Druide

Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explodierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen.

Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Erscheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.

Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht. Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur.

Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.

Die Kraft der Natur

Druiden verehren die Natur als höchstes Gut und erhalten Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Macht der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden beschreiten einen Weg mystischer Spiritualität und streben eine transzendente Einheit mit der Natur an, statt eine göttliche Entität anzubeten. Andere dienen Göttern der wilden Natur, der Tiere oder der elementaren Kräfte. Die uralten druidischen Traditionen werden manchmal der Alte Glauben genannt, im Gegensatz zur Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen.

Druidenzauber orientieren sich an der Natur und den Tieren, der Kraft von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, die Gestalt von Tieren anzunehmen. Manche vertiefen sich so sehr in diese Praktik, dass sie an einen Punkt gelangen, an dem sie die Tiergestalt ihrer natürlichen Form vorziehen.

Das Gleichgewicht wahren

Für Druiden existiert die Natur in einem sensiblen Gleichgewicht. Die vier Elemente, aus denen sich die Welt zusammensetzt - Luft, Erde, Feuer und Wasser -, müssen in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander bleiben. Würde ein Element die anderen beherrschen, könnte die Welt der Zerstörung anheim fallen und in eine der Elementarebenen gezogen werden, wo sie in ihre elementaren Bestandteile zerfällt. Daher stellen sich Druiden den Kulten des Elementaren Bösen entgegen sowie anderen, die ein Element unter Ausschluss der übrigen begünstigen.

Druiden kümmern sich um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, welches das Leben der Tiere und Pflanzen aufrechterhält. Sie setzen sich dafür ein, dass die Notwendigkeit, mit der Natur in Einklang zu leben, von der Zivilisation erkannt wird. Auch akzeptieren sie die grausame Seite der Natur und hassen alles, was unnatürlich ist, Aberrationen (wie Betrachter und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire) eingeschlossen. Von Zeit zu Zeit führen Druiden Angriffe auf solche Kreaturen an, besonders wenn die Monster in das Territorium eines Druiden vordringen.

Man findet Druiden oft in der Nähe heiliger Stätten oder in Gebieten unberührter Natur, deren Schutz sie sich zur Aufgabe gemacht haben. Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr jedoch, die das Gleichgewicht der Natur bedroht oder das Land, das sie beschützen, greifen die Druiden aktiv ein und tragen als Abenteurer selbst den Kampf zur Bedrohung.

Klassenmerkmale

Druidisch

Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

Zauberwirken

Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Druiden Kapitel 11 „Zauber".

Zaubertricks

Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Druiden. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.

Vorbereiten und wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1 ), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

Bist du zum Beispiel ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.

Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator

Rituale wirken

Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.

Zauberfokus

Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.

Tiergestalt

Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimmbewegungsrate aufweist.

Stufemax. HGEinschränkungen
21/4keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate
41/2keine Flugbewegungsrate
81-

Du kannst für eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet). Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.

Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

  • • Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie dein Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.
  • Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen. Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der überschüssige Schaden deine Trefferpunkte in deiner normalen Form nicht auf 0 reduziert, giltst du nicht als bewusstlos.
  • Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen, für die du Hände benötigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen. Diesbezüglich bist du auf die Möglichkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln, stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.
  • Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.
  • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüstung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur. Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an.Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst.

Druidenzirkel

Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst. Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.

Wilder Gefährte

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, einen Geist in Tiergestalt zu beschwören: Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um stattdessen ohne Materialkomponenten den Zauber Vertrauten finden zu wirken.

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

Wirkst du den Zauber auf diese Weise, erscheint statt eines Tieres ein Feenwesen. Dieser Vertraute verschwindet nach einer Anzahl von Stunden, die der Hälfte deiner Stufe als Druide entspricht.

Vielseitige Zaubertricks

Mit erreichen der 4. Stufe und jedes Mal, wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den dl! durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, mit einem anderen Zaubertrick von der Zauberliste des Druiden ersetzen.

Zeitloser Körper

Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.

In Tiergestalt zaubern

Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tiergestalt ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.

Erzdruide

Auf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Druide

Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1. Stufe hinaus

Übung

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)

Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere

Werkzeug: Kräuterkunde-Ausrüstung

Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit

Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Waffe,
  • (a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache Nahkampfwaffe,
  • eine Lederrüstung, eine Entdeckerausrüstung und ein druidischer Fokus.


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