One Shot - Aus Grauer Vorzeit Plot in Gnolls, Scrolls & Caterpillars | World Anvil

One Shot - Aus Grauer Vorzeit

Um das Jahr 600 vor dem Fall des Elbischen Reiches heuert der Kult von Hastor eine Gruppe kadischer Söldner an, um die Schrecken aus ihrem Gefängnis auf der Insel Mikon zu befreien.

An Bord der Hoffnung von Thyia überquert die Gruppe, bestehend aus dem Erfinder Dimos, dem Zauberer Kriv, dem Barbaren Kru und der Zauberin Lia, das Kadische Meer. Während der Überfahrt zu der entlegenen Insel gerät die Hoffnung in einen Sturm. Das Wetter und der schwere Wellengang machen den Söldnern zu schaffen, doch Nikaia, die Kommandantin der Hoffnung, deutet den Sturm als gutes Omen, weil sie glaubt, dass die dunklen Wolken sie vor den Augen der Götter verbergen. Die Götter, so glaubt sie, würden mit Sicherheit nicht erfreut sein, wenn sie von ihrem Unterfangen wüssten.

Wenig später kehrt ein von Nikaia entsandter Aufklärer auf die Galeere zurück und erstattet der Gruppe Bericht. Der See-Elb setzt sie in aller Kürze über die Befestigungsanlagen auf der Insel in Kenntnis. Er glaubt, dass der direkte Weg in einem langen, aufreibenden Kampf enden könnte und empfiehlt ihnen, eine indirektere Route zu wählen. Er berichtet von einer Höhle auf der Ostseite von Mikon, die er während seines Tauchgangs entdeckt hat. Diese könnte den Söldnern einen diskreteren Zugang zur Insel ermöglichen. Er gibt jedoch zu bedenken, dass er keinen Blick in die Höhle werfen konnte, und daher nicht sagen könne, ob diese unbewohnt sei.

Die Söldner befinden den Weg durch die Höhle für ein akzeptables Risiko. Nikaia steuert die Hoffnung daraufhin zur Ostseite der Insel, wo sie das Schiff in einer geschützten Bucht an Land ziehen, um es vor den Blicken der Patrouillen auf See zu verbergen. Nachdem das Schiff versteckt ist, lässt sie nach Ariadne schicken, die die Söldner begleiten soll.

Zusammen mit Ariadne, einer menschlichen Frau, die von der Göttin Charit verflucht und in eine abscheuliche Mischung aus Frau und Spinne verwandelt wurde, verlassen die Söldner das Schiff.

Die von dem Aufklärer beschriebene Höhle stellt sich als kaum mehr als eine Spalte im Fels der Insel heraus. Dimos, Kriv, Kru, Lia und Ariadne gehen hinein und finden sich in einem kalten, dunklen Tunnel wieder. Anhand der Algen-Ablagerungen an den nassen Wänden stellt Dimos die Vermutung auf, dass dieser Gang regelmäßig geflutet wird. Sie beschließen, sich zu beeilen. Weiter im Tunnel entdeckt die Gruppe Kratzspuren im Gestein, die Dimos zweifelsfrei einer Hydra zuordnen kann.

Sie wagen sich weiter in den Tunnel vor und stoßen schon bald auf das Nest der Hydra - und auf das Ungeheuer selbst, das zu schlafen scheint. Bei dem Versuch sich anzuschleichen, müssen die Söldner feststellen, dass einer der Köpfe der Hydra wachgeblieben ist, um Wache zu halten.

Es kommt zu einem Kampf. Kru kommt nur knapp mit dem Leben davon, doch letztendlich gelingt es ihm, die Hydra zu erlegen. Dimos zapft dem toten Ungeheuer ein wenig Blut ab, während Kriv und Kru einige Zähne der Hydra an sich nehmen.

Die Gruppe folgt dem weiteren Verlauf der Höhle und gelangt zu einer Passage. Sie hören Stimmen und können im Nebenraum eine handvoll Soldaten ausmachen. Kriv lockt die Wachen in einen Hinterhalt, indem er einen verletzten Rekruten mimt. Einem der Soldaten gelingt jedoch die Flucht. Die Söldner setzen ihm nach, doch der Flüchtige beginnt auf der Stelle, Alarm zu schlagen.

