Zirkel der Sporen
Druiden, die dem Zirkel der Sporen angehören, sehen in Schönheit in der Verwesung. Sie begreifen, dass Schimmel und andere Pilze die Fähigkeit haben, leblose Materie zu reichem, wenngleich fremdartigem Leben zu erwecken. Diese Druiden glauben, dass Tod und Leben Teil eines ewigen Kreislaufs sind, in dem das eine immer wieder in das andere übergeht. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Lebens, sondern die Umwandlung von Leben in eine neue Form.
Druiden dieses Zirkels haben eine vielschichtige Beziehung zu Untaten. Untot zu sein ist für sie von Natur aus nichts Falsches, sondern ein Begleiter von Leben und Tod. Andererseits sind diese Druiden der Auffassung, dass der große Kreislauf nur dann gesund ist, wenn sich jeder Abschnitt ständig dynamisch verändert. Wenn Untote alles Lebendige in den untoten Zustand versetzen wollen oder ihrem eigenen Ende zu entgehen suchen, stört dies den Kreislauf und sie müssen aufgehalten werden.
Zauber des Zirkels
Mit der Wahl deines Zirkels auf der 2. Stufe hast du durch deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deiner Fähigkeit, den Kreislauf von Leben und Tod zu nutzen, Zugriff auf bestimmte Zauber. Ab der 2. Stufe erlernst du den Zaubertrick Kalte Hand.
Ab der 3. Stufe, der 5. Stufe, der 7. Stufe und der 9. Stufe erhältst du Zugang zu den entsprechenden Zaubern in der Zauberliste des Zirkels der Sporen. Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.
| Druidenstufe | Zaube |
|---|---|
| 2. | Kalte Hand |
| 3. | Blindheit/Taubheit, Sanfte Ruhe |
| 5. | Gasförmige Gestalt, Tote beleben |
| 7. | Dürre, Verwirrung |
| 9. | Ansteckung, Todeswolke |
Sporennimbus
Ebenfalls auf der 2. Stufe umgibst du dich mit einem Schwarm unsichtbarer, nekrotischer Sporen, die harmlos sind, bis du sie gegen eine Kreatur in deiner Nähe entfesselst. Begibt sich eine Kreatur innerhalb deines Sichtfeldes in eine Reichweite von drei Metern von dir oder beginnt dort ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstituti, an gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf 1W10.
Symbiotische Einheit
Auch auf der 2. erlangst du die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
- Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit dem Schadenswürfel und addiere die Ergebnisse.
- Deine Nahkampf-Waffenangriffe fügen jedem getroffenen Ziel 1W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden zu.
Diese Vorteile dauern zehn Minuten an, bis du alle temporären Trefferpunkte verloren hast oder bis du erneut deine Tiergestalt einsetzt.
Pilzbefall
Mit erreichen der 6. Stufe gewinnen deine Sporen die Fähigkeit, Leichen zu befallen und zu beleben. Wenn innerhalb eines Radius von drei Metern um dich ein Tier oder Humanoider stirbt, kannst du deine Reaktion darauf verwenden, diese Kreatur wiederzubeleben. Sie besitzt 1 Trefferpunkt und steht sofort auf. Die Kreatur nutzt nun die Spielwerte für Zombies aus dem Monsterhandbuch. Die Wiederbelebung hält eine Stunde lang an. Anschließend kollabiert die Kreatur und stirbt.
Im Kampf findet der Zug des Zombies direkt nach deinem statt. Er folgt deinen gedanklichen Befehlen. Die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist ein einfacher Nahkampfangriff.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Sporenausbreitung
Ab der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, einen Bereich mit tödlichen Sporen zu besäen. Wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu neun Meter weit werfen, wo sie für eine Minute in einem Würfel von drei Metern Kantenlänge umherwirbeln. Die Sporen verschwinden früher, wenn du dieses Merkmal erneut nutzt, sie als Bonusaktion verschwinden lässt, oder wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit nicht mehr aktiv ist.
Bewegt sich eine Kreatur in diesen würfelförmigen Bereich oder beginnt dort ihren Zug, nimmt sie Schaden in Höhe des durch deinen Sporennimbus verursachten Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf- SG. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.
Während du den Würfel aus Sporen aufrechterhältst, kannst du die Reaktion Sporennimbus nicht ausführen.
Pilzkörper
Mit erreichen der 14. Stufe haben dich die Pilzsporen in deinem Körper verändert: Du kannst nicht mehr blind, taub, verängstigt oder vergiftet werden. Kritische Treffer gegen dich zählen als normale Treffer, es sei denn, du bist kampfunfähig.

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