Deaszeah Arrit
Female daemon-spawn tiefling cryptic 8 (Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends 19, Pathfinder RPG Bestiary 264, Ultimate Psionics 35)
CG Medium outsider (native)
Init +4;
Senses alertness, darkvision 60 ft.; Perception +7
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Defense
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AC 20, touch 15, flat-footed 16 (+5 armor, +1 deflection, +4 Dex)
hp 77 (8d8+34)
Sanity 49, threshhold 6, edge 24
Fort +6,
Ref +11,
Will +8
Defensive Abilities evasion;
Resist cold 5, electricity 5, fire 5
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Offense
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Speed 40 ft.
Melee mwk dagger +6/+1 (1d4-1/19-20) or
. . unarmed strike +5/+0 (1d3-1 nonlethal)
Ranged disrupt pattern +10 (1d6+7+3d6) or
. . mwk shortbow +11/+6 (1d6-1/×3)
Special Attacks 1 unbroken stride, 2 mind-revealing strike, 2 reactive reversion
Cryptic Powers Known (power points 54, ML 8th; concentration +9)
. . 3rd—dispel psionics, escape detection, resting with the fallen
. . 2nd—cloud mind (DC 19), control sound
. . 1st—call to mind, guidance of the ancestors, minor metamorphosis
. . 0 (at will)—detect psionics, psionic repair
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Statistics
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Str 8,
Dex 19,
Con 16,
Int 24,
Wis 13,
Cha 12
Base Atk +6;
CMB +5;
CMD 20
Feats Combat Stamina, Martial Training I, Martial Training Ii, Psicrystal Affinity, Psicrystal Containment, Scribe Tattoo
Traits fiendish sniper, psychoportive talent
Skills Acrobatics +8 (+12 to jump), Autohypnosis +12, Craft (traps) +26, Diplomacy +17, Disable Device +23, Knowledge (arcana) +14, Knowledge (carnal) +11, Knowledge (dungeoneering) +12, Knowledge (engineering) +12, Knowledge (geography) +14, Knowledge (history) +14, Knowledge (local) +16, Knowledge (martial) +14, Knowledge (nature) +14, Knowledge (nobility) +16, Knowledge (planes) +14, Knowledge (religion) +16, Linguistics +12, Perception +7, Ride +5, Spellcraft +13, Stealth +21 (+26 to hide following a sniping attack
Racial Modifiers +2 Disable Device, undead diplomacy
Languages Darakhul (deep), Deutsch, Draconic, Dwarvish, Elvish, Enochian, Garethi, Infernal (demonic), Infernal (diabolic), Trade Tongue, Tulamidan
SQ active energy type, affirmation: chaotic, affirmation: good, altered defense, altered defense, absorb, altered defense, deflect, altered defense, retaliate, deliver touch powers, disrupt pattern, enhanced disruption, insanity points (0; effective Wis 13/13), insights (binding pattern, discerning pattern, dislocating pattern, explosive pattern), pattern designs, rapid defense, share powers, swift trapper, telepathic link, trapfinding +4, trapmaker
Combat Gear wand of cure light wounds, caltrops;
Other Gear +1 mithral chain shirt, mwk dagger, mwk shortbow,
- custom magic item -,
belt of incredible dexterity +2,
bracelet of charms,
bracelet of charms,
charm of health,
cloak of resistance +1,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
cracked mossy disk ioun stone,
headband of vast intelligence +2,
melekessa - terbius,
miniature orrery,
power charm of identity,
ring of protection +1, bedroll, belt pouch, chalk (10), concealable thieves' tools[UI], flint and steel, grappling hook, hemp rope (50 ft.), masterwork backpack[APG], mess kit[UE], mirror, piton (10), pot, soap, thief trainer, trail rations (5), waterskin, heavy horse (combat trained), psicrystal, 182 gp, 2 sp, 5 cp
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Tracked Resources
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2 Mind-Revealing Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
Affirmation: Chaotic - 0
Affirmation: Good - 0
Altered Defense 2 (11 rounds) (Su) - 0/11
Harrow Points - 0
Insanity Points - 0/13
Masterwork dagger - 0/1
Stamina Points - 0/9
Trail rations - 0/5
Undead Diplomacy (1/day) (Ex) - 0/1
Wand of cure light wounds - 0/50
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Special Abilities
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Active Energy Type (Sonic) Lets you set your psionic active energy type.
1 Unbroken Stride (Su) You can walk on liquids and unstable surfaces, and eventually walls and even the air.
2 Mind-Revealing Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) Your attack deals +1d6 damage, and you become able to read the target’s surface thoughts on a failed Will save.
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) You mark your location and can teleport back to it until the start of your next turn.
