Zirkel des Wildfeuers
Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Ein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch die Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.
Zauber des Zirkels
Mit Wahl dieses Zirkel auf der 2. Stufe hast du eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.
Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.
| Druidenstufe | Zauber |
|---|---|
| 2. | Brennende Hände, Wunden heilen |
| 3. | Flammenkugel, Sengender Strahl |
| 5. | Pflanzenwachstum, Wiederbeleben |
| 7. | Aura des Lebens, Feuerschild |
| 9. | Flammenschlag, Massen-Wunden heilen |
Wildfeuergeist beschwören
Ebenfalls auf der 2. Stufe kannst du den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.
Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von neun Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie 2W6 Feuerschaden.
Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Wildfeuergeistes. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.
Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Der Geist bleibt eine Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.
Verbesserte Verbindung
Ab der 6. Stufe verbessert die Verbindung zu deinem Wildfeuergeist deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfle einen WS und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.
Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.
Reinigende Flamme
Auf der 10. Stufe erlernst du die Fähigkeit; aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinen Wildfeuergeist, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen 2W10 + deinem Weisheitsmodifikator.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Feurige Wiedergeburt
Mit erreichend der 14. Stufe kann dich die Bindung zu deinem Wildfeuergeist vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf O sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.


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