Als sich weitere Soldaten nähern, suchen die Söldner Deckung und begeben sich im Schutz der Bäume zum Eingang des Tempels, der den Schrecken als Gefängnis dient. Sie blockieren die Tür mit einigen Kisten, die sie in einem nahegelegenen Lagerraum finden, ehe sie sich weiter in ins Innere des Komplexes vorwagen.

Ihr Weg führt sie durch ein unterirdisches Labyrinth. Ariadne spinnt einen Faden, um ihnen den Rückweg zu weisen. Als die Gruppe sich dem Zentrum des Irrgartens nähert, hören sie Geräusche: Schritte, Stimmen, einen Schrei und ein anhaltendes metallisches Klirren. Als Dimos um eine Ecke blickt, entdeckt er zwei weitere Soldaten, die eine Medusa an einer Kette mit sich führen. Dimos fängt ihren tödlichen Blick auf. Er beginnt, sich in Stein zu verwandeln, kann den Effekt jedoch nach kurzer Zeit abschütteln.

Die Söldner suchen ihr Heil in der Flucht und gelangen kurz darauf ans Ende des Labyrinths. Lia ist die erste von ihnen, die den nächsten Raum betritt. Als die Tür beginnt, sich hinter ihr zu schließen, beeilt sich der Rest der Gruppe, zu ihr aufzuschließen.

In diesem Raum sieht sich die Gruppe mit zwei gewaltigen Bronzestatuen konfrontiert, die Stieren nachempfunden sind. Dimos bemerkt einen grünlichen Schein, der aus dem Inneren der Statuen nach außen dringt, und schlussfolgert, dass es sich bei ihnen um magische Konstrukte handelt. Er rät den Anderen, die Statuen nicht anzufassen. Da die Konstrukte momentan zu schlummern scheinen, gehen sie weiter. Das Ziel ihres Auftrags liegt nun in greifbarer Nähe: Das Gefängnis der Schrecken.

Nachdem sie mithilfe von Lias magischer Hand das letzte Hindernis zwischen ihnen und ihrem Ziel überwinden (einen mit Runen gelegten Bannzauber), betätigen sie den Mechanismus, der die Tür des Gefängnisses öffnet. Als die Tür entriegelt wird, erwachen die Stier-Konstrukte aus ihrem Schlummer und greifen die Söldner an. Während des Kampfes öffnet sich die Tür und die Schrecken strömen heraus. Mit einem Mal ist der Raum in komplette Dunkelheit gehüllt, und die Köpfe der Söldner füllen sich mit grauenvollen Bildern, die ihnen ihre schlimmsten Ängste vor Augen führen.

Sie hören Ariadne, die die Schrecken darum bittet, im Gegenzug für ihre Befreiung Charits Fluch von ihr zu nehmen - doch stattdessen fluten die Schrecken ihren Verstand mit furchtbaren Albträumen. Die Söldner hören Ariadne aufschreien und jäh verstummen, und Dimos beginnt, das volle Ausmaß ihrer Tat zu begreifen.

Die Söldner versuchen zu fliehen. Kriv wirft sich, einer Eingebung folgend, durch die Tür, aus der die Schatten entkommen sind, doch er stirbt beim Überqueren der Schwelle. Dimos und Lia gelingt es derweil, die Steintür zum Labyrinth zu sprengen, während Kru die mechanischen Stiere in Schach hält. Hinter der Steintür lauert jedoch bereits die Medusa. Lia versucht, mit gesenktem Kopf an ihr vorbeizulaufen, doch die Medusa packt sie und zwingt Lia, sie anzusehen. Dem Blick der Medusa ausgesetzt verwandelt Lia sich auf der Stelle in Stein. Dimos und Kru nehmen die Beine in die Hand. Die Konstrukte jagen ihnen nach und zerschmettern die versteinerte Lia.

Die beiden verbliebenen Söldner folgen dem von Ariadne zurückgelassenen Faden und können sich aus dem Labyrinth retten. Auf dem Weg ins Freie werden sie jedoch von den Soldaten gestellt. Sie sehen sich unvermittelt von einem Kreis aus Speeren umringt.
Handlungsart
One Shot
Zugehörige Charaktere
Zugehörige Gruppen

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