Affirmation: Chaotic When attempting a Reflex or Will save, you can spend a chaotic affirmation to roll twice and take the higher result. If you already have an ability that allows you to roll twice and take the higher result, you can spend this affirmation to gain a +2
Affirmation: Good You can spend a good affirmation to gain a +2 bonus on the damage dealt to or healed for all targets when you use a cure spell or channel positive energy, or you can impose a –4 penalty on the damage roll of a weapon attack made against one of your
Alertness (Ex) While a psicrystal is within arm's reach, its owner gains the Alertness feat.
Altered Defense 2 (11 rounds) (Su) A cryptic learns early on to modify the patterns around her to grant her protection as a swift action. The cryptic chooses from the options below and may only have one such effect active at any given time. The cryptic can use this ability for a numbe
Altered Defense, Absorb DR 2/- (Su) The cryptic gains DR 2/-
Altered Defense, Deflect +2 (Su) The cryptic gains a +2 dodge bonus to her AC.
Altered Defense, Retaliate +2 (Su) +2 bonus on your attack rolls against any opponent that hit you since your last turn.
Binding Pattern (DC 21) (Su) Entangle target creature struck by Disrupt Pattern. STR or Escape artist check to escape.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Deliver Touch Powers (Su) If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him. If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psicrystal as the "toucher" The psicrystal can then d
Discerning Pattern (Su) When fighting a creature that is not of one of her active enemy types, she may attempt to identify that creature with a Knowledge check appropriate to the creature's type as a swift action; if successful, she may treat the creature as if it was one o
Dislocating Pattern (Su) When a cryptic with this insight makes a successful disrupt pattern attack, she causes the target to take a -2 penalty to all attack rolls, damage rolls, skill checks, and saving throws until a successful DC 15 Heal check is made. A cryptic must be a
Disrupt Pattern (Humanoid) (Su) As a standard action make a ranged touch attack with a range of 30 feet.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Enhanced Disruption +3d6 (Su) Deal additional damage with Disrupt Pattern.
Evasion (Ex) If succeed on Reflex save for half dam, take none instead.
Explosive Pattern (13 Splash) (Su) Your Disrupt Pattern causes splash damage to nearby creatures.
Insanity Points Insanity points lower Wisdom for skills and ability checks, but raise it for everything else.
Martial Training I (Sleeping Goddess, Intelligence) You've learned the basics in a martial discipline.
Prerequisites: Base attack bonus +3 or Knowledge (martial) 3 ranks.
Benefit(s): Select a martial discipline. The associated skill for this discipline is now a class skill. Your in
Martial Training II You've continued to progress your martial studies.
Prerequisite: Martial Training I, base attack bonus +5 or Knowledge (martial) 5 ranks.
Benefit: You may select two new maneuvers and one stance from your chosen discipline of up t
Pattern Designs (Su) Unlike normal manifesters, a cryptic manipulates the world around her by creating tattoos and patterns that alters reality in different ways. Cryptic powers show up on the cryptic's body in the form of tattoos. The cryptic's known powers can be ident
Psicrystal Affinity You have created a psicrystal
Psicrystal Containment Your psicrystal has advanced enough that it can hold a psionic focus that you store within it.
Rapid Defense (Su) Use your altered defense ability as a free action by expending your psionic focus.
Scribe Tattoo You can create psionic tattoos, which store powers within their designs.
Share Powers (Su) Have any power you manifests on yourself also affect your psicrystal.
Swift Trapper (Ex) It takes a cryptic half the normal amount of time to create traps.
Telepathic Link (Su) The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile.
Trapfinding +4 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.
Trapmaker A cryptic gains a competence bonus on Craft (traps) checks equal to her class level.
Undead Diplomacy (1/day) (Ex) +2 Diplomacy with undead 1/day
Dies ist hier eine Übersicht über Deaszeahs Fähigkeiten und welche sie davon wie und wo anwenden kann. Ich habe einiges ins Deutsche übersetzt und ein paar Anregungen/Tipps verfasst. Es dient auch als Nachschlagewerk.
Ich schreibe Anregungen und Tipps in diesem Stil. - Dirk
Psionischer Fokus
Du
und dein Psikristall besitzen einen psionischen Fokus. Also hat Dea zwei psionische Foki. Stelll sie dir einfach vor wie Schalter "An/Aus". Es macht keinen Unterschied, ob beide aktiv sind oder nur einer. Wenn der Schalter auf "Ein" ist, sagt man auch "Dea ist psionisch fokusiert".
Benutz dafür am Spieltisch am besten zwei Kärtchen - aufgedeckt = psionisch fokusiert.
