jahre; gleiche Rasse))
    • Die Varianz der Gesinnungen sollte beachtet werden (Keine Gut-Böse-Mischgruppen!)
    • Ideale und Moral sind völlig frei wählbar, dürfen aber keine zu große Reibungsfläche, die den Spielspaß aller Spieler trüben, aufweisen
    • Es spielt keine Rolle, wie divergent die Klassen/Berufe/Berufungen/usw. untereinander sind. Möglich sind auch vollständig homogene Gruppen (Alle haben die gleiche Klasse). Für ein abwechslungsreiches Spiel kann es sich jedoch zum Vorteil erweisen, wenn die Spielercharaktere divers sind, da sie so auf ein größeres Repertoire an Fähigkeiten zugreifen können.

Stufen des sozialen Gruppenkreises

Die Spieler entscheiden selbst, wie hoch dieser sein sollte. Änderungen sind auch während des Spielverlaufs möglich.
    • Die Gruppenmitglieder sind nur wegen eines externen Zweckes zusammen
    • Die Gruppenmitglieder fühlen sich wie flüchtige Freunde
    • Die Gruppenmitglieder fühlen sich gute Arbeitskollegen
    • Die Gruppenmitglieder fühlen sich wie Freunde
    • Die Gruppenmitglieder fühlen sich wie innige Freunde
    • Die Gruppenmitglieder fühlen untereinander Polyamorie

Verhalten innerhalb der Gruppe

    • Drama innerhalb der Gruppe kann spannend und abwechslungsreich sein, doch es hat sich empirisch bewahrheitet, dass Gruppendrama auf Dauer schädlich für den Spielspaß aller Spieler ist. Angesichts dessen ist jeder Spieler angehalten, es nicht zu übertreiben.
    • Eine Gruppe sollte demokratisch sein. Jeder hat das gleiche Stimmenrecht, Entscheidungen zu treffen, welche die Gruppe betreffen.

Narration

    • Narrativ > Regelmechanik
    • Sollte das Spielsystem im Narrativ kontraproduktiv sein, wird temporär freie Narration angewendet.
    • Die Charaktererschaffung unterliegt auch einem Narrativ, welches aber kurz gehalten werden kann.
    • Die Backstory eines Spielercharakters kann zu beliebiger Zeit erstellt werden (Wenn möglich innerhalb der ersten zehn Spielsitzungen. Der Umfang liegt im Ermessen des Spielers.)
    • Es existiert kein regeltechnischer Tod. Es wird im Einzellfall entschieden, wie mit dem Spieler- oder Nichtspielercharakter verfahren wird, damit das Narrativ kreativ bleibt.
    • Eine Narration, die sich als unglückselig – im Sinnen von langweilig oder unvereinbar – erwiesen hat, kann rückgängig gemacht werden.
    • Spieler und Spielleiter erschaffen gemeinsam das Narrativ, und wenn möglich auch die Spielinhalte.
    • Der Spielleiter ist angehalten, Ideen der Spieler, sofern anwendbar, in den Kanon der Spielwelt zu integrieren.
    • Kein „My Guy“-Phänomen („Mein Spielcharakter würde so handeln“), sollte dadurch der Spielspaß aller Spieler geschmälert werden.

Spieltisch

Hier gelten keine Regeln, die nicht ohnehin dem gesunden Menschenverstand anheimgestellt sind. Snacks werden immer geteilt.

Regelmechanik

Allgemein

    • Alle Klassen/Berufe/Berufungen/usw. sind möglich, unter der Prämisse der oben genannten Punkte
    • Regeln, die das Narrativ „stören“, werden (vorübergehend) ausgesetzt.
    • Bitte keine Spielercharaktere, die die Schlupflöcher des Regelsystems (extrem) ausnutzen!
  • Rules As Intended (RAI) > Rules As Written (RAW)
    • Alle Spielercharaktere sollten in etwa das gleiche Tier („Regeltechnische Potenz“) aufweisen. Sollten hohe Abweichungen bestehen, kann manuell angepasst werden.

3rd-Party und Selbstentwickeltes

Gerne dürfen die Spieler auch andere Quellen nutzen, und auch selbst Inhalte entwickeln. Das Ganze wird dann einer kritischen Würdigung unterzogen.

Organisatorisches

Alle Spieler sind angehalten, die Plattform World Anvil zu nutzen, für Folgendes:
    • Kampagne
    • Spielercharakter (Innerhalb der Kampagne)
    • Spielercharakterartikel (Unter dieser Welt Iranthi. Es existiert ein „Weltenkreuz“ als Kategorie, wo andere Welten aufgeführt sind.)
    • Spielercharakterportraits
    • Discussion Boards (Sofern Play-by-Post gespielt wird.)
Ich (Dirk) helfe dir gerne dabei.

Kontakt

Interesse? Dann schreib mich einfach hier über mein Profil an oder schick mir eine E-Mail: [email protected]
 
 
 

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