Du kannst bei diversen Aktionen (Kampfmanöver, psionische Kräfte, ...) einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus). Dadurch erhälst du bestimmte Vorteile, welche bei den einzelnen Aktionen vermerkt stehen.
Um dich oder deinen Psikristall wieder psionisch zu fokusieren (Aus > An) ist eine ⌚ Volle Aktion deinerseits notwendig - dein Psikristall kann sich
nicht selbst psionisch fokusieren.
Also, der psionische Fokus ist so etwas wie ein Turbo - ihn zu aktivieren kostet Zeit, ihn an zu haben bringt ein paar Vorteile, ihn zu verbrauchen kann dir einen Schub verschaffen.
Aktionen (im Kampf) - Charakterfähigkeiten
Zu Beginn einer Begegnung (Kampf, etc.)
Folgendes beachten:
- Schutz der Erde (Su): Zu Beginn einer Begegnung kannst du dir einen der folgenden Zustände aussuchen. (Als ⌚ freie Aktion während des Zuges wechselbar. Der Zustand verschwindet wenn die Begegnung schließt):
- Schadensreduktion +1/-.
- 3 + 1TP/TW. (Achtung! Die zusätzlichen Trefferpunkte verschwinden, wenn die Begegnung beendet wird.)
- +5 Zusätzliche (Chronik) Resistenz auf eine Energieart. (Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negativ, Positiv, Säure oder Schall).
- +2 Bonus (Chronik) auf alle Rettungswürfe.
- +4 Bonus (Chronik) auf die CMD (KMV) gegen folgende Kampfmanöver: Überrennen und Zu Fall bringen.
Anregungen/Tipps
Grundsätzlich kann man mit zusätzlichen 11 TP (HP) nichts verkehrt machen. Der Name "Begegnung" ist definiert mit:
Eine Begegnung ist ein bestimmtes Ereignis, das die Spielercharaktere mit einem Problem konfrontiert, das sie lösen müssen. Die meisten Begegnungen bestehen aus Kämpfen mit Monstern oder feindlich gesinnten NSC, es gibt aber auch andere Arten von Begegnungen – ein mit Fallen versehener Gang, politische Verhandlungen mit einem argwöhnischen König, eine gefährliche Hängebrücke, eine unangenehme Unterhaltung mit einem freundlich gesinnten NSC, der vermutet, dass die SC ihn betrogen haben, und so weiter. Rätsel, rollenspielerische Herausforderungen und Fertigkeitswürfe sind alles klassische Methoden, um Begegnungen abzuhandeln. Die komplexesten Begegnungen sind aber auch die häufigsten – nämlich eben Kampfbegegnungen.
Aktionsarten und ihre Zeitfenster im Kampf
Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standardaktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.
In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standardaktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standardaktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.
In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.
- Standardaktion: Eine Standardaktion ermöglicht dir, eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standardaktionen.
- Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen.
Du darfst anstelle einer Standardaktion auch eine Bewegungsaktion ausführen.
Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.
- Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten).
Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.
Einige volle Aktionen können auch als Standardaktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standardaktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.
- Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.
- Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.
- Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist. Du darfst keine Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist.
Anregungen/Tipps - Schnelle/Augenblickliche Aktion
Schnelle und Augenblickliche Aktionen benutzen den gleichen Aktionsspielraum, d.h. du kannst in einer Runde nicht per se beide ausführen. Wenn du während deines Zuges eine Standardaktion oder Volle Aktion ausführst, so hast du die Möglichkeit noch eine Schnelle Aktion auszuführen. Wenn danach dein Zug beendet ist, kannst du, bis zu deinem nächsten Zug noch eine Augenblickliche Aktion ausführen, aber verlierst dadurch deine Schnelle Aktion für den nächsten Zug.
Beispiel:
1. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion
1. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du unterbrichst ihn mit einer Augenblicklichen Aktion.
2. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion
2. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du benutzt keine Augenblickliche Aktion.
3. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion
- Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.
- Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standardaktion einsetzt)
Ich habe alle Aktionsarten, so weit es geht, mit einem ⌚ gekennzeichnet. Dann kannst du direkt erkennen, dass hier eine Aktion beansprucht wird.
Jetzt kommen deine Aktionen und Möglichkeiten für den Kampf (es sind nur die für Deaszeah spezifischen und grundlegenden Aktionen aufgeführt. Es gibt weitaus mehr.):
Disrupt Pattern - ⌚ Standardaktion - Mit einem Fernkampfangriff (bis zu 30ft ./ 6 Felder) auf Berührung kannst du einen Gegner schädigen mit 4W6+7 Schaden (Der Schaden ist "unspezifisch" und umgeht so gut wie alle Resistenzen und Immunitäten - das ist so gewollt, weil er relativ niedrig ist). Jedes Ziel erhält außerdem durch "Dislocating Pattern" einen Malus von -2 auf fast jeden W20-Wurf, bis an ihm ein Heilkundewurf SG15 erfolgreich angewendet wird.
Du greifst mit +10 an (+6 Basis + 4 Geschicklichkeitsmodifikator). Du kannst einen kritischen Treffer erzielen - Multiplikator ist 2. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Optionen
- Discerning Pattern - Als ⌚ Schnelle Aktion kannst du dich auf einen Kreaturtyp einstellen, musst dafür aber einen Wissenswurf auf den jeweiligen Kreaturtyp ausführen. (Du könntest im Anschluss noch mit einem Disrupt Pattern als ⌚ Standardaktion angreifen)
- Binding Pattern - Du kannst damit eine Kreatur verstricken. Diese müssen dann einen Stärkewurf oder Entfesselungskunstwurf als Bewegungsaktion ausführen um sich zu befreien; der SG (DC) dafür ist 21 (10 + deine halbe Stufe + dein Intelligenzmodifikator). Schaden machst du dabei auch, aber minimiert (alle W6 = 1, also 11)
- Explosive Pattern - Dein Disrupt Pattern kann zusätzlich Spritzschaden auf direkt benachbarte Kreaturen verursachen. Der Schaden ist 11. (Der direkte Treffer verursacht immer noch normalen Schaden). Alle anderen Optionen wie Dislocating Pattern und Binding Pattern könnnen nur bei dem direkten Ziel angewendet werden.
Hinweis zu Discerning Pattern
Die Melekessa-Stiefel verbessern noch diese Fähigkeit.
Psychoportives Talent - ⌚ Augenblickliche Aktion - Du kannst einen 5ft.-Schritt ausführen, selbst wenn du nicht am Zug bist (wegen ⌚ Augenblickliche Aktion - bedenke aber, dass du nur eine solche Aktion pro Runde hast; und, wenn du eine ⌚Augenblickliche Aktion nutzt, darfst du während deines nächsten Zuges keine ⌚ Schnelle Aktion ausführen.). Für diese Aktion musst du einen deiner psionischen Foki aufwenden. Falls du jedoch schon während deines letzten oder aktuellen Zuges einen 5ft.-Schritt ausgeführt hast, darfst du diese Aktion nicht ausführen.
Altered Defense - ⌚ Schnelle Aktion oder ⌚ Freie Aktion (Aufwenden des psionischen Fokus)
Erhöht deine Verteidigung. Eine von folgenden Optionen steht dir zur Auswahl:
- +3/- Schadensreduktion oder
- +3 auf RK (AC) oder
- +3 auf Angriff (auf den Gegner der bei dir letzte Runde Schaden verursacht hat)
Du kannst diese Fähigkeit für 11 (4 + Intelligenzmodifikator) Runden pro Tag aufrechterhalten (aufteilbar).
Autohypnose (Skill)
- Wenn du im Sterben liegst kannst du einen Autohypnosewurf SG15 als ⌚ freie Aktion ausführen um dich zu stabilisieren. Falls du nicht erfolgreich bist, kannst du in den Folgerunden die Konstitutionswürfe mit Autohypnosewürfe tauschen.
- Gift und Angst - Du kannst einen Autohypnosewurf SG = der des Giftes oder Angsteffektes als ⌚ freie Aktion durchführen, um anschließend einen Kompetenzbonus von +4 auf den jeweiligen Rettungswurf zu erhalten.
- Wenn du 0TP hast (oder weniger, dafür aber stabilisiert bist), kannst du einen Autohyponosewurf SG20 als ⌚ freie Aktion ausführen, um keine 1 Schaden zu erhalten, wenn du eine Standardaktion ausführst.
Melekessa-Fähigkeiten
Kreaturen der Art Elementar erfordern keine Einstimmung für Dissonanzen. Außerdem erkennt Deaszeah automatisch alle Elementare als solche und braucht diese nicht zu identifizieren (Es sei denn, die Kreatur hat ein verändertes Erscheinungsbild).
Anstatt einen dissonanten Einzelzielangriff auszuführen, kann Deaszeah ein Gebiet mit 20ft. Radius auswählen. Die im Effektgebiet befindlichen Kreaturen erhalten einen Reflexwurf SG10 + 1/2 Stufe von Deaszeah + Intelligenzbonus für halbierten Schaden. Verbündeten können von diesem Effekt ausgenommen werden. Explosive Pattern löst bei jedem Ziel aus - überschneidene Gebiete addieren ihren Schaden jedoch nicht.
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